neděle 28. června 2015

Bloodborne blogging - bloodborned

Dvě hoďky hraní, první dojem. Je to fakt, ale fakt... těžký ☺. Miyazaki rozhodně nevyměkl... restarty a tím pádem ani vysoko frekventované umírání především díky zkratkám už tolik nebolí, protože většinou není nutné procházet větší úseky znova a ztráta krve zas ničemu až tak nevadí, ale jinak mi to zatím přijde těžší než Demon Souls (Dark Souls jsem už nehrál). Art design především enemáků, ale i prostředí je top notch, level design taky, byť je pořád takovej ten klasicky videoherní, kterýmu nejde ani tak o vytvoření uvěřitelného živého světa, jako spíš o vytvoření propracovaného pískoviště pro hraní si s enemáky. Po technické stránce to samozřejmě není žádnej Order, ale spíš obvyklej Fromsoft v dobré formě, kdy pořád platí že art design je daleko, DALEKO důležitější než sebelepší technické finesy, nicméně někdo si asi zcela zbytečně řekl, že když to je pro PS4, je tam potřeba narvat nějakej ten nextgen efekt a co teď frčí víc než chromatická aberace... tak ji tam teda fakt narvali, co to šlo a bohužel ke škodě hry, protože místy sice kýženého efektu dosahuje, ale většinou akorát kazí IQ hry a ruší. Pokud ji patchem zkrotí nebo aspoň umožní vypnout, bude to vypadat i na PS4... dobře...esteticky výborně. Jinak výborný, depresivní a i přes permanentní chcípání návykový. 



Update 1.0. Druhej boss, dvaadvacet pokusů, druhej dojem. Zatímco první je s dostatečnou dávkou molotovů a základním pochopením fungování stunt mechaniky docela v pohodě, druhej je očistec. Totální. Totální očistec, ve kterým buď přijdete o všechny tady nepoužitelný návyky z běžných mainstreamových akčních RPG a TPSek, nebo o nervy. Je silnější, rychlejší a zkušenější než vy a není nic z toho, co umíte vy, co by nezvládl taky a líp. Peklo. Spalující vaše ego znova a znova. Další pokus, další smrt. Každej další pokus o vytouženej objev jeho slabiny a hluchýho místa, odkud se dá v klidu zabít, a který tam přece musí být, končí stejně. You died. Po dvacáté. Konec. Rezignace.... Co vás nezabije, vás posílí... leda hovno Friedrichu... Vyčerpání.




Ráno moudřejší večera. Krom obvyklého krátkého kolečka kolem enemáků na cestě k Němu si nakládám jedno navíc přes stoky, přece jen stav střeliva a lahviček po včerejšku dostal zabrat víc jak moje nervy. Splněno a jde se znova na věc. Srdce v krku, lehký třes v rukách, všechno při starým... s jednou, "drobnou" výjimkou. Podvědomá potřeba svalové paměti "umačkat" ho kombinací útoku a healingu je pryč. S bláhovou nadějí na objevení spolehlivého slabého místa podřízlá včerejší lekcí jak podsvinče rukou zkušeného řezníka. Rudo před očima pryč. Click. Útočný schémata jsou i přes jejich velký množství najednou vidět a s nimi i drobné mezery ke counterům a stuntu. Tak jo, rychle, metodicky, obezřetně a s otevřenýma očima do Něj. You died... again. Ale je Vám jasný proč. Znova a viditelně zkušeněji a.... teď to hlavně nepodělat a neuspěchat..... a JOOO! Srdce v krku, třes v rukou, King of the world! YOU died parchante. Co vás X krát zabije, vás posílí. Bloodborned. 



Update 2.0. Spoiler alert! 20 hodin a 4 boss za mnou. Slunce se odporoučelo za obzor a přepustilo svoje místo nahoře měsíci v úplňku. NOC lovu začala. Dobře známé ulice Yharnamu dostávají v náruči měsíčního světla neokoukaný uklidňující nádech. Všudypřítomný rudý opar západu je pryč a tam, kde dřív rezonoval mezi domy dusot obrů, panuje němý klid. Spí. V ulicích se objevují další lovci. Noc začala a právě tahle ze všech nocí patří lovu. Něco se s jejím příchodem změnilo nejen v Yharnamu, ale i ve mě. Amálka je dole. Jen mou rukou. Najednou se cítím...jinak..sebevědomě, hladově, neohroženě. Tam, kde mi dřív svírala tep i ruce ustrašenost, klidně, přesně a metodicky cupuju jednoho po druhém. Lov začal.




