Zobrazují se příspěvky se štítkemRockstar. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemRockstar. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 14. ledna 2021

Red Dead Redemption 2

Dohráno. A protože text sám o sobě postrádá emoční zabarvení, dodávám nikoliv lítostí vzdychající "uuž?!", ale úlevou prodchnuté "konečně".

Ano, R* se povedlo v RDR2 vytvořit herní svět, který je co do rozlohy, propracovanosti, míry interakce, živosti, uvěřitelnosti, schopnosti imerze a v neposlední řadě i co do technického provedení, po zkušenostech s Witcherem 3 řekněme s jistou mírou rezervovanosti přece jen...bezprecedentní. Pokud se chce člověk z té každodenní všednosti offline reality někam na chvíli ztratit, někam kde má pocit, že je skutečně součástí něčeho živoucího, svébytného a na hráčově přítomnosti nezávislého, a jen tak se toulat, hrát si na kovboje, objevovat, bavit se spoustou vedlejších aktivit a mírou zdejší interakce, pak za sebe můžu v klidu po těch odhadem možná i sto hodinách říct, že s žádnou lepší králičí dírou do světa divů než jakou svět RDR2, jsem se zatím nesetkal. Zvlášť, když má člověk od dětství k éře Divokého západu tak až intimně blízký vztah, jako já a zvlášť když k tomu navrch přidá R* i stejně bezprecedentně zvládnuté zpracování vztahové dynamiky vaší mnohačlenné desperádovské "rodiny", jejíž se člověk díky té obdivuhodné vzájemné interkaci nejen mezi členy a hráčem, ale i mezi členy samotnými, nemůže necítit být pevnou součástí. Za tohle všechno si bez debat zaslouží R* nejhlubší možnou poklonu a klobouk z hlavy. Smekám. S díky za velkou část z těch sto hodin.

Wow 1.

Wow 2.


Wow 150.

Na druhou stranu po dokončení hlavní dějové linky ale musím druhým dechem dodat, že stejně tak, jak (skoro) dokonale R* zvládl provedení herního světa a vztahového rodinného mikrosvěta, tak prakticky stejnou mírou naopak nezvládl design a provedení hlavních herních misí, které patří s velkým přehledem mezi ty nejhůř vymyšlené a realizované v open world hrách, jaké jsem poslední roky hrál...jaké jsem vůbec kdy v open world hrách hrál. R* bohužel nejenže nezvládá pracovat nijak s tempem většiny misí, ale za celé ty roky nezvládl vymyslet žádnou jinou šablonu, než pomalá jízda xxx...xxx...xxx minut tam, akce, pomalá jízda xxx minut zpátky. Prvních pár až desítek hodin to zásadně až tak nevadí, protože člověk projíždí novými a novými lokacemi a herní svět spolehlivě odvádí jeho pozornost od toho, že dlouhé minuty jen sedí a mačká, případně pořád dokola drží Xko, ale od konce páté kapitoly to začne být čím dál únavnější a v druhé půlce šesté kapitoly a druhé části naprosto zbytečně nastavovaného Epilogu je to už vyloženě opruz. Zvlášť ve světle povedené páté kapitoly, která jako jedna z mála dokáže vytvářet nápadité herní situace a R* v ní zvládá díky změně prostředí i perfektně dávkovat tempo. Po ní to nadějně vytáhne mimo zažitou šablonu u jen let balónem a pak už je to jen sešup zpátky dolů do obehraných kolejí a široce se otevírající náruče stereotypu. Zvlášť, když si hra vůbec nebere servítky s tím, že vás po konci mise skokem po animačce nechá zcela bezdůvodně na druhém konci, než je další nejbližší příběhová mise a mimo dlouhého ježdění z jedné části světa do druhé BĚHEM mise, ještě přidává k dobru dlouhé cestování MEZI misemi. A tudy cesta k tempu a strhujícímu finále fakt nevede.

Vzhůru ke dnu.

Struktura misí se po pádu z výšin do konce už navíc prakticky nemění, a na nějaké propracovanější a několikafázové linky alá Witcher 3 musí člověk chtě něchtě prostě zapomenout... Stejně tak jako na jakýkoliv nelineárnější nebo nedej Hauser snad kreativnější přístup, protože to jsou v obou případech věci, které Hauserovic scénář poslal do Věčných Lovišť; sebemenší odklonění se od přísně naskriptovaného průběhu mise R* okamžitě trestá trapným game overem, aniž by to dávalo jakýkoliv smysl. 

Chcete se vrátit ke koni pro jinou zbraň a necháte si zbytek pár metrů vzdálit? Game over. Chcete ten kulomet před vámi obejít a napadnout z boku? Game over. Vezmete to ve volném a otevřeném světě k cíli zkratkou? Game over. Bez kompromisů, bez vysvětlení, bez špetky logiky. Což platí i pro mnohdy v otevřeném světě, kladoucím důraz na uvěřitelnost, nesmyslně skriptovaném vytváření dramatických situací, kdy kolem vás skripty "teleportují" odnikud davy enemáků, aby je vzápětí po dosažení dalšího naskriptovaného bodu zase odteleportovali neznámo kam. Ne, Call of Duty design mě v otevřeném světě fakt nebere. Nefunguje a nedává smysl. Sand box jsem od toho díky akcentu na naraci fakt nečekal, ale že R* nedokáže vymyslet v rámci misí nějaký rafinovanější způsob, jak udržet hráče na uzdě naraci aniž by tím permanentně narušoval koherentnost zdejšího světa, to jsem tedy nečekal rovněž.

Narace je sice pravda v hlavních misích všudepřítomná a jsou samozřejmě silně "story driven", ale ani tak ten nesmyslně lineární design misí odůvodnit nijak R* narací nedokážou (game over není odůvodnění narací), ač spousta možností, jak to právě s pomocí narace řešit, se sama na první dobrou nabízí. No ale co už...kdyby aspoň zvládli ten otravný design misí přehlušit sílou příběhu, kvůli kterému tak drží hráče pod krkem...leč ani tady to R* neodsýpá, jak by mělo a ani řada těch opravdu dobře napsaných postav (Arthur, Sadie, Micah, Charles, Hosea, John) nemůže utáhnout zápletku, která se motá pořád dokola na jednom místě dlouhé desítky hodin. A jako třešničku na dortu pak ještě ve spolupráci se špatně zvoleným herním designem ještě udělá z obou pomyslných vyvrcholení story "pres-x-to-continue" záležitost. Navíc v obou případech s řadou "deus ex machina" nesmyslů. Nevyzní to...ani v jednom případě jak by mohlo a po té dlouhé době by i vyznít mělo. Věčná škoda.



Mohl bych si ještě samozřejmě povzdechnout nad tím, jak i po těch dlouhých letech nemá R* pořád ještě optimálně vyladěné zcela elementární herní mechaniky v podobě chození/běhání a akce, a přidat další heknutí na adresu řady pohříchu nevyužitých herních systémů (hlavně lovení legendárních zvířat a ryb, které se smrskává najdi pár stop/návnad a voilá, nasciptovaná legendárka je na scéně), ale přece jen bych nechtěl, aby to vyznělo celé tak negativně, jak to teď vyznívá, protože jsem těch 100+ hodin v tom světě RDR2 strávil zcela dobrovolně a rád a jen tak na něj díky řadě zážitků a jeho zpracování i provedení nezapomenu. Koneckonců mi splnil víc pubertálních snů a představ, než se povedlo kterémukoliv jinému před ním.

Ano, byl jsem v něm rád...a zároveň jsem po jeho unaveném finiši rád, že už je to za mnou a nemám důvod se tam vracet zpátky. Howg.

sobota 11. července 2015

Canis Canem Edit - Škola "Hrou"

Cesta do hlubin študákovy duše, jak si ji Čuřil a spol. nepředstavovali ani v těch nejdivočejších snech aneb Cesta do hlubin študákovy duše podle Rockstaru.



