pátek 21. dubna 2017

Horizon: Zero Dawn blogging - UPDATE 3.0

1.500,- Kč Is Mine No More.
Ti z vás, kdo sem chodí nakrmit oči ve frekvenci alespoň vzdáleně připomínající pravidelnost, možná zeragistrovali, že ze všech dříve předvedených ukázek z Horizonu jsem byl, řekněme když ne tzv. odvařenej, tak minimálně poměrně čitelně nadšenej. A to natolik, že bylo docela dost pravděpodobné, že se tu v horizontu kolem launche Horizonu něco na jeho adresu začne postupně objevovat, protože jako sice ne skalní, ale přeci jen fanoušek větší části produkce Guerilly, jemuž navíc s tímhle jejich novým IP míří o notný kus přesněji do vkusu víc než kdy dřív, moc dlouho nad návštěvou obchodu po jeho relasu asi přemýšlet nebudu. Zvlášť, když se její hodnocení na Metacritics ustálí někde na 89%. Takže ne, 1.3.2017 jsem nakonec opravdu neměl co řešit...




Earth Is Ours No More.
... o patnáct kilo lehčí a partu mírně se překřikujících dojmů po nějakých 5 hodinách hraní bohatší...

"Otevírák" je po všech myslitelných stránkách jako expozice do světa hry i hlavy hlavní postavy opravdu výbornej a Guerille se v něm během první hodiny podařilo něco, o co se marně s Killzone snažili několik let; vytvořit potentní a zajímavou herní postavu, která má budoucnost. O to větší překvapení, že je to postava ženská, které stále v Gamebizze umí dobře ztvárnit i napsat opravdu jen málokdo. Přinejmenším stejně tak potěší, že expozice navíc nejen funguje i jako přirozeně a logicky narací odůvodněný tutorial, ale díky fantastické hudbě, pacingu a obsahu funguje i po emoční stránce. Za tohle je to opravdu palec nahoru; bez váhání.



Veskrz pozitivních dojmů jsou plné i první na desítky počítané minuty, následující po otevření hry do rozmáchle pojatého prostředí, ať už z parádně vypadajícího herního světa, perfektně sedícího ovládání nebo celkové atmosféry hry. GG sice měla vždycky technickou stránku v malíku, ale tentokrát, tentokrát se opravdu překonávají a to jak hra vypadá a bez jakýchkoliv bugů a výraznějšího kolísání snímkování běhá, to se jen tak nevidí. Nejen na PS4. Nasvícení, textury, gemoetrie, modely postav či mnohdy až neuvěřitelná míra detailu jsou v takovéto stabilní kvalitě k vidění málokdy i u lineárních a rozsahem podstatně omezenějších her, natož pak u open world věcí. A takový způsob renderování vegetace, ten je na takové úrovni, na jaké jsem ho ještě minimálně na konzolích neviděl. Byť IQ (alespoň na základní PS4), animace i kvalita zpracování mimiky sice nedosahují úrovně Uncharted 4 a některé shadery (stojatá voda, mokrá pleť Aloy v přítmí) nejsou zrovna dvakrát povedený, když se všechny ty dynamické systémy hry dají do pohybu a obraz doslova ožije pohybem všeho v okolí a krásně se lámající i rozptylující volumetrické světlo začne společně s atmosférickými efekty malovat to detaily přeplněné prostředí v úžasně atmosférických barvách, nezbývá než hluboce smeknout, protože v ten okamžik je špička nejen na open world hry, ale s odřenýma ušima i aktuální absolutní špička na PS4. 




