Zobrazují se příspěvky se štítkemSony. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemSony. Zobrazit všechny příspěvky

pátek 21. dubna 2017

Horizon: Zero Dawn blogging - UPDATE 3.0

1.500,- Kč Is Mine No More.
Ti z vás, kdo sem chodí nakrmit oči ve frekvenci alespoň vzdáleně připomínající pravidelnost, možná zeragistrovali, že ze všech dříve předvedených ukázek z Horizonu jsem byl, řekněme když ne tzv. odvařenej, tak minimálně poměrně čitelně nadšenej. A to natolik, že bylo docela dost pravděpodobné, že se tu v horizontu kolem launche Horizonu něco na jeho adresu začne postupně objevovat, protože jako sice ne skalní, ale přeci jen fanoušek větší části produkce Guerilly, jemuž navíc s tímhle jejich novým IP míří o notný kus přesněji do vkusu víc než kdy dřív, moc dlouho nad návštěvou obchodu po jeho relasu asi přemýšlet nebudu. Zvlášť, když se její hodnocení na Metacritics ustálí někde na 89%. Takže ne, 1.3.2017 jsem nakonec opravdu neměl co řešit...




Earth Is Ours No More.
... o patnáct kilo lehčí a partu mírně se překřikujících dojmů po nějakých 5 hodinách hraní bohatší...

"Otevírák" je po všech myslitelných stránkách jako expozice do světa hry i hlavy hlavní postavy opravdu výbornej a Guerille se v něm během první hodiny podařilo něco, o co se marně s Killzone snažili několik let; vytvořit potentní a zajímavou herní postavu, která má budoucnost. O to větší překvapení, že je to postava ženská, které stále v Gamebizze umí dobře ztvárnit i napsat opravdu jen málokdo. Přinejmenším stejně tak potěší, že expozice navíc nejen funguje i jako přirozeně a logicky narací odůvodněný tutorial, ale díky fantastické hudbě, pacingu a obsahu funguje i po emoční stránce. Za tohle je to opravdu palec nahoru; bez váhání.



Veskrz pozitivních dojmů jsou plné i první na desítky počítané minuty, následující po otevření hry do rozmáchle pojatého prostředí, ať už z parádně vypadajícího herního světa, perfektně sedícího ovládání nebo celkové atmosféry hry. GG sice měla vždycky technickou stránku v malíku, ale tentokrát, tentokrát se opravdu překonávají a to jak hra vypadá a bez jakýchkoliv bugů a výraznějšího kolísání snímkování běhá, to se jen tak nevidí. Nejen na PS4. Nasvícení, textury, gemoetrie, modely postav či mnohdy až neuvěřitelná míra detailu jsou v takovéto stabilní kvalitě k vidění málokdy i u lineárních a rozsahem podstatně omezenějších her, natož pak u open world věcí. A takový způsob renderování vegetace, ten je na takové úrovni, na jaké jsem ho ještě minimálně na konzolích neviděl. Byť IQ (alespoň na základní PS4), animace i kvalita zpracování mimiky sice nedosahují úrovně Uncharted 4 a některé shadery (stojatá voda, mokrá pleť Aloy v přítmí) nejsou zrovna dvakrát povedený, když se všechny ty dynamické systémy hry dají do pohybu a obraz doslova ožije pohybem všeho v okolí a krásně se lámající i rozptylující volumetrické světlo začne společně s atmosférickými efekty malovat to detaily přeplněné prostředí v úžasně atmosférických barvách, nezbývá než hluboce smeknout, protože v ten okamžik je špička nejen na open world hry, ale s odřenýma ušima i aktuální absolutní špička na PS4. 




V případě akce je na nějaká podobně silácká slova po prvních pár potyčkách s převážně menšími robosaury přece jen více než brzy, nicméně i těch několik málo z nich, co jsem s těmi menšího vzrůstu absolvoval, nechává na patře více než příjemný dojmem; navíc s přetrvávajícím chuťovým ocasem s poměrně intenzivními náznaky hloubky. Ego více než dvěma desítky let ostříleného zachránce světa a hlavního hrdiny desítek až stovek akčně laděných příběhů mi nedovolilo začít jinak než rovnou na "hard", a jaké bylo mé překvapení, když jsem poměrně záhy zjistil, že to opravdu docela hard je a pouštět se do potyček s kýmkoliv bez rozmyslu, trochy té znalosti achilových pat a vybavenosti je poměrně spolehlivou a nečekaně rychlou cestou do náruče smyslu pořekadla "opakování je matka moudrosti". A bez učení to tentokrát opravdu nepůjde. Co se provedení a zpracování samotné akce týče, je na Horizonu okamžitě na první dobrou znát, že tohle pořád je hlavní trademark a konkurenční výhoda Guerilly, která s otevřeným prostředím a přidáním RPG prvků dostala pořádný kus prostoru pro kýžený růst, kterého hra od prvních chvil náležitě využívá. A i přes všechny ty RPG prvky jsou zdejší konfrontační tanečky mnohem více pro Guerillu typickou rychlou, divokou a na skillu stojící "ča-čou", než nějakou tou klasickou "polkou", vzájemně se pravidelně střídajících čísel, kde vede ten, kdo je má vyšší. Má to drive, má to spád a díky zpracování robosaurů a sázce na skill, to má i koule. V tomhle směru Guerilla vždycky byla na špici a ani při radikální změně žánru se na tomhle zdá nic měnit nebude. A už se těším, až se potkám něco většího. Akorát si zatím nejsem úplně jist, jestli se dá udržet akce dostatečně variabilní s de facto jednou hlavní zbraní, ke které ostatní působí z toho, co jsem viděl, jako spíš doplňky...



Trochu pestřejší to nicméně začne být, když se po vyřvání se očekávatelných "šplhounů" dostanou ke slovu i první dojmy z věcí, které představují pro Guerillu jejich několik "poprvé"... Dialogy, které jsou pro Horizon jako sice akční, ale přece jen pořád moderní open world RPG, stejnou nutností jako akce, ty jsou většinou ok. Kvalita je sice trochu proměnlivá a zatímco chvíli působí nenuceně a přirozeně, chvíli naopak šustí papírem a účelovostí. K tomu se občas hlavně u dialogů s vedlejšími NPC přidává nedotažená mimika, která viditelně neladí s tím, co a jak postavy říkají. A byť to tak na pohled zpracováním vypadá jako Witcher 3, kvalitou to určitě Witcher 3 není. Ale na první podobnou hru jako celek zatím pořád ještě za mě slušný. Kde má GG podle mě alespoň ze začátku hry větší rezervy je "výstavba" světa, která na mě v úvodní části první lokality nepůsobí...jak to říct...prostě moc uvěřitelně...a v tomto směru je laťka nasazená Witcherem 3 pro GG na první skok příliš vysoko. Tam, kde jsou ve W3 i obyčejné vesničky zasazeny do prostředí naprosto přirozeně (například tím jak je okolí každé vesnice nějak viditelně obdělávaná krajina i navazující ekosystém) a uvnitř jsou i stejně přirozeně uspořádány a uvěřitelně to v nich ve dne stejně jako v noci žije, tam je těch pár osad v Horizonu hozených do prostředí bez nějakého většího přemýšlení a s vnitřním uspořádáním i životem si taky nikdo hlavu dvakrát nelámal. V tomhle směru to spíš připomíná způsob, jakým s otevřeným prostředím pracuje takový Ubisoft než následování hodnější CD Project. Ale jsem na začátku, takže uvidíme, jestli se postupem času při vývoji přeci jen GG nedostala do lepší formy.


Sidequesty co jsem zatím absolvoval, ty pro změnu více než podobný Witcherovi 3 byly; hlavně v tom smyslu, že tvoří určitý malý příběh, ve kterém je prostor i pro nějakou práci s postavami, což je jedině dobře, byť to samozřejmě obsahově úplně kvalit W3 zatím nedosahuje. Nicméně to "stopování" alá W3 si už Guerilla odpustit mohla, protože to je na můj vkus přece jen až moc velká vykrádačka s nulovým vlastním vkladem a v tomhle směru snad šlo přijít s něčím aspoň trochu jiným a kreativnějším. Sice to samozřejmě skrývá potenciál na pestřejší herní obsah, ale když už je Horizon sci-fi, měla se Guerilla trochu namáhat alespoň s nějakou inovací téhle od W3 "vypůjčené" mechaniky. A když už jsou černé lamy ve stádu pozitivních dojmů "u flusu", tak ty patrně z UI neodstranitelné waypointy a "pick-me-pointy" mi přijdou taky zbytečný; je pěkný, že skoro celé UI si jde přizpůsobit vlastnímu vkusu, ale netuším proč si v tom případě si nemůžu vypnout i ty rušivý projekce sbíratelných věcí a hlavních questů; projekci těch vedlejší do prostředí naštěstí vypnout jde. 

Flusající lamy stranou, stádo pozitiv to spolehlivě táhne vpřed a já se u toho nejen výborně bavím, ale jsem i celým tím post post apokalyptickým světem a příběhovými náznaky víc než slušně chycený za tlamičku zvědavosti a doufám, že se jen tak nepustím. A i když určité menší rozpaky první dojmy neminuly, rozjetý to má Guerilla na první dobrou víc než slušně.


Update 1.0.
Time Is Mine No More
O nějakých 15 hodin, 15 levelů, řadu splněných hlavních i vedlejších questů a desítky ulovených menších a středně velkých robosaurů později se mi už na patro, a následně pod prsty, poměrně spolehlivě dere něco v duchu "normálně je to nejen naprosto, ale naprosto špičkový po technické a výtvarné stránce, ale ono je to fakt výborný i po té herní". Vážně. Speciálně souboják je v rámci open world her asi nejlepší s jakým jsem se setkal a pro mě osobně jako letitého fanouška Zeldy a akčních, resp. skill based RPG, působí zatím tak trochu jako takový splněný sen. 



Stojí prakticky výhradně na skillu a všechny ty RPG prvky hry, s nimiž je samozřejmě smysluplně provázán, ty ho jen obohacují a přidávají mu na pestrosti a možnostech. Nutno hned pro začátek dodat, že je to opravdu hony vzdálené akčně pojatým RPG západního střihu typu Diablo nebo Skyrim a má to koncepčně mnohem blíž právě k Zeldě. Veškerý vývoj postavy nebo nakupování nových zbraní totiž fakticky nepřináší žádný zvyšování statistik, díky kterým najednou stejným stylem "utlačítkuje" člověk i ty dřív nepřemožitelný, ale přináší primárně rozšíření herních a taktických možností, jak k enemákům přistupovat, který se promítají přímo do možnosti ovládání postavy. K poražení silnějších robosaurů tak je pak nutný nikoliv blbnout s lootem a honit statistiky Aloy (ty v podstatě mimo ukazatele zdraví ani žádný nejsou), ale zvládnout precizně ovládání postavy, poznat slabý stránky enemáků, zmapovat si jejich chování a v návaznosti na to se na souboj připravit....vědět kdy, kam, čím a na koho zaútočit. A kdy naopak namísto přímé konfrontace vzít nohy na ramena a nalákat tím pronásledující robosaury do připravených pastí. Takovej Sawtooth je pro Aloy stejně nebezpečnej, ať je sama na LV 5 nebo LV 15, a pokud nevíte jak na něj, je během pár vteřin nikoliv po něm, ale po vás. Na jaké úrovni máte Aloy nebo co má na sobě a při sobě, je úplně nepodstatný. Prim hraje skill, vědomostmi a to, jak je dokážete v praxi rychle využít. Progres tak díky tomuhle přístupu musí udělat především sám hráč, a nikoliv statistiky herní postavy. Učit se, učit se, učit se...