Mater semper certa est.

Děti nejsou vždy těmi hodnými, roztomilými, nezkaženými a upřímnými andílky, jak se mnohdy milně traduje. Za určitých okolností a od určitého věku dokáží naopak být pěkně zákeřnými, prolhanými, vypočítavými, škodolibými a nezkrotitelnými spratky. GTAčky ostřílení provokatéři z Rockstaru (RS) to velmi dobře vědí a nebojí se to použít a předhodit v rouše kontroverznosti hráčské obci. Které, které prostě zase nezbude nic jiného než poslušně srazit paty a uznat, že Rockstaři můžou být sebevětší a sebevypočítavější provokatéři, ale hry prostě a jednoduše dělat umí. S lehkostí, grácií, jistotou a nezaměnitelným stylem, o kterých si prakticky všichni jejich plagiátoři můžou zatím nechat jen zdát.

A Canis Canem Edit (dále prostě jen Bully aka americký název hry) svůj rockstáří rukopis a původ nezapře ani na vteřinu. Prakticky od začátku na vás vyrukuje s pro RS tolik typickou prezentací, která je dobře známa všem fanouškům GTAčka a obecně skoro všech post GTAčkových her od RS. A jakmile doběhne tradičně vynikající intro, je jasné, že při inspiraci GTAčkem nezůstalo jen u prezentace. 


Omne principium grave.

Nejdřív se ale s někým seznamte; Jimmy Hopkins, 15 let, vzpurný, holohlavý, drzý a vytočený. Poslat vás vaše matka proti vaší vůli na rok na jednu z nejhorších škol, jen aby si s vaším novým otčímem mohla chvíli pěkně užívat, byly byste taky. Vytočení. Přinejmenším. A moc by vás asi neuklidnilo zjištění, že ten váš roční domov vede ředitel s mesiášovským syndromem, sekunduje mu zakomplexovaná, nadržená sekretářka, stravu zajišťuje něco...co vypadá jako žena, přičemž jméno Edna tuto tezi silně podporuje, a učit vás budou učitelé, co pro mindrák či flašku nejdou nikdy daleko. A společnost vám budou dělat šprti, ranaři, zparchantělí jedináčci a rozdávačné dívčiny. Útulnější panoptikum bizarnějších postaviček aby člověk pohledal.


Non scholae sed vitae discimus.

A jen co na tohle s Jimim na vlastní kůži přijdete, bude vám jasné, že Bully si z GTAčka nepůjčilo jen prezentaci, ale prakticky celý koncept. Škola, neškola, Bully je prostě a jednoduše v základu GTA jak vyšité. Jistě, zabíjet na sto způsobů se tu nebude a rozloha je rovněž citelně komornější, ale už od začátku jsou mechanismy GTA všudypřítomné a ve školním mikrosvětě překvapivě i spolehlivě funkční. Tady jste vy, Jimmy Hopkins, tady je areál školy, tady jsou třídy ve kterých se učí, tady jsou hodiny, které máte navštěvovat, tady jsou příběhové mise, tady jsou vedlejší příležitosti k vyblbnutí a tady jsou základní, docela benevolentní pravidla...a dělejte si, co chcete. Příležitostí je od začátku víc než dost. Vyvíjející se interakce se spolužáky a zvláště spolužačkami (ano, dojde i na francouzáky:)), vykrádání šatních skříněk, sbírání skrytých předmětů, vyvolávání bitev s jídlem, plácání ženských po zadku, šikanování slabších spolužáků, nakupování oblečení, příležitostné vydělávání si, to je jen zlomek z možného trávení volného času v Bully. 

Učební hodiny (u každého předmětu je jich pět) pak probíhají dvakrát denně formou tu více (angličtina, tělocvik, chemie, focení), tu méně (umění, nakupování) zábavných miniher, přičemž úspěšné absolvování každé z nich nějakým způsobem rozšíří rejstřík vašich dovedností a předností. Chcete mít z Jimmiho bitkaře? Choďte na tělák. Chcete mít úspěch u bab? Pak se věnujte umění. Chcete se umět vykecat z nepříjemných situací? Angličtina. K čemu ty další si už v případě zájmu se zvědavostí v ruce objevíte sami. Co se ve škole naučíš, v životě jak když najdeš. A využiješ. Včetně příběhových misí, kde se bude zdravotní bonus za francouzáka nebo nějaké ty nové chvaty, zcela určitě hodit. Ne, že by byli nějak zvlášť obtížné, ale těžko na cvičišti, lehko na bojišti prostě platí i na půdě Bullworth Academy. Obsahově jsou sice veškeré mise poměrně klasické (krást, mlátit se, doprovázet, šikanovat, bavit ženský, sbírat, zachraňovat, zajišťovat apod.), ale ono školní prostředí a školní propriety jim přeci jen půjčují punc novosti a neokoukanosti. 



Hīc sunt leōnēs!

Což platí i o pravidlech, která herní obsah rámují. Jste ve škole, takže potulování mimo třídy se v době výuky netoleruje a po večerce venku taky nemáte co dělat. Sic vás školní zřízenci lapnou za ucho a dovedou do hodiny, na internát nebo k řediteli, kterému za trest budete sekat trávník (či později zametat sníh). Naštěstí pravidla jsou v hrách od RS většinou jen od toho, aby se dala úspěšně porušovat, takže zřízencům není problém dupnout na nohu a vzít roha, případně se někam schovat. Pravda, to neustálé utíkání/ schovávání se před nimi a dávání si na ně pozor je poněkud otravné. Zvlášť, když třeba plníte nějakou misi a zvlášť, když vidíte, že tyhle pravidla částečně trochu nedomyšleně neplatí tak úplně i pro ty ostatní. A brát v potaz musíte i skutečnost, že Jimmi Hopkins je sice grázlík, ale ne grázlík formátu Tony Vercetiho či CJe, takže potřebuje i spát, jinak se vám krátce po půlnoci sesype. Mise, nemise. Což vás společně i s ostatními pravidly sice občas otráví, ale pomáhá to Bully udržet si i přes notné kopírování GTAčka vlastní identitu.

Alespoň do konce první kapitoly hry. Po ní možná s překvapením zjistíte, že mikrosvět školy je jen dílčí součástí ne zrovna malého světa kolem ní, do kterého já vám postupně povolen vstup. Lehce stereotypní kolorit misí, učení a flákání se na hranici školních pravidel ustupuje do pozadí a Bully naprosto nenásilně otevře náruč dalšímu obrovskému kvantu možností toho, co můžete dělat a co prozkoumávat. Mimo školu. Venkovské městečko, rozkládají se kolem Bullworth Academy je plné přesvědčivého života, malebných zákoutí i příležitostí pro nebojácného, podnikavého grázlíka Jimmyho formátu. Pohyb po pěších či skateboardu nahradí jízda na kolech a školní pravidla pro změnu z části pravidla dospěláckého světa, ve kterém si díky přítomnosti policajtů taky nebudete moci dovolit nějak vyskakovat, nechcete-li být jimi otravováni. Nicméně přesto, že po otevření herního světa vskutku překvapivě zjistíte, že Bully si možnostmi ničím s GTAčkem příliš nezadá a puštění vás mimo školu herní náplň v kýžený okamžik příjemně oživí, přeci jenom tímhle krokem Bully tak trochu ztrácí i kus vlastní výjimečnosti, kterou ji uzavřené školní prostředí propůjčovalo.

