Zobrazují se příspěvky se štítkemBllizard. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemBllizard. Zobrazit všechny příspěvky

středa 10. června 2015

Ready for Dawn?

Je to pár dní, co médii proběhla zpráva, že Ready at Dawn, vývojářské studio které si udělalo jméno na PSP verzích zajetých IP v podobě God of War a Jaka a minimálně po technické stránce i na jejich první vlastní hře The Order 1886 pro PS4, začíná expandovat a staví se na vlastní nohy....a stává se tím namísto dvorního vývojáře Sony, multiplatformním vývojářským studiem. Zprávu provázelo několik rozhovorů s jedním ze zakladatelů RaDu Ru Weerasuriyou a novým CEO RaDu Paulem Samsem (ex CEO Blizzardu, kde zakladatelé RaDu dříve pracovali). Z uvedeného pak některá média, včetně našich, trochu bezmyšlenkovitě přejala z rozhovorů se řinoucí optimismus RaD, a udělala z toho bezmála příběh o rozchodu se Sony a splněném americkém snu, ve kterém se RaD vlastní pílí z ničeho vypracoval k růžové budoucnosti velkého nezávislého studia.


No a protože RaD patří mezi moje poměrně oblíbená studia, jejichž hry mě baví od okamžiku, kdy je začali vydávat, a tak trocho to dění ve studiu více než méně po očku sleduji, optimismus studiem i médii šířený příliš nesdílím, protože to s čím přišli, je potřeba podle mě ve skutečnosti číst úplně jinak, než jak tu věc čtou a podávají média.


Především je nutné zmínit, že RaD byli od samého počátku nezávislým studiem. Byť většina jejich tvorby (nikoliv veškerá jejich tvorba) vycházela doposud na platformách Sony, nebyli nikdy v postavení first party vývojáře Sony, pouze jako nezávislé studio na základě smluvní spolupráce se Sony pracovali s jejich IP. RaDu nikdy nic nebránilo, aby vyvíjely hry pro více platforem a RaD hry na více platforem prostě nevyvíjel jen proto, že jednak pracoval s IP, které se na jiných platformách objevit nemohlo a jednak a především proto, že na vývoj her pro více platforem současně neměl kapacity, protože byl, a i dnes ještě pořád je, relativně malým studiem. Nicméně díky dlouhodobé smluvní spolupráci se Sony měli práci i peníze na vývoj zajištěny. A právě tento jejich dlouhodobý vztah i vybudovaná důvěra vyústila i ve vývoj jejich nového a původního IP v podobě The Order 1886, které jim opět financovala a vydala Sony.

Že se The Order 1886 nedočkal (byť podle mě ne úplně zaslouženě) zrovna vřelého kritického přijetí dnes vědí všichni, že se nedočkal ani na AAA titul dostatečného komerčního úspěchu, je dnes už taky asi poměrně na snadě. Když si k tomu přidáte docela dlouhý vývoj hry, provázený odklady a řadu ze strany RaDu zcela nevhodně zvolených a tím i zpackaných předváděček Orderu, které postupnému vyvolání potřebného hypu před jeho vydáním příliš nepomohly, je na snadě i fakt, že financování dalších projektů RaDu si Sony důkladně rozmyslí a budoucnost podle mě velmi potentního IP The Order visí na vlásku.



