Zobrazují se příspěvky se štítkemCapcom. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemCapcom. Zobrazit všechny příspěvky

sobota 6. června 2015

Devil May Cry 3 – Nářez

Po fiasku s druhým dílem skoro kultovního Devil May Cry se Dante vrátil na začátek zpátky ke kořenům. Ve velkém stylu, protože tohle byl návrat, na který se nezapomíná.

  
Family Ties.
„Bang, bang, bang, bang!!!“ Ebony a Ivory. „ Slash, svist, slash!“ Rebellion. „Sweet dreams!“ Dante. “Třísk. Do hajzlu. Třísk.“ Obtížnost. Hlavní protagonisté Devil May Cry 3. Seznamte se nebo pozdravte staré známé. Ostych nebo nedůvěru stranou. Téhle otevřené náruče se nemusíte bát. Nezklame vás, nezradí vás; víte-li, co od jejího objetí můžete čekat. Že si dobře vzpomínáte na DMC2? Zapomeňte na něj a předstírejme, že tohle fiasko prostě nespatřilo světlo světa. Když přistoupíte na navrhnutou hru s účelovou sklerózou, napoví vaším očekáváním ohledně DMC3 už jen zbožňovaný první DMC. Ano, přesně. Od objetí otevřené náruče DMC3 můžete čekat stejný zážitek, jakým vás obšťastnila náruč DMC. Hezčí, těžší, nadupanější, delší, minimálně stejně kvalitní, ale v jádru prakticky stejný. Díky bohu.



Všechno, co definovalo exaktický zážitek z hraní DMC je zpět. Všechno. Jistě, Ebony s Ivory stejně tak jako Dante, Rebellion, styl i divoká akce byly i v „tom-který-nespatřil-světlo-světa“, ale tohle byly jen dílčí prvky zážitku, který přinesl DMC. Dílčí prvky, které samy o sobě žádný exaktický zážitek nevytvoří, chybí-li jim stmelující prvek. Obtížnost. Dravá, nekompromisní, vyzývavá. Obtížnost, posunující hratelnost od nudné procházky růžovým sadem k adrenalinové smršti, která vás semele jako olivy a vymačká z vás to nejlepší. Teprve když spojíte Ebony s Ivory , Danteho, Rebellion, styl i divokou akci s obtížností, teprve pak dostanete všechno to, co jste dostali od DMC. Mimořádný akční nářez.

Invading Hell.
Kouzlo DMC3 není výsledkem zaříkávání jednoho z nejlepších a nejpropracovanějších soubojových systémů dneška. Není výsledkem zaříkávání brilantního spojení choreografie akce s mimořádně dravou zvukovou kulisou. A není ani výsledkem prvotřídní stylovosti každičkého kousku DMC3. Kouzlo DMC3 je v prvé řadě výsledkem dravé, nekompromisní, ale v jádru mimořádně dobře vyvážené obtížnosti her ze staré školy, které neznají „quick save“, nekonečno životů ani nerozdávají „checkpointy“ na každém rohu. Proč je nasnadě. Je to právě obtížnost DMC3, která vás přinutí naučit se využívat všech předností soubojového systému DMC3 a tím vám ukáže celou jeho hloubku a výjimečnou sofistikovanost. Je to právě obtížnost DMC3, co vás přinutí dění na obrazovce skutečně maximálně pozorně vnímat a ukáže vám tak dokonalost choreografie akce i dokonalost jejího spojení se zvukovou kulisou. Je to právě obtížnost DMC3, co vás přinutí vnímat DMC3 v celé jeho stylové nádheře. A je to právě obtížnost DMC3, která když spojí všechno tohle dohromady, dá vám neuvěřitelně silný a uspokojivý zážitek. Napětí, úleva, uspokojení. Jedno bez druhého nefunguje. A nic z toho by nefungovalo bez obtížnosti.


