Zobrazují se příspěvky se štítkemGamecube. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemGamecube. Zobrazit všechny příspěvky

úterý 14. července 2015

Gheist

Několik dlouhých let vývoje a neustálých odkladů, velké sliby a v řadách majitelů GC velká očekávání příchodu další inovativní FPS, stojící mimo mantinely žánru obdobně jako Metroid Prime. Očekávaný exklusivní spasitel nebo jen zbloudilá duše bez těla?


Začátek a konec. Alfa a omega. Mefisto a soudce. Jeden vnady svádí, druhý optikou nejpozději prožitého dříve prožité hodnotí. Oběma třeba se zavděčit, chci-li slyšet pozitivů zpěv. Zklamu-li prvého pak hrozí, že pozornost Faustova duši svou mi nikdy neupíše a bez ní léta snahy mé vniveč přijdou, neb nebudu mít komu ukázat, co dobrého ve mě jest. Zklamu-li druhého, všechno dobré, co na oltář jsem dal, v krvi zklamání topit se možná bude, ukáže-li se zklamání na roli vraha být veliké dosti. Zklamu-li oba zároveň, co ze mně se stane?! Nic než duše, strašící svým osudem ostatní, zoufale ty trpělivé dosti hledajíc, kdož zvládnou najít špatně viditelné skutečné mé vnady a přežijí i pohled na rozřezané žíly moje. Gheist.



Gheist nezvládá začátek, ani konec. Oba jsou pouze promenádou prakticky všech jeho největších slabin, k jejichž veselému skotačení se v případě závěru kolegiálně přidává ještě směšně vyvážená obtížnost a tlupa příběhových klišé. Gheist tak začíná jako v nejlepším případě průměrná FPS s mizernou AI, nepřesným ovládáním, skoro komicky vypadajícími nepřáteli a neautenticky působící akcí a končí jako v nejlepším případě průměrná FPS se všemi uvedenými problémy, navrch plná obehraných momentů a korunovaná místy absurdně zbytečnou frustrací. Gheist zkrátka začíná a končí špatně. A obzvláště pak ona závěrečná, skoro tři hodiny trvající chaotická akční řež, bez nápadu (nepovažujete-li za nápad již všude přítomnou obdobu bullet-timu) a gradace mi pro čerstvost vzpomínek na rudo před očima, tak trochu komplikuje hodnocení jí předcházejících šesti hodin, při nichž jsem se po nudném půlhodinovém rozjezdu bavil úplně jinak. Obsahově i kvalitativně.


Poté, co se v kůži hlavního hrdiny hry, Johna Reimiho marně s mariňáky pokusíte o tajnou infiltraci biochemické továrny Volks Corporation a o stejně tak marný ústup, technicky vzato umřete. Nudný a ničím nezajímavý akční úvod skončí a vy se opět ocitnete v kůži Johna Reimiho, který je technicky vzato skutečně mrtvý, prakticky vzato však živý jako duch, na jejichž výrobu se technicky i prakticky vzato Volks Corporation tak trochu na tajnačku specializuje. A jak záhy zjistíte, být duchem má celou řadu výhod. Krom toho, že ve spirituální formě jste prakticky neviditelní a všechno kolem vás je krásně zpomalené, můžete rovněž ovládat převtělením řadu mechanických zařízení i všechny životní formy kolem vás. S jejich ovládáním je ovšem spojen menší háček; než budou moci přejít plně pod vaši kontrolu, budete je muset vystrašit dost na to, aby byly obrazně řečeno převtělení přizpůsobilý. To platí stejnou měrou jak pro krysy a jim podobnou havěť, tak pro lidi. A abyste je mohli vystrašit, musíte nejdřív přijít na to jak a čím.

