Zobrazují se příspěvky se štítkemAmiga. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemAmiga. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 17. prosince 2015

Žabák v letech

Nostalgie umí být pěkně zručná mrcha, která vás zvládne opít rohlíkem spolehlivěji, než panák absintu. Stačí jí chvilka a správná příležitost a už vám zkušeně motá hlavu oprášenými vzpomínkami na tehdy zaručeně silné zážitky a člověk v tom opojném rozpoložení dělá a zkousne ledasco. Řekl bych, že mám sice klapku na správném místě a nepatřím tak úplně mezi její stálé štamgasty, ale když se teď nedávno na Storu objevil v rámci chyby či asi ne úplně chytře vymyšlené promo akce Teamu 17 zdarma ke stažení pro Vitu Superfrog HD, šly veškeré ostatní rozehrané hry stranou. Superforg sice nikdy nebyl nějaká moje srdcovka, na kterou bych měl vzpomínky intenzivní natolik, abych si jej pod vlivem nostalgie už dávno koupil, ale přece jenom byla to moje první hra, kterou jsem kdy na své vlastní Amize doma spustil a hrál. A na kterou jsem po přechodu z C64 tím pádem čuměl jak puk, když to v těch tolika barvách začalo všechno tak ladně paralaxně skrolovat a do toho začal Alister Brimble sázet jednu chytlavější melodii za druhou...no prostě Superfrog byl pro mě opravdu první  generační skok na vlastní oči i uši, takže jsem nějakou kvalitu hry samotné ani neřešil. Čuměl jsem a poslouchal jak u vytržení, na což si živě pamatuju do dnes, takže když Team 17 z ničeho nic rozdává, už mi mrcha mává rohlíkem vzpomínek před očima a už se motám. Broken Age i Ethan Carter musejí stranou, žabák je zpátky a....

Správně, takhle nějak vpadal Superfrog kdysi na Amize...

... a takhle přesně vypadá nyní.
... o hodinu později....

... je zase tam, kam patří. V úhledně a logicky uspořádaném skladišti sice silných, ale méně podstatných vzpomínek, kde mu bude líp, protože jeho tehdejší nejsilnější kvality přeci jen nepatřily do kategorie těch nestárnoucích věcí. Vypadá sice při těch 60fps a novém kabátku na Vitě docela fajn a pořád stejně roztomile, ale ne TAK fajn, jako tenkrát, aby mě udržel jen tím příslibem, co všechno ještě uvidím dál. Brimbleho chytlavé melodie se dají sice i dnes poslouchat do zblbnutí, ale to by je nesměl nějaký blbec v Teamu 17 z remakované verze vyhodit a narvat tam k uzoufání nudný a nevýrazný balast...sice tam zůstaly schovány v nabídce původních levelů, ale ty si musím postupně odemčít hraním těch nových, takže abych si mohl poslechnout Brimbleho povedenější kousky, musel bych se prokousat nejdřív jimi. Což po hodině hraní asi už fakt dělat nebudu, protože to by mě musel Superfrog HD v prvé řadě něčím bavit... Nebaví; jen běžně pěkná roztomilost je málo. Hudba je nudná, level design nedává smysl, přeplácanost sbíratelnými věcmi taky ne. Ovládání má feelingově určitou latenci, takže se mi neskáče moc dobře a nějaké zábavné herní mechaniky Superfrog nikdy asi ani neměl. Snažit se namixovat speedruny Sonica s technickou náročností a přesností Maria...to fakt není dobrej nápad. Zvlášť když Team 17 nemá ani dnes v žánru zkušenosti N nebo Segy. A věci neprospívá ani nelineární struktura přístupnosti levelů, typická pro mobilhry, která mě osobně nijak moc nemotivuje ve zpřístupňování si nových.

Prostě ne, ať hledám, jak hledám, po počátečním omámení vzpomínkami následuje rychlé vystřízlivění ...Superfrog HD se moc prostě nepovedl. A krom krátkého připomenutí stále silné vzpomínky na můj první "nextgen" zážitek, mi nemá žabák dneska už moc co nabídnout.

čtvrtek 23. července 2015

Před 30 let dávnými časy...