Obtížnost. Zvažte si sami, nakolik jste rozmazlení moderními hrami a nakolik jste ochotni do DMC3 investovat svoje nervy. Žádné sejvování před častými a špičkovými souboji s bossy. Žádné checkpointy. Každou misi budete muset udělat na jeden zátah. Smrt znamená její opakování od začátku, nemáte-li koupený orb pro "retry". Pokud vás z předchozích vět polil pot, radši na DMC3 moc nemyslete. Pokud se ale už jednou rozhodne game pro;-), udělejte sami sobě laskavost. Obtížnost nesnižujte. Za žádných okolností. Ani když už toho po xtém opakování též mise od znova budete mít plné brejle a nabídka "easy" na vás bude hodně svůdně pomrkávat. Ani tehdy. Vytrvejte. A DMC3 se vám královsky odmění.


Drive!
Není přehnaně a už vůbec ne samoúčelně obtížný. Je "jen" zdravě náročný. Náročný na pozornost, náročný na reflexy. Vyžaduje plně vaši pozornost. Když mu ji dáte, začnete brzy vnímat tempo, rytmus i složení krokových variací toho strhujícího akčního tanečku. Krok sum krok. Kotoul na stranu...slash, svist, slash. Výskok...bang, bang, bang. Á dva tři, dva dva tři. Nikdy nikdo v DMC3 neutočí bez varování. Úskok, double jump, rain storm. Otočka, slash, přerušení útoku démona, slash, vyhození ho do vzduchu, bang, bang, bang. Vytrvejte a tempo i rytmus vám sami přejdou rychle do krve. Po zvládnutí tempa i rytmu už zvládnete k základním krokovým variacím přidávat nová comba sami snadno. Chaos se změní v úžasný, divoký tanec; vy ze dřeva v tanečního mistra, jehož volenka zavede všechny do náruče smrti. A zaplaví vás neuvěřitelně silný pocit satisfakce a s pomocí nabyté důvěry ve své schopnosti si začnete užívat každé volenky.


 Užívat si, jak jste si od doby DMC (snad s výjimkou Ninja Gaiden) neužívali. A jak jste si možná ani v DMC neužili. Že je DMC3 hezčí, není třeba zdůrazňovat. Čtyřletá propast, která sourozence dělí od sebe, sice není tak očividně vidět, ale o tom, že je DMC3 hezčí než starší bráška ani o tom, že jde o jednu z nejlépe vypadajících her na PS2 nemůže být pochyb. Široká škála nových ultra "cool" pohybů je samozřejmostí, a byť některé z nich byly k vidění už i v "tom-který-nespatřil-světlo-světa", teprve tady nalézají skutečně efektivního využití. Výborným nápadem je přidání čtyř rozdílných stylů (dva útočné, dva defenzivní) z nichž minimálně tři jsou skutečně smysluplně využitelné a nabízí více či méně odlišný přístup k likvidaci, čímž výrazně přispívají k variabilitě akce a následně i k replaybilitě hry.

O hlavu pak DMC3 nepřevyšuje DMC jak v hloubce a životnosti, tak i v příběhu, který je nejen prezentován choreograficky fantastický zvládnutými animačkami, ale je obsahově překvapivě kvalitní. Námět je sice obehraný, jak používání slova "obehraný", ale DMC3 naštěstí na boj o záchranu lidstva před démony zvysoka kašle a téhle epiky používá jen jako efektní kulisy pro víceméně komorní příběh čtyř hlavních postav. A scénářům Capcomu nedůvěřivý světe div se, ono to funguje. Funguje to, protože postavy mají nejen notnou dávku charismatu, ale i kus osobnosti, každý pak v příběhu řadu silných okamžiků a jednoduše vám zkrátka přirostou k srdci (narozdíl od těch karikatur postav u RE4). A navíc celkově story jako prequel k DMC, v jádru zdůvodňující proč se série vůbec jmenuje Devil May Cry, prostě výborně funguje.