V optice uvedeného pak nevěstí úvodem popsaná zpráva pro budoucnost RaDu nic, nad čím by bylo možné jásat nadšením a optimismem, protože tak, jak ji čtu já, neznamená v tuto chvíli nic jiného, než že RaD si své nastávající projekty bude muset financovat sám, protože Sony se teď do další vzájemné spolupráce moc nehrne a nikoho jiného zatím zajištěného nemají, takže si RaD bude hry vydávat sám. Pokud si ovšem hry chce sám vydávat a vlastnit je, musí si je jednoduše i sám platit, na což musí mít prostředky. Byť má po náročném, více jak tří letém vývoji The Order 1886 k dispozici bezesporu špičkové technologické nástroje, vývoj větších her a assetů pro ně, je dnes drahou záležitostí a finance nemá v tuto chvíli RaD od nikoho prakticky zajištěny a bude je muset začít shánět. Zmiňovaná expanze se žádná nekoná, pouze v pozici CEO střídá Weerasuriyu zkušenější Sams, který se bude muset otáčet, aby finance RaDu od potencionálních partnerů zajistil. RaD tak v současné době není v pozici, kdy by si mohl dovolit pokračovat ve vývoji časově i finančně tak náročných her jako The Order, potažmo jako jsou dnes hry AAA kalibru, a pokud zmiňuje, že má ve vývoji hned dvě vlastní nová IP, pak je asi na místě výrazně krotit očekávání, protože na vývoj hned dvou větších her nemá RaD v tuto chvíli kapacity ani patrně finance a velmi pravděpodobně se tak namísto produkce AAA her, kterými by se zařadil mezi špičku, kam se roky snažil postupně propracovat, se bude muset vrátit zpět k produkci her menších ambicí i velikostí, chce-li se studio stabilizovat a zajistit si příjem a tím i budoucnost. Weerasuriya i Sams pak v rozhovorech na přímý dotaz stran vývoje her pro mobility tuhle možnost nijak nevyloučili, naopak zdůraznili, jak flexibilní technologie mají, díky čemuž můžou vyvíjet hry na jakoukoliv platformu, takže se obávám, že budou cílit produkci tímto směrem, potažmo směrem menších her vydávaných na konzole i PC jen v digitální podobě.




A to zkrátka pro mě není pro ambice RaDu, které měli před vydáním The Order 1886, krok vpřed, ale zpět. Krok do značně nejisté budoucnosti.

úterý 2. června 2015

Diablo 3 - Centrifuga

Pro začátek a pro úplnost jen pár technických poznámek. Byť si pamatuju Blizzard z doby, kdy ještě dělali hry takřka výlučně na konzole a ta nejlepší z nich nebyla ani o Orcích, Zorcích nebo biblických arcilotrech, ale obyčejných vikinzích, nejsem žádný skalní fanoušek Blizzardu a potažmo ani čehokoliv z jejich produkce. Přesto, nebo právě proto málokterá hra z poslední doby dokázala povozit moje dojmy jako na kolotoči tak, jak to dokázalo Diablo 3. A protože příklady táhnou a zážitek z jejich jízdy na něm dokáží přiblížit spolehlivěji než nějaké ty z nich vzešlé abstrakce, tak jim přenechám slovo...

  

... nahoru...

Přiznávám, že Blizzard mně ze všeho nejdřív zaskočil i víc než příjemně překvapil zároveň velkorysým demem na Diablo III, který se v době relasu hry na PS3 povalovalo na PS Store. Nejenže obsahovalo snad celej první akt hry (pěkných pár hodin), ale ten šel hrát nejen v singlu, ale i v coopu a to v obou případech hned za dvě postavy a snad i na všechny možný obtížnosti. Dokonce s fungujícím autosavem, takže suma sumárum to byla v mém případě zábava na několik nečekaně dlouhých hodin. Zadarmo. A od Blizzardu. Wow.



... a dolů....

Čím už mně překvapil o poznání méně je fakt, že jsem si během těch prvních hodin hraní Diabla III v roce 2013 připadal, jako bych byl zpátky v roce 1996, kdy vyšlo první Diablo, protože na tomhle přírustku nebylo na první pohled těch 17 let vývoje gamebizzu vůbec nikde znát a absolutně mi unikal jak ten povyk kolem D3, tak i to, co na tomhle Blizzard tak šíleně dlouho dobu vlastně dělal. Balancoval skilly a obtížnost? 10 let? Grafiku? HD verze Champions of Norrath by vypadala mnohem líp... Příběh a dialogy? Haha. Prostě doba vývoje hry je v porovnání s výsledkem jedno velké WTF.



....nahoru...