Nihil novi sub sole.
A stane se v podstatě nepokrytě regulérně skoro dalším gtačkem. Zmizelo explicitní násilí, auta, motorky, letadla, štětky, vulgarity a všechna taková ta pikantní omáčka, co ke GTA patří. Přibyl komplexnější soubojový systém z The Warriors, disponující spoustu pohybů a příjemných vychytávek v podobě kupříkladu poraženého zesmněšňujících fatalit. Řady noviců rozšiřují i střídající se roční období a velmi povedený „depth of field“ efekt, který propůjčuje solidně detailní grafice Bully punc filmovosti a dělá z ní nejlépe vypadající hru od RS. Na PS2. Zůstala poněkud ne zrovna spolehlivá kamera (zvláště pak v interiérech se občas odráží od stěn jak pingpongový míček), kolísající snímkování, dokonalý soundtrack, výborné namluvení, smysl pro humor a cynický satirický podtón. I když u posledně jmenovaných mohli RS víc přitlačit na pilu, protože na nich samotný příběh hry stojí a mimo ně nemá zas tolik co nabídnout.


Finis coronat opus.
Nic z toho, co přibylo, nic z toho co zmizelo ani nic z toho co zůstalo, nemění ani společnými silami nic na tom, že Bully prostě nabízí hráčům ve výsledku v podstatě to samé, co jejich oblíbené/ nenáviděné GTAčko. Forma se trochu změnila, herní podstata zůstala stejná. Svoboda, možnosti, nespoutávaná prostá zábava v přesvědčivé iluzi virtuálního života. Stejně bohatá, ale především stejně kvalitní a skoro i dlouhá. A byť RS možná trochu příliš vykrádají s Bully sami sebe, mě nezbývá než opět poslušně srazit paty a uznat, že Rockstaři můžou být sebevětší a sebevypočítavější provokatéři, ale hry prostě a jednoduše dělat umí. S lehkostí, grácií, nezaměnitelným stylem a jistotou, o kterých si prakticky všichni jejich plagiátoři můžou zatím nechat jen zdát.


Slovní hodnocení: Veni, vidi, vici. Můžou si opět říct u Rockstaru, neb opět dobyli nové teritorium se svou osvědčenou a několikrát použitou zbraní v podobě konceptu GTAčka.


Článek původně vyšel na české odnoži papírového i webového herního magu Gamepro krátce po vydání hry na PS2.



Poznámka dneška. Nejlepší, nejkontroverznější, nejodvážnější a na závěr takového menšího retro seriálu Rockstar a jejich Nej ještě přidávám i při pohledu zpětně ještě poslední Nej kousek v podobě toho nejpřekvapivějšího. Rockstaři opakovaně ukázali, že kvalitní hry nejen umí, ale umí s výběrem toho, do čeho se pustí i pořádně překvapit. Nebo to aspoň na vrcholu svých sil v době PS2 éry uměli. Byť ba samozřejmě málokdo řekl víc než popel, kdyby jen vypouštěli jedno další GTA za druhým, tak oni ne...a ne přestat zkoušet na ten svůj koncept roubovat nečekané, přičemž vrcholem téhle snahy je právě Bully. Po všech těch pravidly nespoutaných akčních GTA divočinách, brutálním Manhuntu a syrovém Warriors, se vrátit zpátky do školních lavic, plných učení a v porovnání s předchozími věcmi relativně mírumulovnému obsahu, to přeci jenom ve své době čekal málokdo. 

středa 8. července 2015

The Warriors - Rockstar brawl

V mezičase mezi dvěma GTAčky si Rockstaři ráčili s licencí kultovního filmu 70.let v rukávu odskočit do vod kdysi sakra populárního žánru, ve snaze dát mu hru, která by jej opět přivedla k životu v 21. století. Hups tam za nimi.


Co je to brawler,
Brawler. Tohle slovo si dobře zapamatujte, neb jej v následujícím monologu hodlám používat. Často. Anžto bych se chtěl chovat macešsky k svému rodnému jazyku, brawler prostě zní líp a víc cool než těžkopádný český ekvivalent „pouliční chodička – mlátička“. Brawler. A pak, ti starší z vás se s ním možná nesetkávají poprvé a při jeho vyslovení tak budou v obraze mnohem rychleji, než při přemýšlení, jakýže žánr má ta pracovní české verze značit. Pokud ale nic z řečeného zatím nepomohlo a stále nejste v obraze „o čem je to jako řeč“ a nepomůžou ani názvy jako Double Dragon, Final Fight, Golden Axe či novější Fighting Force, pak vězte, že brawler je označení pro...pro, pro, pro....pro kdysi populární žánr pouličních chodiček – mlátiček:-). Tedy her, jejichž obsahem byl pochod různorodými, převážně urbanisticky laděnými prostředími, doprovázený neutuchající likvidací stále se objevujících nepřátel, občas zpestřený i likvidací prostředí samotného. K tomu vám dopomáhal nikoliv On, ale vaše pěsti, kopy a tu a tam nějaké ty kolem se válející zbraně. Ty přišli k duhu vždy a obzvláště pak při pravidelných střetech s bossy, kteří k žánru patřili stejně, jako návykový multiplayer. Nic víc, nic míň. Veškerá herní náplň žánru od sklepa až po jeho střechu. Jednoduše, brawler.


kde udělala evoluce chybu,
Evoluce je ale pěkně zákeřná svině, která se neštítí ničeho. Ani kastrace, která se díky stereotypnímu obsahu žel s nástupem 3D grafiky nevyhnula ani brawleru. A žánr bez nových, kvalitních přírůstků chřadl a chřadl, až uchřadl. Nebohý stařec. Poněvadž ale žijeme v době, kdy ani zchřadnutí nenajdou díky recyklaci pokoje a nové nápady jsou nahrazovány oprašováním starých, mrtvý i uchřadnutí zas můžou kráčet volně po zemi. A hle, za přispění zombifikátorů z Namca (otřesný Nine Degrees či průměrný Urban Reign), Sony (lepší Rise to Honor) či Capcomu taky brawler kráčí zas mezi námi. Bohužel všichni ti, kdo jej doposud znovu sešíváním dali dohromady, pouze jemu na tlející tělo z 3D grafiky kabátek navlékli; místo důstojného kráčení vpřed hodné svojí zašlé slávy, se tak brawler jen nemohoucně potácí a na dálku humusácky smrdí. 

Potácel. Smrděl. Ne snad, že by konečně dostal ránu z milosti do hlavy, ale konečně se našel někdo, komu došlo, že převlek mrtvolu do života nevrátí, ale zato genetika zmůže divy. Konečně se našel někdo, kdo se rozhodl vzít ty nejlepší geny žánru a zkřížit je s těmi schopnými života i v 21. století. A jak se Rockstaři rozhodli, tak taky udělali.


jak se ji rozhodli Rockastaři napravit,
Warriors jsou navzdory všemu novému tělem i duší brawlerem se vším všudy. Neutuchající pouliční rvačky od začátku do koce, bossové, všude se válející zbraně pro zpestření, multiplayer. Všechno máte mít a všechno (s výjimkou nedoladěného multiplayeru) máte mít v patřičné novodobé kvalitě. Dřívější jednoduchou sestavičku pár úderů nahradil robustní a překvapivě komplexní bojový systém s řadou komb, chytaček, hmatů pro dva a takových menších fatalitek. Každá z té bezmála desítky postaviček, s nimiž si postupně v drsných ulicích potykáte, má trošku jinou sestavičku úderů, které se ale nebudete muset zdlouhavě znovu a znovu učit, neb se všichni naštěstí ovládají identicky. Ovládání samo sice mohlo být poněkud rychlejší a citlivější, ale svojí relativní nenáročností a dostatečnou komplexností ideálně vyhovuje dnešním potřebám žánru s jeho neutuchajícími bitkami. 