Inner Demons.
Co na DMC3 zas tak výborně nefunguje jsou v podstatě jen dva detaily. Gradace a občas fixní kamery. Fixní kamery místy k problémům vedou už z povahy věci, naštěstí však frekvence těch špatně umístěných je skutečně akceptovatelně řídká; částečně i díky tomu, že mnohdy se s kamerou dá - byť těžkopádně - manipulovat. A gradace? Inu s tou je to o něco horší, protože s ní pochopitelně manipulovat ani místy nejde. Podobně jako u God of War je de facto tempo akce od začátku do konce prakticky neměnné. Neroste počet nepřátel, neroste divokost a obtížnost místo růstu naopak klesá. Jistě, občas DMC3 zrychlí a přitvrdí na tempu, ale valnou většinu tanečku odtančíte v identickém rytmu, který bude navrch v druhé polovině mnohem pohodovější než v té první. Víc takových okamžiků jaké přináší 18 mise, kdy musíte zlikvidovat za sebou všechny bossy, které jste před tím porazili, by gradaci hry jen prospěla. A skutečně pořádný poslední souboj by taky nebyl od věci. Naštěstí graduje příběh, takže správné kataklyzma i katarze skutečně přijdou, byť ne tak úplně po herní stránce.



Win or Lose.
Jistě, DMC3 by se dalo k horšímu přihodit i to, že fakticky nic nového nepřináší a v podstatě jen rozvíjí a prohlubuje původní DMC. Ale já po druhém rozehrání hry pěkně na hard říkám "No a?" Proč hrajete hry? V prvé řadě proto, aby vám ukázali nové perspektivy, nebo v prvé řadě proto, aby vás pobavili? A pokud dokáží pobavit bez toho, aniž by přinesli něco skutečně nového, co na tom, že nic skutečně nového nepřináší? Ano, DMC3 je "jen" hezčí, těžší, nadupanější, delší, ale v jádru prakticky stejný jako DMC. No a?! A...díky bohu, protože právě díky tomu je to naprosto špičková zábava.


HODNOCENÍ: Výjimečně těžký, výjimečně dobrý akční nářez, plně vystihující všechny nuance tohoto slova. Dante ve vrcholné formě jiný slovy.


Článek vyšel pro českou odnož webového a papírového herního magu Gamepro krátce po vydání hry.



Poznámka dneška. DMC3 je při ohlédnutí zpět s největší pravděpodobností, kterou mě od vzrůstající jistoty těžko něco oddělí, jak vrcholem série, tak vrcholem stylových japonských akčních her z pohledu třetí osoby, tak i patrně produkce Capcomu, který soudě výsledků, které mi předhazuje moje RAMka, už takhle dobrou hru neudělal. Restart série v podání Ninja Theory se sice bezesporu povedl, nicméně ke kvalitě DMC3 mu přece ještě na kvalitách ne zrovna malý kus chybí. 

středa 27. května 2015

Strider - Překvapení

Velmi příjemné a poměrně nečekané překvapení, který jsem pod vlivem dojmů z dema, že půjde o chaotickou, bezduchou akční mlátičku, málem ani z nabídky PS+ nestáhnul. A vida, z chaotické a bezduché akční mlátičky se vyklubala výborně hratelná a solidně vypadající metroidovina. Pravda, akce má na Metroida poměrně zběsilé tempo, ale jakmile člověku přejde do krve a pochopí jeho nuance, stane se z ní poměrně adrenalinový cool valčíček, dávající tomu prozkoumávání notně rozvětveného a velkého herního světa tu správnou jiskru a šmrnc. 



Navíc se sluší podtrhnout že se to opravdu, ale opravdu dobře hraje, protože ovládání všeho je na rozdíl od takového těžkopádného Thrine 2 mimořádně přesné a optimálně citlivé s adekvátním feelingem každé akce postavy, čemuž bezesporu pomáhá, že to běží i při 1080p a velmi kvalitnímu IQ stabilně na 60fps. Bossové jsou taky vydaření, jednotlivé postupně získávané dovednosti dostatečně různorodé, backtrackingu tak akorát, jen ke konci už to začne být díky možná až zbytečně velké délce hry (cca 8-10 hodin) a poněkud monotónímu prostředí trochu únavné. Do té doby ale rozhodně hodně povedené a doporučeníhodné.