V případě akce je na nějaká podobně silácká slova po prvních pár potyčkách s převážně menšími robosaury přece jen více než brzy, nicméně i těch několik málo z nich, co jsem s těmi menšího vzrůstu absolvoval, nechává na patře více než příjemný dojmem; navíc s přetrvávajícím chuťovým ocasem s poměrně intenzivními náznaky hloubky. Ego více než dvěma desítky let ostříleného zachránce světa a hlavního hrdiny desítek až stovek akčně laděných příběhů mi nedovolilo začít jinak než rovnou na "hard", a jaké bylo mé překvapení, když jsem poměrně záhy zjistil, že to opravdu docela hard je a pouštět se do potyček s kýmkoliv bez rozmyslu, trochy té znalosti achilových pat a vybavenosti je poměrně spolehlivou a nečekaně rychlou cestou do náruče smyslu pořekadla "opakování je matka moudrosti". A bez učení to tentokrát opravdu nepůjde. Co se provedení a zpracování samotné akce týče, je na Horizonu okamžitě na první dobrou znát, že tohle pořád je hlavní trademark a konkurenční výhoda Guerilly, která s otevřeným prostředím a přidáním RPG prvků dostala pořádný kus prostoru pro kýžený růst, kterého hra od prvních chvil náležitě využívá. A i přes všechny ty RPG prvky jsou zdejší konfrontační tanečky mnohem více pro Guerillu typickou rychlou, divokou a na skillu stojící "ča-čou", než nějakou tou klasickou "polkou", vzájemně se pravidelně střídajících čísel, kde vede ten, kdo je má vyšší. Má to drive, má to spád a díky zpracování robosaurů a sázce na skill, to má i koule. V tomhle směru Guerilla vždycky byla na špici a ani při radikální změně žánru se na tomhle zdá nic měnit nebude. A už se těším, až se potkám něco většího. Akorát si zatím nejsem úplně jist, jestli se dá udržet akce dostatečně variabilní s de facto jednou hlavní zbraní, ke které ostatní působí z toho, co jsem viděl, jako spíš doplňky...



Trochu pestřejší to nicméně začne být, když se po vyřvání se očekávatelných "šplhounů" dostanou ke slovu i první dojmy z věcí, které představují pro Guerillu jejich několik "poprvé"... Dialogy, které jsou pro Horizon jako sice akční, ale přece jen pořád moderní open world RPG, stejnou nutností jako akce, ty jsou většinou ok. Kvalita je sice trochu proměnlivá a zatímco chvíli působí nenuceně a přirozeně, chvíli naopak šustí papírem a účelovostí. K tomu se občas hlavně u dialogů s vedlejšími NPC přidává nedotažená mimika, která viditelně neladí s tím, co a jak postavy říkají. A byť to tak na pohled zpracováním vypadá jako Witcher 3, kvalitou to určitě Witcher 3 není. Ale na první podobnou hru jako celek zatím pořád ještě za mě slušný. Kde má GG podle mě alespoň ze začátku hry větší rezervy je "výstavba" světa, která na mě v úvodní části první lokality nepůsobí...jak to říct...prostě moc uvěřitelně...a v tomto směru je laťka nasazená Witcherem 3 pro GG na první skok příliš vysoko. Tam, kde jsou ve W3 i obyčejné vesničky zasazeny do prostředí naprosto přirozeně (například tím jak je okolí každé vesnice nějak viditelně obdělávaná krajina i navazující ekosystém) a uvnitř jsou i stejně přirozeně uspořádány a uvěřitelně to v nich ve dne stejně jako v noci žije, tam je těch pár osad v Horizonu hozených do prostředí bez nějakého většího přemýšlení a s vnitřním uspořádáním i životem si taky nikdo hlavu dvakrát nelámal. V tomhle směru to spíš připomíná způsob, jakým s otevřeným prostředím pracuje takový Ubisoft než následování hodnější CD Project. Ale jsem na začátku, takže uvidíme, jestli se postupem času při vývoji přeci jen GG nedostala do lepší formy.


Sidequesty co jsem zatím absolvoval, ty pro změnu více než podobný Witcherovi 3 byly; hlavně v tom smyslu, že tvoří určitý malý příběh, ve kterém je prostor i pro nějakou práci s postavami, což je jedině dobře, byť to samozřejmě obsahově úplně kvalit W3 zatím nedosahuje. Nicméně to "stopování" alá W3 si už Guerilla odpustit mohla, protože to je na můj vkus přece jen až moc velká vykrádačka s nulovým vlastním vkladem a v tomhle směru snad šlo přijít s něčím aspoň trochu jiným a kreativnějším. Sice to samozřejmě skrývá potenciál na pestřejší herní obsah, ale když už je Horizon sci-fi, měla se Guerilla trochu namáhat alespoň s nějakou inovací téhle od W3 "vypůjčené" mechaniky. A když už jsou černé lamy ve stádu pozitivních dojmů "u flusu", tak ty patrně z UI neodstranitelné waypointy a "pick-me-pointy" mi přijdou taky zbytečný; je pěkný, že skoro celé UI si jde přizpůsobit vlastnímu vkusu, ale netuším proč si v tom případě si nemůžu vypnout i ty rušivý projekce sbíratelných věcí a hlavních questů; projekci těch vedlejší do prostředí naštěstí vypnout jde. 