... kde se vzala, tu se vzala nejsvětlejší chvíle v poměrně nečekaně krátkém životě jedné ani malé, ani příliš velké, za to na svou dobu docela odvážné firmy názvem Commodore. Ta chvíle se obrazně řečeno jmenovala Amiga 1000 a dnes je tomu na chlup přesně 30 let, co se tato tak trochu alespoň pro některé z nás kultovní značka osobních počítačů vyklubala z útrob Commodore na světlo světa a za poměrně krátkou dobu se na žel jen o dobu o něco málo delší stala především díky Amize 500 jedním z nejpopulárnějších osobních počítačů světa.  A jen tak mimochodem ve své době alespoň na západě i nejdůležitější herní platformou, na které jsem po zhruba dvouletém kojení se na C64 herně vyrostl a bez níž by ne asi ale určitě můj vztah ke hrám nebyl i po těch letetch takový, jaký je. Commodore žel po fenomenálním úspěchu A500 na vlastní kůži pocítil, jaké dalekosáhlé důsledky může mít srážka s blbci, zvlášť, když se nacházejí v jeho vedení, a Amiga jako herní platforma krátce poté pro změnu pocítila na vlastní kůži všechny významy slova Doom. A byť opravdu velká řada z nás z potápějící se lodi nikoliv vyskočila, ale až vyplavala, jsou její dnešní třicátiny zatím možná až v příliš komorním duchu se zanedbatelnou účastí. Tohle nostalgické frknutí na věci asi nic nezmění, ale vzhledem k počtu, každý gratulant dobrý...


... takže za mě a zejména pak za Chaos Engine, Powermongera, Populous II, Ishar, Lure of Temptress, Monkey Island 2, Syndicate, Cannon Fodder, Alien Breedy, Dunu 2, UFO, Sensible Soccer, Bahnshee a v neposlední řadě Dungeon Mastera 2...všechno nejlepší!

neděle 24. května 2015

Powermonger

Co se vám vybaví, když položíte vaší paměti otázku ohledně vůbec první 3D realtime strategie? Vemte si chvíli na rozmyšlenou a pečlivě, velmi pečlivě vyhodnoďte všechny kandidáty předložené vám k volbě odpovědi. Máte? Pokud se ale k uším vašeho vědomí nenese jasný výkřik Powermonger je načase místo jásotu rozšířit si RAMku.





Píše se rok 1990. Světu počítačových her vládne samolibě na vavřínech zevlující Amiga, škodolibě se usmívající na paběrkující PC, nic netušící o platnosti lidového rčení  o tom kdo se směje naposledy. Herní universum je krátce po velkém třesku, tempo expanze ještě nepřeřadilo na druhý převodový stupeň, ale přesto už sdílené nadšení relativně malé a uzavřené hráčské komunity dává vzniknout prvním jasně zářícím hvězdám, záhy určujícím ve světě bez kompasu směr. CD-ROMky jsou dalekou hudbou budoucnosti a počítání bitů končí u čísla 16. Kouzelné zaklínadlo "tři dé" ještě na nikoho nezabírá, žánrová přihrádka "real time strategie" je neinspirativně prázdná a  její sláva s věhlasem jsou ještě na houbách. A přesto to byla právě tahle doba, která porodila jednu z nejkomplexnějších, nejdetailnějších a nejlepších her svého žánru, jaká kdy spatřila světlo světa. Hru, která natolik předběhla svou dobu, že její genialitu lze plně vidět až s odstupem několika let optikou nabytých zkušeností s plody rozkvětu žánru, jemuž položila základy. Hru jejíž jméno by mělo být automaticky vyslovováno když už ne "místo" tak alespoň "zároveň" s Dunou 2. Powermongera.  