A frr, v moment, kdy Geist patřičně rozjede nápad autorů o převtělování alá postarší Messiah od Shiny, symbolicky se nám Gheist převtělí ze zmrzačeného torza podprůměrné FPS do víceméně klasické adventury, viděné z fisrt person perspektivy. A nutno přiznat, že v tomhle těle se Geistovi dočasně daří podstatně lépe a autoři zpočátku chrlí jeden nápad za druhým. Byť samotné problémy k řešení dvakrát propracované či originální nejsou (v podstatě jde jen o to jak se kam dostat a jak koho čím vystrašit), způsoby jejich řešení rozhodně invenční i zpočátku zábavné jsou. Ať už jde o prolézání zdejšího komplexu krysími dírami či kličkování mezi nastraženými pastičkami v krysí kůži, poletování a strašení strašpytlů v tělíčku netopýra či levitování v nejrůznějších mechanických věcičkách za účelem vystrašení kolemjdoucích vědců, stráží či sekretářek, do jejichž kůže se potřebujete dostat.

Byť gejzíru nápadů sice ne zrovna za dlouho dojde šťáva a ty se pak prakticky až dokonce jen opakují, je v tomto šestihodinovém a na jednoduché adventuření sázejícím mezidobý Gheist fajn zábavička, byť jsou všechna řešení striktně a násilně lineární. Dokonce i občasné kratší akční pasáže, vydařené hororové chvilky či občas nápadité souboje s bossi působí jako příjemné osvěžení a dotáhnout to Gheist v tomhle rozložení akce a adventury až do konce, úvodní a následující kritika by si příliš nevrzla.


Vrzy, vrz, Gheist to bohužel v onom kýženém rozložení akce a adventury do konce nedotahuje a v poslední závěrečné čtvrtině se vrhá zpět do počátečních vod stěží průměrné FPS, kde stejně jako na začátku kupí jednu chybu za druhou a jeden debilní nápad následuje druhý (chaotické střílecí pasáže ve virtuální realitě, souboj s bossem v boostovacím brnění, souboje s ostatními duchy, vyhánění je z těla a další). Obtížnost začne vykazovat povážlivě absurdní výkyvy, čímž probouzí nefér podpásovkami k životu sestřičku frustraci. A aby toho nebylo málo, mišmašovitý příběh ve stylu „sem prdneme trochu z Lovecrafta, sem spoustu z Half-Lifu, sem něco z konspiračních teorií“ definitivně přestane dávat smysl a zcela se rozbředne do neidentifikovatelného chaotického žánrového patvaru. Jako by nestačilo, že disponuje špatně, resp. nijak napsanými postavami a amatérskými, tu mluvenými, tu nemluvenými dialogy. Pravda, hudba neurazí a grafika je stabilně kvalitní, díky čemuž je pořád na co koukat, ale i tak je absolvování závěrečného cca. 2-3 hodinového martýria jen otázkou setrvačnosti a falešné naděje že zlé v dobré nakonec se obrátí.


Neobrátí. Naděje jako poslední sic umírá, čas pozdní na smrti její však ničeho nezmění. Naděje umírá. Jako Falešná marnou je a tak na konci silou čerstvě prožitého soudce katem dříve prožitého stává se. Jak kruh po opsaném se uzavírá, alfa s omegou zas se potkává. Začátek špatný, konec špatný. A mezi nimi kus jimi zkaženého dobrého uvězněný. Gheist. Jen pro ty, kdož se duchů zrození a smrti zastrašit nenechají.


Slovní hodnocení: Inovativní a neortodoxní duše trýznivě spoutaná v zmrzačelém těle FPSky v němž její život začíná a žel i končí.


Článek původně vyšel webu české odnože papírového a webového herního magu Gamepro souběžně s vydáním hry.

úterý 9. června 2015

E3 - nejúdernější ukázky jejich historie

Do neoficiálního zahájení E3 v podobě prvních tiskových konferencí zbývá necelý týden, a protože většinu podstatného a zajímavého, čeho bychom se podle mě mohli dočkat, už jsem tak nějak snad skoro úplně sesumíroval tady, dneska trochu související i nesouvisející historie.