Já při stávající odehrané době mám neustále čemu, protože taktický možnosti jsou díky různým typům pomocných zbraní a pastí opravdu víc než bohatý a díky tomu, že na "hard" se Horizon s hráčem opravdu vůbec nepáře, tak mě to i jednoduše velmi efektivně nutí je i používat, což má ve spolupráci s otevřeným prostředím i kýžený dopad na pestrost a zábavnost samotné akce. Horizon mě navíc neuráží tím, že by mě vystavoval všudezdejším tutorialům, které by mi po lopatě vysvětlili, jak se s kterou zbraní zachází, k čemu je dobrá a jak porazit jednotlivé typy robosaurů. Na všechno si člověk musí pěkně postaru přijít sám...(když už má hra potřebu mi něco v tomhle směru ukázat, udělá z toho vkusný quest pro gildu lovců). A ten pocit, kdy člověk zvládne na základě vlastní hlavou naservírované taktiky bez jediného škrábnutí zlikvidovat něco většího (v jehož případě může to jedno škrábnutí znamenat i K.O.), případně celou smečku těch menších, ten je opravdu mimořádně uspokojivej. Taktickému přístupu pak pomáhá nejen obtížností vyžádaná nutnost, ale stejně vydatně i překvapivě spolehlivě funkční stealth mechaniky, umožňující si skoro vždy nejdřív zmapovat okolí i enemáky, připravit si zbraně a pasti a pak to ve správnou chvíli ze správného místa spustit. Navíc funguje jako v U4 dynamicky, takže enemáci o Aloy neví, dokud ji vizuelně neobjeví a i když ji objeví, pořád se jim jde ztratit z očí a schovat se bez toho, aniž by člověk musel běžet přes půl mapy jako u konkurence...prostě jen tím, že se jim...ztratí z očí. Samozřejmě i tady je stealh ještě pořád především hlavně funkční, než nějakou uvěřitelně zpracovanou herní mechanikou (jasně, v okamžiku kdy jste ve vysoké trávě chytají všichni enemáci prudce infekční šedý zákal a pískání i házení šutrů nadále rychle vyvolává všemožné konotace k přísloví "blAhoslavenÍ chudí duchem" v jejich plné parádě), ale v komplexním světě i soubojáku ten akcent výhradně na jeho funkčnost Horizonu rád odpustím.

Ve chvíli kdy dojde na akci proti lidem, tak to sice pravda zrovna žádná velká hitparáda není, ale jako zpestření to díky alespoň spolehlivě funkčnímu stealthu svou roli důstojně odehraje...zvlášť když Guerilla zvládá zatím vytvořit i poměrně zajímavý výchozí situace pro tyhle kmenové bojůvky, které jsou většinou zpracovaný jako takový na všech stranách početnější válečný tažení.

Zdaleka největším zpestřením k samotné akci je pro mě momentálně samotná explorace herního světa, který je...obrovský. Nebál bych se říct, že minimálně několikrát větší, než jsem čekal a po vizuální stránce mě Horizon nepřestává překvapovat, díky čemuž mi stejně často jako brada padá samovolně i prst na share button.... 






A když se to dá ještě všechno do pohybu, je to opravdu zcela mimořádná čumenda. Nadále sice ten svět sice není tak dobře vystavěný jako u Witchera 3 a málokdy dokáže sám vizuelně vyprávět něco z událostí, které se v něm odehrály, ale je natolik pestrý a tak fantasticky vypadající, že mě prostě baví se v něm jen tak potulovat a explorovat, aniž bych měl potřebu to dělat s tím, že si zpřístupním nějaký ukrytý obsah nebo najdu nějaký vzácný předmět. Koneckonců vím, že nenajdu, protože Horizon pracuje s lootem poněkud nestandardním způsobem; neobsahuje nikdy žádný zbraně ani ohoz, a těch jejich několik typů, co je ve hře k mání, se dá pořídit jen a pouze v rámci obchodního styku. Na nějaké skryté poklady nebo vzácné suroviny se tu taky skoro nehraje, což objektivně samozřejmě může snižovat motivaci k explorování světa. Subjektivně je mi to ale po pravdě řečeno momentálně ukradený, prostě proto, že ten svět je díky vizuálnímu provedení a zasazení jednoduše zajímavej sám o sobě...a ten pocit, když se prokoušete mnohdy pracně do poměrně vzdálené lokace a v ní zjistíte, že tam jednoduše NIC k sebrání za odměnu není a daná část mapy tak je součástí světa nikoliv pro hráčovo lootování, ale jen proto, že to geograficky prostě dává smysl, pro mě osobně bylo vždycky příjemným překvapením. Líbí se mi, když práce se světem ve mě dokáže vytvořit pocit, že tady jsou i jeho části, které v něm jsou v podstatě bez ohledu na mě a na to, jestli v nich jako hráč budu mít co dělat, ale jen tu prostě JSOU. Zvlášť když takhle působivě a neokázale vypadají, kdy jen samotné procházení se mezi takovými zelení trávenými ruinami civilizace za úplného ticha, narušovaného jen větrem a zvuky zvěře, prostě má díky technickému i výtvarnému zpracování velký kus do sebe.

A poměrně pravidelně když se rozhodnu, že se pustím konečně zase po stopách hlavního questu a nechám se svézt směrem vpřed zase chvíli příběhem, končím někde v úplně opačné části světa jen proto, že zvědavost mrcha zákeřná chtěla: vidět ty majestátně se tyčící ruiny zblízka...vědět, kam až vede tohle stoupání nebo prohlídnout si kam ústí tahle najednou rychle tekoucí říčka. A nejednou jsou už poněkolikáté dvě hodiny ráno a story zkrátka zase bude muset počkat... Snad příště.


UPDATE 2.0.
Lost No More.
Tak po nějakých xhodinách hraní (vzhledem k rozsahu to přestávám počítat) jsem začal být konečně imunní vůči obranyschopnost mojí pozornosti likvidujícím podnětům, přítomném na každém třetím kroku, a začal se trochu důkladněji věnovat příběhovým questům a nutno uznat, že přes počáteční menší rozpaky Guerilla zvládla poměrně úspěšně i samotnou naraci. Ten základní příběhový rámec, vedoucí Aloy po stopách jejího původu a s tím zároveň i objasňující celou tu tragickou post-post apokalyptickou budoucnost, v níž se lidstvo i Země ocitli a jak, sice není kdoví jak originální, ale je víc než dobře podaný a především je ve velmi precizně naměřených porcí dávkovaný. Navíc i ve formě, která nechává alespoň v mém případě jeho obsah potřebným způsobem vyniknout, protože z větší části dává prostor mojí představivosti, aby k těm základním, výborně dávkovaným informacím přidala kontext i emoční rozměr. Sice nejsem zrovna fanouškem těch různých textových nebo zvukových záznamů, ale tady to dává smysl a na dokreslení příběhového rámce se tentokrát velmi dobře vzhledem ke stavu pozůstatků naší civilizace opravdu hodí. 



Narace pak samozřejmě nestojí jenom na nich, ale pracuje samozřejmě i s animačkami a dialogy, který po obsahové stránce jsou sice v porovnání s Uncharted 4 nebo i Witcherem 3 o poznání slabší (dialogy občas stále ještě zaskřípou a některé postavy se nechovají dvakrát logicky a bez nějaké návaznosti i mizí z příběhu), ale jako celek té hrou se táhnoucí zápletce slouží jak mají. Jak to postupně do sebe začíná pěkně zapadat, začíná mě to po téhle stránce čím dál víc bavit a mám natolik pevně zaseklý háček v hubě, že si mě teď narace opravdu docela pěkně vodí směrem vpřed. Netuším sice jak moc jsem vlastně daleko ani jakou podobu na sebe nakonec nabere zatím stále nevyřčená podstata projektu "Zero Dawn" (trochu je to zatím cítit něčím ne nepodobným myšlence Asimovy Nadace) a jestli tím ten dosavadní pozitivní dojem nakonec nějakou zbytečnou snahou o "twist" neshodí, ale tempo, tempo to nabralo nejen na open world hru opravdu slušný. 



Až tak slušný, že v tuhle chvíli jsem docela zapomněl na to, jak mi před zakousnutím se do návnad příběhového pozadí hry, přeci jen trochu začínalo ve hře chybět více herních mechanik, sloužících i něčemu jinému, než samotnému soubojáku. Už už jsem si tu chtěl pořádně nahlas povzdechnout nad tím, jaká je škoda, že Guerilla i při práci s herními mechanikami nekoukala trochu víc pod sukni Zeldě namísto opisování od západních open world RPG, které přeci jenom poněkud stádově prakticky ignorují možnost udělat z nově naučených dovedností a získaných typů zbraní v Zeldě univerzálně využitelné herní mechaniky, s nimiž se hráč může vyblbnout i jinde než jen u té obligátní řezničiny, a pravidelně u ní slouží i k využití například při exploraci a hádankách. V Horizonu bohužel zatím nikoliv, což je pro mě osobně trochu škoda, protože jen s obyčejnými ledovými, elektrickými i ohnivými náboji, by se dala jen pouhým opisem od Zeldy vymyslet celá řada mechanik, využitelných i jinak, než jen k využívání slabin enemáků. O takovém "ropecasteru" nemluvě. Ale když "už už" chuťové pohárky na patře začínaly pomalu signalizovat možnost přeplnění chutí mírně nahořklou z určitého zklamání nad tím, že Horizon moc herních mechanik k těm základním přece jen postupem času nepřidá, zasekla mě za spolknutou návnadu mrška narace a bylo to. Stačilo sešlápnout plyn, přihodit jako bonus k té jízdě i nějaký ten klasický souboj s bossem, zpestřit to první hádankou a přihodit s pestrobarevným provedením světa kontrastující dávku deprese a ocas po hořkosti je ten tam. Možná, že nastálo.

UPDATE 3.0.
Perfect No More
Vím, resp. za použití Albertova e=mc² jen s poměrně silnou dávkou jistoty tuším, že jsem na dohled konci, který se mě s další misí hlavního questu chystá sevřít do narací připravené náruče. Na jednu stranu moje zvědavost je za ústa chycena opravdu natolik pevně, že by do ní bez přemýšlení okamžitě padla, leč pohled mého ega na mapu s řadou nedokončených questů a doposud nenavštívených lokací je i pro nadrženou zvědavost až příliš velká koule na noze. Jinak, jednoduše a bez kudrlinek řečeno, i když chci vědět, jak to celé dopadne, teď se mi prostě ještě nechce končit. I když mám za sebou už nevím kolik desítek hodin ve světě Horizonu, ta hra mě pořád ne a ne přestat bavit…akcí s robosaury, světem i těmi drobnými, nedokončenými příběhy. S Alloy a jejími zbraněmi už jsme, jak by řekl Forest, „jedno tělo, jedna duše“ a vzdor i stále poměrně velké obtížnosti už v tuhle chvíli to sebevědomí Aloy vyzařuje i ze mě, bez ohledu na to, co a jak velkého se mi postaví do cesty. Thunderjaw i Stormbird vzbuzují nadále respekt hodný jejich velikosti, ale v případě potřeby se nebojím přivítat je, stejně jako kohokoliv dalšího, s otevřenou náručí… plnou mých už notně vylepšených zbraní. Vírou fanatiků rozdělená královská rodina Carjů taky ještě ani na jedné straně neřekla poslední slovo a s násilím posedlým Nibem jsme s bandity taky ještě neskončili…a utíkat od rozdělané práce, když vám přiroste k srdci, to není můj styl 😊. Horizon mě prostě pořád hodně baví. Pořád v něm mám co zkoušet a vypilovávat, pořád v něm mám co najít a kam jít a co řešit. Komu čest, tomu čest… Než to ale za těch několik dalších hodin celé uzavřu a nechám vás i sebe povozit na chvostu vlny závěrečných dojmů, přece jenom si před tím snad důstojným finále, ještě trochu zarypačím. Stručně, bodově, konstruktivně na téma, co tak úplně GG na poprvé nefunguje, a co by eventuálně mohlo fungovat lépe.
  • Horizon pro mě pořád JE tou nejlépe vypadající hrou na PS4, nicméně jeho jinak špičkový světelný engine má přece jenom určité rezervy, díky kterým hra vypadá na několika místech díky čistě technické stránce věci poněkud nevábně, místy dokonce řekl bych až ošklivě. Těžko říct co přesně to způsobuje; dle mého více než méně laického názoru je to pravděpodobně tím, že Horizon nepoužívá žádnou formu GI a neumí tak pracovat optimálně s nepřímým/ odraženým světlem a v uzavřenějších prostorách, kde se potkávají zároveň "umělé" světelné zdroje s dynamickým venkovním světlem, nedochází k žádné vzájemné interakci světla a výsledek vypadá, jak vypadá...hrozně ploše a nepřirozeně. Tam, kde je interiér uzavřený a světelné zdroje jsou jen uvnitř, žádný problém hra nemá a nasvícení je korektní, jakmile se ale potká světelných zdrojů několik a prostor není otevřený, jde kvalita nasvícení prudce dolů. Tak prudce dolů, až to na několika málo místech to pak vypadá jako bugg. Vzhledem k tomu, že těch míst je ve světě hry naprosté minimum, nejde sice opravdu o nic dramatického, ale přeci jenom takový Meridian, byť architektonicky zajímavý, vypadá díky časté kombinaci uzavřených a otevřených prostranství, kde se pravidelně potkává umělé osvětlení s tím přírodním opravdu citelně hůř, než venkovní lokace. Takový CD Project s Novigradem ve Witcherovi 3 odvedl v tomto směru o poznání lepší a konzistentnější práci a Novigrad z Wild Huntu nadále zůstává nejpřesvědčivějším a nejpůsobivějším městem mezi open world RPGčky napříč platformami i historií žánru.
Korektní nasvícení v uzavřeném interiéru.