... jo, Bloodborne je hodně o pocitech a náladě. Proměnlivých pocitech a náladě. Notně proměnlivých. Než se dostavil tenhle, vystřídala se jich už celá škála. Zoufalství, bezmoc, napětí, úleva, úžas...a po cestě k Amálce i strach v Unseen Vilage...místa starých rituálních obřadů, kde šepot ticha mučících nástrojů přerušuje jen nervy cupující dusot neviditelných nohou a děsivé kvílení shrbených stařen. Místa, do kterého nevím, jak jsem se dostal, ale hned jsem věděl, že z něj chci pryč. Objev každé lampy přináší obrovskou úlevu a tahle byla obzvláště intenzivní. Pryč. 




Zpátky na cestu za Amálkou, zpátky do monstrózního, dokonale vystavěného Yharnamu....zpátky na cestu do Noci. Bloodborned.


Update 3.0. Dalších 10 hodin pryč a jsem zpátky. Zpátky v Unseen Village. Lunu na cestě do lůna Země zalila barva krve, věštící příchod Novozrozených. Strach je pryč, podříznut společně s jeho původci silou mimo jejich schopnosti. Všechno se změnilo a Yharnam ožívá nejen rudým světlem, ale i nově příchozími. V Unseen Village se realita začíná bortit a lidé splývají s monstry i zdmi města. Art design hry, ale i grafiků From Softu dosahuje pomyslného vrcholu ve výšinách, ze kterých zvysoka s naprostým přehledem kálí na všechny hluboko pod sebou. V tomto směru Bloodborne roste a roste s každou další novou částí Yharnamu, včetně jeho okolí, které přineslo na cestě do Unseen Village v podobě výletu do temných hvozdů příjemnou, nikoliv však nutnou změnu.




Ruku v ruce s makabrózně úchvatnou výtvarnou stránkou jde i mistrovský level design, evokující v tom nejlepším Ico...obří, perfekcionisticky promyšlený vzájemný propletenec jednotlivých částí města a jeho okolí bez nesmyslných bariér. Obří mraveniště, kde takřka každá součást neutuchajících monumentálních výjevů obzoru není kulisou, ale promyšlenou a časem dostupnou součástí level designu. Pravda, pořád jde o klasický videoherní level design, který se nesnaží vytvořit uvěřitelný a živý herní svět, nicméně ten není tematicky na místě a především jde o level design ve vrcholné formě, jaká se jen tak nevidí. Ve spojení s výtvarnou stránkou hry pak jde o zcela mimořádný smyslový zážitek...a byť v tomhle směru na adresu Bloodborne padají pravidelně odkazy na Lovercrafta, přihodím podle mě příhodnější jméno. Mieville. Mieville a jeho Nový Krobuzon z Nádraží Perdido...v totálním rozkladu. Tohle je vizuálně i strukturálně videoherní new wierd jako vyšitý. Bloodborned.




Update 3.1.
Čistě technická odbočka. To, že Bloodborne je po výtvarné stránce subjektivně vrcholem dnešní produkce, není jen zásluhou grafiků From Softu, ale i jeho programátorů. Ano, pořád pro mě platí, platilo a bude platit, že art design >>>>>>>>>>>>>> technická stránka věci, která zrovna v případě From Softu nebývala tím, čím by se mohli dvakrát chlubit. Nicméně to minulé číslo je v předchozí větě záměrně, protože Bloodborne vyniká nad současný standart i po technické stránce. Samozřejmě zdaleka ne tak, jako po té výtvarné (nebo jako absolutní špičky), ale i tak vyniká, čímž kvality své silnější polovičky jen podtrhuje. 




Samozřejmost v podobě 1080p rozlišení není nutné nějak vyzdvihovat, nicméně full HD rozlišení společně s nadstandartně kvalitním AS filteringem textur bezesporu nechává konečně i na konzolích dostatečně vyniknout práci výtvarníků Fromu při texturování prostředí. PBR rendering je rovněž znát, byť s ohledem na to, že Yharnam se po většinu doby topí ve tmě a všemu dominuje kámen a tu a tam dřevo, nemá zas až tolik příležitostí vyniknout...nicméně jako už skoro povinná nextgen featura tu je. Stejně jako tesalace, parallax oclussion mapping, GI nasvícení, volumetrické efekty ohně, mlhy, kouře, ale i v některých lokací volumetrická světla. Ne se všemi umí From správně pracovat, ale všechny tu jsou. Čím však BB nad už skoro dnešní standard vyniká, je gemoetrie. Geometrie a animace. 