Pomineme-li totiž trochu komplikovanější interface hry, najdeme v Powermongerovi všechno na čem trochu zjednodušeně stavěla  a co dále rozvíjela Duna 2 a všichni její následovníci. Posuďte sami. V roli středověkého vojevůdce jste měli za cíl postupně dobýt desítky dílčích území tamního virtuálního světa, přičemž v každé jeho části jste pak začínali tzv. od píky s menší skupinkou vojáků obklopujících svého velitele (vás). Ta byla zdravým základem pro postupné podrobení si území zaplněného řadou vesniček, městeček a pochopitelně nepřátelských armád, jejichž poražení bylo přetrhnutím cílové pásky každého levelu. Což ovšem s pár vojáky šlo velmi těžko. Naštěstí města i vesničky byla plná lidiček z nichž se po jejich obsazení stali vaši poddaní a jak známo ti jsou dobrým lidským zdrojem pro válečná tažení. Zdroj vojáků byl tedy na snadě. Jenže vojáci jsou lidé a lidé jak známo potřebují jíst (mnohem prozaičtější surovina než koření) a spotřeba jídla obvykle roste v přímé úměrnosti s množstvím. A města i vesničkou jsou dobrým zdrojem i pro potraviny, obzvláště v případě, že v nich ponecháte dost poddaných na to aby si uchovala fungující hospodářství. Vyrabování a naverbování všech do armády je trochu krátkozraké, ale taky řešení. Známé, logické věci, které světe div se v Powermongerovi dokonale fungovali. Armáda bez zdrojů vám tak byla k ničemu, protože v případě, že vojáci neměli co jíst začali jednoduše dezertovat a vaše velké neohrožené vojsko se vám rozpadlo pod rukama. Jídlem vaše starosti ale zdaleka nekončili. Vojáci totiž jak známo potřebují k boji i zbraně a v případě, že jste v početním oslabení tak hodně dobré zbraně. A abyste měli dobré zbraně (od luků přes kvalitnější meče až po děla) museli jste si je vyrobit a abyste si je mohli vyrobit museli je mít jednak kdo vyrobit a musel mít z čeho. Proto bylo záhodno věnovat zvláštní pozornost vesničkám a městečkům poblíž lesů (dřevo) a na kopci z něhož se s trochou štěstí dalo nějaké to železo vydolovat. A hlavně bylo záhodno nikdy nezapomínat na to, že nepřítel potřebuje přesně to samé co vy. Všechno tohle jste museli mít při plánování vašeho postupu na paměti s tím, že na všechno máte pouze omezené lidské zdroje, protože nic tak hloupého jako výroba lidí v Powermongerovi opravdu nebylo. Tímto ale komplexnost hry zdaleka nekončila; k dispozici jste měli i omezené diplomatické možnosti a v pozdějších fázích hry i několik podřízených velitelů velících dílčím částem vaší armády (neovládali jste jednotlivce, ale pouze celky právě jejich prostřednictvím), čímž se otevíral prostor pro variabilnější strategii i v rámci bojů samotných. Mohli jste i vysílat špehy, jejichž prostřednictvím jste pak získali informace o vybavení nepřátelských vojsk. Mohli jste útočit, obsazovat či verbovat třemi úrovněmi intenzity síly, což se třebas při obsazování městeček a vesnic zcela čitelně projevovalo v počtu přeživších obyvatel a jejich následné loajalitě k vám. Mohli jste zkrátka dělat k dosažení svého cíle nespočet věcí, o kterých si můžete mnohdy i u dnešních RTS nechat zdát. Navíc v mnohem logičtějším a komplexnějším rámci než je dodnes zvykem. Všechno v roce 1990, pěkných pár let před tím než s velkou pompou přišli s podobnými věcmi Duna 2, Warcraft či Age of Empires.

A to ještě nebyla řeč o provedení, které je co se akcentu na detail týče dodnes takřka bezprecedentním. Jen tak na okraj v plně 3D provedení, kde rotování mapy a zoomování byli zcela běžnou a funkční věcí! Terén byl krásně členitý (což přinášelo i strategické výhody/nevýhody), logicky protkaný jezírky a lesíky, oživovaný toulající se zvěří, létajícími ptáky, šplouchající vodou, krásně animovanými lidičkami a střídajícími se ročními obdobími. Akcent na detail šel tak daleko, že každý lesík se nějak jmenoval, každý človíček měl jméno, věk i náladu, listí se na stromech během ročních období měnilo, špióna jste viděli špiónovat a když jste dali rozkaz svému podřízenému veliteli, viděli jste jak mu byl doručen poštovním holubem. Vše v roce 1990 na jedné jediné disketě!




Přes všechny své kvality i přes četná ocenění věšená na jeho krk dobovými publikacemi však Powermonger nezpůsobil žádný boom žánru a zůstal prakticky bez následovníků (nepočítáme-li jeho kvazi datadisk odehrávající se v době II. světové války). Jeho sláva tak odumřela. Teprve až Duna 2 o dva roky později povstala na jeho ostatcích a nastartovala cestu žánru k světlým zítřkům. Powermonger tak vytvořil v poušti koření, které až pak Duna 2 s úspěchem sklízela a úspěšnost její sklizně přivedla do pouště další a další až definitivně změnila tvář pouště. Zničila ji a udělala z ní krajinu plnou zeleně, kde už nepřežijí jen ti nejlepší. A abych dotáhl přirovnání plně srozumitelné jen čtenářům Herbertova mistrovského díla, přirovnal bych Powermongera tímto k Šaj-Hulúdovi pouště; prvnímu a nejstaršímu z rozpadu jehož těla vzniklo postupně koření, které v konečném důsledku změnilo poušť k nepoznání. Až se tak budete kochat dnešní bujarou zelení vládnoucí žánru RTS, nezapomeňte, že každý kousek z ní má v sobě kus Powermongera. Nejen prvního a nejstaršího, ale i jednoho z nejlpeších.