Flusající lamy stranou, stádo pozitiv to spolehlivě táhne vpřed a já se u toho nejen výborně bavím, ale jsem i celým tím post post apokalyptickým světem a příběhovými náznaky víc než slušně chycený za tlamičku zvědavosti a doufám, že se jen tak nepustím. A i když určité menší rozpaky první dojmy neminuly, rozjetý to má Guerilla na první dobrou víc než slušně.


Update 1.0.
Time Is Mine No More
O nějakých 15 hodin, 15 levelů, řadu splněných hlavních i vedlejších questů a desítky ulovených menších a středně velkých robosaurů později se mi už na patro, a následně pod prsty, poměrně spolehlivě dere něco v duchu "normálně je to nejen naprosto, ale naprosto špičkový po technické a výtvarné stránce, ale ono je to fakt výborný i po té herní". Vážně. Speciálně souboják je v rámci open world her asi nejlepší s jakým jsem se setkal a pro mě osobně jako letitého fanouška Zeldy a akčních, resp. skill based RPG, působí zatím tak trochu jako takový splněný sen. 



Stojí prakticky výhradně na skillu a všechny ty RPG prvky hry, s nimiž je samozřejmě smysluplně provázán, ty ho jen obohacují a přidávají mu na pestrosti a možnostech. Nutno hned pro začátek dodat, že je to opravdu hony vzdálené akčně pojatým RPG západního střihu typu Diablo nebo Skyrim a má to koncepčně mnohem blíž právě k Zeldě. Veškerý vývoj postavy nebo nakupování nových zbraní totiž fakticky nepřináší žádný zvyšování statistik, díky kterým najednou stejným stylem "utlačítkuje" člověk i ty dřív nepřemožitelný, ale přináší primárně rozšíření herních a taktických možností, jak k enemákům přistupovat, který se promítají přímo do možnosti ovládání postavy. K poražení silnějších robosaurů tak je pak nutný nikoliv blbnout s lootem a honit statistiky Aloy (ty v podstatě mimo ukazatele zdraví ani žádný nejsou), ale zvládnout precizně ovládání postavy, poznat slabý stránky enemáků, zmapovat si jejich chování a v návaznosti na to se na souboj připravit....vědět kdy, kam, čím a na koho zaútočit. A kdy naopak namísto přímé konfrontace vzít nohy na ramena a nalákat tím pronásledující robosaury do připravených pastí. Takovej Sawtooth je pro Aloy stejně nebezpečnej, ať je sama na LV 5 nebo LV 15, a pokud nevíte jak na něj, je během pár vteřin nikoliv po něm, ale po vás. Na jaké úrovni máte Aloy nebo co má na sobě a při sobě, je úplně nepodstatný. Prim hraje skill, vědomostmi a to, jak je dokážete v praxi rychle využít. Progres tak díky tomuhle přístupu musí udělat především sám hráč, a nikoliv statistiky herní postavy. Učit se, učit se, učit se...