Na druhou stranu se to pořád minimálně za barbara dobře hrálo a ve výsledku se bezesporu dostavila slušná, nenáročná holka Zábava dobrá na odreagování., s kterou jsem si docela i užil, protože jsem žádnou diablovku docela dlouho nehrál. Přesto, že jsem se ale u dema a tím pádem i prvního aktu slušně bavil, permanentně mě při tom koketování se zábavou do pomyslného ucha mého heroického barbarského ega, kosícího s radostí kostíky po desítkách, permanetně řval hlas Egona Náročného...

... dolů...

"Proč? Proč je při téhle délce vývoje a finančních možnostech Blizzardu tak těžký ty herní mechaniky, který mají vyladěný, zasadit je do nějakýho propracovanějšího fantasy světa, kde by byla možná i explorace a člověk by netrávil celej čas jen blbuvzdorným mlácením. Proč je takovej problém dát tomu mlácení kontext slušným příběhem a nespokojit se s touhle nudnou céčkovou brakovou fantasy. Proč je problém udělat za ty roky slušnej level design; minimálně první akt je v tomhle směru hrozně generická a ničím nezajímavá nuda... stokrát viděný prostředí i enemáci, navíc vizualně bez nápadu a jedinýho zapamatovatelnýho dungeonu. Proč je prostě problém dát tomu solidními základu nějakou přidanou hodnotu. Kouzlo Diabla je identický jako kouzlo CoD...je to snadno přístupná dávka heroismu a testosteronu pro každýho, která se díky vyladěnýmu základu prostě dobře hraje. Nic víc, nic míň...na rozdíl od Blizzu, ale vývoj nové CoD netrvá Activisionu 10 let. Proč? A proč mi do prdele wizzard běhá ve hře s mečem/ lukem v ruce aniž by s tou zbraní vůbec mohl jakkoliv zaútočit?"



NAHORU!

A jak se tak ti Ego-ni ve mě během opakovanýho hraní dema za jinou postavu dál pěkně tloukli tak, že bylo na co koukat, ale po dohrání dema nebylo moc co zrovna na odreagování čas od času hrát, přece jenom mi to nedalo a celý Diablo 3 skončilo u mě doma... abych za nějakých pár (obrazně, ne doslovně řečeno) desítek hodin mohlo býti "Dohráno". 

... a zase dolů...

Za demon huntera na hard. A sice nevím přesně za jak dlouho, ale poměrně přesně si pamatuju, že tři hlavní bossové (Belial, Azmodan, Diablo) byli K.O. během 1, slovy JEDNÉ minuty a v podstatě bez námahy. Stačilo mít aktivní skill "rapid fire", získaný někde na 6-7 Lv. a trochu slušnější zbraň, což při frekvenci jejich výskytu či dovednostem kováře, nebyl v podstatě vůbec žádný problém. Tolik k vyváženosti hry, na které Blizzard makal dlouhé roky a důležitosti hráčova "skillu" ve hře.

... a naposledy nahoru...

Nicméně opravdu jsem To dohrál do konce, což v kontextu už napsaného znamená, že jsem u toho na rozdíl od takovýho FC3, Dragons Dodma, Arkham City opravdu vydržel minimálně poměrně slušnej počet hodin, což bych nevydržel, kdyby mně to nebavilo. Nebylo to nějakým záhadným kouzlem her od Blizzardu, ale prostým a obyčejným spolehlivým fungováním základních herních mechanismů, díky kterým se Diablo 3 jednoduše prostě dobře hraje a na který se v poslední době poměrně úspěšně ve vidině übergrafiky, plného pytle nadbytečných aktivit a zástupných produkčních hodnot spolehlivě zapomíná, a která mají smysl až v okamžiku, kdy spolehlivě funguje základ. Ten Blizzardu s výjimkou vyváženosti obtížnosti skutečně spolehlivě funguje a byť mu chybí kvalitní nástavba v podobě aspoň Bčkového příběhu, propracovanějšího herního světa a z něj vyplývající bohatší herní náplně, asi lepší, než kdyby to bylo obráceně. 

a ........



Po těch LETECH vývoje se ovšem těžko divit, že by člověk čekal a chtěl obojí. A byť jsem se po krátkých dávkách pravidelně dobře bavil, ne a ne se zbavit na patro se permanentně deroucího "ale"...ale špatný to fakt nebylo.