úterý 19. května 2015

Resident Evil 4 - Vzkříšení?!


Stagnace. Degenerace. Neměnnost. Resident Evil. Od dob RE3 všechno synonyma. Všechna zapomenuta, všechna podříznuta jako podsvinčata ostřím změny v ruce RE4. Zapomeňte na RER, tragický RE0 i Veronicu. První skutečný RE nové generace je tady až teď. Vše odpuštěno?

Martiny bejby.
Protřepat, nemíchat. Platí to nejen u Jamese, když objednává martiny, ale platilo to i u Mikamiho, když určoval vývoj jeho hlavní residentovské série. Protřepat všechno, co dělá Resiho Residentem a s ničím tohle „martiny“ nemíchat. Protřepat, nemíchat. A znova. Další martiny prosím. Poslední dva RE při přechodu na nové konzole přihodily, aby se neřeklo, laciné olivové pozlátko krásné grafiky, ale Mikamiho heslo dne se neměnilo a bez výjimky platilo. Neměnilo, platilo. Došlo. Oliva sem, oliva tam, že šesté stejně suché martiny může začít lézt krkem, došlo naštěstí i Shinjimu.



Koktejl kotě. Od Molotova.
Protřepat a zamíchat. Pořádně a se vším, co chuťově k martiny sedí. Nová, nikoliv jen další runda je tady. A bez skurpulí a milosti za pochodu pálí tu starou známou, mrtvolně opotřebenou pachuť starých Residentů, co mají veteráni série na jazyku. Bez mrknutí oka RE4 spaluje svým tempem, stylem i laděním prakticky všechno, co definovalo po ty roky každého plnokrevného Residenta. A svým způsobem tak pálí nejen všechno, co jsme zatracovali, ale i všechno, co jsme na nich milovali. Kacíř nebo spasitel?

Statické kamery, pryč. Debilní digitální ovládání, pryč. Bedny, zase pryč. Zombie, pryč. Lickeři, pryč. Umbrella, pryč. Racoon City i jeho okolí, pryč. Do jednoho mrtvý, živý už jen ve vzpomínkách. Nic než popel. Žádné pokusy o oživování mrtvých, ale čistokrevné a skutečné vzkříšení Fénixe, kacířské i spásné zároveň. RE4 tentokrát recykluje z popela jen to, co k perspektivnímu životu skutečně potřebuje. Bere si slavné jméno, bere si pár vzpomínkám na RE2 známých postav, bere si životaschopné symboly minulosti (stroje, inventář, herby apod.) a bere si duši série. Napětí a bezútěšnost, obcházející všude kolem vás. A míchá ji s dávkou dynamické, zběsilé akce a dochucuje kapkou RPGčka. Protřepat, zamíchat.


Olivy...
Boom. Velké, dravé, neutuchající boom. Až takhle je nový koktejl explosivní. Leonův příběh o záchraně prezidentské dcerušky ze spárů pološílené španělské sekty je vedlejší. Přestože jde o jeden z nejlepších z béčkovsky laděných scénářů Residentů, je vedlejší. I španělský venkov, vyšperkovaný obstaróžním klišovitým hradem a i to, co přijde po nich...taky vedlejší. Byť tihle „vedlejší“ k nóvu RE4 jistě pilně přispívají, jsou vedlejší. Všechny podstatné změny totiž tancují v rytmu kadence akce.