Já při stávající odehrané době mám neustále čemu, protože taktický možnosti jsou díky různým typům pomocných zbraní a pastí opravdu víc než bohatý a díky tomu, že na "hard" se Horizon s hráčem opravdu vůbec nepáře, tak mě to i jednoduše velmi efektivně nutí je i používat, což má ve spolupráci s otevřeným prostředím i kýžený dopad na pestrost a zábavnost samotné akce. Horizon mě navíc neuráží tím, že by mě vystavoval všudezdejším tutorialům, které by mi po lopatě vysvětlili, jak se s kterou zbraní zachází, k čemu je dobrá a jak porazit jednotlivé typy robosaurů. Na všechno si člověk musí pěkně postaru přijít sám...(když už má hra potřebu mi něco v tomhle směru ukázat, udělá z toho vkusný quest pro gildu lovců). A ten pocit, kdy člověk zvládne na základě vlastní hlavou naservírované taktiky bez jediného škrábnutí zlikvidovat něco většího (v jehož případě může to jedno škrábnutí znamenat i K.O.), případně celou smečku těch menších, ten je opravdu mimořádně uspokojivej. Taktickému přístupu pak pomáhá nejen obtížností vyžádaná nutnost, ale stejně vydatně i překvapivě spolehlivě funkční stealth mechaniky, umožňující si skoro vždy nejdřív zmapovat okolí i enemáky, připravit si zbraně a pasti a pak to ve správnou chvíli ze správného místa spustit. Navíc funguje jako v U4 dynamicky, takže enemáci o Aloy neví, dokud ji vizuelně neobjeví a i když ji objeví, pořád se jim jde ztratit z očí a schovat se bez toho, aniž by člověk musel běžet přes půl mapy jako u konkurence...prostě jen tím, že se jim...ztratí z očí. Samozřejmě i tady je stealh ještě pořád především hlavně funkční, než nějakou uvěřitelně zpracovanou herní mechanikou (jasně, v okamžiku kdy jste ve vysoké trávě chytají všichni enemáci prudce infekční šedý zákal a pískání i házení šutrů nadále rychle vyvolává všemožné konotace k přísloví "blAhoslavenÍ chudí duchem" v jejich plné parádě), ale v komplexním světě i soubojáku ten akcent výhradně na jeho funkčnost Horizonu rád odpustím.

Ve chvíli kdy dojde na akci proti lidem, tak to sice pravda zrovna žádná velká hitparáda není, ale jako zpestření to díky alespoň spolehlivě funkčnímu stealthu svou roli důstojně odehraje...zvlášť když Guerilla zvládá zatím vytvořit i poměrně zajímavý výchozí situace pro tyhle kmenové bojůvky, které jsou většinou zpracovaný jako takový na všech stranách početnější válečný tažení.

Zdaleka největším zpestřením k samotné akci je pro mě momentálně samotná explorace herního světa, který je...obrovský. Nebál bych se říct, že minimálně několikrát větší, než jsem čekal a po vizuální stránce mě Horizon nepřestává překvapovat, díky čemuž mi stejně často jako brada padá samovolně i prst na share button.... 






A když se to dá ještě všechno do pohybu, je to opravdu zcela mimořádná čumenda. Nadále sice ten svět sice není tak dobře vystavěný jako u Witchera 3 a málokdy dokáže sám vizuelně vyprávět něco z událostí, které se v něm odehrály, ale je natolik pestrý a tak fantasticky vypadající, že mě prostě baví se v něm jen tak potulovat a explorovat, aniž bych měl potřebu to dělat s tím, že si zpřístupním nějaký ukrytý obsah nebo najdu nějaký vzácný předmět. Koneckonců vím, že nenajdu, protože Horizon pracuje s lootem poněkud nestandardním způsobem; neobsahuje nikdy žádný zbraně ani ohoz, a těch jejich několik typů, co je ve hře k mání, se dá pořídit jen a pouze v rámci obchodního styku. Na nějaké skryté poklady nebo vzácné suroviny se tu taky skoro nehraje, což objektivně samozřejmě může snižovat motivaci k explorování světa. Subjektivně je mi to ale po pravdě řečeno momentálně ukradený, prostě proto, že ten svět je díky vizuálnímu provedení a zasazení jednoduše zajímavej sám o sobě...a ten pocit, když se prokoušete mnohdy pracně do poměrně vzdálené lokace a v ní zjistíte, že tam jednoduše NIC k sebrání za odměnu není a daná část mapy tak je součástí světa nikoliv pro hráčovo lootování, ale jen proto, že to geograficky prostě dává smysl, pro mě osobně bylo vždycky příjemným překvapením. Líbí se mi, když práce se světem ve mě dokáže vytvořit pocit, že tady jsou i jeho části, které v něm jsou v podstatě bez ohledu na mě a na to, jestli v nich jako hráč budu mít co dělat, ale jen tu prostě JSOU. Zvlášť když takhle působivě a neokázale vypadají, kdy jen samotné procházení se mezi takovými zelení trávenými ruinami civilizace za úplného ticha, narušovaného jen větrem a zvuky zvěře, prostě má díky technickému i výtvarnému zpracování velký kus do sebe.

