sobota 30. prosince 2017

What Remains of Edith Finch

Ve svém vyznění a zvoleném podání brilantní čtyřhodinová pocta životu, skládaná prostřednictvím vyprávění o smrti. Smrti, dlouhé desítky let tragickými osudy sužující členy rodiny Finchů, nic nedbající na jejich věk a život. Pocta, na hru nebývale vážná a pro šéfa vývoje hry, nepochybně osobní. A pro mě, pro mě krátce po dohrání pocitově opravdu brilantní. 

Výtvarná stránka mi sice úplně nesedla a během hraní jsem si tu a tam říkal, že to velké množství herních mechanik je v žánru těchto chodících interaktivních adventur možná trochu samoúčelné zpestření, protože každá má pro sebe jen pár minut slávy a dál se s ní už nepočítá, ale...

Ale jak mi postupem času došlo, že tu nejsou primárně na hraní, ale slouží potřebám vyprávění skrz aktivitu hráče, nezůstalo nic, co by jakkoliv kazilo sílu zážitku tím, že by to šlo proti proudu narace a obsahu sdělovaného. A při uvědomění si nejen nepřekážení naraci, ale umocňování jejího vyznění, nutno naopak ocenit kreativitu, s jakou k nim Giant Sparrow přistoupili. Tam, kde si ostatní vystačí se odvyprávěním těch nejsilnějších okamžiků určitou formou animačky nebo dialogu, tam Edith Finch nechává hráče prožít si ty osudové okamžiky na vlastní kůži prostřednictvím neustále nových a nových herních mechanik. Prožít a bez jakéhokoliv tutorialu a možnosti volby naplňovat jednu tragickou událost za druhou, svým způsobem tak obrazně ilustrující nevyhnutelnost smrti. 



Navíc každá z těch mnohdy až překvapivě nápaditých mechanik dává v těch jednotlivých příbězích o setkání s Osudem rodiny Finchů smysl a společně s nimi dávají všechny ty jejich krátké příběhy společně s jejich herními mechanikami především smysl v celku i ve výsledné pointě. Pointě, která nic neobrací naruby, není vzhledem k vážnému tématu nevkusně laciná ani polopatická. A není jen pointou, ale zároveň i velmi silnou katarzí. Co v kom z Edith Finch nakonec zůstane je tak samozřejmě hodně individuální, ale pro mě to byl určitě jeden z nejsilnějších herních zážitků tohoto roku.

The Last Jedi - Druhý řád vrací úder!

Nikým nepospoilerovaná premiéra je za mnou a ač jsem měl čekat nečekané, jediným opravdu nečekaným byla pro mě trochu nudnější první třetina. S touhle malou výjimkou jsem ale dostal prakticky všechno, co jsem čekal...což může být i tím, že jsem nečekané raději nečekal :-). Klasické, byť moderně pojaté Star Wars, stále jdoucí ve stopách původní trilogie...strukturou zápletky jejich dílů, kvalitou řemeslného zpracování a trochu i atmosférou, která je ale přece jen na Star Wars o poznání míň osudovější než dřív. Důsledek z mého pohledu daný absencí vykreslení nějakého širšího geopolitického kontextu Epizody VIII, díky čemuž se celý děj smrskává na plochu konfliktu jedné lodi Impéria proti jedné lodi povstalců, na které pak odehrávají svůj part prakticky všechny postavy a zápletky, takže o osudové vyznění se snažící konec nemůže patřičně vyznít. No a když už jsem v tom, tak pak samozřejmě Star Wars bez Hana Sola vždycky byly a budou Star Wars bez kusu potřebného nadhledu, který jim chybí stejně jako Han. A chybět bude, protože Forda prostě jen tak nenahradíte.