Článek byl publikován v roce 2003 na webovém herním magu Bonusweb.

středa 20. května 2015

Alien Breed 3D - Doomed

Jsou hry, na které nikdy nezapomenete. Nemuseli jste je ani nikdy hrát, ale svět kolem vám neustálými odkazy a referencemi na ně nedovolí, abyste zapomněli. Kolektivní paměť nás objímá všechny, ať chceme nebo ne. A pak jsou hry, na které nikdy nezapomenete přesto, že svět na kolem vás je již dávno odstavil z výkladní skříně a šoupnul do těch pavučinami zapomnění zarostlých koutů, kde po nich ani recenzent neštěkne. Oba díly Alien Breed 3D přesto, že v mnohém předběhli dobu a s některými fragmenty jejich obsahu se setkáváme dodnes, do první kategorie nepatří jen proto, že vyšli v nesprávnou dobu na nesprávné místě. Po Doomovi a na Amize. Přesněji řečeno poté, co Doom společně s neschopným managmentem Commodore definitivně pohřbil růžovou budoucnost kdysi nejpopulárnějšího domácího počítače.



AB 3D, jakožto pokračovatel kultovní 2D série Alien Breed, byl první hrou, která s lehkostí a definitivní platností vyvrátila mýty, že Amiga Dooma nezvládne. Vyvrátila a ukázala, že nejen zvládne, ale dokáže jej i díky nápaditosti vývojářů v ledasčem překonat a inspirovat ty, co přijdou po ní. Napětím přetékající, hororově laděná atmosféra, prvotřídní level design s na tehdejší dobu nevídanými několika podlažními, otevřenými úrovněmi, špičková AI nepřátel, kteří neměli problém používat výtahy a i přes překážky vás prohnat přes celý level. K těmto na svou dobu značně nadstandardním proprietám dal Team 17 svým amigáckým doomem žánru i dodnes používaný granátomet, jehož náboje jsou schopny se odrážet od stěn a vodu v podobě, v jaké se s ní setkáváme u FPS prakticky v nezměněné koncepční podobě dodnes. Grafika sice úrovně Dooma nedosahovala, ale jako celek se mohl AB 3D bez červenajících uší klidně postavit bok po bok otci i stále kralující špičce žánru. Na platformě, kterou mj. právě díky mýtu, že něco takového nemůže zvládnout, začali houfně opouštět malověrníJ. A přesto, že tak mesiáš nakonec přišel, bylo koncem roku 1995 už na spasení pozdě. A pozdě příchozí mesiáše čeká místo věčnosti jen místo na lavičce zapomenutých.



To naštěstí nezbránilo Teamu 17 v poměrně rychlém vydání druhého dílu, který byl labutí písní nejen pro samotnou Amigu, ale žel i pro Team 17, který od té doby už jen paběrkuje s dalšími a dalšími díly Wormsů a občas si vystřihnou něco ještě menšího jako třeba remake Lemmings pro PSN. Což je bez debaty náramná škoda, neb to co dokázali předvést na staré Amize 1200 s turbokartou patří dodnes do kategorie těch her, které dokáží z platformy vyždímat věci, o kterých člověk ani neměl tušení, že zvládne a které patří do vitríny technologicky nejúžasnějších kousků vůbec. K fantastické atmosféře a všem ostatním přednostem původního AB 3D tak za zhruba rok dokázal Team 17 přidat vizuální žranici, která snesla srovnání s těmi nejlepšími FPSkami na nesrovnatelně výkonnějších Pcčkách, což z něj udělalo jednoho z pionýrů nových trendů v žánru. AB 3D II tak kupř. jako jedna z prvních her svého druhu představil polygonové a texturované zbraně, několik plně 3D nepřátel, AI schopnou reagovat i na zvuk a podle něj si vás najít, případně si vás příležitostně obejít a napadnout ze zadu. Právě na svou dobu napříč platformami prakticky bezkonkurenční AI společně s rovněž bezkonkurenčním nasvícením a světelnými efekty a nekompromisní obtížností vyhnala atmosféru hry do závratných výšin a povýšila hru na zážitek, na který se nezapomíná. Jako bonus jen ta mimoděk pak AB 3D II dal žánru několik nových drobností jako funkční baterku na zbrani, skutečnou tmu, v níž jste se mohli vy i nepřátelé schovat, laserovou pušku, jejíž střely se opakovaně odrážejí od stěn, jetpack, míření skrz hledítko zbraně a unikátní koncept žádným limitem neomezeného kumulování HP, které se přenášelo napříč levely. A přesto, že se s řadou z těchto věcí setkáváme v žánru dodnes a některé jsou dokonce teprve až dneškem žánrem znovu objevovány, jméno série, která s většinou z nich přišla jako první, už dnešek společně se včerejškem dávno odklidili všem pěkně z očí a její tvůrce světu představují už jen jako autory nekonečných Wormsů…