A poměrně pravidelně když se rozhodnu, že se pustím konečně zase po stopách hlavního questu a nechám se svézt směrem vpřed zase chvíli příběhem, končím někde v úplně opačné části světa jen proto, že zvědavost mrcha zákeřná chtěla: vidět ty majestátně se tyčící ruiny zblízka...vědět, kam až vede tohle stoupání nebo prohlídnout si kam ústí tahle najednou rychle tekoucí říčka. A nejednou jsou už poněkolikáté dvě hodiny ráno a story zkrátka zase bude muset počkat... Snad příště.


UPDATE 2.0.
Lost No More.
Tak po nějakých xhodinách hraní (vzhledem k rozsahu to přestávám počítat) jsem začal být konečně imunní vůči obranyschopnost mojí pozornosti likvidujícím podnětům, přítomném na každém třetím kroku, a začal se trochu důkladněji věnovat příběhovým questům a nutno uznat, že přes počáteční menší rozpaky Guerilla zvládla poměrně úspěšně i samotnou naraci. Ten základní příběhový rámec, vedoucí Aloy po stopách jejího původu a s tím zároveň i objasňující celou tu tragickou post-post apokalyptickou budoucnost, v níž se lidstvo i Země ocitli a jak, sice není kdoví jak originální, ale je víc než dobře podaný a především je ve velmi precizně naměřených porcí dávkovaný. Navíc i ve formě, která nechává alespoň v mém případě jeho obsah potřebným způsobem vyniknout, protože z větší části dává prostor mojí představivosti, aby k těm základním, výborně dávkovaným informacím přidala kontext i emoční rozměr. Sice nejsem zrovna fanouškem těch různých textových nebo zvukových záznamů, ale tady to dává smysl a na dokreslení příběhového rámce se tentokrát velmi dobře vzhledem ke stavu pozůstatků naší civilizace opravdu hodí. 



Narace pak samozřejmě nestojí jenom na nich, ale pracuje samozřejmě i s animačkami a dialogy, který po obsahové stránce jsou sice v porovnání s Uncharted 4 nebo i Witcherem 3 o poznání slabší (dialogy občas stále ještě zaskřípou a některé postavy se nechovají dvakrát logicky a bez nějaké návaznosti i mizí z příběhu), ale jako celek té hrou se táhnoucí zápletce slouží jak mají. Jak to postupně do sebe začíná pěkně zapadat, začíná mě to po téhle stránce čím dál víc bavit a mám natolik pevně zaseklý háček v hubě, že si mě teď narace opravdu docela pěkně vodí směrem vpřed. Netuším sice jak moc jsem vlastně daleko ani jakou podobu na sebe nakonec nabere zatím stále nevyřčená podstata projektu "Zero Dawn" (trochu je to zatím cítit něčím ne nepodobným myšlence Asimovy Nadace) a jestli tím ten dosavadní pozitivní dojem nakonec nějakou zbytečnou snahou o "twist" neshodí, ale tempo, tempo to nabralo nejen na open world hru opravdu slušný. 



Až tak slušný, že v tuhle chvíli jsem docela zapomněl na to, jak mi před zakousnutím se do návnad příběhového pozadí hry, přeci jen trochu začínalo ve hře chybět více herních mechanik, sloužících i něčemu jinému, než samotnému soubojáku. Už už jsem si tu chtěl pořádně nahlas povzdechnout nad tím, jaká je škoda, že Guerilla i při práci s herními mechanikami nekoukala trochu víc pod sukni Zeldě namísto opisování od západních open world RPG, které přeci jenom poněkud stádově prakticky ignorují možnost udělat z nově naučených dovedností a získaných typů zbraní v Zeldě univerzálně využitelné herní mechaniky, s nimiž se hráč může vyblbnout i jinde než jen u té obligátní řezničiny, a pravidelně u ní slouží i k využití například při exploraci a hádankách. V Horizonu bohužel zatím nikoliv, což je pro mě osobně trochu škoda, protože jen s obyčejnými ledovými, elektrickými i ohnivými náboji, by se dala jen pouhým opisem od Zeldy vymyslet celá řada mechanik, využitelných i jinak, než jen k využívání slabin enemáků. O takovém "ropecasteru" nemluvě. Ale když "už už" chuťové pohárky na patře začínaly pomalu signalizovat možnost přeplnění chutí mírně nahořklou z určitého zklamání nad tím, že Horizon moc herních mechanik k těm základním přece jen postupem času nepřidá, zasekla mě za spolknutou návnadu mrška narace a bylo to. Stačilo sešlápnout plyn, přihodit jako bonus k té jízdě i nějaký ten klasický souboj s bossem, zpestřit to první hádankou a přihodit s pestrobarevným provedením světa kontrastující dávku deprese a ocas po hořkosti je ten tam. Možná, že nastálo.