...které dostávají ve Warriors konečně tolik potřebnou šťávu autenticity. Swissst, bang, pounch, bang. Na komiksově nadlehčeně působící násilí zapomeňte. Rockstaři rádi brnkají na strunu kontroverznosti a tak tradičně v tomhle směru pěkně přitvrdili. Brnky, brnky, rána pěstí tak nejen vypadá jako rána pěstí, ale i taky tak zní. KŘUP. Kopačka do hlavy, rána flaškou do hlavy, přetáhnutí ocelovou tyčí...nic z toho díky jedničkové animaci, prvotřídnímu naturalistickému ozvučení a pravidelným sprškám krve nevypadá ani trochu legračně. Ani trochu nevěrohodně. Ani trochu rušivě. Bitky ve Warriors mají zkrátka koule. A jakmile se to začne řezat, vtáhnou vás tím svým naturalistickým, autentickým pocitem tak nějak docela dost k sobě do toho jejich drsného mumraje. Pravda, leckdy trochu chaotického mumraje desítek v rytmu násilí tančících těl. Doby, kdy jste na všechny byly sami (případně sami dva) přece jen jsou už dost dlouho ty tam. Warriors jsou gang. Gang ve městě, kde počet členů těch desítek místních gangů hladce dvojnásobně převyšuje počet fízlů. Gang ve městě, kde respekt gangu je vším a nic než násilí k němu nevede. Hromadné konflikty gangů, gangů a fízlů, gangů, poldů a nasraných civilistů dohromady...prostě jednoduše často hromadnější bitky, během nichž i mimo ně můžete udílet jednoduché pokyny ostatním, ty jsou přirozenou a nenásilnou modernizací breawleru.


Rockstaři ale nezůstali jen u modernizace lehce epičtějším pojetím akce a píchli Warriors něco chromozomů i z jejich GTAčka. Po úvodních misí a obsazení Coney Islandu vám otevře náruč skromně pojatá ale přece nelinearita, nabízející nejen spoustu libovolně plnitelných vedlejších úkolů a činností, ale i poměrně otevřeně působící herní prostředí, dýchající životem ve spoustě malých detailů. Civilisté, reagující sami na sebe, okolí i na vaše chování. Klábosením, okukováním, strachem či přivoláním fízlů. Somrující bezdomovci. Neustále se od někoho nesoucí trefné komentáře. Na vás, na sebe, na podělanost situace. Krásně interaktivní prostředí. Detaily. Jeden, druhý, třetí...a takový malý GTAčkovsky živý mikrokosmos je na světě. Jednotlivé příběhové mise jej pak tu a tam vtipně využívají k občasnému přerušení stereotypního koloritu brawlerovské akce např. sprejerskými aktivitami, rabováním, divokými zdrhačkami či ne zrovna ideálně zvládnutými stealth pasážemi alá Manhunt. Všechny logicky a nenásilně obohacují brawlerovské jádro hry a ukazují kudy s ním přirozenou cestou dál z jeho dnes již neúnosně úzkoprsých mantinelů.

čím si pomohli,
Což koneckonců ukazuje i ukázkové využití filmové licence kultovního filmu 70. let. Temně laděné undergroundové prostředí, známé ksichty, známé hlasy profíků, známé charaktery, osvědčené songy, těžkotonážní atmosféra. Rockstaři si berou jen ty propriety, které jsou HŘE ku prospěchu a pomáhají dát jejímu prostředí a charakterům tolik potřebnou identitu a jedinečnost. A s jejich využitím si pak z větší části vypráví svoji verzi toho, jak to bylo, než se stalo to, co se odehrálo ve filmu. Nesklouzávají k lacinému svázání se obsahem filmu, který de facto hra převypráví jen během její poslední čtvrtiny, během níž se neprojeví jen zvýšení gradace tempa hry, ale i nárust linearity, daný nutností převést do hry některé scény z filmu. V moment, kdy tohle začne být nepříjemně omezující, hra naštěstí v tu správnou chvíli skončí a na patře mi tak nezůstala nějaká hořčí pachuť, nýbrž příjemný pocit ze zvládnutého vyvrcholení hry. A příjemný pocit spokojenosti, umocněný návratem domů, kde se vám zpřístupní automat s výborným retro brawlerem Armies of Night, který vám ukáže jak zhruba vypadali nejslavnější dny žánru.


a jak to nakonec všechno dopadlo.
Jistě, kdyby Warriors ještě chvíli pokračovali v duchu posledních pasáží a rozdrbali tak gradaci příběhu i tempo hry, mohl bych se více vyřádit s kritikou, která se mnohdy přímo vybízí. Kamera není mnohdy zdaleka ideální, grafika – byť esteticky vyladěná - je těžce průměrná, stealth prvky jsou zmatené a navzdory všem modernizacím jsou Warriors jako hra svého žánru trochu stereotypní. Ale po pravdě řečeno, kašlu na ni. Kritiku. K čemu, když to, co po dohrání hry cítíte, je spokojenost s tím, čím jste si prošli?! K čemu, když víte, že nemůžete nesmeknout před odvahou Rockstaru vzít několik desítek let starý film a s jeho pomocí zkusit skutečně oživit víc než deset let mrtvý žánr, jehož jméno je dneska przněno jedním trapným pokusem za druhým. Zkusili to a co se mě týče, uspěli. Brawler´s not dead.


Slovní hodnocení: Dokonalá ukázka toho, jak využít filmovou licenci i k filmu staršímu než většina z vás a jak oživit několik let mrtvý žánr, aby byl životaschopný i v 21. století.


Poznámka dneška. Zatímco Manhunt dodnes bez debaty je a takřka jistě i zůstane tím nejkontroverznějším dílem Rockstaru, proti většině jehož obsahu je scénka Trevorova mučení kraťoučce vyluhovaným čajíčkem, The Warriors je pro mě osobně dílem nejodvážnějším. Přijít v době, kdy jim všichni včetně odborné veřejnosti i nechytající se konkurence skládali klečíce na nohou jednu pochvalu za GTA za druhou a po sand boxu hladovému publiku by stačilo klidně předhodit nějaké i narychlo ušité "další" GTA, se skoro nefalšovaným zástupcem vymřelého žánru nadto ještě zaštítěným licencí na film, jehož název prakticky nikomu už nic neříkal, no to jednoduše chtělo notný kus odvahy. A byť i s Warriors RS jasně ukázali nejen, že a) jim nechybí odvaha, b) špatné hry nedělají a c) zvládnou i něco, co nestojí na jejich self made GTA koncepci, renesance se žánr ani s tímhle srdnatě se bijícím snaživým potencionálním spasitelem zkrátka nedočkal. Brawler? Co to dneska sakra je...

pátek 3. července 2015

GTA: Vice City

Kdo jsem ptáte se? Když odpovím Tommi Vercetti nedovíte se o mě vůbec nic. Na jménech nezáleží, nemají ani jazyk ani hlasivky a tak vám o nikom nic neřeknou. Musíte-li mermomocí pro mě nějaké mít, tak si klidně poslužte sami a říkejte mi jak chcete. Tyler, Tanner (raději ne), Hyde, Hajzl, Nikdo nebo můžete i Tommi... Jsem jen tím kým chcete abych byl. Čím už ale mluvit umí. Jsem zloděj, grázl, vrah, krysa, schopná za peníze prodat i vlastní matku a neštítící se ničeho. Jsem ten kdo splní každé vaše tajné přání, stačí jen zaplatit. Vždycky to ale nebylo takový...



Předpokládám, že pokud nečtete tyto řádky nějakým nedopatřením, tak nejlepší hru roku 2001 znáte a já vám tak díky jejímu fenomenálnímu úspěchu nemusím sérii Gran Theft Auto (GTA) nijak zdlouhavě představovat. Rovněž se dá předpokládat, že v případě splnění první hypotézy jste již byli zasaženi a zpracováni informační osvětou, vezoucí se nenápadně v poklidu na obří vlně skutečně nebývalého hypu, a tudíž víte i co je Vice City. Já si tak můžu dovolit bojkotovat i ty nejzákladnější všudypřítomné představovací fráze typu "Vice City  je přímým prequelovým pokračováním GTA3" a rovnou vlézt do zelí výsadám závěru a začít tak jeho rádoby napětím udržujícími hodnotícími frázemi. Vice City je tu (uznejte že VC je i bez W nedůstojná zkratka) a díky nůši plné splněných slibů není jen dalším přírůstkem do rodiny GTAčkovic, ale více než méně plnohodnotným pokračováním GTA3. Větším, hezčím a ve všech ohledech lepším; i bez čtyřky v názvu. To je ovšem jen očekávané A, na B teď bude zdůvodnit proč.