Protože E3 je už nějakou tu dobu nejdůležitější a nejsledovanější akcí v herním průmyslu, padají na jeho pódiu z ruk většiny o pozornost soupeřících hráčů když už ne vždycky esa, tak minimálně králové a dámy, které pak když se zadaří, určují kvalitu a zapamatovatelnost samotné E3. A když už se opravdu zadaří načasováním i formou, zapisují se do análů historie vedle zápisu daného ročníku E3. Tak trochu jako s vínem; když se dobrý hrozen urodí, zapamatujete si díky němu celý ročník. No a tohle jsou ty z těch bobulí, které uvízly zdaleka nejvíce nejen v paměti mých chuťových buněk, ale s přimhouření jednoho, maximálně dvou očí nestranné Objektivity, se zapsaly do historie gamebizzu a udělali z E3 TU show a dali jí ten odér přítažlivosti, pro který se na ni nejen já každý rok těším. Nejde o výčet zdaleka kompletní, ani do celé bohaté historie E3 hluboko jdoucí...koneckonců účast v tom výčtu dole má u většiny z přítomných na triku i ta možnost se díky rozšíření internetu toho mumraje na E3 účastnit skoro v přímém přenosu a nasávat to všechno za čerstva....a už vůbec nejde o výčet těch řemeslně nejkvalitnějších ukázek, ale ve všech případech jde o výčet těch, kteří jsou dohledatelní a kvůli kterým byl pěkných pár měsíců až let v celém herním průmyslu mimořádný povyk.

____________________________________________________________________________


Stále ještě pádný argument na podporu validnosti lidového rčení o tom, že naděje umírá poslední aneb co dokáže jeden, jediný - řemeslně i vizuálně mimochodem i dnes špičkový - trailer ve spojení s reputací jeho tvůrce. Pravidelně rok co rok jen a pouze na základě spojení této dvojky marně čekáme už snad ani ne na takovou prkotinu, jako je relase date, ale i na jakoukoliv informaci, která by dokázala, že Last Guardian ještě skutečně žije. Rok co rok marně, což však nebrání tomu, aby člověk věřil tomu, že Last Guardian neskapal dřív než naděje. Kolik trailerů dokázalo tohle? Dobře, tak kolik trailerů s výjimkou traileru na Duke Nukem Forever dokázalo TOHLE? Ano, teď je odpověď "žádnej" správná.

No a mezi hvězdami nemůže ze zpětně snadno pochopitelných důvodů chybět ani černá ovce v podobě mimořádně proslulé ukázky na Killzone 2, o které se svým způsobem mluví v pozměněné podobě dodnes. Downgrade megatony jsou obzvláště u mladších ročníků velmi populární záležitostí, na které se dají snadno sbírat body, byť žádná z nich už asi nedosáhne intenzity, rozsahu a vášnivosti, jaké si pro sebe dokázaly nasbírat debaty kolem jak-dnes-už-všichni-víme-target-renderu na Killzone 2, který to všechno svým způsobem ve velkém začal. Co na tom, že za tu hysterii nemohla sama Guerilla, ale mlhotvorné PR řeči hlavounů ze Sony. Co na tom, že Guerilla o dva roky později dokázala, že se jeho vizuálu dokáže v celé řadě věcí přiblížit a v některých ho i přeskočit, tím trailerem, který Sony ani GG už nikdo neodpáře, bude už jen a pouze tenhle.

Dlouho od prvního představení GC Nintendo svoje fanoušky napínalo, jestli se někdy dočkají toužebně očekávané, vizuálně vážně vypadající Zeldy, přesněji řečeno opravdového pokračování jedné z nejzásadnějších a nejlepších her všech dob v podobě Ocariny of Time. Ne, že by Wind Waker nebyl Zelda a už vůbec ne hra nemalých kvalit, ale svým vizuálním i celkově odlehčeným pojetím, nedal N kdysi vyvolaným očekáváním to, co chtěla. A když už to vypadalo, že se TOHO už ani na GC nedočkají, přišlo i N se svou silnou "one last thing", kterou nejen vrátilo odcházející zpátky na místa, ale zarazilo je tak silně do sedaček, jak se mu to před tím a ani potom už asi nepovedlo. Napínáním dušená očekávání nabraly podobu lávy emocí, která se konečně mohla prodrat ven takovou silou, že u mnohých došlo tenkrát i...ehm...na slzy. Ano, i takhle může vypadat štěstí. Tohle bylo to, na co jsme všichni dlouho čekali. A ten dojem byl tak silný, že ho nedokázal přebít ani mimořádně intenzivně šaškující Shigeru Miyamoto.