Divoké, nespoutané a neuvěřitelně dynamické akce, která svým způsobem právě v těchto ohledech nemá na napříč platformami konkurenci. Přehledná kamera, která ustojí všechny zákeřnosti plně 3D grafiky? Máte ji mít. Dravé, inteligentní nepřátelé, před kterými se neschováte? Jsou tady. Využitelné zásahové body na jejich těle? Bingo. Nezapomenutelní bossové? Jakbysmet. Pořádné a efektivní zbraně s kterými je radost likvidovat davy? Jistě. Smysluplné interaktivní prostředí? Co jiného než kývnutí byste čekali?! Výsledek? Jízda, kterou jen tak nezažijete. Jízda, kterou byste od Resiho po všech těch letech toporné, omezené a pomalé akce nečekali.

Příkladů o smyslu tolika silných slov je v RE4 plno od začátku do konce. Vesnička, plná patrně šílených domorodců, kteří dokáží spolupracovat mezi sebou a jejichž žízeň po vaší krvi nezastaví zavřené dřevěné dveře ani útěk na střechu. Domorodců, pro které není problém vyrazit zamčené dveře, proskočit okny nebo si donést žebříky a vylézt nahoru za vámi. Domorodci, před nimiž se neschováte, tak to ani nezkoušejte. Neutíkejte. Myslete. Naučte se u akce myslet. Hledejte si strategicky výhodná místa, kde máte aspoň relativně krytá záda a přehled. Trefte jim nohy a dočasně je pošlete k zemi, nehybní nabízejí ideální výhled pro headshot. Jejich hlavy jsou s brokovnicí v ruce jistý jackpot. Vystřelte jim zbraně z rukou. Myslete a zkoušejte, co vás napadne. Efektních i efektivních způsobů likvidace je spousta. Nikdy neztrácejte hlavu. K tomu, abyste přežili až se na vás celá vesnice sesype, ji budete potřebovat.



A to je jen začátek. Začátek dravé a až do konce jen tu a tam utichající akční jízdy, které je podobných situací plná na každém rohu. A přesto ani na okamžik nenudí. Díky promakanosti a spoustě možností je variabilní. Díky dravosti a inteligenci nepřátel vždy nervy dráždící. Kulisy v nichž si užívá svou hlavní roli jsou neustále se měnící a přesto, že je to až na úvod jedno klišé za druhým, nikdy se neohřejí na placu dost dlouho na to, aby se stihli okoukat. Tahle jízda vás prostě nudit se nenechá.

A pak je tu mimořádně dobře vybalancovaná obtížnost a chirurgicky přesně dávkované tempo. Po každé větší bouři přijde klid. Uklidňující, byť primitivní hádanka. Varovné ticho a klid. Další jatka. Klid. Dech beroucí, nápaditý souboj s bossem, srovnatelnými s těmi nejlepšími, jaké jste zažili. Klid. Jatka. Šílenství. Při troše námahy vždy řešitelné a přežitelné. Včetně bezmála válečného běsnění v závěru. Tempo. S obrovským citem dávkované tempo. Dravé, vyvážené, strhující. Jako akce sama. Víc než půlka kouzla RE4.

Zbytek dotváří atmosféra. Dusná, těžká, konzistentní. Dcera ideálního spojení strhující akce a dokonalého audiovizuálního zpracování. Grafika, byť má i několik slabých chvilek, vám bude po většinu času otevírat ústa dokořán. Wow. Jedno, druhý, třetí…další a další. S přestávkami od začátku až do konce. Úžas, ohromení. A přesvědčivá schopnost vyvolat napětí svými esteticky hororovými kvalitami, které nikdy nebyly působivější. Díky úrovni grafiky. Citlivé a jemné brnkání vynikající hudby a zvuků na nervy dobarvuje orgastický zážitek pro smysly z něhož hustě kape napětí. Kap, kap, kap, smáčejí RE4 od hlavy k patě. Strach pusťte z hlavy. Tohle je pořád Resident Evil.