...svatoušek jsem nebyl nikdy, ostatně ani jsem jím nikdy bejt nemoh (zeptejte se sami sebe proč). To čím jsem dneska ale ze mě udělal až ten podraz a ztracený prachy. A zapomenout nesmím ani na tohle krásný, zavšivený město. Vice City, úžasný lidský mraveniště plný pokrytců, šlapek, hipísáků, zlodějíčků, vrahů, malejch ryb, velkejch ryb a příležitostí. Příležitostí jak přijít o kejhák nebo o něj někoho připravit, příležitostí jak slušně přijít k penězům, jménu a postavení. Příležitostí k rozletu o kterým si můžete vy nechat leda tak zdát. Vození prdelky Cortezovi dcery, vraždy či vloupačky na objednávku, dohlížení na správnej průběh kšeftů, hromadný vyvražďovačky, atentáty... to všechno byl jen začátek...

S odpovídáním na klíčové "proč?" je ovšem u Vice City jeden menší problém. Kde začít, kde skončit a jak v prostoru mezi nimi uceleně popsat něco, co se snad ani pro své možnosti a rozsah uceleně popsat nedá. Naštěstí uceleně něco popsat není hlavním smyslem recenze a tak můžu po avízu omezenosti v klidu začít třeba...třeba u vás. Tommi Vercetti nepatří mezi týpky, který byste chtěli bez toho, aniž byste je mohli oslovit "čau kámo", potkat v noci na ulici, protože Tommi je jednoduše grázl. Grázl a tvrďák, kterýho na kolena jen tak něco nedostane. Rozhodně ne podraz nějaký krysy, díky němuž skončí kšeft za pěknejch pár miliónů v háji a prachy s ním. A nepoloží ho ani jeho kápo Sonny, který chce svý podělaný prachy zpátky. Dostane je. Jednak si Sonny může dovolit víc než jen "čau kámo", jednak je to příbuznej, ale především podrazy na Tommiho nikdo zkoušet nebude. Tommi je skutečně tvrďák. A pěkně nasranej. Osud je sice škodolibá svině, ale naštěstí pro Tommiho mu zvládla náhoda strčit klacek pod nohu na tom nejlepším možným místě. Ve Vice City; neonový nádheře plný  malejch ryb, neumějících hrát velkou hru jinde než na svým malým písečku. Ne, pro člověka Tommiho kvalit tady nebude problém přišlápnout ocas té kryse, co vás podrazila...a ustřelit jí hlavu. Váš "kouskovaný" přítel Rossenberg má sice jen omezené kontakty, ale ty mají slušnou a pro člověka vašich schopností i perspektivní práci, která vede ke jménu a věhlasu. A věhlas ve správných kruzích vede postupně dál a dál a dál. Nejen ke kryse bez hlavy, ale i k Vice City skloněnému u vašich nohou. A s touhle perspektivou (a prázdnou kapsou) se i pro hrst dolarů snadno zabíjí. Někde se ostatně začít musí. Získáte svoji první zbraň, povozíte pár šlapek na motorce, zabijete prvních pár lidí, koupíte si první pořádnou vilku, ucítíte stopu, poznáte skutečného parťáka, společně vystřílíte jednoho vypaseného španěla i s jeho ochrankou z jeho sídla, převezmete agendu, vzlétnete k nebesům a...a jste ztraceni, Vice City vás pohltí. Pomalu, pozvolna, ale totálně a na trvalo.

Nejen díky příběhu. Ten je skvěle napsaný i vystavěný, navrch napěchovaný řadou skutečně brilantních "tarantinovských" dialogů. Ano dialogů, vaše postava totiž konečně umí mluvit a s hlasem se pochopitelně dostavila i zcela konkrétní, jasně vyprofilovaná osobnost, což dává story potřebný nový rozměr a šťávu, díky níž je právě dřív podceňovaná (resp. zanedbávaná) příběhová část skutečně už na úrovni. Navíc příběh má mnohem výraznější vliv na obsah i skladbu většiny misí, čímž ty dostávají mnohem osobitější rozměr. To vše aniž by hra jakkoliv pošpinila rodinné stříbro, nelinearitu. Spíš jej naopak ještě více vypucovala k dokonalosti. Nejenže tu je mnohem, mnohem víc misí než v GTA3, které opětovně můžete plnit v libovolném pořadí, nejenže je tu nohem víc zbraní i odlišných dopravních prostředků (a tudíž i více možností k řešení), ale především mise jsou mnohem lépe strukturálně vystavěny a skládají se hned z několika prvků hratelnosti, přičemž realizace každého z nich je plně ve vaší režii do níž vám nikdo kecat nebude. Autoři se tak skutečně při designu misí řídili zásadou "Pokud si myslíte, že to možné je, pak to skutečně asi možné bude" a tak je drtivá většina misí ve Vice City nápaditější, zábavnější a invenci s improvizací otevřenější než kdy před tím. Nejen díky misím a příběhu vás Vice City pohltí pomalu, pozvolna, ale totálně a natrvalo. Vice City vám totiž stejně jako GTA3 nabízí víc, mnohem víc.


Nabízí vám něco, co vám nenabídne žádná jiná hra, nabízí vám živé Vice City. Obrovské lidské mraveniště, které se od toho skutečného skoro v ničem neliší. Má své mírumilovné pracující obyvatele, kriminálníky, válčící gangy, infrastrukturu, policajty, záchránkáře, hasiče, bezdomovce, prostitutky... Má svůj den, západ, noc i úsvit. Má své deště, bouřky i průzračně čistou oblohu. Stejně tak má gheta, průmyslové zóny, milionářské čtvrti, zábavní centra, noční kluby, hotely, letiště, závodní dráhy či vrakoviště. Má prostě všechno, co mělo Liberty City, k tomu dvakrát větší rozlohu a na ní spoustu věcí navíc. Ať už jde o kýžené interiéry, které, byť jich není nijak závratné množství, opětovně o kousek prohlubují iluzi reálnosti, ať už jde o realističtější chování lidí kolem vás (lidé spolu často a běžně komunikují, posedávají na lavičkách, tančí na díze, prohání se na kolečkových bruslích, gangy postávají v hloučcích, policajti nehoní jen vás...) nebo o mnohem variabilnější strukturu města samotného (obchoďáky s jezdícími schody, vilky s bazény, pláže...). Těžko se to popisuje, ale až to celé uvidíte naživo, pak pochopíte, že i město z jedniček a nul může žít. A vy s ním a v něm. Ono totiž jen tak se potloukat po Vice City a sledovat ten lidský mumraj je stejně zábavné, jako "pracovat". Nemusí ovšem zůstat jen u sledování, stačí vytáhnout zbraň... Ovšem i samotný průzkum částí města není od věci. Jednak se v něm postupně naučíte orientovat jen podle mapy v hlavě a jednak v něm autoři jako obvykle poschovávali celou řadu "síkritů" v podobě masakroidních (převážná část) akčních vložek, v dané části města zpravidla neprodejných zbraní či známých "secret bagů" za jejichž sbírání jste odměněni dovozem zbraní zdarma až do domu. A aby toho nebylo málo, tak máte ve Vice City tradičně řadu miniher. K těm z GTA3 přibylo rozvážení pizzy, pilotování mini helikoptérky, rozvoz zmrzliny či několik závodů na skutečné závodní dráze. I z tohoto značně neúplného výčtu je snad jasné, že možnosti Vice City jsou zkrátka tradičně neuvěřitelné.