Blesk z čistého nebe je sice poměrně vhodné přirovnání, ale zdaleka nevystihuje to, jak moc nečekané, šokující a elektrizujíci to ohlášení HL2 (společně s technologickou ukázkou source enginu samozřejmě) tenkrát opravdu bylo. Z mimiky postav a grafických kouzel shader efektů padaly čelisti, z prvního vážně pojatého představení dnes-všudezdejšího Havoku z popadaných čelistí padala slova o revoluci, a z představy, že to má za pouhých pár měsíců po ohlášení vyjít, padaly pro změnu nositelé těch zmíněných čelistí do mdlob. Euforie kopulující z hysterií v té nejčistší podobě, jaká se od té doby v PC komunitě už nepakovala. 

A mimořádně silný ročník 2003 podruhé a podruhé v hlavní roli veřejná kopulace nakažlivé euforie s už jí nakaženou hysterií, tentokrát v podání domácího a krajně názvem výstižného Halo, jehož první díl etabloval Xbox jako smysluplnou konzoli a druhým dílem z něj udělal jeho zdaleka nejdůležitější IP. Popularita CoD byla v té době teprve na cestě do plenek, takže když Bungie předvedli poprvé větší válečné běsnění ve scifi hávu v na svou dobu technicky mimořádné grafice, lid jásal. A když Master Chief vytáhl dvě laserové pistole zaráz a sundal z Ghosta covenantího emzáka a naskočil na něj místo něj, vypukla euforie naplno. Pak už stačil jen efektní cliff hanger na konci předváděčky a euforií prodchnutá hysterie byla na světě... A z Xboxu života schopná platforma, které najednou díky Halo efektu bylo všude plno. 

Duke Nukem Forever - E3 2001
Samozřejmě optikou dneška nejde na pohled o v ničem výjimečný trailer, nicméně v roce 2001 byl Duke Nukem pojem, král a jedna z mála akčních ikon gamebizzu. A 3D Realms bohové ze stejné říše jako takový id Soft. Internetová komunita a leaky v plenkách, takže když to Duke s ohlášením nového dílu trailerově rozbalil, bylo to jako když pustil do emzáků s "hail to the king baby" olovo... My jsme byli ti emzáci a ta grafika, to reálnější ladění, ta atmosféra a ten příslib, to bylo olovo. A všechno jsme mu to prakticky všichni hezky s obrovskou poklonou sežrali... a to tak, že na tom mohli 3D Realms "makat" ani se mi nechce psát jak dlouho a i tak jim zbyli fanoušci, kteří se na Dukův návrat těšili. 

Přestože ten výčet není zároveň i soukromým pořadím "údernosti", pokud bych měl vybrat jednu tu opravdu s přehledem nejdůležitější a nejúdernější ukázku, co na plátnech sálů E3 spatřila světlo světa, byla by to volba opravdu hodně jednoduchá. První trailer na MGS2 prakticky sám o sobě v očích veřejnosti jednak ukázal jak herní trailery můžou vizuálně vypadat a znít, jednak udělal z MGS jen pouhým vytvořením mimořádných očekávání jedno z nejzásadnějšich IP gamebizzu, ale především silou svých kvalit prakticky sám etabloval PS2 jako skutečnou nextgen konzoli, deklasující v očích veřejnosti jinak prakticky obdobně výkonný Dreamcast, čímž jej v konečném důsledku prakticky pohřbil zaživa a nastartoval cestu PS2 k metě nejúspěšnější konzole všech dob. Taková pumelenice, ze které nám všem spadly brady a pouštěli jsme si ji jak v pověstném Jiříkově vidění stále a stále nevěřícně dokola, to tenkrát byla. A na rozdíl od ostatních, jí většinu jejich kvalit čas zatím odnést nestihl.