Ploché nasvícení, nijak nereflektující venkovní světlo.

A pro změnu naprosto defektní kolize nasvícení ze dvou zdrojů.
  • A když už jsme u toho srovnání etalonu žánru s Horizonem, rovněž by to chtělo do budoucna zapracovat na živosti vesniček i měst ve světě Horizonu, které jsou jednak bez pro hráče přístupných interiérů (s několika málo hlavním questem vynucenými výjimkami) a v neposlední řadě i nějaké uvěřitelnější formy vlastního života. Všude sice člověk najde řadu nějakou tu činnost vykonávajících lidí, menší hospůdku a v Meridianu i nějaké to tržiště, ale mimo Meridian dělají všichni to samé ve dne i v noci a většinou to prostě všechno nepůsobí zrovna dvakrát uvěřitelně. Stejně jako to, že kdykoliv můžete odkukoliv sebrat jakékoliv zásoby nebo vytáhnout luk a začít střílet; žádnou anarchii tím ale vyvolat nemůžete, protože šípy se o všechny zázrakem rozbíjejí, aniž nebo to u kohokoliv vyvolalo jakoukoliv reakci a dávalo to jakýkoliv narací odůvodněný smysl.
  • U skriptování vedlejších questů by to chtělo v řadě případů přeci jenom trochu více přemýšlet a brát v potaz koherentnost světa a aktivit hráče, která by měla mít vždycky přednost před skriptováním určitých událostí, zvlášť když k nim není skriptů potřeba, případně jde vytvořit několik alternativ, respektující právě možnou aktivitu hráče a koherentnost světa. Pak se bude možné vyhnout těm ne zrovna málo okamžikům, kdy například nemůžete v rámci herní aktivity bez jakéhokoliv náznaku logiky dorazit nebo zabít určitou zápornou postavu jen proto, že musí ještě před svým skonem někomu říct jednu nijak podstatnou větu a umřít může až pak. Případně z téhož důvod nikdy nemůže exnout nějaká s vámi bojující vedlejší postava, byť dostává nakládačku, kterou by Aloy nerozdýchala. Questy mají mnohdy prostě striktně naskriptovaný děj, který není schopný žádného větvení, díky čemuž pak řada z nich vypadá ve světe, kde existuje Witcher 3, prostě poměrně divně.
I stromy umí engine kácet, leč žádnou mechaniku
z toho hra nevytěžila.
  • A poslední, již dříve avizovaná výtka letící směrem k Horizonu, s jeho důrazem na sklil based akci a vývoj dovedností hráčem nikoliv statistik jeho postavy, vůbec bych se do budoucna nebál přidat po následování hodném vzoru Zeldy více herních mechanik, využitelných při exploraxi světa i nějakých těch hádankách, kterých je v ní na velikost světa hry možná trochu zbytečně poskrovnu…a samozřejmě i v samotné akci. Několik drobných náznaků, jak do ní díky fyzikálním zákonům zapojit částečně interkativní svět tu je, ale jsou to jen náznaky, použitelné na notně omezeném prostoru několika lokací. Když Horizon nabízí na open world RPG hru tak nebývale zničitelné prostředí, proč nedat i hráči možnost to využít proti enemákům všeho druhu…dírou do ledu, zapálením okolí, elektrifikací vody či shození silnějších stromů na hlavy ostatních. Prostě víc toho sandboxu v režii hráče, když to engine umožňuje. A nejen pro akci, ale i ostatní aktivity a exploraci zvlášť. 

... to be continued.

úterý 3. ledna 2017

5 herních Nej roku 2016

Loňský rok byl pro mě minimálně z poloviny rokem nikoliv "ohnivé opice", stíhají hrát všechno, co jí padne do oka, ale rokem restů. Restů, tažených vpřed skrz několik měsíců hlavně Divokým Honem, kterému v kradení času novým hrám zdatně sekundovali dvě charakterově neokoukané divnovlásky z Life is Strange a magořící Batman v Arkhamu. Díky nim a zmenšujícímu se množství volného času se tak jej loni už nedostalo na plánovaného Dooma, Firewatch, The Witness nebo Dark Souls 3. A přetlak pro mě povinných novinek ke konci roku pak společně s Vánocemi vytlačili mimo dosah loňského roku i dlouho předlouho očekávanou Final Fantasy Versus ☺. Na druhou stranu, když se tak při psaní prvních řádků až po napsání všech je následujících ohlédnu zpět a vidím, že mi v užším výběru nezbylo místo na výborný remake starého Lombaxe, solidní adrenalinovou jízdu fantasií Respawnu v BT-7274 nebo mimořádně zábavného zmíněného Arkham Knighta, zas až tak chudý herní rok to opravdu nebyl. Zvlášť v případě, když mě osobně přinesl hned tři hry, které jsou a velmi pravděpodobně zůstanou pro mě mezi těmi, které tuto generaci definovaly. A navrch i jednu z těch, která svým obsahem a zpracováním generace překračuje a už teď patří mezi ty, na které s jistotou nezapomenu.


Inside 
Nejinspirativnější. Přesto, že díky slabší a poněkud prázdné prostřední části Inside tak úplně nesdílím to nekritické nadšení nad roky piplanou novinkou velmi talentovaných autorů Limba, dokonale zvládnutý začátek a konec jej i tak s přehledem zařadili mezi to nejlepší, co jsem letošní rok hrál. Začátek a stejnou mírou i konec jsou totiž prakticky dokonalou ukázkou, jak pomocí logicky udělaného ovládání o několika málo tlačítkách elegantně, nenuceně a naprosto přirozeně přestavit hráči především celou řadu herních mechanik bez toho, aniž by k tomu hra potřebovala byť jen jednu jedinou nápovědu. Stačí u designu hry prostě a jednoduše myslet hlavou a totéž se nebát umožnit i hráči; a při správné dávce talentu máte na světě něco, co může Inside drtivá většina mainstreamové herní produkce, plná všudezdejších tutoriálu, jen a pouze závidět; v lepším případě se i inspirovat, protože takhle přirozené ovládání všech mechanik se jen tak nevidí. A když se k tomu navrch přidá i výborná práce s výstavbou herního světa, přesvědčivě dokazující, že i ve 2D se dají na pozadí budovat velké a vážné věci, úchvatná výtvarná stylizace, chytré hádanky, díky abstraktnějšímu podání interpretace vyzývající narace, a dokonalý začátek i konec, výsledkem je i přes slabší prostřední část jeden z mých nejvýraznějším herních zážitků loňského roku. A jeho nejinspirativnější hra pro velké i malé vývojáře.

Limbo byl jen začátek, který s Inside nechali Playdead loni docela daleko za sebou. Jako většinu konkurence.

... více tady.

Everybody´s Gone To Rapture
Nejlidštější. Komorně pojatá apokalypsa naší civilizace, očišťující pohlcujících světlem vztahy a potřeby jejich několika protagonistů od masa a kostí, nepotřebného balastu všedních potřeb a nutnosti přizpůsobovat se tlaku společnosti, až na samotnou dřeň a podstatu jejich lidství. Podaná minimem herních mechanik, prakticky výhradně jen formou dialogů a příběhů vepsaných nesmazatelně koncem jejich světa do idylicky působícího a poklidného prostředí anglického venkova. Bez doslovností, vodění za ručičku vysvětlováním smyslu řečeného a viděného, nechávající prostor pro nejlepšího možného režiséra všech interních zážitků, hráčovu vlastní představivost. Díky pomalému tempu a mimo chození prakticky úplné absenci herních mechanik, umožňujících hráči nějakou tu interakci s herním světem, to sice není určitě pro každého, ale mě tohle interaktivní "čtení" zdejšího herního světa a jeho pozůstatků dalo jeden z nejlepších a nejvýraznějších příběhů, s jakými jsem měl tento rok bez ohledu na médium tu čest.

Tichá a bezútěšná apokalypsa pro jedny, vstoupení do ráje pro druhé.

... více tady.

Uncharted 4: Thief´s End
Nejpůsobivější. Naughty Dog umí. Vždycky uměl a doufám, že ještě dlouho bude všechno, co dělá, umět o nějaký ten chlup lépe než všichni ostatní. Byť už to nebude dokazovat prostřednictvím jedné z nejvýznamějších a kvalitou nejlepších herních sérií posledních několika let. Definitivním sbohem Uncharted, Drakovi a spol., se ND dokázal se svým IP rozloučit nejen v nejlepším, ale i překvapivě smysluplně...a Uncharted 4 tak není jen široko daleko technicky nejlépe vyladěným a podaným akčním blockbusterem, posouvajícím hranice a možnosti svého žánru otevřeností, mechanikami a formou vyprávění o pěkný kus dál, ale i citlivě zakončenou a tematicky dobře podanou tečkou za osudem hned několika nejvýraznějších postav gamebizzu posledních let, dávajícím jim a celé sérii zpětně jeden rozměr navíc.

Po všech směrech strhující rozlučka na vrcholu.

... více tady.


Witcher 3: Wild Hunt
Nejneuvěřitelnější. Ani rok po původním vydání hry, kdy jsem se k ní konečně s určitou dávkou nedůvěry, danou roky zkušeností s open world RPGčkami od Bethesdy dostal, nedokázal Witcherovi ubrat NIC na působivosti a já prvních několik měsíců roku 2016 nedělal skoro nic jiného, než nevycházel v jeho světě z úžasu. Nad tím, jak bratři slované z Polska s neuvěřitelnou lehkostí a samozřejmostí rozdílem třídy dokazují slovutné Bethesdě a celému hernímu průmyslu, jak se dělá koherentní, uvěřitelný a navrch i neodolatelně vypadající otevřený herní fantasy svět. Nad tím, jak i s minimem zkušeností dokáží pracovat s postavami i questy tak, že se i přes možnosti volby stávají naprosto přirozenou a smysluplnou součástí jednoho velkého příběhu, který kvalitou nerozlišuje na hlavní a vedlejší a s přehledem předčí všechny poslední RPG Bethesdy dohromady. A v neposlední řadě i nad tím, jak mě hra i po 10, 20, 50 a nakonec i 100 odehraných hodinách něčím neviděným, hravým, dojemným dokáže natolik překvapit, že se člověk i přes těch 30 let zkušeností s RPGčky, nedokáže ubránit tomu, aby mu ze rtů zas a znovu neuteklo citoslovce, vyjadřující v duchu něco jako "sakra, ten Witcher je ale neuvěřitelná hra". Jednoznačně jedna z nejzásadnějších her této generace, bez ohledu na to, jak dlouho od vydání ji člověk hraje.