....s jídlem roste chuť. Ten ubožák Diaz to poznal brzo na vlastní kůži. Můj průklep jeho aktivit a Vancovo nevinný šťourání do jeho obchodu si vzal ke své smůle trochu moc osobně. Jednou to na nás zkusil a víckrát nedostal příležitost. Nakonec z toho byla taková menší válka, vykácenej les a spousta, spousta třísek. To se ale stává, dělali holt ve špatnej čas na špatným místě. S frantíkama to byl ještě divočejší  tanec, na kterej ale neměli šťávu. Na mě s pár lodičkama a vrtulníkem, když ještě nejsem sám? Kdeže. Těch pár dělníků mě je ovšem celkem líto, ale měli mi to nádobíčko dát dobrovolně. O těch několika štětkách to platí víceméně taky...

A neuvěřitelné je rovněž to správné slovo, kterým lze charakterizovat vozový park přítomný ve Vice City. A byť 120 dopravních prostředků (zhruba skoro třikrát více než v GTA3) je úctyhodné číslo, nejde rozhodně v prvé řadě o něj, nýbrž o způsob jejich ovládání. Ten je sice v jádru samozřejmě nadále silně arkádový a ladění hry dokonale vyhovující, ale před tím jak se autorům podařilo promítnout do ovládání rozdíly nejen mezi jednotlivými druhy dopravních prostředků, ale i mezi těmi stejného druhu, je skutečně třeba hodně, hodně hluboko smeknout. Ve výsledku se tak každé auto, každý člun i každá motorka ovládají tak trochu jinak, což je mimochodem věc, která činí problémy celé řadě čistě závodních her (nemluvě o tom, že model poškozování je tady lepší než ve většině z nich). Nikoliv Vice City, které je v tomto ohledu ještě o kousek dál než GTA3. Nu a padla-li řeč o motorkách je na místě chvíli se pozastavit nad největšími novinkami v "pojízdném Vice City". Ano konečně tu skutečně jsou a to hned ve čtyřech typech a ano, ovládají se a chovají skutečně skvěle, díky čemuž je jízda na nich opravdu zážitek sama o sobě. Ještě zásadnější novinkou z pohledu hratelnosti je pak kýžené zpřístupnění hráči vzduchu pomocí helikoptér a "dodo" letadýlek, které konečně jsou zcela běžnými a zvládnutelnými dopravními prostředky s jejichž zpřístupněním se vám otevírají ve hře úplně nové perspektivy s nimiž Vice City v každém ohledu počítá (mise, secrety, provedení prostředí). Jejich ovládání je pak opětovně takřka dokonalým kompromisem mezi arkádovostí (přístupností) a realismem (věrohodností), díky čemuž vám sice jejich zvládnutí chvíli zabere, ale poté vám i s podpisem věnuje silný pocit satisfakce a plné kontroly nad tím, co ovládáte. Plně analogové ovládání to vše jen umocňuje a v tomto ohledu není Vice City už prakticky co vyčítat. Menší problémy se opětovně dostaví v momentě, kdy se chopíte postavičky samotné a pustíte se do akce. "Autolock" sice díky rozeznávání nebezpečnosti potencionálních cílů a automatickému se přesouvání kamery za vaše záda v momentě jeho stisku, funguje znatelně lépe než v minulém díle, ale stále to ještě není tak pružné a citlivé, jak by to být mohlo. Jednak jde "locknout" někoho jen máte-li střelnou zbraň, jednak zmíněné "zlepšováky" nefungují 100% a jednak je trochu škoda, že v momentě "locknutí" se, se nezačnete pohybovat kolem osy zaměřeného (tedy není tu osvědčený "zeldovský" systém, skvěle fungující třebas u vzdáleně podobného 3D prostředí v ZOE). Nicméně nejde o nic, co by zvyk nezvládl časem zpacifikovat a co by se neztratilo v té záplavě možností a množství zbraní, kterými Vice City disponuje. Těch je skutečně pozoruhodné a mnohonásobně vyšší množství než v GTA3 a určitě vám nemusím říkat, co jde všechno s takovými lahůdkami jako motorovka, minigun či sekáček na led, při volnosti jakou Vice City nabízí, dělat.


Díky mnohem vychytanějšímu enginu hry je toho skutečně hodně. Auta, potažmo jiné dopravní prostředky, teď můžete bez problému ničit ručně, pneumatikám stačí jedna kulka a už vesele pleskají (a patřičně ovlivňují jízdní vlastnosti), hlavy lidí jsou počítány jako samostatná část  těla (nepochybuji, že víte kam mířím) a ti sami jsou potažmo nadále počítáni jako samostatné objekty i když sedí v autě (takže určitě vás napadne jak toho využít, že) a díky promakanější interní fyzice můžete dělat s auty a motorkami nohem větší skopičiny a experimenty než posledně. Bariéry fantasie už skoro v podstatě neexistují, můžete si jít/ letět/ jet kam chcete a dělat si co vás napadne. A vezmeme-li v potaz všechny tyto výpočetní náročnost masivně zvyšující změny, je skoro s podivem, že autoři za ten necelý rok zvládli engine hry zdokonalit nejen vnitřně, ale i navenek. Ano, Vice City skutečně vypadá o poznání lépe než GTA3, nikoliv však díky jasnému masivnímu zlepšení celku, ale díky celé řadě dílčích malých detailů. Ať už jde o lepší nasvícení scény, stabilnější framerate, odrazy slunce od kapot vozů, kapky deště (či krve) ulpívající na kameře, krásnou vlnící se vodu, palmy ohýbající se vírem z rotoru helikoptéry, odrazy vodní hladiny a nablýskaných podlah interiérů či v neposlední řadě výrazně větší výhled (který je skutečně masivní) a zlepšený "streaming" objektů (lidé, auta, stromy), které se začínají vykreslovat v o něco větší vzdálenosti. Právě celá řada těhle mnohdy nenápadných detailů má na triku opětovný posun série v rámci grafiky o další kousek blíž dokonalosti. Prioritou grafiky u GTA totiž nikdy nebylo oslňovat, ale umožňovat a vtahovat a v tomto ohledu je Vice City blíž dokonalosti, než cokoliv jiného. Možná, že byste našli pár i povahově velmi blízkých her, které na pohled vypadají lépe než Vice City (Mafia či The Getaway), ale nenajdete nic, co by vám dalo do ruky takovou míru volnosti a možností a přitom zvládlo ještě krmit vaše oči takto živou a věrnou iluzí reality. Nic a na ničem.