Jestli nám letos v některém z vývojářských studií uzrálo něco podobně kvalitního, co by letošní ročník E3 dokázalo po delší době zapsat do naší kolektivní RAMky podobně výrazným způsobem, to se uvidí poměrně zakrátko...do té doby můžete rozšířit téma svou případnou Topkou dole v diskusi, protože tenhle výčet si bez debat nároky na nějakou úplnost opravdu nedělá a kdo ví, nakolik podobně úderného a důležitého jsem to vlastně za tu dobu zapomněl...

úterý 19. května 2015

Resident Evil 4 - Vzkříšení?!


Stagnace. Degenerace. Neměnnost. Resident Evil. Od dob RE3 všechno synonyma. Všechna zapomenuta, všechna podříznuta jako podsvinčata ostřím změny v ruce RE4. Zapomeňte na RER, tragický RE0 i Veronicu. První skutečný RE nové generace je tady až teď. Vše odpuštěno?

Martiny bejby.
Protřepat, nemíchat. Platí to nejen u Jamese, když objednává martiny, ale platilo to i u Mikamiho, když určoval vývoj jeho hlavní residentovské série. Protřepat všechno, co dělá Resiho Residentem a s ničím tohle „martiny“ nemíchat. Protřepat, nemíchat. A znova. Další martiny prosím. Poslední dva RE při přechodu na nové konzole přihodily, aby se neřeklo, laciné olivové pozlátko krásné grafiky, ale Mikamiho heslo dne se neměnilo a bez výjimky platilo. Neměnilo, platilo. Došlo. Oliva sem, oliva tam, že šesté stejně suché martiny může začít lézt krkem, došlo naštěstí i Shinjimu.



Koktejl kotě. Od Molotova.
Protřepat a zamíchat. Pořádně a se vším, co chuťově k martiny sedí. Nová, nikoliv jen další runda je tady. A bez skurpulí a milosti za pochodu pálí tu starou známou, mrtvolně opotřebenou pachuť starých Residentů, co mají veteráni série na jazyku. Bez mrknutí oka RE4 spaluje svým tempem, stylem i laděním prakticky všechno, co definovalo po ty roky každého plnokrevného Residenta. A svým způsobem tak pálí nejen všechno, co jsme zatracovali, ale i všechno, co jsme na nich milovali. Kacíř nebo spasitel?

Statické kamery, pryč. Debilní digitální ovládání, pryč. Bedny, zase pryč. Zombie, pryč. Lickeři, pryč. Umbrella, pryč. Racoon City i jeho okolí, pryč. Do jednoho mrtvý, živý už jen ve vzpomínkách. Nic než popel. Žádné pokusy o oživování mrtvých, ale čistokrevné a skutečné vzkříšení Fénixe, kacířské i spásné zároveň. RE4 tentokrát recykluje z popela jen to, co k perspektivnímu životu skutečně potřebuje. Bere si slavné jméno, bere si pár vzpomínkám na RE2 známých postav, bere si životaschopné symboly minulosti (stroje, inventář, herby apod.) a bere si duši série. Napětí a bezútěšnost, obcházející všude kolem vás. A míchá ji s dávkou dynamické, zběsilé akce a dochucuje kapkou RPGčka. Protřepat, zamíchat.


Olivy...
Boom. Velké, dravé, neutuchající boom. Až takhle je nový koktejl explosivní. Leonův příběh o záchraně prezidentské dcerušky ze spárů pološílené španělské sekty je vedlejší. Přestože jde o jeden z nejlepších z béčkovsky laděných scénářů Residentů, je vedlejší. I španělský venkov, vyšperkovaný obstaróžním klišovitým hradem a i to, co přijde po nich...taky vedlejší. Byť tihle „vedlejší“ k nóvu RE4 jistě pilně přispívají, jsou vedlejší. Všechny podstatné změny totiž tancují v rytmu kadence akce.