…zkátka jsou hry, na které se nezapomíná. Ale kdo ví, třeba půjde Teamu 17 úspěch vynikajícího remaku amigáckého Stardustu příkladem a jednou dostane zelenou i remake některého z Alien Breedů 3D. A aspoň na chvíli si budeme moci připomenout, proč by měla právě tahle série spadat do stejné kategorie jako Wormsové, jinak než nostalgickým rozjímáním.


Článek byl původně publikován na webu české odnože webového i papírového herního magu Gamepro.



Poznámka dneška: Alien Breed se nakonec přece jen svého remaku pod vlivem renesance top down shooterů dočkal, nicméně šlo samozřejmě o remake známější původní 2D série, nikoliv méně známých FPS dílů. Byť nešlo o vyloženě špatné kousky, v davu dravějších a technicky vydařenějších konkurentů, nový epizodicky pojatý Alien Breed příliš nevynikl.

úterý 19. května 2015

Cannon Fodder - Big Badda Boom

Slova válka a legrace (potažmo zábava) se mají navzájem rády asi jako Bush s Husajnem a tak se zdá, že stavět je vedla sebe by mohl jen blázen. Jenže když už v Rusku zvládli díky LNT dát dohromady válku s mírem, řekli si v SS že by to mohlo vyjít a... bum..., výsledkem bylo TNT. Bomba. Cannon Fodder.

"Boom, it has never been funniest war, boom, it has never...". Tak takhle nějak (pokud mě paměť neklame) vám začala takřka už před deseti lety v stylovém intru překvapivě zpívat Amiga, pokud jste ji naládovali dlouho očekávaným "střelivem" od Sensible Softu a zapnutím trafa zapálili doutnák. Skutečně velmi stylové, originální a odvázané intro pak bystřejším jasně naznačilo, že výsledkem hořícího doutnáku a chřoustající disketovky bude možná konečně zase jednou skutečně pořádné, nefalšované booom, které dokáže nastupujícímu frontálnímu útoku PC vedeného Doomem, že Amiga stále ještě umí střílet zatraceně úderné projektily. Booom, které se zapíše do dějin, stmelí nadějí ty na bránící se straně barikády a oslabí útočící. Takové booom, na které se i za patnáct let bude vzpomínat:). A nutno dodat, že všechno s výjimkou oslabení nástupu doomu (smysl přítomnosti malého "d" vám dojde až si vzpomenete na význam onoho slova v českém jazyce) se Cannon Fodderu skutečně podařilo. Booom. Dnes už rezavý střepiny  mých vzpomínek budiž vám malým důkazem jak moc velký booom to bylo.



"...it has never been funniest war...". Funny rovná se legrační. Cannon Fodder rovná se legrační, nebo přinejmenším alespoň úsměvný. Co intro naznačilo, dotáhlo úspěšně do konce odlehčené audiovizuální pojetí hry, ostře kontrastující relativně brutální náplni, dělajíc tak pro ni stejnou službu, jako stylová grafika u současného GTAčka. Poskytujíc jí tolik potřebné odlehčení, dokazující, že tohle nemůže být bráno vážně a svým způsobem tak možná švejkovsky ukazující na směšnost války samotné. Možná. Každopádně hratelnosti samotné to dalo velmi neopakovatelnou chuť a při tom kropení to do legračně poletujících a vřískajících tělíček vašich nepřátel nešlo tu a tam zabránit proběhnutí se cynickému úšklebku po vaší tváři; o občasném zásahu bazukou černého humoru nemluvě. Cannon Fodder jednoduše byl legrační... tedy do té doby, než na vás hra vyrukovala s poměrně nechutnou obtížnosti, kdy lítala vzduchem pravidelně jen tělíčka vašich vojáků. V ten moment nahradil úšklebek na vaší tváři kamenný výraz a zvuky uchechtnutí vystřídali nárazy myši (nejen jí) o zeď (nejen o ní:)). Ale stejně tak jako prst nedá naloupnutému stroupku pokoj, stejně tak nešlo nezvednout se, nezprovoznit opětovně myš a zkusit to "teda ještě jednou, ale fakt už naposledy". Legrace sice potichu zmizela, ale pořád zůstala vyzývavě rozvalená slečna Zábava. Čistá, návyková zábava.