Zatímco u grafiky a dalších aspektů hry můžeme mluvit zatím "pouze" o přibližování se dokonalosti, v jedné věci už Vice City vztyčilo vlajku nad její dobytou tvrzí. Vím, že slovo dokonalost bude z našich úst znít vždycky stejně zavádějícím způsobem, ale přesto si dovolím tvrdit, že ozvučení Vice City jednoduše je dokonalé. Rozdílným a rozpoznatelně odlišným zvukem všech motorů, všech zbraní počínaje a hláškami kolemjdoucích, namluvením hlavních postav a hudbou konče. Mezi "počínaje" a "konče" by si pro svou kvalitu zasloužil zařadit každičký zvuk, který ve Vice City uslyšíte, ale to bychom tu byli díky jejich kvantitě až do zítřka, chvilku tak postojím jen s namluvením a hudbou. Obé je totiž kromě dokonalého i bezprecedentní. Nikdy se u namluvení žádné hry nesešlo tolik slavných jmen, jako u Vice City. Nebo slyšeli jste snad někdy pohromadě Raye Liotu, Denise Hoppera, Billa Finchera, Burta Reynoldse či Toma Sizemoneho, nebo této plejádě jmen podobnou sestavu? Těžko. A věřte mi, není to jen o jménech, ale i o kvalitě, protože tihle lidé nejsou uznávanými profíky ve filmové branži pro nic za nic a ve hře je to sakra znát. Nicméně tahle sestava ještě nebyla ničím v porovnáním s tím, jaká jména vám budou ve Vice City hrát a zpívat. Nebudu vás unavovat dalším, ještě mnohem delším výčtem (ostatně najdete jej v kolem textu pokorně vyčkávajícím rámečku) a omezím se jen na "čeká vás takřka 9 hodin té nejlepší hudby 80. let všech možných žánrů, včetně skvělých parodických reklam, upoutávek či diskusí, stačí si jen naladit příslušnou stanici". A věřte mi, prohánět se na harleyi v noci po blikajícími neony prozářeném Vice City za doprovodu Iron Maiden či Judas Preist je neuvěřitelný zážitek samo o sobě. Prostě a jednoduše v tomto ohledu je Vice City dokonalé a tímto jsou jakékoliv další diskuse o tom, která hra má nejlepší soundtrack bezpředmětné.

...co ještě chcete slyšet? Víte už dost na to, abyste mohli říct, že mě znáte. Víte už čím a kým jsem. Víte co mě udělalo, teda aspoň z části, zbytek byste už mohli uhodnout. Víte toho dost na to, abyste konečně mohli pochopit KDO vlastně jsem. Zapomeňte na jména, k pochopení je nepotřebujete.

Stejně bezpředmětné jsou i dohady o nejprodávanější a nejúspěšnější hře tohoto roku, a troufám si tvrdit, že je rovněž rozhodnuto i o té nejlepší (MGS2 je přeci jenom více uměleckým dílem než "hrou"). Jistě Vice City není jako celek dokonalé a někteří hnidopichové se určitě vyžijí u rozpitvávání občas problematického "pěšího" ovládání (nikoliv špatného), stále ještě viditelného "streamingu" objektů, občas divné AI a kamery či těch několika menších buggů. Jistě všichni jmenovaní tu jsou, ale jde v porovnání s obřími možnostmi, volností a z nich plynoucí zábavou o bezvýznamné prkotiny, liliputských rozměrů z kterých by se mohl stát prcek David schopný ohrozit Goliáše jen u mnohem úžeji žánrově vyprofilované hry, nikoliv u bezbřehého Vice City. Z toho plynoucí závěr je v podstatě ještě zbytečnější než tahle recenze, proto si ho odpustím (ostatně zazněl už na začátku:)). Víte už toho o Vice City dost, aby jste si to mohli pro sebe sesumírovat a rozhodnout sami.

Furt vám nedochází kdo jsem? Přece ten, kdo kouká na váš ksicht bezpečně zavřený v pevné cele toho co se má, musí a nesmí z toho nejpohodlnějšího místa na světě. Z vaší vlastní hlavy.

Slovní hodnocení: Ten nejlepší a nejútulnější domov, jaký můžete svému horšímu já za peníze koupit. A taky s největší pravděpodobností hra roku, pokud to potřebujete slyšet.



Článek vyšel původně v mírně odlišné podobě na webu herního magazínu Xgen a následně byl převzat webových herním magem Bonusweb.



Poznámka dneška. Při zpětném ohlédnutí je pro mě Vice City asi tím nejlepším dílem celé série, ve kterém Rockstar jak dokonale zúročil vynikající základy sand boxu postavené asi opravdu revolučním (byť to slovo nemám rád, tak tady je na místě jako málokde jinde) GTA3, tak zúročil nabyté zkušenosti i prakticky volné ruce, které v té době, kdy série nebyla ještě doslova továrnou na peníze, prostě měl. Herní mantra Rockstaru při designu misí "když vás to napadne, tak to pravděpodobně asi i půjde" tu dostala naposledy ničím neomezený prostor a GTA před ní ani potom nikdy kreativnější přístup hráčům k řešení problémů neumožňovalo. Vice City je i přes slušný příběh v podání na tu dobu nevídaného osazenstva, čirá esence toho, co z hry od kdysi malých vývojářů z DMA Design, známých hlavně svými Lemmingy, udělalo jednu z nejvýznamnějších a nejvýdělečnějších herních sérií všech dob a z DMA udělalo vývojářské hvězdy první kategorie. A jen tak mimochodem i výrazně pomohlo udělat z PS2 nejúspěšnější konzoli všech dob.

čtvrtek 11. června 2015

Manhunt – Řezničina od Rockstaru

"Můžeš tančit s Ďáblem...?
Cash je hajzl. Věřte prvnímu pohledu, kterej na vás řve, abyste se od něj drželi dál. Druhej ani třetí pohled vám nic chytřejšího neřeknou. Pokud vám řeknou vůbec něco. Tentokrát věci jsou takový, jak vypadaj. Cash je hajzl. Ale pokud se chcete na vlastní oči přesvědčit, že nevyfasoval chudáček křeslo jen tak pro nic za nic, bude mi potěšením. Mám pro něj tak trochu slabost. Dostal šanci zachránit si život poctivou "prací"... říkejme tomu lehčí veřejně prospěšné práce – odklízení bordelu z ulic a tak – pro potěšení vás všech. Žádný rukavičky, žádnej smeták, žádný obyčejný vajgly, ale sekáčky na led, bejsbolky, srpy a to největší lidský svinstvo, jaký znáte – další lidi, kteří by dost dobře mohli být za jiných okolností Cashovi kámoši. Uklízení hezky čistě ručně a zezadu. V přímém přenosu přímo k vám do obýváku. Zatančíte si? Zahraj to znovu Same;-)!


Nevíte? Chcete vědět víc? Chcete vidět víc než se upíšete? Ale jistě, jistě moji milí faustíci! S radostí! Váš Mefisto tu má pár ukázek zdarma a vůbec nic za to nechce. Stačí zacpat si uši, vzít nabízenou ruku slov a nechat ji čmárat barvami vaší představivosti po plátýnku vašeho vědomí. Kdo tu potřebuje pilulky;-)? Prášky proti nevolnosti nebo pytlík na zvratky budou stačit. Chytněte se...



...a tady ho máme. Dámy a pánové, ten zjizvený ksicht, ta holá šišatá hlava, ne zrovna atletická postava, bejsbolka za kšandama, sekáček na maso za pasem, krev na rukách... to je naše hvězda. James Earl Cash! Chytrej kluk! Ví, že není na výletě doma ve vězení, ale v prostředí, který nezná a který je zavšivený odpadem naší krásné, kvetoucí společnosti. Ví, že ten odpad nebude váhat uříznout jeho koule, když je najde. Ví, co má dělat, aby o ně nepřišel. Ví, že na férovku nemá moc šancí a pokud nedostane jednoho po druhým hezky ze zálohy, tak na ni dojde. A je mu taky jasný, co musí dělat, abych ho nechal naživu. "No tak Cashi, chlapče, vypadni už z toho stínu, kde tě nikdo nevidí a ukaž nám, co umíš! Hodnej kluk..."

...vidíte to vypasený, plešatý nacistický prase?! Ten s nožem v ruce, co se tiše plíží za ním, to je náš šikulka Cash... všímáte si jak ukázkově se za ním v tichosti drží, co nejdýl? Chce mi udělat radost, protože kvůli tomuhle jsem mu zachránil kejhák! Čím pečlivěji se připraví, tím lepší záběr nás čeká (čtěte čím déle vydržíte v pozici připraveni na zabití, tím efektnější scénu si Cash s obětí vystřihnou). "Taak hezky, to je ono Cashi! Nejdřív pěkně naraž ten jeho sud sádla jednou do břicha a teď pěkně až po jílec do očí... jedno po druhým... a pěkně mu ho v nich otoč... hezky pomalu, není kam spěchat." Nikam neodcházejte, ještě jsme neskončili!