Divoké, nespoutané a neuvěřitelně dynamické akce, která svým způsobem právě v těchto ohledech nemá na napříč platformami konkurenci. Přehledná kamera, která ustojí všechny zákeřnosti plně 3D grafiky? Máte ji mít. Dravé, inteligentní nepřátelé, před kterými se neschováte? Jsou tady. Využitelné zásahové body na jejich těle? Bingo. Nezapomenutelní bossové? Jakbysmet. Pořádné a efektivní zbraně s kterými je radost likvidovat davy? Jistě. Smysluplné interaktivní prostředí? Co jiného než kývnutí byste čekali?! Výsledek? Jízda, kterou jen tak nezažijete. Jízda, kterou byste od Resiho po všech těch letech toporné, omezené a pomalé akce nečekali.

Příkladů o smyslu tolika silných slov je v RE4 plno od začátku do konce. Vesnička, plná patrně šílených domorodců, kteří dokáží spolupracovat mezi sebou a jejichž žízeň po vaší krvi nezastaví zavřené dřevěné dveře ani útěk na střechu. Domorodců, pro které není problém vyrazit zamčené dveře, proskočit okny nebo si donést žebříky a vylézt nahoru za vámi. Domorodci, před nimiž se neschováte, tak to ani nezkoušejte. Neutíkejte. Myslete. Naučte se u akce myslet. Hledejte si strategicky výhodná místa, kde máte aspoň relativně krytá záda a přehled. Trefte jim nohy a dočasně je pošlete k zemi, nehybní nabízejí ideální výhled pro headshot. Jejich hlavy jsou s brokovnicí v ruce jistý jackpot. Vystřelte jim zbraně z rukou. Myslete a zkoušejte, co vás napadne. Efektních i efektivních způsobů likvidace je spousta. Nikdy neztrácejte hlavu. K tomu, abyste přežili až se na vás celá vesnice sesype, ji budete potřebovat.



A to je jen začátek. Začátek dravé a až do konce jen tu a tam utichající akční jízdy, které je podobných situací plná na každém rohu. A přesto ani na okamžik nenudí. Díky promakanosti a spoustě možností je variabilní. Díky dravosti a inteligenci nepřátel vždy nervy dráždící. Kulisy v nichž si užívá svou hlavní roli jsou neustále se měnící a přesto, že je to až na úvod jedno klišé za druhým, nikdy se neohřejí na placu dost dlouho na to, aby se stihli okoukat. Tahle jízda vás prostě nudit se nenechá.

A pak je tu mimořádně dobře vybalancovaná obtížnost a chirurgicky přesně dávkované tempo. Po každé větší bouři přijde klid. Uklidňující, byť primitivní hádanka. Varovné ticho a klid. Další jatka. Klid. Dech beroucí, nápaditý souboj s bossem, srovnatelnými s těmi nejlepšími, jaké jste zažili. Klid. Jatka. Šílenství. Při troše námahy vždy řešitelné a přežitelné. Včetně bezmála válečného běsnění v závěru. Tempo. S obrovským citem dávkované tempo. Dravé, vyvážené, strhující. Jako akce sama. Víc než půlka kouzla RE4.

Zbytek dotváří atmosféra. Dusná, těžká, konzistentní. Dcera ideálního spojení strhující akce a dokonalého audiovizuálního zpracování. Grafika, byť má i několik slabých chvilek, vám bude po většinu času otevírat ústa dokořán. Wow. Jedno, druhý, třetí…další a další. S přestávkami od začátku až do konce. Úžas, ohromení. A přesvědčivá schopnost vyvolat napětí svými esteticky hororovými kvalitami, které nikdy nebyly působivější. Díky úrovni grafiky. Citlivé a jemné brnkání vynikající hudby a zvuků na nervy dobarvuje orgastický zážitek pro smysly z něhož hustě kape napětí. Kap, kap, kap, smáčejí RE4 od hlavy k patě. Strach pusťte z hlavy. Tohle je pořád Resident Evil.