UPDATE 3.0.
Perfect No More
Vím, resp. za použití Albertova e=mc² jen s poměrně silnou dávkou jistoty tuším, že jsem na dohled konci, který se mě s další misí hlavního questu chystá sevřít do narací připravené náruče. Na jednu stranu moje zvědavost je za ústa chycena opravdu natolik pevně, že by do ní bez přemýšlení okamžitě padla, leč pohled mého ega na mapu s řadou nedokončených questů a doposud nenavštívených lokací je i pro nadrženou zvědavost až příliš velká koule na noze. Jinak, jednoduše a bez kudrlinek řečeno, i když chci vědět, jak to celé dopadne, teď se mi prostě ještě nechce končit. I když mám za sebou už nevím kolik desítek hodin ve světě Horizonu, ta hra mě pořád ne a ne přestat bavit…akcí s robosaury, světem i těmi drobnými, nedokončenými příběhy. S Alloy a jejími zbraněmi už jsme, jak by řekl Forest, „jedno tělo, jedna duše“ a vzdor i stále poměrně velké obtížnosti už v tuhle chvíli to sebevědomí Aloy vyzařuje i ze mě, bez ohledu na to, co a jak velkého se mi postaví do cesty. Thunderjaw i Stormbird vzbuzují nadále respekt hodný jejich velikosti, ale v případě potřeby se nebojím přivítat je, stejně jako kohokoliv dalšího, s otevřenou náručí… plnou mých už notně vylepšených zbraní. Vírou fanatiků rozdělená královská rodina Carjů taky ještě ani na jedné straně neřekla poslední slovo a s násilím posedlým Nibem jsme s bandity taky ještě neskončili…a utíkat od rozdělané práce, když vám přiroste k srdci, to není můj styl 😊. Horizon mě prostě pořád hodně baví. Pořád v něm mám co zkoušet a vypilovávat, pořád v něm mám co najít a kam jít a co řešit. Komu čest, tomu čest… Než to ale za těch několik dalších hodin celé uzavřu a nechám vás i sebe povozit na chvostu vlny závěrečných dojmů, přece jenom si před tím snad důstojným finále, ještě trochu zarypačím. Stručně, bodově, konstruktivně na téma, co tak úplně GG na poprvé nefunguje, a co by eventuálně mohlo fungovat lépe.
  • Horizon pro mě pořád JE tou nejlépe vypadající hrou na PS4, nicméně jeho jinak špičkový světelný engine má přece jenom určité rezervy, díky kterým hra vypadá na několika místech díky čistě technické stránce věci poněkud nevábně, místy dokonce řekl bych až ošklivě. Těžko říct co přesně to způsobuje; dle mého více než méně laického názoru je to pravděpodobně tím, že Horizon nepoužívá žádnou formu GI a neumí tak pracovat optimálně s nepřímým/ odraženým světlem a v uzavřenějších prostorách, kde se potkávají zároveň "umělé" světelné zdroje s dynamickým venkovním světlem, nedochází k žádné vzájemné interakci světla a výsledek vypadá, jak vypadá...hrozně ploše a nepřirozeně. Tam, kde je interiér uzavřený a světelné zdroje jsou jen uvnitř, žádný problém hra nemá a nasvícení je korektní, jakmile se ale potká světelných zdrojů několik a prostor není otevřený, jde kvalita nasvícení prudce dolů. Tak prudce dolů, až to na několika málo místech to pak vypadá jako bugg. Vzhledem k tomu, že těch míst je ve světě hry naprosté minimum, nejde sice opravdu o nic dramatického, ale přeci jenom takový Meridian, byť architektonicky zajímavý, vypadá díky časté kombinaci uzavřených a otevřených prostranství, kde se pravidelně potkává umělé osvětlení s tím přírodním opravdu citelně hůř, než venkovní lokace. Takový CD Project s Novigradem ve Witcherovi 3 odvedl v tomto směru o poznání lepší a konzistentnější práci a Novigrad z Wild Huntu nadále zůstává nejpřesvědčivějším a nejpůsobivějším městem mezi open world RPGčky napříč platformami i historií žánru.
Korektní nasvícení v uzavřeném interiéru.