"Další Cashi, další! Nevytáhl sem tě ze sraček proto, abych se díval na to, jak se tady flákáš! Tamhle si vem dalšího a nenuď mě. Chci... tvoji fanoušci chcou vidět akci. Tak se snaž! Igeliťák? Dobrej nápad." Detaily, sledujte detaily! Pašák Cash... vidíte, jak se mu ten magor pod rukama krásně škube... jak si vydýchává vzduch... jak mu nabíhají žíly na krku... jak se dusí ve vlastní krvi?!! To je ono, proto jsme všichni tady. Ten orgastický moment, kdy se konečně dostane tiše sledovaná oběť pod řezníkovu ruku a všechny napětím napnuté svaly se najednou nádherně uvolní a... je váš. A navrch vám ho umocňuje to provedení. Do hajzlu s nějakým praštěním do zátylku nebo zlomením vazu, to je pro suchary. Krev a pořádná poprava, to je to, co v hloubi duše všichni chcete vidět... co vám doba vzala a co vám váš Mefisto nabízí navrch! "Ukaž jim Cashi jak se páře břicho srpem!"


"No tak, nebuď sráč Cashi a umlať si ho, když už si tě všiml a nemáš se kam schovat aniž by tě viděl... dobře, moc dobře... ještě ho dokopej na zemi, nemá to za sebou! Tak a teď dojde řada na bouchačky... připravil sem ti menší pistolnický vzrůšo; nesmíme diváky začít nudit. Teď je řada na férovku – ty s bouchačkou proti dvaceti dalším s bouchačkama! Nikam se nehrň, vybíhej od krytu do krytu. Střílej jen z krytu a ve správnou chvíli. Pěkně jako Hammond s Cartrem! Každá bouchačka má omezenej zásobník a kulky bolí Cashi. Krásně bolí! Když jim to napálíš zblízka rovnou do ksichtu, už to nerozdejchaj! Zblízka Cashíku, zblízka. Headshotama ti to ulehčovat nebudu. Tak a teď jim to padej nandat, ať má tvůj Mefisto faustíkům co nabízet!" Držte si pytlíky u huby vážení, Cash vám předvede jak vypadaj realistický přestřelky a co dělá rána z brokovnice zblízka.

 ...ale ďábla nezměníš.
Podělanej, úchylnej magor. Vytáhnout mě z křesla jen proto, aby si mohl natáčet na video jak dělám já křeslo těmhle vymaštěncům?! K tomu mi slastně chrochtá do ucha, jako by se u toho dělal! Podělanej, úchylnej magor. Kdybych ksakru aspoň věděl, kam mě to vůbec dostal. Každou chvíli mě ti jeho poskoci převáží někam jinam, jeden plac horší než druhej! Gheto, zoologická, ústav pro uchyláky, továrna... všechno nechutně zabordelený, zaplivaný a v totálním rozkladu. Všechno ale až nechutně reálně působící na to, aby to byli jen nějaký pitomý kulisy pro domácí video. Nelineárně působící lineární prostředí... do hajzlu, co to kecám?! Asi už mi hrabe.

Aspoň mapu mi sebou dát mohl, občas se nemůžu chvíli najít. Radárek, co mám je sice šikovná věcička, ale vidím na něm jen to, co slyším, což znamená jenom ty magory, co mám sejmout. A nějaká štětka na rozehřátí by taky nebyla od věci, jsem nějak  z toho křesla ztuhlej. Občas se cítím skoro jak ten Verceti od nás z lochu; ovládání mohlo být pohodlnější, hlavně manuálně ovladatelná kamera občas citelně chybí... cože?!!! Jaký ovládání?!! Za to můžou ti kreténi kolem.Horší sebranku šílenců sem snad v životě neviděl. Občas je mě z nich na zvracení. Mě! Nějaký příšerky či lidský karikatury mě nemůžou rozházet, ale tohle jsou pořád... lidi... co to zas pindám?! Že by mě ten uchylák nechal něco píchnout?


Mluvím si pro sebe, sem dopad. Kde sem skončil... sakra! Zmerčili mrtvolu jejich parťáka. Padám do stínu. Tady mě nenajdou. S mozkem to sice dvakrát nevyhráli, ale úplně blbí zdaleka nejsou. "Ko, ko, ko... kampak se nám kuřátko schovalo? Ko, ko, ko, ko!" Já ti ukážu kuřátko, blbečku! "Sejmi ho Cashi, seeejmi ho!" Na tebe taky dojde magore... pojď k tatínkovi tlustoprde... za maminku, za tatínka, do třetice za uchýla... a je to. Hlava je dole. Teď si podám zbytek tvých tupejch kámošů a k tomu se mi bude hodit. Ty už ji nepotřebuješ.

Dostanu vás všechny. Stačí jen trochu přemýšlet a držet se ve stínu. Stačí zaklepat a zvuk je přivede všechny spolehlivě pěkně blízko ke mě ve stínu. Na tohle, stejně jako na hozenou hlavu slyší všichni do jednoho. A všichni taky zkapou. Musí. Jinak mě uchyl nepustí dál.


Zabíjej. Inovuj, snaž se. Furt mi to ten ksindl řve do ucha. Nic jinýho nedělám. Ještě, že mi sám občas přihodí do cesty nějaký to zpestření v... zabíjení. Jak jinak. O nic jinýho tomu úchylovi nejde, tak mi servíruje nový zbraně a občas mi zpestří motivaci ochranou nějakýho ožralýho houmlesáka nebo drahýho příbuznýho. Sleduj bílýho králíka... ústavem duševně chorých. Pěkná králičí nora. Vtipný, to se mu musí nechat. Stejně jako ty šťavnatý přestřelky... sakra ty měli vážně kus do sebe. Vlastně celý mě to tu celkem bere, kdyby mi jen ten kretén řvaním do ucha furt nepřipomínal proč a díky komu sem tady, kdybych nevěděl, že sem cvičená opice...
  
Ďábel změní tebe!"
Nádherná, krvavá přestřelka, není liž pravda. Žádný divadýlko, všechno skutečné. Krev, mrtvoly, zvratky. Žádné triky. A tohodle materiálku tu mám pro vás víc jak 20 hodin! Čistých 20 hodin toho, co v hloubi duše všichni toužíte vidět. Toho kvůli a díky čemu tu jsem jen a jen pro vás. Bez vašich tajných přání bych tu nebyl, neexistoval. Mefisto je ničím bez svého Fausta – není Mefistem. Přišel čas vám to vrátit. Cashem. Možná byste měli ještě vědět, že Cash vlastně není tak úplně Cash. Tak trochu jsem mu něco píchnul. Těžko někdy bude tím, čím dřív. Časy se mění. Nic zatím nehledejte. Žádný smysl, žádná pointa. Bejsbolkou uražená hlava ji nepotřebuje. Díky za taneček.

  


Hodnocení: Brutální snuffová pornografie násilí bez příkrášlování, která se vám z hlavy nevykouří, dokud vám ji někdo neurazí bejsbolkou.


Článek vyšel pro herní webový mag Doupe souběžně s vydáním hry.


Poznámka dneška. Nic jako Manhunt stylem, podáním a obsahem před ním ani po něm už nevyšlo, když nebudeme počítat nepříliš povedený druhý díl, který na rozdíl od prvního zapadl, protože koneckonců největší kouzlo tohoto nejkontroverznějšího díla Rockstaru je v prvotním šoku a je tak neopakovatelné. Asi jedině dobře, protože Manhunt není příjemná věc na hraní a to, co jím Rockstaři chtěli říct, jím jasně a nekompromisně řekli takovým způsobem, že není potřeba to opakovat. Rozhodně ne při kvalitách dnešní grafiky.