A byť mi ještě k tomu brbláním zmíněnému přišly některé dějové linky jako trochu zbytečná vata (hlavně ta kolem "lamače kódů"), tu hlavní nosnou Johnson společně s Rey, Kylem, Poem a starou partou spolehlivě s přehledem nakonec utáhli do výborně vygradovaného a vizuálně místy opulentního finiše. Finiše hereticky bořícího stará dogmata Star Wars kánonu; ne nepodobně způsobu, jakým zbořil Lukovy představy o rodičích kdysi Darth Vader. Čili byť možná ne tak nečekaně, tak podobně příjemně a s potenciálem do budoucna.  Zkrátka pro mě Impérium vrací úder jako vyšité ;-). Se vším všudy.

neděle 17. prosince 2017

Last Day of June - Shadow of memories

Murasaki Baby byla pohříchu společně s Tearaway jedna z mála her, která se nebála využít schopností mé stále ještě sloužící a v provozu udržované PSVity způsobem, který bych se nebál označit adjektivem "kreativní". Nebát se kreativity sice ještě neznamená uspět v jejím dosažení a byť tak Massimo Guarinni se svým dítkem neuspěl tak, jako Media Molecul s Tearaway, pro mě byla a je ta prvotina jeho nového studia jednou z těch zajímavějších a nejzapamatovatelnějších věcí pro Vitu. Takže když se pak opravdu vytáhl s tímhle trailerem na Last Day of June...


... moc dlouho jsem nad tím nepřemýšlel. Koneckonců adventury i dnešní story driven interaktivní procházečky typu Everybody´s Gone to Rapture mám rád, takže "já + Massimův příspěvek na téma kudy a jak s žánrem dál" byla opravdu poměrně jednoduchá rovnice s předem jasným výsledkem.

Viděn optikou čerstvých dojmů po dohrání ten výsledek tak jasný už ovšem není. Last Day of June má všechno, co by měla moderní indie story driven hra mít. Má unikátní a stylově velmi povedený i vhodně zvolený vizuál, díky kterému každá scéna vypadá jako zarámování hodný, štětcem malovaný obraz, kterému další rozměr dává výborný, melancholicky laděný kytarový doprovod. Má silný, prostředky minimalismu vyprávěný příběh se zapamatovatelnými postavami a velkým emotivním nábojem, který se nebojí vážnějších poloh, díky čemuž dokáže člověku po dohrání přezimovat v hlavě. A díky všem těm před ostatními nahlas pochváleným má i dostatečně hustou a pod kůži lezoucí atmosféru.

Co Last Day of June už bohužel nemá, je námětu a ukotvení odpovídající a smysluplná herní náplň, která tu vydařenou formální část hry sráží zbytečně k zemi tím, že její snaze permanentně strká klacky pod nohy. Last Day of June JE vážná hra. Má vážné téma, které umí "mozaikovitou" strukturou vyprávění, minimalistickým pojetím i audiovizuálním provedením dobře podat...leč bohužel ta vypravěčem vytyčená cesta za záchranou milovaného člověka a sebe sama je poseta tolika triviálními a zbytečně zdlouhavými činnostmi, až je to otravné až v nejhorších případech vyloženě nudné.



Protože příběh je tou zdaleka největší devizou Last Day of June, nehodlám ji snižovat jeho sumírováním, neb pro všechny je to nejlepší zažít to nejlepší s čistou hlavou, ale v zájmu smysluplnosti dalších i předchozích řádků jen stručně k rámci, poměrně výrazně připomínajícím postarší, ale pro mě velmi povedený Shadow of Memories od Konami. Jak záhy v kůži hlavního hrdiny hry zjistíte, tragicky působící konec idylického vztahu není koncem, ale začátkem, protože není neměnný. Události, které k němu vedly, dokážete skrz ovládání činností vedlejších postav v minulosti ovlivňovat až do té míry, že jejich postupnými změnami dokážete možná změnit i samotný konec, tedy z jednoho úhlu pohledu přítomnost, z druhého budoucnost. Vedlejších postav je hned několik a postupně je na půdě jim věnovaných kapitol můžete, resp. musíte, na přeskáčku ovládat, protože změna jedné věci hned ovlivní druhou a aby ta druhá proběhla jinak, je třeba znovu změnit tu první, dokud nenajdete tu správnou kombinaci sledu událostí, která vás posune blíž kýženému cíli. Jakkoliv to ale zní rafinovaně, ve virtuální skutečnosti je to nakonec ale velmi jednoduché, přesně nalajnované a poměrně banální, což se bohužel týká i herní náplně.

