pondělí 22. února 2016

The Division - dojmy z bety


Beta za mnou dojmy ve mě. Seřadit a popořadě ven. Nejdřív všichni nahlas, jasně a sborově asi to v tuto chvíli nejpodstatnější: "Není to Destiny"! Tím ovšem v tomhle případě nemyslím, že je to něco jiného než Destiny, protože žánrově to vzdor jiné perspektivě opravdu nic jiného není, ale jen a pouze to, že je to horší než Destiny, což asi nebude jen otázka prvních dojmů, protože řada věcí, díky kterým je to horší, je přímo v DNA koncepce hry a asi těžko s tím půjde něco udělat... Ale postupně, protože to, že je to horší než Destiny, neříká zas až tolik o kvalitě The Division samotné.

Základní herní mechaniky má Division bezesporu zvládnutý výborně. Přestřelky i střílení, tvořící Alfu i sourozence Omegu hry, mají výbornej a uvěřitelnej feeling, formovanej především příjemným zpětným rázem zbraní, na kulky většinou adekvátně reagujícím zničitelným prostředím a v neposlední řadě precizní prací se zvukem. Ovládání je už teď po troše poladění citlivosti rovněž bez problémů v podobě běžných kazišuků jako latence odezvy nebo špatně nastavených dead zone analogových páček. Cover systém je taky spolehlivě funkční a zejména přesun z krytu do krytu je pro jeho elegantní a jednoduchý provedení na pochvalu, takže jako cover shooteru není The Division mechanicky prakticky co vytknout a ten základ jeho stěžejních herních mechanik už teď funguje výborně. Do řady ke chváleným si pak může stoupnout holograficky ve stylu Dead Space řešený UI hry a v neposlední řadě i vizuální stránka. Ubrečený a dotčený řeči o nějakých downgradech proti první předváděčce stranou, jako celek The Division - až na netradičně velký množství low res textur, slabší stíny a absenci aspoň nějaké zjednodušené formy GI - vypadá...no s ohledem na rozsah hry...řekl bych, že skoro i náramně. Prostředí infekcí, chaosem a anarchií zdeformovaného, ale proporčně autentického New Yorku je narvané obrovským množstvím detailů na správných místech, sloužících nejen vizuální opulentnosti, ale i vizuálnímu vyprávění nedávné historie jednotlivých míst. Celé si to pak vyloženě rochní ve velmi povedeném dynamickém nasvícení, kterému v noci a interiérech vydatně pomáhají působivé volumetrické světelné zdroje. Když si k tomu přidám i výborný AA, všudezdejší reflexe a v nesposlední řadě už v betě naprosto stabilních 30FPS, pak má Massive Entertaiment na triku bezesporu jednu z nejlépe vypadajících multiplatformových her současnosti. A když už tu padlo a ještě padne v čem že je Division v očích mých prvních dojmů horší než Destiny, tak v tomhle směru tomu je přesně naopak a Division to svému jedinému soupeři ve svém žánru dává po technické stránce i v betě rozdílem třídy. Potud teda nastoupena jen samá pozitiva. Pohov. Se zbytkem to bude složitější.

Ačkoliv ten NY vypadá bez debat výborně, připadá mi v tuhle chvíli pořád až zbytečně a trochu samoúčelně velkej a především herní mechaniky na interakci s ním, vzhledem k té velikosti, až moc zredukovaný jen na běhání a střílení. Hodně běhání. Žádný překonávání překážek v postupu ani žádný jiný možnosti v přesunu (fast travel jako herní  ožnost fakt nepočítám), který by to oživily jinou herní interakcí a otupily tak nepříjemně kousavý zub stereotypu mnohdy zdlouhavého pobíhání z místa A do místa B. Z části to pak platí i pro samotný přestřelky, který jsou sice mechanicky i feelingově kvalitní a zábavný, ale svým založením na cover systému a realističtějším pojetím, prostě neumožňují nějakej sandbox přístup k eliminaci enemáků a tím ani variabilnější akci. Cover, shoot, cover, shoot, reload a znova... Enemáci jsou samozřejmě podobně staticky se chovající lidi, takže s nimi to Division až na obligátní výjimky nabíhajících sebevrahů a otrlejších pomalých týpků v moderním brnění, moc rovněž neoživý a nezpestří. Nové dovednosti zatím působí spíš jako perky, protože jsou statické... nepřináší postavě nějakou novou dovednost, která by se promítla i do ovládání a tím pádem možností, co s ní mužů dělat...stále vychází jen že zmáčknutí stejného tlačítka a moje postava sama akorát něco trochu jinýho použije.