Všechno, co ve hře vidíte, byť by to bylo mnohdy sebedál, jsou polygony...žádné sprity v pozadí, čistá geometrie. Veškeré lokace tak díky tomu mohli grafici From Softu natřískat obrovským množství architektonických detailů, které nikdy nepůsobí díky použité technice za nimi jako pěst na oko, ale vždy zcela koherentně jako přirozená součást světa. Zdi domů, chrámů i palisád jsou tak posety mraky drobných detailů, ulice osazeny destíkami lamp, laviček, kočárů, plotů či všudypřítomných soch až nevíte, kam se dřív dívat a výsledný dojem je poměrně zahlcující, protože From i jejich prostřednictvím vypráví příběh svého světa. Všechny postavy pak mimo to, že mají komplexní a přesvědčivě animované ošacení či srst a vlasy, pak působí díky rozpohybování neuvěřitelně živě a přesvědčivě, což vzhledem k tomu, jak jsou co do velikosti, vzhledu i tvaru variabilní a "nenamotioncapturovatelní", je na hlubokou poklonu.

No a pak je tu samozřejmě v prvních dojmech zmiňovaná chromatická abberace, v intenzitě jejíhož použití drží BB v současné době prim. Zatímco na začátku hry bych ji nejradši vypnul, protože dojem z jejího samoúčelného použití čistě na efekt a vrchního IQ kazišuka byl příliš silný, s blížícím se koncem hry mi to ale přeci jen nedá se k ní vrátit optikou jiného pohledu. Předně, je třeba posypat si trochu popela na hlavu se zmínkou o efektu jen pro efekt; jde-li o art design From Softu, nic není samoúčelné a všechno nakonec souvisí se vším. Před možnou pointou ještě ale pro jistotu vysvětlení; chromatická aberace jako efekt není nic jiného, než zkreslení a mírné barevné rozostření kontrastních hran, který má simulovat vnímání skrze čočku objektivu. Ve zkratce barevné zkreslení a rozostření, které je patrné především u hran objektů a na okrajích obrazu. Konec vysvětlivky, k věci. 




Yharnam je, jak už zaznělo, narvaný po poslední kousek každého obrazu architekturou, jejímiž dominantními ozdobami jsou po celou dobu především sochy. Sochy lidí, natahujících ruce vzhůru. Lidí bez zraku. Tu jen s páskami přes oči, tu s ostnatými bednami na hlavě, tu v zmutovaných groteskně hrůzných tvarech bez očí, tu zcela prorůstající se zdmi města. Jedna z důležitých herních mechanik pak souvisí s Vaší hodnotou úrovně "Prozření" (Insight anglicky), kterou získáváte za objevování nového prostředí, zabití bossů nebo z itemů, příznačně nazvaných Madman´s knowledge. Čím vyšší hodnotu Prozření máte, tím víc vidíte v okolním světě toho, co je vám - jak hra celou dobu intenzivně symbolizuje - jinak skryto. Jinými slovy, od počátku vnímáte herní svět zkresleně, skrz jej pokřivující optiku vaší nevědomosti, což začnou chápat ti prozření schopní teprve časem. BB vás po celou dobu celou řadu symbolů a útržků stabilně znejisťuje, zda to co vidíte a děláte, vnímáte opravdu správně, což začne s postupem děje nabírat na obrátkách. Nejen vizuálně proměnou Města, ale mechanicky, kdy na vás enemáci začnou od Unseen Village a dál používat herní mechaniky, které jste vy sami používali proti nim. A BB se nebojí ani jít tak daleko, jako vytáhnout na vás z ničeho nic i mechaniky, ke kterým vám nenabídne z počátku žádné vysvětlení a totálně tím znejistit vaše pracně vybudované návyky. Nejsem ještě na konci...prozření, ale tušení, že za své vezme i poslední z jistot, co zbývá, je víc než silné. 