Ploché nasvícení, nijak nereflektující venkovní světlo.

A pro změnu naprosto defektní kolize nasvícení ze dvou zdrojů.
  • A když už jsme u toho srovnání etalonu žánru s Horizonem, rovněž by to chtělo do budoucna zapracovat na živosti vesniček i měst ve světě Horizonu, které jsou jednak bez pro hráče přístupných interiérů (s několika málo hlavním questem vynucenými výjimkami) a v neposlední řadě i nějaké uvěřitelnější formy vlastního života. Všude sice člověk najde řadu nějakou tu činnost vykonávajících lidí, menší hospůdku a v Meridianu i nějaké to tržiště, ale mimo Meridian dělají všichni to samé ve dne i v noci a většinou to prostě všechno nepůsobí zrovna dvakrát uvěřitelně. Stejně jako to, že kdykoliv můžete odkukoliv sebrat jakékoliv zásoby nebo vytáhnout luk a začít střílet; žádnou anarchii tím ale vyvolat nemůžete, protože šípy se o všechny zázrakem rozbíjejí, aniž nebo to u kohokoliv vyvolalo jakoukoliv reakci a dávalo to jakýkoliv narací odůvodněný smysl.
  • U skriptování vedlejších questů by to chtělo v řadě případů přeci jenom trochu více přemýšlet a brát v potaz koherentnost světa a aktivit hráče, která by měla mít vždycky přednost před skriptováním určitých událostí, zvlášť když k nim není skriptů potřeba, případně jde vytvořit několik alternativ, respektující právě možnou aktivitu hráče a koherentnost světa. Pak se bude možné vyhnout těm ne zrovna málo okamžikům, kdy například nemůžete v rámci herní aktivity bez jakéhokoliv náznaku logiky dorazit nebo zabít určitou zápornou postavu jen proto, že musí ještě před svým skonem někomu říct jednu nijak podstatnou větu a umřít může až pak. Případně z téhož důvod nikdy nemůže exnout nějaká s vámi bojující vedlejší postava, byť dostává nakládačku, kterou by Aloy nerozdýchala. Questy mají mnohdy prostě striktně naskriptovaný děj, který není schopný žádného větvení, díky čemuž pak řada z nich vypadá ve světe, kde existuje Witcher 3, prostě poměrně divně.
I stromy umí engine kácet, leč žádnou mechaniku
z toho hra nevytěžila.
  • A poslední, již dříve avizovaná výtka letící směrem k Horizonu, s jeho důrazem na sklil based akci a vývoj dovedností hráčem nikoliv statistik jeho postavy, vůbec bych se do budoucna nebál přidat po následování hodném vzoru Zeldy více herních mechanik, využitelných při exploraxi světa i nějakých těch hádankách, kterých je v ní na velikost světa hry možná trochu zbytečně poskrovnu…a samozřejmě i v samotné akci. Několik drobných náznaků, jak do ní díky fyzikálním zákonům zapojit částečně interkativní svět tu je, ale jsou to jen náznaky, použitelné na notně omezeném prostoru několika lokací. Když Horizon nabízí na open world RPG hru tak nebývale zničitelné prostředí, proč nedat i hráči možnost to využít proti enemákům všeho druhu…dírou do ledu, zapálením okolí, elektrifikací vody či shození silnějších stromů na hlavy ostatních. Prostě víc toho sandboxu v režii hráče, když to engine umožňuje. A nejen pro akci, ale i ostatní aktivity a exploraci zvlášť. 

... to be continued.

Žádné komentáře:

Okomentovat