Hra neobsahuje žádné dialogy a veškerá komunikace postav probíhá formou neartikulovaného, ale emočně zabarveného mumlání, ze kterého si s ohledem na řeč těla postav a kontext domyslíte obsah sami. Nic proti tomuhle minimalismu, ale hra se tím sama obírá o pro adventury mnohdy spásnou možnost vést dialogy. Prostředí hra jako prostředek narace nijak nevytěžuje, takže je tu jen k přesunu s místa na místo a vyřešení nějaké banální hádanky prostřednictvím triviální činnosti jako je hrabání listí, házení míče nebo groteskního střílení po strace. Až na ovlivňování minulosti je hra atmosférou i tématem ukotvená v realitě všedního života, takže všední činnosti jejího osazenstva se nabízejí, protože cesty k tragédii jsou mnohdy posety právě banalitami, ale to, co tady v té vážně laděné story děláte, není ani tak banální, jako tak groteskní, až to působí zcela mimo tu realitu, ve které je hra ukotvena. Prostě...není to jako celek vůbec koherentní. A ty problémy i jejich řešení působí hrozně účelově a uměle...jen aby tu nějaké prostě byly, aniž by to nějak vyplývalo z herního prostředí nebo příběhu hry, a dávalo to smysl. A už vůbec tomu nepomáhá, že ty banality musíte dělat opakovaně a zcela identicky, protože několik kapitol musíte hrát několikrát dokola, dokud nezměníte těch pár změnitelných maličkostí, které mají vliv na ostatní kapitoly. Přidejte si k tomu nemožnost jakkoliv přeskočit už viděné cutscény a výsledkem byl minimálně pro mě prostě mnohdy jednoduše opruz. A nemalej. Zvlášť, když mě průběžně neustále napadala spousta možností, jak osudu strčit klacek pod nohy mnohem smysluplněji, jednodušeji a elegantněji. Byť máte volbami minulosti měnit přítomnost, fakticky žádnou volbu nemáte...průběh story je neměnný a hra se ani o tu iluzi volby nesnaží ani vás do té dané nedokáže chytře a tak nějak logicky vmanévrovat, což je nejenom škoda, ale objektivně i prostě chyba, která za pomoci banálnosti a stereotypu shazuje to, o co se zbytek hry tak usilovně a z větší části i úspěšně snaží.



V poslední čtvrtině té relativně krátké herní doby (4-5 hodin max) si - naštěstí pro hru - vezme otěže osudu June pevně do ruky vyprávění, které si do běhu událostí nechá herně zasahovat jen minimálně a tím emotivně silným (byť opět poněkud lacině vymyšleným) koncem, nutícím mě zamyslet se nad tím, jak to vlastně všechno bylo, si hra nahrává na závěr "konec dobrý, všechno dobré". Nahrávka je to sice podařená a snadno zúročitelná, ale ty předchozí opravdu slabé dvě hodiny v mém případě vymazat nedokázala, protože se těžko zbavit pocitu, že byly jen zbytečnou vatou, která z vyprávění udělala sice hru, ale nic tím věci nepřidala. Čas sice možná při pravidelné údržbě mých vzpomínek časem nechá v adresáři Last Day of June jen ten silný konec, který pro svůj význam zapamatováníhodný je, a zbytek v zájmu dostatku místa pro důležitější věci vymaže, ale teď krátce po dohrání, mi to vzpomínky čistě kvůli naraci doporučit jen tak nenechají. Zvlášť, když přeživší stíny těch na zmíněnou starší interaktivní adventuru od Konami ještě pořád nahlas remcají, že herně jde to samé udělat podstatně lépe.