Vlaštovka budoucnosti open world RPG her nalezena v místech světa, kde by ji člověk nehledal.





The Last Guardian
Nejsilnější. 7 let čekání, 15 hodin hraní, vzpomínky díky síle zážitku pravděpodobně na celý život. Vyladěnějších, přístupnějších i obsahově bohatších her má letošní rok i v mém případě na Triku celou řadu, žádná z nich ale nemá nic, co by se jen blížilo Tricu, resp. Trice. Jedinému NPC v historii videoher, které působí v každičkém svém projevu, každičkém detailu svého zpracování a každé interakci s hráčem i herním prostředí, nikoliv jako AI, ale jednoduše jako živý tvor. Poprvé a dost možná na dlouho naposledy. Živý tvor, s kterým se musí člověk naučit komunikovat, aby rozuměla ona jemu a on jí. A poprvé a možná i naposled někdo v gamebizzu našel odvahu k tomu, udělat hlavní mechaniku videohry z něčeho tak obecně zásadního, jako je komunikace a na nutnosti ji vést postavil celou hru. Na komunikaci s někým, kdo působí ve hře jako živý, a kdo mi díky čistě-herními-mechanikami-vybudovanému vztahu na cestě s ní na svobodu skrz majestátní ruiny sídla dávno zašlé civilizace, bohaté na nezapometulné okamžiky, nápadité explorační hádanky i chvíle čisté krásy i zoufalství, prostě přirostl k srdci natolik, že cestu s ním...s ní, ven ke svobodě silou zážitků letošní rok nic netrumflo. A ani se mu nepřiblížilo. A když už jsme u té komunikace, jako předpokladu dosažení cíle, tak ano, The Last Guardian je pro mě nejen nejlepší hrou tohoto roku, ale i jednoznačně jednou z nejlepších her vůbec.

?....!....!!!
... více tady.

pondělí 12. prosince 2016

The Last Guardian - Poslední mohykán

Čas. První co mě při psaní těchto řádků v souvislosti s TLG napadlo je "čas". Pojem, až vzývavě nabízející průchod chytře se tvářícím úvahám o zrání a dospívání, jediném spravedlivém, bežícím pro všechny stejně nebo tvrdém a nemilosrdném, měnícím nekompromisně "časy" a jejich zvyky i očekávání. Všechno na TLG použitelné a když už si dal tak na "čas", proč si  na začátku "časem" trochu nenahrát na možnou lehce patetickou závěrečnou tečku a dát si s prvními dojmy taky na čas :-). Zvlášť když po těch prvních pár hodinách poměrně dobře tuším, jak to dopadne. Na druhou stranu, proč ty dojmy po tolika letech čekání nějakou omáčkou brzdit...a protože "Na-druhou-stranu" má asi recht, kašlu na čas. Tady jsou už jen dojmy...



Páreček kazišuků jako první, protože jsou koneckonců mezi prvními, které člověk začne během hraní vnímat. Snímkování na základní PS4 není ideální; technickou stránku věci má na starosti minimálně rok sama Sony, takže podobné věci by si měla u first party hry prostě hlídat a pokud se objeví, tak je eliminovat...dynamickým rozlišením třeba. Samozřejmě pokud není brzdou poměrně slabé CPU PS4, které TLG dle mého soukromého pololaického názoru musí nutně ždímat poměrně intenzivně, protože AI Trica na GPU poběží těžko a stejně tak kolize jeho obřího a komplexního modelu s prostředím. No a protože Trico je všudezdejší, pokud je problémem CPU, pak se to dá ještě na PS4 řešit poměrně těžko, protože na Tricovi celá hra stojí, a snímkování padá. Kamera je volná s určitou latencí a poněkud otravnou a nevypnutelnou tendencí centrovat sama sebe zpravidla na Trica, takže s ní je to ze začátku občas vzájemná fackovaná, ale vzhledem k tomu, že vždycky nakonec prosadím svou já, ta náročnější práce s ní mi vadí určitě míň, než nijak nezpacifikovatelný rozkolísaný snímkování. To mi sice vadí natolik, že mám potřebu ho hnedka zkraje zmínit, nicméně po prvních pár hodinách jsem byl ve fázi, kdy mi to až do konce bylo prakticky už jedno, protože...

... protože v prvé, druhé i té poslední řadě Trico, resp. Trica (ano, Trico je prokazatelně od počátku holka, jen jsem si toho nevšiml). NPC sidekicků mají hry za ty roky svého zrání na triku už hodně, ale troufám si říct, že žádný...pro efekt, ŽÁDNÝ... z nich se ani na dohled neblíží té neuvěřitelné kreaci v podobě Trici. Animace, vizuální provedení, komplexnost, velikost, chování a uvěřitelnost všeho uvedeného je široko daleko bez jakékoliv srovnatelné konkurence a Trica je tak bezesporu něčím, co zatím v žádné hře nebylo a není k vidění. A s ohledem na to, jak moc se především její porod protáhl, velmi pravděpodobně hodně dlouho zase k vidění nebude. Pokud vůbec. A díky Trice, na komunikaci s níž celá hra a většina jejích mechanik prakticky stojí, je pak od prvních okamžiků nevídaně unikátním i samotný TLG. 

Své na tom dělá i nadčasově konzistentní výtvarný styl Uedových her, který byť epických proporcí, je náladou mimořádně poetický a lyrický, a to oči uhrančující kouzlo, přítomné u Ica i Shadow of Colosus je ve stejné intenzitě přítomné od začátku až do samotného konce i tady. Nutno dodat, že je to nejen výtvarně nádherné, ale i důstojné platformě...TLG sice nepoužívá moderní efekty jako PBR nebo GI, ale prakticky je díky výtvarnému stylu a dokonalosti té ruční práce ve vykreslování prakticky všeho k působivosti ani nepotřebuje. Když se dá navíc do pohybu samotná Trica, který sám o sobě je provedením, komplexností a ANIMACÍ s přehledem nejpůsobivější kreací, jakou jsem kdy ve hře viděl, není v žádném případě TLG hrou, za kterou by se měla PS4 důvod v nejmenším stydět. Ano, některé textury sice, jako u většiny ostatních her, zblízka nejsou v kdoví jak velkém rozlišení, geometrie může místy působit trochu chuději a v závěrečné části pouští zvolené řešení antialiasingu trochu zbytečně moc "shimmeringu", ale to je tak asi všechno, čím může kdokoliv sice bití chtivý, ale pořád soudný, zkusit TLG občas máznout po hlavě. Řeči o PS3 hře, nebo nedej bože jako v případě některých našich "expertů" o PS2 hře, jsou mimo. Úplně. V tomto směru se na TLG čas prakticky nijak negativně opravdu nepodepsal.

Totéž platí i o pro mě nadčasovém level designu, který jde v patách těm nejlepším momentům z Ica a zatím platí, že všechno, co z dálky člověk vidí, časem i navštíví, byť to vypadá sebemajestátněji. Všechno je krásně konzistentní a Ueda nedělá z hráčů blbce tím, že by jim daleko dopředu signalizoval kudy mají jít dál moderně nepřehlédnutelnou vizuální nápovědou, která nemá v logice prostředí opodstatnění. Tohle je hra mj. o exploraci; exploraci nejen mezidruhových vztahů, ale i prostředí, kde nemá vizuální nápověda pro "slepé" podle mě co dělat. Stěžejní a děj vpřed posouvající "kudy-kam" si člověk musí hezky postaru objevit sám, až si tu a tam připadám jako u prvního Tomb Raidera. Nebýt samozřejmě Trici, která má svou hlavu a díky velikosti i poněkud větší přehled, takže cestu dál občas zvládne objevit dřív než moje maličkost, mající tendence vždycky nejdřív důkladně prozkoumat každý kout. Což mi v případě TLG dalo už párkrát docela zabrat, protože prostředí občas navíc i mate tělem tím, že hráči umožňuje dostat se i tam, kam se k dalšímu postupu dostat vůbec nepotřebuje. Díky tomu prostoru navíc mimo hráčovu nutnou cestu, nicméně ve výsledku průchod prostředím nepůsobí jen jako cesta skrz mnohdy až násilně naaranžovanou "stezku" pro hráče, ale jako uvěřitelný a logicky ucelený herní svět, existující bez ohledu na hráče. Koherentní a uvěřitelný, včetně pak průchodu skrz něj, což je věc, která vyžaduje mimořádný talent a představivost. Věc, kterou se může pochlubit počet zoufale malý počet her. Moderních zvlášť. Nikde žádné samoúčelně sbíratelné ptákoviny ani žádné dnes pomalu povinné prostoduché vedlejší aktivity, nedávající v herním univerzu smysl. Jen já, uhrančivě působící majestátný prostor, Trica a cesta s ním a na něm skrz něj. A pocit...ten vzácný pocit z toho, že hraju..., že...jsem součástí něčeho nezažitého, neviděného. Něčeho, co se obsahem, zpracováním a atmosférou zcela vymyká všední realitě nejen dnešních moderních her. Něčeho výjimečného. Něčeho, co čas neutopí v moři zapomění, ale maximálně mu otupí hrany negativ. Co je v porovnání s tímhle pocitem nějaké rozkolísané snímkování a na prdeli chvíli nesedící kamera? Pro mě rozhodně ničím, co by stálo za víc než za povinnou informativní zmínku úvodem...



A plynule navazující jedna technická; na žádné bugy jsem ve hře nenarazil, a když už jsem si říkal, že přece jenom mě jeden neminul a Trica se za mnou dostala na místo, kam se prostě skrz mříže dostat nemohl, vyvedla mě hra za chvíli podobnou situací z omylu, když jsem si zcela mimoděk a bez upozornění hrou všiml, že Trica si dokáže z jedné strany mříž zobákem prostě sama zvednout...a z bugu se stal působivý detail, kterých je hra plná. Trica samotná se vzdor vší její velikosti i komplexnosti jejího modelu nikde nezasekává, nikdy nestojí jako klasický herní sidekick duchaprázdně blbuvzdorně na místě, dokud jí neřeknete, co má dělat, ale permanentně na něco reaguje a dělá věci, které ji zrovna napadají. V každém coulu, v každém svém vizuálním nebo zvukovém projevu, je naprosto uvěřitelná a neuvěřitelná zároveň...a snad poprvé prostě působí videoherní postava jako...živá. A jako taková má i svou hlavu; respektujte a chápejte ji, její potřeby i pudy a bude respektovat a chápat i ona vás. Stěžejní herní mechanikou je totiž snad poprvé v historii videoher něco tak v konečném důsledku zásadního a významného, jako komunikace a nutnost vzájemné komunikace. Komunikace, která z povahy věci vyžaduje ve hře stejně jako ve skutečnosti určitou dávku trpělivosti a empatie, bez níž člověk těžko zvládne komunikovat s druhým, natož pak s někým, kdo mu nerozumí. A je to právě komunikace, co je klíčem k překonání většiny problémů ve hře, což z ní dělá nejen něco zcela unikátního, ale dává jí obrazně svým obsahem a mechanikami, nikoliv doslovností, i zásadní myšlenkový přesah, který platí v jakékoliv době. Vnímejte a respektujte...komunikujte s Tricou a bude komunikovat i ona s vámi. Jen spolu překonáte všechno, co si Ueda san vymyslel. A jen díky komunikaci. Právě pochopení této stěžejní mechaniky hry a její podstaty je a bude klíčem k tomu, jak se k vám bude Trica chovat a jak se vám bude TLG hrát.