...s peckami.
Jsou. Ale nebojte se, tohle je pořád špičkový RE. Ani až zbytečně primitivní hádanky, ani monotónní herní náplň, ani místy hluchý kulisoidní level design, ani nemožnost hýbat se při střelbě, ani průhledný a jednoduchý příběh, a ani všechna tahle „ani“ dohromady nemůžou oslabit sílu herního zážitku z RE4. V tomhle směru nemá RE4 vážnější problém. Bohužel tu ale zůstává ještě moje malá, náročná maličkost...a já s RE4 tak trochu jeden problém mám. 

Jeden jediný, pro mě však nikoliv nepodstatný. Absence nezapomenutelnosti. Po celých 25 hodin hrací doby RE4 (+ dalších dobrých 5 hodin s výbornými minihrami) jsem se fantasticky bavil, ale až jsem vypnul GC a zavřel oči, neměl jsem na co vzpomínat. Herní zážitek z RE4 působil, dokud jsem hrál. Až skončil, sbalil se a vyšuměl. Jistě, vybavuji si jak jsem mnohokrát nevěřícně zíral s otevřenou pusou a stejně tak si vzpomenu na řadu infarktových situací… ale nevybavuji si jedinou chvilku, kdy by mě běhal mráz po zádech. Jedinou chvilku, kdy se mnou dokázal RE4 vnitřně opravdu pohnout, srazit mě na kolena a nechat lapat po dechu.

Scéna, při níž umře jedna z hlavních postav hry, můj problém s RE4 vyjadřuje dokonale. Nic při ní necítíte. Když umřel, tak umřel. Kdyby to potkalo Leona, nebylo by to jiné. Naprostá emoční prázdnota. RE4 nevytváří žádná pouta mezi vámi a postavami, protože vám o nich nic neřekne. Výsledkem je lhostejnost. Vůči přátelům, i vůči nepřátelům. Dopředu vás nepoženou emoce, ale pouze zábava. U RE4 se budete královsky bavit, ale těžko budete mít co prožívat. Zábava zůstává zábavou bez přidané hodnoty.

Repeté.

Anebo taky ne. Možná, že na rozdíl ode mě vám bude běhat občas mráz po zádech. Možná, že na rozdíl ode mě budete napnutí, jak to všechno skončí. Možná, že na rozdíl ode mě ve vás závěr hry vyvolá něco víc než jen mírně nadzvedlé obočí. A možná, že vám jsou uvedené věci na rozdíl ode mě šuma fuk. Více než možná ale na žádném z uvedených "možná" zas tak nezáleží. Herně je totiž RE4 bez debaty společně s tři roky starou Eternal Darkness dokonalou ukázkou, jak se můžou survival horory a potažmo i zajeté série dostat ze svěrací kazajky omezujících archaismů a spirály degenerace. RE4 - byť fakticky nepřináší nic revolučního - je herně spása a budoucnost nejen série RE, ale i survival hororu. Cesta hodná následování. Jen doufejme, že po ní Capcom znovu nepůjde slepě s heslem "protřepat a nemíchat" dalších devět let.




Hodnocení: Společně s Eternal Darkness ve své době nejlepší a nejzásadnější survival horor stávající generace a potencionální budoucnost žánru.

Článek vyšel na české odnoži herního webového i papírového magu Gamepro.


Poznámka dneška: Žel optikou dneška se Capcom a celá série stala obětí zaslouženého komerčního i kritického úspěchu RE4, protože Capcom se opravdu po tomhle zářezu do herní historie držel úspěšného RE4ceptu skoro beze změny i při klohnění dalších dílů. Zatímco u RE5 to díky změně prostředí a co-opu ještě prošlo, u RE6 už toho i díky ještě akčnějšímu pojetí hry měli hráči i kritici z větší části plné zuby. Hra s ohledem na nafouklý rozpočet a velká očekávání Capcomu komerčně i herně zklamala (byť jde paradoxně o nejúspěšnější hru v sérii) a sérii, kterou do té doby drží na očích epizodicky pojaté bokovky a remastery, čeká avizovaný restart. Znovu protřepat a zamíchat.