"... it has never been funniest war...". Funny rovná se zábavný. Klíčů k ní je celá řada a jednoduchost je jedním z nejosvědčenějších. V jednoduchosti  vždycky byla síla a kdo by to měl vědět lépe než autoři legendárního Sensible Socceru (kde s jedno tlačítkovým ovládáním dokázali věci), kteří se ani s Cannon Fodderem nehodlali pustit na tenký led komplikovanosti. A vyplatilo se. Základní náplň hry byla v podstatě banálně jednoduchá; dostali jste menší skupinku mladých rekrutů vybavených prostředky i povolením k zabíjení a k tomu prostinký cíl-zabít všechny enemáky v okolí (případně navrch k tomu ještě něco zničit). Éra 3D grafiky byla ještě v plenkách, takže všechno jste viděli hezky v krásným, jednoduchým 2D pohledu seshora a k ruce jste měli ovládání plně odpovídající možnostem a omezením 2D grafiky. Kurzor, myš, jedno tlačítko pro pohyb a zároveň pro střelbu, druhý pro házení granátů. Tím vaše schopnosti sloužící k likvidaci mnohanásobné přesily hasly. Tady jste byli vy, tam oni; jednoduchý jako facka. Jednoduchý a návykově zábavný. Jednak proto, že nikdo před tím s podobně jednoduchým nápadem nepřišel, a když už, tak nikdo nedovedl z jednoduchosti vytěžit maximum tak jako Cannon Fodder. Celou skupinu vašich vojáků jste jednoduše mohli rozdělit na několik menších, schopných bránit sami sebe. K tomu si přidejte interaktivní prostředí, nepřátele, kteří po vás většinou nešli dokud vás neviděli či neslyšeli (na svou dobu nevídaná věc), lehčí RPG prvky (za každou absolvovanou misi byli vaši rekruti povýšeni díky čemuž zvládali lépe střílet) a několik ovladatelných dopravních prostředků (jeep, helikoptéra...). Detaily dávající na povrch jednoduché hře bez příběhu hloubku a variabilitu, díky nimž byla motivací k hraní obsahově identických misí jen a pouze zábava z hraní samotného. Krystalicky čistá a ničím nekažená zábava ve hře, jaká tu před tím v takovéto podobě ještě nebyla.



"... boom, do not you wanna... ". Ano, Cannon Fodder byl jednou z nejlepších her poslední dekády zlatého věku Amigy, dokázal v čem je její největší síla, ukázal špici jejích technických možností (mluvím teď o Amize 500 samozřejmě) a dočkal se zasloužených ovací. A dočkal se i toho, co se dělá všem úspěšným hrám: přímého pokračování i řady nepřímo nepřímých "následovníků". Cannon Fodder 2 žel přišel se špatnými nápady ve špatnou dobu a tak raději nekazme památku původního přílišným rozebíráním ne příliš povedeného bratříčka. Nepřímo nepřímý "následovníci" byli podstatně kvalitnější i úspěšnější; z těch nejslavnějších jmenujme především sérii Comand and Conquer (ty akční mise s Tanjou či obyčejnými komandy přítomné v každém díle jsou obšlehnutým Cannon Fodderem... Cannon Fodderem bez nadhledu) a částečně i Diablo se svými nohsledy. Žádný z nich se samozřejmě nehraje tak jako Cannon Fodder a následovník bez uvozovek tak prakticky neexistuje, přesto tu je s námi v dnes už samostatně neživota schopných částech Cannon Fodder dodnes. Takové booom to tenkrát bylo.




Slovní hodnocení: Jedno z posledních velkých booom ze strany staré Amigy a jedna z jejích nejlepších her. Jasný a jednoduchý jako hra samotná.


Článek byl původně publikován na Bonuswebu.