V optice permanentního znejisťování, dává intenzivní použití chromatické aberace perfektní smysl a podtrhává svou provázaností se samotným obsahem hry i jeho story dokonale promyšlený art design. Art design, kterému tak perfektně a promyšleně slouží technická stránka věci, což v koordinaci s jejími ostatními kvalitami podtrhuje to, čím vyniká nad běžný standart. Všechno je ve hře zkrátka Bloodborned.

Update 4.0. Před-poslední
Nevyhnutelné se přihlásilo ke své nevyhnutelnosti. Stojím v tichosti na prahu dveří k ohněm věštěnému konci; už jen zaklepat na ně jednou ze dvou nabízených možností a bude to za mnou. Netuším jak, ani zatím co přijde...smrt, probuzení, poznání, pochopení? Těžko říct, kdybych měl vsázet, dám všechno na další otázky, na které si budu muset najít odpovědi sám. Stačí už jen chytit dvěma volbami nabízenou pomocnou ruku, zaklepat a...porazit závěrečného bosse...a bude to. Obě jasně vedou ke konci, takže nataženou ruku beru zpět. Ještě ne. Byť je toho po těch cca. 50ti hodinách už hodně za mnou, pořád ještě nechci, aby to ZA mnou bylo všechno



Challice dungeony a lokace, o kterých vím, že jsem je minul, všechno to láká novými runami, novým prostředím, novými zážitky, novými enemáky a neporaženými bossy. Po posledních zhruba pěti, z nichž dva byli nepovinní, těmi ze všeho...nej...nejméně. Čas vystavit i Bloodborne troše bossingu, protože jestli je něco ze hry, co si zaslouží aspoň trochu shodit, jsou to nakonec překvapivě bossové. Bez výjimky do jednoho vizuálně famózně ztvárnění a rozpohybovaní, leč mimo toho v druhé polovině trochu herně bez nápadu. Zatímco zpočátku spolehlivě plní roli mentorů herních mechanik, bez jejichž zažití a naučení nemáte moc šanci se dostat dál, v druhé půlce, kdy už máte všechno podstatné zažito a naučeno, jde už jen o to je prostě umlátit...a většinou osvědčeným způsobem zezadu. Jasně, pořád je to hodně o vašem skillu a nikoliv o skillu vaší postavy, a je to i díky epickému pojetí vždycky zážitek je potkat a sejmout, nicméně aspoň v mém případě šla většina z nich dolů na první, případně druhej pokus a prostě tomu tak nějak chyběla mimo dřívějšího adrenalinu pestrost v nutnosti využívat nějaké jiné herní mechaniky než ty běžně alá Metroid Prime nebo MGS. Víc aspoň takových spíš exploračních zpestření jako u Mikuláše Kosmologa nebo Zmasa Znovuzrozeného by tomu prostě neuškodilo. A Poslední na tom asi moc nezmění...až mě ta hra konečně přestane bavit a lákat a já se rozhodnu ho sejmout. Bloodborne bloodborned.

Update 5.0.N.E.C.
Konec. Omegy Alfy. Omega začátku. Jedno bez druhého postrádá smysl. V případě mého, více jak 50ti hodinového, naplněného vztahu s Bloodborne jedno splynulo s druhým a konec není nic jiného než novým začátkem nekončícího snu. Hlad po krvi byl silnější než ochota obětovat se a přijmout nabízené milosrdenství. Noc lovu neskončila jitrem, ale jen další nocí. Další nocí plnou Lovu a příslibu nového konce. Skutečného Konce.


I když tak můj vztah s Bloodborne skončil - vzato optikou možných konců hry  -de facto špatně, do úst hodnotícímu závěru podobně zabarvená adjektiva rozhodně nepatří. Byť mi hra sama po příběhové stránce vzhledem k předchozím volbám a neuvážlivým zabitím naservírovala špatný konec, a samotný závěrečný souboj nebyl pro mě vzhledem k už poněkud únavnému a častému bossingu bossy hry k jejímu konci očekávaným vyvrcholením, jinak než superlativy se Bloodborne hodnotit moc nedá. Koneckonců smyslem Konce i Začátku nejsou sami sobě oni navzájem, ale to, co je mezi nimi. Cesta. A ta byla od samého začátku do samého konce díky všem těm z Bloodborne zrozeným zážitkům sepsaným v jejím průběhu...fascinující a nezapomentulná...=...Bloodborne. 

Žádné komentáře:

Okomentovat