Prostě tam, kde má Destiny menší, ale designově se pravidelně měnící prostředí, ve kterých se mužů prohánět na vznášedlech, který je zábava řídit sama o sobě, a kde je vždycky na dohled a dosah skupina typově rozmanitých enemáků, vyžadující jinej přístup k likvidaci, k níž mám k dispozici typově odlišné zbraně a schopnosti, umožňující mi dělat a zkoušet nový a nový věci, tak tam....tam má Division díky zvolenýmu přístupu velkej NY, plnej zatím jen stále stejně postupujících lidských enemáků a cover-shoot přestřelek, ke kterým musím mnohdy i několik minut blbuvzdorně běžet prostředím, kde se jinak nic moc neděje, což má neblahej dopad na pacing hry...a na tomhle se koncepčně asi už moc nezmění, protože ta omezení prostě jsou v DNA designu hry. 

Na druhou stranu v okamžiku, kdy si tempo hry na starost vezmou strukturovanější a delší mise, odehrávající se převážně v interiérech NY a zdlouhavé pobíhání po poloprázdných ulicích NY vezme za své, tak v tu chvíli to v betě byla díky feelingově dobře zvládnutým přestřelkám v coopu s kvalitním parťákem přece jen adrenalinovější a intenzivnější zábava. A když jsem se pak začal trochu věnovat chvíli v klidu o samotě obnově funkčnosti mojí základny a následně i exploraci NY a sbírání zásob, tak to pořád zbytečně velký a na interakci herníma mechanikama trochu chudý prostředí NY, začalo jako playground přece jenom víc dávat smysl...byť jen jako prostor na lootování a sbírání. A občasný vydávání svědectví lidských tragédií pustoženého města. V tomhle směru to sice tak úplně díky anonymitě, výtvarnému pojetí a absenci nějaké práce s gradací a emocemi moc nefunguje a zdejší NY na mě působí jako klasický videoherní playground, kde vzniklý zmar a chaos je jen prostředek k vytvoření zajímavých kulis pro herní mechaniky, než jako jejich rovnocený partner, působící zvtárňováním dílčích lidských osudů a tragédií v Novém světě i mimo herní mechaniky samotné...ale tak je to zase sdílený masivní online cover shooter, takže práci se světem ve stylu Last of Us nebo Witchera 3 od toho asi čekat moc nejde. Ne, že by to za pokus nestálo, protože jako cover shooter to těžko v rámci akce přijde s něčím pestřejším než cover, shoot, cover, shoot, což na dlouhý hodiny stěžejního herního obsahu je docela omezující. Sdílené herní univerzum přece může fungovat na základě sdílených zážitků nejen ze společné akce a doplňování se při ní, ale i ze společného prožití určité formy příběhu a emoce. Leč v Division se tak ještě prakticky na jisto nestane a Ubi se tak tradičně namísto snahy formovat žánr, drží jako klíště postupů, kteří zformovali už jiní. A velmi potentní a zatím liduprázdný žánr se tak snaží ne definovat, ale jen zaplnit. 

Otázkou je, jestli ta sázka na osvědčené tahouny Destiny v podobě motivačních RPG prvků bude při omezujícím pojetí realističtěji pojatého cover shooteru na desítky a desítky hodin pravidelného hraní stačit, když si nemůže dopřát luxus, který Destiny nabízí jednak pro potřeby žánru vhodněji zvolené scifi/fantasy ladění, umožňující jí střídat diametrálně odlišné světy, enemáky, zbraně i dovednosti, a jednak letité zkušenosti Bungie s okamžitou a kdykoliv přístupnou hratelností. Co se mě týče, tak byť jsem se v betě většinou výborně v kooperaci těch pár hodin bavil, tak odpověď je v tuto chvíli spíš negativní, protože na desítky hodin si s lootováním a dvěma herními mechanikami v jednom prostředí bez asistence příběhu podle mě úspěšně vystačit asi nejde. Leč žánr, zformovaný Destiny stále zeje prázdnotou, což za situace, kdy poptávka po dalších sdílených shooterech není malá, může Division na počáteční komerční úspěch bohatě stačit. A byť to není Destiny, její Osud tak záhy nemusí být už jen ve hvězdách, protože Ubo úspěšná IP jen tak neopouští.

Žádné komentáře:

Okomentovat