...s peckami.
Jsou. Ale nebojte se, tohle je pořád špičkový RE. Ani až zbytečně primitivní hádanky, ani monotónní herní náplň, ani místy hluchý kulisoidní level design, ani nemožnost hýbat se při střelbě, ani průhledný a jednoduchý příběh, a ani všechna tahle „ani“ dohromady nemůžou oslabit sílu herního zážitku z RE4. V tomhle směru nemá RE4 vážnější problém. Bohužel tu ale zůstává ještě moje malá, náročná maličkost...a já s RE4 tak trochu jeden problém mám. 

Jeden jediný, pro mě však nikoliv nepodstatný. Absence nezapomenutelnosti. Po celých 25 hodin hrací doby RE4 (+ dalších dobrých 5 hodin s výbornými minihrami) jsem se fantasticky bavil, ale až jsem vypnul GC a zavřel oči, neměl jsem na co vzpomínat. Herní zážitek z RE4 působil, dokud jsem hrál. Až skončil, sbalil se a vyšuměl. Jistě, vybavuji si jak jsem mnohokrát nevěřícně zíral s otevřenou pusou a stejně tak si vzpomenu na řadu infarktových situací… ale nevybavuji si jedinou chvilku, kdy by mě běhal mráz po zádech. Jedinou chvilku, kdy se mnou dokázal RE4 vnitřně opravdu pohnout, srazit mě na kolena a nechat lapat po dechu.

Scéna, při níž umře jedna z hlavních postav hry, můj problém s RE4 vyjadřuje dokonale. Nic při ní necítíte. Když umřel, tak umřel. Kdyby to potkalo Leona, nebylo by to jiné. Naprostá emoční prázdnota. RE4 nevytváří žádná pouta mezi vámi a postavami, protože vám o nich nic neřekne. Výsledkem je lhostejnost. Vůči přátelům, i vůči nepřátelům. Dopředu vás nepoženou emoce, ale pouze zábava. U RE4 se budete královsky bavit, ale těžko budete mít co prožívat. Zábava zůstává zábavou bez přidané hodnoty.

Repeté.

Anebo taky ne. Možná, že na rozdíl ode mě vám bude běhat občas mráz po zádech. Možná, že na rozdíl ode mě budete napnutí, jak to všechno skončí. Možná, že na rozdíl ode mě ve vás závěr hry vyvolá něco víc než jen mírně nadzvedlé obočí. A možná, že vám jsou uvedené věci na rozdíl ode mě šuma fuk. Více než možná ale na žádném z uvedených "možná" zas tak nezáleží. Herně je totiž RE4 bez debaty společně s tři roky starou Eternal Darkness dokonalou ukázkou, jak se můžou survival horory a potažmo i zajeté série dostat ze svěrací kazajky omezujících archaismů a spirály degenerace. RE4 - byť fakticky nepřináší nic revolučního - je herně spása a budoucnost nejen série RE, ale i survival hororu. Cesta hodná následování. Jen doufejme, že po ní Capcom znovu nepůjde slepě s heslem "protřepat a nemíchat" dalších devět let.




Hodnocení: Společně s Eternal Darkness ve své době nejlepší a nejzásadnější survival horor stávající generace a potencionální budoucnost žánru.

Článek vyšel na české odnoži herního webového i papírového magu Gamepro.


Poznámka dneška: Žel optikou dneška se Capcom a celá série stala obětí zaslouženého komerčního i kritického úspěchu RE4, protože Capcom se opravdu po tomhle zářezu do herní historie držel úspěšného RE4ceptu skoro beze změny i při klohnění dalších dílů. Zatímco u RE5 to díky změně prostředí a co-opu ještě prošlo, u RE6 už toho i díky ještě akčnějšímu pojetí hry měli hráči i kritici z větší části plné zuby. Hra s ohledem na nafouklý rozpočet a velká očekávání Capcomu komerčně i herně zklamala (byť jde paradoxně o nejúspěšnější hru v sérii) a sérii, kterou do té doby drží na očích epizodicky pojaté bokovky a remastery, čeká avizovaný restart. Znovu protřepat a zamíchat.