Já osobně jsem díky včasnému prozření nenarazil na žádný bug nebo zásek Trici, ale nenarazil jsem ani na žádný problém, který by spočíval v tom, že by ignorovala to, co jsem se jí snažil sdělit. To nutně neznamená, že by to ihned pochopila a já ihned pochopil ji, ale díky komunikaci na sebe vzájemné pochopení nikdy nenechalo dlouho čekat a nikdy nepřerostlo ve frustraci. Problém nemám ani s poněkud prkenějším ovládáním, vykazující určitou latenci, které prostě je součástí Uedova designu a designu staré japonské školy. A je tak autorským záměrem, jehož smyslem je podtrhnout fakt, že nehrajete za nějakého ostříleného, sebejistého a zkušeného dobrodruha, ale prostě za malého kluka, pro kterého není a neměl by být pohyb prostředím ladnou samozřejmostí, ale tvrdou dřinou, vyžadující vždy dostatek opatrnosti a koncentrace A jako takové v mé případě svůj účel plní beze zbytku, protože díky němu je většina těch náročných pohybů plná vnitřního napětí, zda-li se opravdu zadaří. Moc se podobný přístup dnes už nenosí, ale díky pocitu, který ovládání v konečném výsledku zdařile evokuje, je nedílnou součástí kouzla hry. Konec technické...

Věcná-stručná-obsahová. Veškerý puzzle ve hře jsou prakticky čistě enviromentální povahy a stojí takřka výhradně na řešení v zásadě jednoduché otázky "kudy-kam-a-jak". Žádné poněkud v žánru obehrané a většinou ne úplně narací smysluplně uchopitelné luštění symbolů, přesouvání beden (byť jedna až dvě se i tu najdou) nebo zprovozňování bizarně složitých mechanismů, které nejenže kdo ví proč po sobě někdo zanechal a kdo ví proč je potřeboval, ale i kdo ví vlastně jak na ně vlastně přišel. Nic takového, jen obyčejné, čisté a ve světě hry i v prosté logice koherentní "kudy-kam-a spol.". A jako takový mě jimi TLG fakt baví. Řešení je totiž vždycky logické a v jádru svou očividností neuvěřitelně jednoduché, těžké je v podstatě akorát na to jednoduché řešení přijít. Zvlášť, když Ueda se nebojí hráče záměrně mást jiným možným řešením, kdy se - viděnou čistě videoherní logikou - nabízí na první pohled nějaká jiná cesta, umě odvádějící pozornost od té zpravidla až neherně jednoduché, kterou tím v podstatě rafinovaně schovává. Za posledních pár let si asi nevybavuju hru, kde bych se až takhle často při objevení "kudy-dál" tak blaženě usmíval nad tou obyčejnou samozřejmostí řešení a svou vlastní zblbnutostí z těch všudezdejších vizuálních nápověd, obligátních prostředků řešení i neustálého upozorňování na to, co kdo umí a jak by se toho dalo využít. Když už pominu fakt, že do většiny řešení je potřeba nějak zapojit Tricu, čímž jsou ty řekněme "zákysy" originální samy o sobě, tak je drtivá většina z nich opravdu, ale opravdu mimořádně nápaditá.

Protože ale každý pravidlo potřebuje k potvrzení výjimku, narazil jsem na jednu i tady. A vyřešit, jak se dostat ven z částečně zatopené místnosti s pomocí Trici v místnosti nade mnou, to byla upřímně opravdu trochu podpásovka, kterou nejde bez vsazení na náhodu snad ani vyřešit...takže jsem se nakonec ven sice dostal, ale úplně mi není jasný, jak se mi nakonec podařilo docílit toho, co jsem po Trice celou dobu chtěl a proč to neudělala tou nejočividnější cestou.



Leč výjimky v TLG jen pravidla potvrzují, nikoliv tvoří, takže stačilo, aby o zhruba hodinu později přišel řešením celou hru a její kvality v podstatě dokonale definující okamžik v prosluněné jeskyni s hlubším jezírkem a urvaným žebříkem k cestě dál, kdy mě při docvaknutí nad tím geniálně jednoduchým až neherním řešení zalila...blaženost. Okamžik, který se dostaví jednou za pár let a dalších pár zůstane pevně v hlavě. Okamžik, díky němuž jsem měl bez ohledu na ty závěrečné hodiny hry o její výjimečnosti v podstatě jasno.

Update. Po sedmi letech čekání a 14 hodinách hraní...
... jsem na vrcholu. Vrcholu majestátně se tyčícím vysoko nad skalami kol dokola obehnaným údolím, střežícím pozůstatky pravděpodobně dávno zašlé civilizace. Peří poklidně odpočívající Trici se koupe v náruči světla a tepla a já, ač doma v křesle, fakticky stojím tiše vedle ní. V úžasu se nehnutě dívám střídavě na hřebeny před sebou, do závrať vyvolávajících hlubin pode mnou. A na ni. A jako bych doopravdy byl tam, vychutnávám si jedinečnost a neopakovatelnost tohoto okamžiku. Jeho ticho, jeho klid. A tělo i duši mi zaplavuje hřejivé teplo narudlého světla. Vzpomínky na posledních pár hodin, plných permanentního ohrožení při strmé cestě na vrchol unáší na svých křídlech vítr zpět dolů do údolí a já v myšlenkách letím s ním zpět k místům, co mi díky okamžikům a situacím, které se u nich odehrály, dlouho nezmizí z hlavy...

...k emočně vyčerpávající zkoušce míry oddanosti Trici malému chlapci, instinktivně ani na okamžik neváhající rozhodovat se na hranicích sebeobětování. K okamžiku, kdy poprvé její vlastní strach překonal instinkt silnější než strach. Ke chvíli, kdy jí růst umožnil poprvé se rozběhnout a překonat zdánlivě nepřekonatelné. K slonovinově bílé věži, na které jediné si dole pod námi i sám čas vylámal zuby; k poznání i překonání jejími zdmi a strážci střeženého tajemství. A ke všem těm už dříve minulým, slovy uchopeným okamžikům, i k těm, které se nepopisují... k cestě sem, na vrchol. Na dohled konci, k němuž sbírám odhodlání. Vzpomínky na neposednou kameru a nestabilní snímkování se propadly někam hluboko na dno jeskyně a těchto řádků, kde jsem začínal, a pozornosti tady na vrcholu dominuje už jen plejáda svou silou do paměti důkladně vepsaných okamžiků, splývající v jeden konzistentní, harmonický celek. A nezapomenutelný zážitek.

Stojím. Vzpomínám. A tiše zírám. Ze všeho nejvíc na ni. Ať už příběh chlapce a jeho oddaného zvířete dopadne jakkoliv, budu to já, kdo jí bude muset dát tak jako tak očekávaným koncem sbohem, které se mi jí dát nechce. Natolik silně, že nepopiratelnou zvědavost ve mě, překonává instinkt silnější než zvědavost. Dalších posledních pár slov, posledních pár pohlazení, posledních pár společných chvil při pohledu na sluncem zalité okolí. Pokud se někdo musí ptát, co jim na té hře zabralo proboha tolik času, nemohl vnímat to, co má a měl celou hru přímo před sebou. Trica...Tricu. Čas přijít na to, jak jí říct sbohem...


Konec. Delší a minimálně z poloviny jiný, než jsem čekal. A, to především, nezapomenutelný. Dokonale obsahově i herně! těžící ze všeho, co mu předcházelo. Žádný twist, žádné dějové zvraty ani komplikované doslovnosti. Jen i přes všechna moje očekávání nečekaná ledová koupel v celé řadě u hry asi nepoznaných emocí. Emocí, díky kterým mi bylo úplně jedno, že se přede mnou v reálném čase odehrává dost pravděpodobně jedna z vizuálně nejúchvatnějších scén, která kdy byla ve hře k vidění...protože na to, co se v ní odehrává, jsem se odmítal dívat. Jediné, co mě v tu chvíli zajímalo, bylo jen to, jak to vizuálně úchvatné divadlo zastavit. Hned. Všechno ostatní, jak to vypadá, jak to běhá, jak se to ovládá, VŠECHNO v ten okamžik na vrcholu bylo naprosto nepodstatné. Lety cvičené, většinou předvídatelně reagující instinkty hráče v TEN moment naprosto upozadilo něco mnohem silnějšího...nadčasovějšího. To, co společně s obsahem definuje Last Guardiana a dělá z neobyčejné "hry" něco víc. Emoce. Emoce, ve kterých mě Ueda san totálně vykoupal.

Emoce...které jsou - stejně jako stěžejní myšlenka a mechanika hry v jednom - nadčasové, ale ne univerzální. Last Guardian tak není...a nemůže být pro každého. Ne na každého bude působit stejně a ne každý bude prožívat stejné pocity. Last Guardian nechce být pro každého... Pro mě, pro mě osobně je...trochu něco jako...poezie. Pro spoustu lidí těžko uchopitelný a obtížně udržitelný tok slov, snažících se jednoduché věci sdělovat zbytečně složitě. Roztěkaný tok, na který je potřeba se pracně soustředit a hledat klíč k uchopení...než to udělá "cvak" a ze slov se stane smysl. Plastický obraz, jemuž způsob jeho vykreslení a podání propůjčuje a tvoří jeho kouzlo, které vám jej - pokud jste naladěni na to, co vám sděluje - vypálí do hlavy. Pro mě, pro mě v dnešní době stále více obsahově stejných her všech žánrů srozumitelných pro všechny, je Last Guardian taková poezie...poezie z pera výjimečně talentovaného člověka, který za ty roky ze svojí vize v ničem neustoupil trendům, době a rozmazlenosti hráčů a dokázal si i přes všechny ty peripetie a náročnost vývoje stát až do konce za svým a tím, co chce říci a vyvolat. Ano, díky tomu Last Guardian bezesporu JE nemoderní...



... a zároveň nadčasový, schopný dalece přežít všechny dnešní moderní mainstreamové hry a trendy dohromady. Stejně jako Trica, jeden z posledních svého druhu. A mě po sedmi letech čekání a zhruba patnácti hodinách hraní nezbývá, než před výslednou působivostí obou hluboce smeknout. S díky za nezapomenutelný zážitek na rtech. 

úterý 14. června 2016

E3 2016: Sony - Gods Gone


Ticho. Ticho, které postupně umlčí filharmonický orchestr, hrající naživo v majestátních divadelních kulisách, kde si na obřím plátně po zvednutí opony debutuje opulentně vypadající nový God of War. Těžko si představit epičtěji pojatý začátek. Kratos na první pohled zestárnul, zešedivěl a snad aspoň z části našel na hranicích Valhaly svůj vytoužený klid i část ztracené lidskosti. Samozřejmě minimálně klid není tou věcí, která by mu zrovna u předváděčky nového dílu série měla vydržet kdoví, jak dlouho, protože nějaké obyčejné farmaření by asi nejvhodnějším materiálem pro premiéru na tiskovku nebylo, a tak když záhy dojde na očekávanou akci, ohání se sekerou stejně tvrdě a brutálně jako dřív řetězy. Stylizací, uzemněním, pojetím i prací s postavami ale je nový God of War i Kratos někde trochu jinde, než dřív. A co se mě týče, oběma jejich osvobození se od řetězů Olympu a ničím nesvazované touhy po pomstě rozhodně prospělo. A krom toho, že GoW vypadá podle očekávání jako opulentní vizuální žranice, vypadá i najednou po čtyřech dílech díky jinému pojetí postavy, hry neokoukané Valhale, prostě mimořádně svěže. Po pro mě už nudném Accesion rozhodně krok správným směrem, na který se těším aktuálně víc, než bych čekal, že budu.

Shawn Layden, z kterého se klube důstojný nástupce Jacka Tretona, si tak před svým nástupem na pódiu těžko mohl na začátek přát lepší otevírák na rozehřátí publika i trošku tupě už možná touhle dobou doma do monitorů zírajících fanoušků :-). Na pódiu se ovšem moc dlouho neohřál a po citlivě podaném kolaudaci obětem masakru na Floridě a obligátním vítacím antré bez velkých, dlouhých PR keců, spouští až nečekaně souvislou, ničím nebržděnou a neředěnou lavinu nových ohlášení a nových ukázek z ohlášených. 

S dlouho očekávanou novinkou od Bend Studios v čele. Dead Dont Ride anymore, protože v názvu jejich nového IP je vystřídaly Days Gone. Očekávané postapokalyptické ladění zůstalo, jen to celé z premiérového traileru vypadá na první pohled trochu vážněji, než bych čekal...skoro jako by chtěli Bend udělat svoji vlastní verzi nikoliv mnou očekávané road movie apokalypsou, ale...svoje vlastní Last of Us. Vrchol produkce Naughty Dogu je ale přeci jen hodně velké sousto, tak doufám, že raději půjdou svým vlastním směrem, což ale z traileru opravdu těžko odhadovat, protože stran možných herních mechanik a náplně toho příliš neukázal. Docela by tomu bodla nějaká souvislejší herní ukázka, na kterou je ale zdá se ještě příliš brzy...takhle je zatím jasné maximálně to, že i tahle apokalypsa nebude pro starý a bude vypadat opravdu dobře, jak je ostatně u first party vývojářů Sony dobrým zvykem.

Last Guardian je možná díky svým PS3 kořenům ve stávající produkci ze stáje Sony trochu výjimka, nicméně ten má zase Uedův nezapomenutelný výtvarný styl, zcela unikátní herní koncept a v neposlední řadě úchvatného/ou Trica/u...a jak názorně ukázal nový trailer, ne jednoho. Drobná rýpání do žeber technické stránky stranou, Last Guardian jako hra vypadá stále prostě náramně a ty lehce spoileroidní nové záběry mou zvědavost tahají pořádně za ústa, až to nedočkavostí skoro bolí. Naštěstí nebude napnutá dlouho; maximálně do 25. 10. 2016, kdy bude konečně po deseti letech TLG najisto u mě doma. 

Odsun Horizonu, který se promenáduje na plátně hned po traileru na TLG, je tím pádem definitivně zapomenut, byť i druhá komplexní herní ukázka názorně demonstruje, že Guerilla má v rukách náramně vypadající i herně potentní kousek, který bude druhý rok po sobě s přehledem aspirovat na hru výstavy. Předvedené namluvení a Witcherovsky podané dialogy sice poněkud díky obsahu drhnou, ale v okamžiku, kdy se Aloy pustí do akce a ke slovu se dostane ten výtvarně úchvatný svět robosaurů a herní mechaniky to má málovídaný grády. RPG prvky vypadají rovněž rozumně a použitelně, takže teď už jen doufat, že v rámci story a designu questů Guerilla ten mimořádně slibnej herní základ nepodělá.



Podobný starosti se můžou některým honit hlavou i na téma novinky od Quantic Dreams, leč mě nikoliv. Na rovinu přiznávám, že mě Cage...teda David Cage, svými hrami vzdor možným výhradám k jejich scénářům baví a cokoliv vážnějšího na téma "Já, robot", případně "Já, replikant" prostě žeru a nová našlapaná ukázka s Karinem namísto Kari v hlavní roli, mě rozhodně obsahem, formou i naznačenou možnou mnohostí postav potěšila. O prvotřídním vizuálu se netřeba zmiňovat.

Příliš se přes PR o čemkoliv zmiňovat zdá se nehodlá letos ani sama Sony, takže po stručným ántré k PSVR už Laydena v záři reflektorů střídá novinka od Capcomu pro PSVR s pracovním názvem Kitchen...z níž se po několika trochu nudných minutách klube zatím největší překvapení večera. V kuchyni nám totiž na tiskovku neukuchtil Capcom nic menšího, než Resident Evila 7. Představeného poněkud mystifikačním způsobem ve stylu P.T. s demem dostupným právě teď na PS Store. Pro ty PS+ pozitivní. Co má RE7 vlastně společného s VR a co bylo to krátké a poněkud mdlé demo asi z něj zač, se přiznám, že vůbec netuším a Capcom ani Sony mi v tom moc díky zvolené formě ohlášení vůbec nepomáhají. Prostě RE7. Bude. V červnu 2017. Pro PS4 určitě a v nějaké podobě asi i pro PSVR. Resident Evil 7? Takhle?! Mno, tenhle potenciální úder na solar teda tandem Sony/Capcom moc nezvládl...a tak nějak se chlapci trefili spíš do kulí. Vlastních. Tak aspoň ten trailer že ujde.

VR PR. 13. 10. 2016 za 399$ a více jak 50 her pro ni ještě do konce tohoto roku. Slušný numero, s níž by díky ceně a mj. i díky v rychlém sledu předvedeným exklusivitám jako Star Wars Battlefront: X-Wing Mission, Batman Arkham VR i exklusivní podpoře PSVR od FFXV a nového Call of Duty, neměla být problém být po launchi numerem unem mezi svými.

Call of Duty soudě dle krátké, ale poměrně dost efektivní live předváděčky jedné ze singl misí, by rovněž problémy s prodejností mít na podzim neměla, vzdor jejímu nikoliv univerzálně přijatému sci-fi ladění. Co se mě týče, tak to naopak díky němu vypadá podstatně lákavěji než ten okoukaný military mišmaš, který série dovedl mezi absolutní rekordmany v počtu prodaných kusů a jedno z nejhodnotnějších IP gamebizzu. O to víc ten odklon od zažitého potřeba ocenit. Víc sci-fi, míň military. Nicméně ani s CoDem se na scénu nedostavuje žádné oslavné PR co-opu Sony a Activisionu a nebýt ohlášení předčasného přístupu majitelů PS4 k remasteru Modern Warfare, člověk by ani nepoznal, že mají mezi sebou uzavřený nějaký marketing deal.

Shaun Layden je po víc jak půl hodině skoro nepřerušované herní smršti zpátky delší dobu na place. Kulisy jsou všem ostřílenějším fanouškům Naughty Dogu okamžitě víc než povědomé... Mno, tak kam nám Sony to teasování Crashe dotáhne tentokrát? Tričko s Crashem na PS Experience loni nikam nevedlo...na rozdíl od letošní E3. Crash je konečně zpátky doma. Remaster jedničky, dvojky i Warped ohlášen. Pro PS4. Spolupráce Sony a Activisionu plodí zdá se i chutnější ovoce, než časově exklusivní DLC a podobný nesmysly. Další bod pro Sony.

No a další na cestě, protože po kratičkém antré Andrewa House je zpátky mezi svými nejen Crash, ale i trochu větší formát...sám Kojima san. Publikum Hideu zjevně miluje a dává mu to patřičně najevo. Natolik, že v podstatě stačilo, kdyby přivezl na tiskovku jen sám sebe a přede všemi se poplácali s Adrewem po zádech. Klobouk dolů, že Hideovi tohle nestačilo a nebál se už v takhle ranné fázi ohlásit první samostatnou hru od vlastního studia. Sice jen teaserem, ale teaser od Kojimy je zpravidla zajímavější, než několik dlouhých předváděček her třeba...třeba...třeba od Ubisoftu. Dead Stranding, resp. přesněji řečeno realtime teaser na něj má styl, atmosféru, zjevný nosný vážný téma a charismatického Normana Reeduse. A za sebou letitou jistotu v podobě Kojimy s plnou podporou Sony. Koho by i to málo v tomhle provedení nezaujalo a nezačal v duchu analyzovat, co nám Kojima všemi těmi symbolickými podivnostmi chce vlastně o hře říct. Navrch každé neleaknuté velké překvapení se v dnešní době počítá.

O Spiderman Projectu pro PS4 sice tak úplně nejde říct, že by minimálně formou náznaků a drbů něco na jeho triko neleaklo a jeho ohlášení na E3 tak bylo naprosto nečekaným překvapením, ale když se v traileru na něj objevilo logo nikoliv Suckerů, ale Insomniacu, tak kdo by překvapením taky nasucho trochu nepolkl. Sice bych od nich radši viděl namísto Pavouka malého Lombaxe "Going Commando", ale na druhou stranu dobře pro Spidermana, protože po Sunset Overdrive má Insomniac dost zkušeností na zúročení potenciálu další open world komiksárny. A Suckeří mají tím pádem volný ruce...

A protože Layden je po delší době zpátky na pódiu a čas se pomalu naplnil, chybí už jen pro tiskovky Sony povinná tečka na závěr. Slim PS4 s podporou pro 4K videa? Price cut? Nebo takovej menší Punch...Sucker Punch na solar? Ani jedno, ani druhý...a bohužel ještě pořád ani to třetí, ale překvapivě v tuhle chvíli mnou nečekaná live ukázka z Days Gone. Těžko říct, jestli nevhodně vybraná, nebo narychlo ušitá namísto něčeho jiného...ale bohužel rozhodně nejde o podobnou třešničku na dortu, jakou byl poslední dva roky Uncharted 4, ale o něco, co si měli Bendíci radši schovat. Pořád hra vypadá vizuelně jako hra od first party vývojářů Sony, tj. výborně, ale minimálně v tuhle chvíli postrádá nějakou vlastní identitu a působí jako mišmaš Last of Us a Dead Rising. Jen úplně bez charakterů, intenzity, syrovosti a atmosféry prvního a hravosti, vtipu i snadbox možností druhého. Hordy zombíků sice vypadají impresivně, ale reagují tupě i na poměry odumřelých mozkových buněk jejich majitelů a akce s nimi tak působí poněkud komicky a ne příliš uvěřitelně. A o nějakých zajímavých herních mechanikách v předvedeném taky nemůže být řeč, takže těžko říct, proč raději Bendíci neukázali něco z open world koncepce hry, survival mechanik nebo aspoň akce na motorce, na kterou snad taky dojde. Takhle snad lepší, kdyby zůstalo jen u toho ohlašovacího traileru...no, člověk si má dávat pozor na to, co si přeje, protože by se mu to mohlo splnit. A ještě ke všemu na závěr. Kdyby ale Neo nezůstal doma pod peřinou, mohlo to být horší.

Nepovedenou tečku a zpackané ohlášení RE7 stranou, když se na plátně bez vaty a PR keců promenáduje jedna lépe a nadějněji vypadající hra za druhou, těžko něco na tomhle Soňáckém novém pojetí tiskovky kritizovat. Divokému tempu velkých věcí by občas slušely stopkami trochu povolenější otěže, aby mohly dojmy z předvedeného více dýchat a absence Suckerů, nového infa k FFVIIR a Shenmue 3 mě samozřejmě mrzí, nicméně z takhle nabité sestavy se holt všichni nevlezou. A času, času není nikdy dost, zvlášť, když stojí velký prachy. Božsky hypující ohlášení jako loni se sice nekonala, ale díky zestárlému polobohu, sexi zrzky a nesmrtelnému Kojima sanovi to ponocováni i bez nich letos stálo za to.

pátek 3. června 2016

E3 2016 - Let it Hype!



Po roce si nám zatím ještě pořád největší a nejpompéznější akce gamebizzu už pomalu pucuje boty za dveřmi, takže pro loňský poměrně slušný zájem a ohlas, si zase těch několik málo dnů před zahájením letošní E3 dovolím lehce zahajpovat a navnadit chuťové buňky mých i vašich očekávání více či méně ověřenými drby a natočit jejich oči správným směrem. Mírně upadající význam E3 v tuhle chvíli stranou, obsah následujících řádků nemá být primárně o E3 samotné, ale o tom, co všechno v souvislosti s jejím konáním gamebizz pravděpodobně čeká. A nemine.

Začátkem opět trocha pro svou krátkost neškodné a naopak užitečné faktografie. Letos všechen ten humbuk kolem Étrojky začne v neděli 12. 06. 2016, kdy tradiční kolečko "tiskových konferencí" zahájí EA, a ukončí ho 14. 06. 2016 Nintendo. A předá tím obrazně štafetu samotné herní výstavě, otevírané a pořádané hlavně pro odbornou veřejnost, která bude probíhat v LA na obvyklém místě od 16-18. 06. 2016. Tam se nicméně z pohledu stovky kilometrů vzdáleného pozorovatele toho zas až tolik neděje, takže zpátky k těm tiskovkám. Nejdřív stručným přehledem a pak postupně i drby. Oficiální data jejich konání pro případné nakrmení kalendářů a diářů jsou následující:

12. 6. 2016, 13.00h PDT (22.00h našeho času) - tisková konference EA
12. 6. 2016, 19.00h PDT (04.00h našeho času) - tisková konference Bethesdy
13. 6. 2016, 09.30h PDT (18.30h našeho času) - tisková konference Microsoftu
13. 6. 2016, 13.00h PDT (22.00h našeho času) - tisková konference Ubisoftu
13. 6. 2016, 18.00h PDT (03.00h našeho času) - tisková konference Sony
14. 6. 2016, 09.00h PDT (18.00h našeho času) - tisková konference Nintenda

Kde všude budete moci sledovat jednotlivé tiskovky naživo najdete pak buď přímo tady v updatovaném článku, případně čistě faktografickém samostatném příspěvku jako loni. Teď a tady už ale postupně k tomu, co zatím jde odposlechnout z digitálního cvrkotu různě důvěryhodných vrabčáků.

Elektronic Arts.
Protože EA nepatří zrovna do kategorie developerů, u jejichž tiskovek se každoročně na E3 s napětím sleduje, co mají všechno za schované karty v rukávu, není jako obvykle ani letos příliš moc nad čím spekulovat. Vyjmenovávat nové díly...přesněji spíš každoroční updaty velkých IP EA, které EA na E3 pravidelně za doprovodu celebrit a oslavných PR tanečků představuje, je pro samozřejmost úplně zbytečné. Prostě představeny budou. Všechny. Hype? Těžko. Nicméně EA má i letos přeci jenom v záloze na bližší představení poněkud nabitější sestavu, než svoje staré dojné stračeny... Battlefield 1 už ohlášen byl, takže těžko bude pro někoho překvapením, když na E3 z něj ukáží EA podstatně víc než jen in-engine trailer a kromě tak už ohlášené MP předváděčky bitevní vřavy pro 64 hráčů, která bude následovat hned po skončení tiskovky, by mohli EA ještě v jejím rámci (případně na půdě tiskovek MS nebo Sony) ukázat i něco málo naživo hraného ze singlu. Svých 15 minut slávy si letos zcela nepochybně urve přímo u EA i nový Titanfall 2 od Respawnu, který mimo to, že bude už na všechny platformy, by měl rovněž na rozdíl od prvního dílu obsahovat i regulérní singlplayerovou kampaň. A v tomhle případě jsem osobně, na rozdíl od WW1 parodujícího Battlefieldu 1, docela zvědavej, s čím vším nakonec Respawn vyrukuje. První Titanfall sice nebyl úplně TOU skutečně nextgen hrou, jakou se z něj marketing EA a MS snažil udělat, nicméně pojetím byl bezesporu jednou z těch progresivnějších FPS za poslední dobu a kdo by tak nebyl zvědavej, kam se s tím kvalitním základem dokáže IP v druhém díle posunout. No a do třetice všeho jistého, Mass Effect: Andromeda. Loni teaser, letos už se nedá čekat nic menšího, než že to s jeho představením rozbalí Bioware naplno a krom obligátního a plnohodnotného "epic" traileru, přivezou i pořádný kus hratelné porce, kterou se nebudou bát ukázat veřejnosti. Naživo.



Minimálně ve formě teaseru čekám, že EA představí i něco nového pod hlavičkou Star Wars Battlefrontu (nemusí jít nutně rovnou o druhý díl)... větší DLC v podobě nějaké menší singl kampaně, nové módy i mapy...případně pravděpodobně provázané "podobojí", které by fanoušci mohli začít "přijímat" už koncem tohoto roku. Přeci jen Roque One bude mít premiéru už letos a úplně si neumím představit, že by si EA nechalo to letošní porcování medvěda ujít. Byť má těch her ze SW univerza ve vývoji celou řadu, nějaká nová podoba nebo rozšíření SW Battlefrontu je z nich asi nejreálnější. Respawn bude mít co dělat, aby při velikosti svého studia zvládl letos dodělat Titanfall 2 a relativně dlouho vyvíjená Uncharted-like hra Visecralu od Amy Henning (Soul Reaver, Uncharted 1-3) ze Star Wars univerza, ta je podle vyjádření EA ještě hodně daleko. Byť imho ne tak daleko, aby už letos nemohla být na E3 alespoň formou teaseru ohlášena. Uncharted 4 je teď všude, tak aspoň toho ohlášení by se i díky té vlně zájmu Amy už dočkat mohla... Poměrně dlouhou dobu pak rovněž na pravděpodobně nějakém novém IP pracuje i Criterion, takže svou troškou do mlýnice by v podobě ohlášení přispět taky mohli. Není pak ani úplně tajemstvím, že se EA usilovně vykutit nějaké open world IP, které jim v repertoáru poměrně výrazně dlouhodobě chybí, a některý z mnoha týmů EA na něm určitě usilovně pracuje (nabízí se Dragon Age tým Bioware v kombinaci s open world RPG...opět ze Star Wars univerza), nicméně zatím nic konkrétního ven ani náznakem neprosáklo, takže s ohledem na to jak má letos EA s Titanfallem, Mass Effectem, BF1 a nějakou tou Star Wars hrou nabito, letošní E3 asi rokem překvapivého velkého IP ještě nebude. I bez něj ale má letos EA bez debat na to, aby ty její zahajovací "výstřely" byly ještě hodně dlouho slyšet. 

Bethesda
Bethesda loni zahájila E3 díky Doomovi a Falloutovi 4 v poměrně velkém stylu, který si nicméně nemyslím, že by byla schopná letos stejně efektivně zopakovat. Ne, že by mediální masáž Dishonored 2 neměla díky potencionální kvalitě po výborně přijatém prvním dílu na to, aby se o Dishonored 2 nemluvilo jako o jedné z nejlepších her výstavy... to určitě ne. Ale byť o kvalitách hry nemám s ohledem na kvalitu dílu prvního v nejmenším pochybnosti, přeci jenom Dishonored není IP velikosti Dooma ani Fallouta, kterému by stačilo několik pomrknutí na fanoušky a jimi narvaný sál i internet šly do jásotu o rozsahu několika oktáv. Což v bleděčerným platí i pro Wolfensteina, který se po zaslouženém úspěchu New Orderu prakticky najisto dočká rovněž najisto neméně kvalitního pokračování. MachineGames těžko od jeho vydání dělají na něčem jiném a vzhledem k tomu, jak kvalitní singlplayerové FPS mají za sebou nemám nejmenší pochybnosti, že by se další Blazkowitzovo řádění v řadách nácků (?) rychle nezařadilo mezi nejočekávanější FPS...zvlášť, když poběží na idTechu 6 nového Dooma. Ale prostě i Wolf je po New Orderu jako IP někde jinde než Doom s Faloutem, takže byť může být jeho představení sebelepší, takový poprask kolem něj ani Dishonored 2 letos nebude. No a troufám si po Falloutovi 4 říct, že zas až tak velký poprask pravděpodobně nenastane ani v případě, že Bethesda konečně ohlásí a představí očekávaný nový přírůstek do Elder Scrolls ságy. Přeci jen je díky Witcherovi 3 konečně pryč doba, kdy by standardy open world RPG definovala díky absenci konkurence svými zabugovanými a věčně nedoladěnými hrami Bethesda...a Fallout 4 názorně ukázal, že v určitých směrech se Bethesda prostě nemění a na nové standardy to tím pádem nemusí stačit. Čili, co se mě týče, nechává mě momentálně potencionální ohlášení pokračování Skyrimu, na něž letos poměrně pravděpodobně dojít může, naprosto v klidu. A pokud v Bethesdě nešli po F4 nějak výrazněji do sebe, řekl bych, že dost možná nechá jeho ohlášení v klidu i atmosféru letošní E3. 

Microsoft
Loni dlouho dopředu slibovaný nejlepší lineup v historii Xboxu, letos...letos zatím ticho po pěšině. A po pravdě řečeno zatím těžko říct, jak moc toho od Microsoftu čekat. Xbone celosvětově zaostává výrazně nejen za PS4, ale hlavně za očekáváními, které do něj jako "trójského koně" obýváků milionů domácností Microsoft vkládal a na strategii firmy směrem k PC pak začíná být určitá změna postoje k Xboxu jako hw platformě vidět. Těžko v tuto chvíli odhadnout, jak moc se to podepíše už na letošní tiskovce MS, protože navenek se MS rozhodně vzdávat image Xboxu jako hw platformy určitě nebude. Takže byť zatím nepochybuju, že se letošní tiskovka MS na E3 bude točit primárně kolem Xboxu, nebude žádným velkým překvapením, když vedle něj bude skloňováno výrazně častěji než obvykle i PC, potažmo k "velké" radosti PC hráčů UWP.



Co se her týče, sázkou prakticky na jistotu je díky už ohlášenému "E3 Forza Eventu" nová Forza Horizon od Playground Games, v jejímž případě není příliš na místě čekat, že by se přestala držet svého relativně úspěšného a osvědčeného open world formátu, nebo přinášela nějaké zásadní změny v arkádovém pojetí hratelnosti. Jejím největším lákadlem tak bude velmi pravděpodobně hlavně to, do jakého nového prostředí ji Playgrounds zasadí tentokrát. A jestli ona sama, nebo alespoň její druhý díl, budou i na PC, resp. jako UWP na Windows 10. Nemalého množství pozornosti a stage času se bez debaty dočká i komerčně nejpotentnější želízko v ohni MS pro Vánoční sezónu v podobě Gears of War 4, které už má nicméně za sebou jak live ukázku se singlu, tak veřejnou betu v MP, takže byť jsou nová ukázka z kampaně a nový trailer prakticky tutovkami, nějaké výraznější vlny dopadu jejich předvedení se moc asi čekat nedají. A největší "haló" tak může být kolem jejich pravděpodobného oficiálního ohlášení jako UWP titulu. Což dá se říct platí i o očekávaných nových ukázkách z Crackdownu 3, Halo Wars 2, Scalebound od Platinum Games a Inafuneho Recore. Naopak moc toho zatím neukázali Rare ze svého velmi slibného Sea of Thieves, které by tak mohlo být jak díky komplexní herní předváděčce, tak díky stále ještě ne úplně pohřbené a zakopané reputaci Rare, hlavní hvězdou tiskovky MS. Dostane-li k tomu hra dostatek prostoru...což není ovšem až tak jisté, jak by se mohlo zdát. Jak znám MS, namísto rareware, jakým Sea of Thieves s jeho originálním konceptem je, dostane prime time na tiskovce podstatně tuctovější, mainstreamovější a v neposlední řadě multiplatformovější Titanfall 2. Nebo Battlefield 1, na který má MS s EA uzavřený marketing deal. V tomhle případě ale budu jedině rád, když MS překvapí a vsadí na něco jiného, než osvědčená a zavedená IP. Rare podle všeho ale nedělají jen na Sea of Thieves, takže by se jejich jméno mohlo skloňovat i s něčím jiným než jen s Piráty. Šušká se o resuscitaci jejich starého IP v podobě Battletoads...a byť teda mají v repertoáru podstatně zajímavější věci, než tenhle Golden Axe like brawler se žabáky, šušká se o Battletoads natolik intenzivně, že s nimi Rare možná opravdu nakonec vyrukují.

Jiná překvapení není tento rok na místě moc očekávat, protože přeci jen tech first party a second party studií Microsoft až tolik k dispozici nemá. Většina z nich už svoje projekty ohlásila i předvedla, Undead Labs (State of Decay) už tweetli, že na E3 nic a Turn 10 s 343 Studios vydali svoje hry nedávno, takže na prime time pro jejich "nové" projekty je v tuto příliš brzy...byť teaser na Halo 6: Finish The Cortana asi nikoho nepřekvapí. Po komerčním neúspěchu Rise of Tomb Raider na Xbone není i ohledem na postavení Xbone na trhu reálné čekat, že by MS koupil a ohlásil pro Xbone známé IP někoho jiného...snad jedině ten Dead Rising 4 od Capcomu, což by ale zas až tak velké překvapení prostě nebylo. Takže ne, co se her týče, nic překvapivého, co by fanoušky posadilo na prdel a novináře v sále postavilo na nohy, nic takového ze strany MS letos nečekám.

Zajímavější věci by se ovšem mohli tento rok dít kolem hw; vzhledem k tomu, že už nyní došlo k oficiálnímu snížení ceny Xbone na 299$/€, je poměrně na snadě, že MS začíná vyprodávát naskladněné Xboxi a na E3 letos představí novou Slim verzi konzole, o které se už nějakou dobu poměrně spolehlivé zdroje zmiňují. No a pak tu - mimo dalšího možného tech dema na zatím pro mainstreamu nedostupné Hololens - je ve hře možnost, že MS už na E3 otevře Pandořinu skříňku v podobě ohlášení výkonnějšího Xboxu, o kterém se pod krycím názvem Scorpio taky už nějakou dobu v kuloárech mluví. Ani ze Scorpia, stejně jako z Nea (PS4,5K) žádnou radost nemám, natož abych se těšil na jejich ohlášení, nicméně v případě MS s ohledem na jejich postavení na trhu a tlačení UWP přes Windows 10, dává tento možný krok v podobě relasu mezigenerační konzole větší smysl, než v případě Sony. Koneckonců UWP je pro MS "next bigh thing" a smyslem UWP není nic jiného než aby software včetně her mohl běhat na různě výkonných architekturách, pokud na nich poběží Windows 10. Věc je na poněkud delší povídání, které ale do článku o E3 tak úplně nepatří, a v tuhle chvíli postačí zmínit, že ta možnost ohlášení výkonnějšího Xboxu tu prostě je. I s ohledem na prosáklé drby bych ale přeci jenom s jeho ohlášením na letošní E3 nepočítal, protože pokud MS nemá ještě o samotném hw úplně jasno a launch plánuje někdy na druhou polovinu roku 2017, je jednoduše na ohlášení příliš brzy a MS by tím jedině tratil na poklesu prodejů stávající verze Xboxu. Leč jsme v době, kdy se podle všeho chystají dva platformholdeři změnit roky zažitá a osvědčená pravidla hry během hry, a ten třetí minimálně zkrátit životní cyklus stávající konzole, takže možné, možné je všechno.

Ubisoft
Kdo mě aspoň z obsahu tohodle bloggu trochu zná, ví že hry od Ubisoftu si v drtivé většině případů s mým vkusem ne a ne aspoň potykat, natož si padnout do oka a pořádně se sblížit. Produkci Ubisoftu tím pádem příliš intenzivně nesleduju a tahle pasáž tak bude kratší a víc od boku než ostatní. Watchdogs 2 nicméně jsou všechno, jen ne střelba od boku. Naopak, je to už prakticky prakticky tutovka, která díky tomu, že Assasin si dává letošní rok pauzu a Far Cry už vyšel, bude mít pro sebe prostoru více než dost. Wildlands mají relase ještě před sebou, takže jako nové IP, kterému zatím zas až tolik prostoru v marketingu Ubi nevěnoval, se určitě i letos svojí chvilky na tiskovce dočkají, což v menší míře platí i o ohlášeném MOBA like For Honor. No a pak tu máme Artově laděné interní studio Ubi, které už poměrně dlouhou dobu nic ani neohlásilo, takže co třeba nový Rayman? Nebo něco menšího v duchu Child of Light a Valiant Hearts? Ancel má sice plné ruce práce ve vlastním studiu s Wild pro PS4, ale na nového Raymana by si čas najít mohl. O Beyond Good and Evil 2, které by i mě přimělo Ubisoftu po letech zatleskat ve stoje, lepší nahlas nemluvit a nevyvolávat interní plané naděje...ale kdyby přece jenom i na něj po Last Guardianovi, FFVII Remaku a Shenmue 3 došlo, měl by Ubi na triku určitě jedno z nejpříjemnějších a možná i největších překvapení letošní E3, které by snad mohl trumfnout už jen tlouštík Gabe vypuštěním názvu s trojkou na konci z pusy. Ubi nicméně mívá ve zvyku na E3 přece jenom vytahovat pravidelně překvapivá nová IP AAA kalibru (Watchdogs, The Division, Wildlands) a letošní rok má podle všeho taky překvápko v tomto směru v záloze, takže i když nebude  BGE2, nějaké překvapení překvapivě určitě bude. Nic konkrétnějšího jako obvykle neleaklo, ale v současné době patří open world RPG ke kriticky i komerčně nejúspěšnějším žánrům, kde je pořád ještě konkurence jako šafránu a zrovna Ubi v něm zatím žádné svoje IP k podojení nemá, byť technologicky má všechno potřebné k dispozici. Just saying...

Sony
Laťka je loňským rokem díky TLG, FFVIIR, Horizonu a Shenmue 3 nasazena vysoko. Tak vysoko, že její přeskočení opravdu nečekám, což neznamená, že bych v případě Sony neměl i letos laťku očekávání nasazenou o třídu výš, než u ostatních. GT Sports, Horizon, Dreams, Detroid i Shenmue 3 sice už ohlášeny i do určité míry předvedeny byly a jejich očekávané nové ukázky nebo přímo live herní předváděčky překvapením ústa asi otevřou málokomu, ale Sony má pořád ještě v záloze dostatek spolehlivých first party vývojářů, kteří zatím svoje delší dobu vyvíjené projekty ještě neohlásili. Zvlášť těch amerických. Tři názvy. Bend Studio. Sucker Punch. Santa Monica.

Postapokalyptickou third person akci trochu připomínající The Last of Us od Bend Studio jsem osobně trochu čekal už na loňské E3. Letos, letos už ji beru prakticky jako jistotu. Zvlášť když nám leaknul už i její pravděpodobný, poměrně hodně napovídající a sám o sobě slibně znějící název Dead Don´t Ride. Akční road movie skrz naskrz apokalypsou zpustošenou a možná i open world koncipovanou Amerikou? AAA kalibru i produkčních hodnot? Zatím na papíře to zní uším mého vkusu pomalu stejně lákavě jako Horizon...nezkušenost Bend s hrami takového kalibru, UE4 a možná fantasie divočejší finální reality sice očekávání brzdí zdravě v rozletu, ale E3 je za rohem a šance na rozvázání jejich křídel údernou ukázkou na dohled. Přistřižení ovšem tamtéž. Suckeři s ohledem na jejich zkušenosti i kvalitu produkce jsou pro mě tak trochu už jistota, ale na čem v současné době pracují nikoliv. Nový inFamous se samozřejmě hned z první nabízí, nicméně komerčně se jim tohle IP zatím tak úplně etablovat nepodařilo a je otázkou, jestli i na čtvrtou komiksárnu na stejný téma jen s trochu jinou postavou a schopnostmi měli chuť a elán, zvlášť když se s jejich proprietním enginem mohli pustit prakticky do čehokoliv. Tiše doufám, že tím "čímkoliv" nakonec nebude nový Spiderman, o kterém se ve spojení se Sony šušká. Byť chápu, že pokušení napodobit úspěch, jakého dosáhli Rocksteady s Batmanem je velké a nenapadá mě na open world Spidermanena nikdo vhodnější než právě Sucker Punch, radši bych prostě byl, kdyby přišli s nějakým novým IP. A pak co se herního potenciálu týče, tak Peter Parker není Bruce Wayne a Spiderman není Batman... Zatímco u předchozích dvou jde ale ještě pořád jen o různě podložené dohady, nový God of War od Santa Monici letos je ve všech směrech tutovka a po Uncharted 4 jistá nová otevřihubka, určená do vytríny schopností PS4. A ideální úderná wow tečka na závěr konference, nebo otevírák na začátek. Nakolik bude Santa Monica se svou minimální produkcí schopná sérii posunout dopředu i jinak než jen vizuálně je samozřejmě po posledním dílu zdaleka nejpodstatnější otázkou, ale když už nic, tak návrat Coryho Barloga (GoW2) do čela GoW týmu a to leaknuté koketování se severskou mytologií vypadá obojí pro herní stránku potentně. Teď jen aby Kratos ve světle drsnosti severu moc nebyl nakonec "too human" :-).



Kromě pak díky marketing dealu Sony a Activisionu obligátní ukázky z nové Call of Duty a řady "indie" věcí, pak je na tiskovce samozřejmostí i přítomnost PSVR, jejíž launch je za rohem několika měsíců. Sony ale předpokládám dobře chápe, že VR se jinak než přes osobní zkušenost prodává těžko a live hrané předváděčky díky nepřenositelnosti hraného zážitku na diváka opravdu nedopadají dobře, takže toho času věnovaného PSVR nebude tipuju o moc víc, než loni. Na rozdíl od loňského roku by ale image PSVR pomohlo, kdyby Sony hodila do placu nějaké výraznější hry, než ty v zásadě tu méně, tu více komplexnější hříčky, které VR hrám naprosto v tuto chvíli dominují. Ukázka z ohlášeného PSVR Star Wars Battlefrontu od EA je na snadě, VR podoba GT Sports rovněž...a nějaké nové, větší IP od nějakého first party studia by taky neuškodilo.

No a pak je tu samozřejmě ve hře ohlášení nejen Slim verze PS4 a snížení ceny PS4 minimálně na 299$/€, ale i ohlášení Nea aka PS4,5K, na kteréžto téma se po svém starším, stále aktuálním článku, na tomto místě zbytečně rozepisovat nehodlám. Co se pravděpodobnosti oficiálního ohlášení PS4,5K už na E3 týče, tak je podle mě pořád ještě trochu brzy, protože by to na ne zrovna krátkou dobu mohlo mít dopady na prodeje byť zlevněné PS4. I kdyby Sony launch PS4,5K plánovala opravdu už na konec letošního roku, zářijová TGS bude přeci jen pro kratší časový odestup od možného launche lepším místem než červnová E3. Nicméně vzhledem k tomu, že i smysl vůbec samotné možné existence PS4,5K uniká, může mi stejně dobře unikat i racionalita jejího ohlášení už teď.

Nintendo
A to nej...kratší nakonec! Protože mi to N, co se počtu řádků týče, výrazně letos zjednodušilo, vezmu to v duchu jejich avizovaných plánů. NX nebude. Nová ohlášení nebudou. Wii U Zelda...bude.  Při předpokládané obsáhlé prezentaci Zeldy nicméně doporučuji dávat bedlivý pozor, protože krom jejích očekávaných kvalit, to bude i technicky vzato předváděčka první na NX oficiálně ohlášené hry, z jejíchž mechanik a stylu si všímavější budou moci udělat obrázek o tom, co bude NX zač. Tečka. Nic dalšího nebude.