Zobrazují se příspěvky se štítkemXbox. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemXbox. Zobrazit všechny příspěvky

středa 12. dubna 2017

Project Scorpio - Štír bez jedu

Trocha mírně edukativního kontextu na úvod ještě nikoho nezabila, takže i přes to vstupní varování zdůrazněním slova "edukativní", následujících několik řádků nepřeskakujte, k plnému pochopení těch následujících se vám možná budou hodit... 

Je 21. 5. 2013 a Microsoft právě představil světu očekávaného nástupce velmi úspěšného X360 v podobě Xboxu One a s ním snad poprvé v rámci jeho krátké participaci na videoherním trhu i vlastní vizi budoucnosti. Vizi, na jejímž konci měl být Xbox One nedílnou součástí vybavení až stovek miliónů obýváků našich domácností, jako univerzálně využitelné mediální zařízení, které na rozdíl od těch ostatních dokáže utáhnout i kvalitní videohry. Vizi, jejímž středobodem měl být Kinect 2.0, jako nedílná součást každého Xboxu One, který byl s tímto vědomím a cílem od základů navržen a postaven. Vizi, do které Microsoft i díky nákladům na vývoj Kinectu 2.0 investoval stovky milionů dolarů, a o které - jsa ještě opit úspěchem X360 - prakticky nepochyboval, a za niž tak neměl připravenou v případě neúspěchu adekvátní náhradu. Vizi, která se mu ovšem po dvou tiskových konferencích a zmatečném vysvětlování začala hroutit jako pověstný domeček z karet a dnes je společně s Kinectem 2.0. spolehlivě pohřbena reakcí trhu a ustrašeným přístupem Microsoftu, který se hlasité kritiky zalekl natolik, že k jejímu funusu sám přispěl víc, než samotná reakce potenciálního trhu. Pozůstalým pak zůstala v rukách notně pošramocená image nové konzole a Xbox, který ztrátou Kinectu 2.0. přišel o svoji jedinou konkurenční výhodu, které ale v zájmu cenové dostupnosti obětoval výkon vlastního hw, konkurence schopnější cenu a část kapacity těch několika málo vývojářských studií MS. Vizi u MS tradičně nahradily jen reakce na nejhlasitější kritiku a nejviditelnější trendy trhu, diktované především úspěšnou Sony. Xbox One Kinectu a vize zbavený dnes hraje na trhu druhé housle a v prodejích je v porovnání s PS4 přinejlepším někde na polovičním množství (MS prodejní čísla už delší dobu nezveřejňuje, takže lze jen s určitou, ale poměrně velkou dávkou jistoty odhadovat, že počet prodaných Xbonů se pohybuje maximálně někde kolem 25-27 milionů), které je původním plánům MS nepřekonatelně daleko a Xbox samotný je tak pro MS poměrně marginálním zdrojem příjmů...

... jaro 2016; sítí se začínají velmi rychle z několika na sobě nezávislých zdrojů šířit drby o plánované hw revizi PS4, jejímž výsledkem má být výkonnější PS4, stavěná na míru nastupujícího boomu 4K Tv. Zdrojů postupně přibývá a nová výkonnější PS4 se zdá být prakticky hotovou věcí, čekající jen na ohlášení a potvrzení ze strany Sony. S odstupem času se v mnohem menší míře začínají tu a tam objevovat i zmínky, že něco podobného chystá i Microsoft s Xboxem...

... 13.6.2016. Microsoft na tiskové konferenci na půdě E3 ohlašuje novou, štíhlejší verzi Xboxu One s názvem Xbox One S a krátce na to ohlašuje i zbrusu nový, výkonnější Xbox One s krycím názvem Project Scorpio a plánovaným relasem na podzim 2017; ohlášení doprovází jen základními hw parametry o výkonu nové konzole (6TFlops, 12 GB RAM)...

...7.9.2016. Sony oficiálně ohlásila Playstation 4 Pro a oficiálními specifikacemi potvrdila všechny několik měsíců staré drby. Společně s ní ohlásila rovněž zmenšenou a levnější verzi PS4 v podobě Playstation 4 Slim.

... 10.11.2016 relase PS4P i PS4S; počet prodaných kusů jednotlivých typů konzole není do dnešního dne znám. V porovnání s vánoční sezónou předchozího roku 2015 prodává Sony v průběhu vánoční sezóny 2016 o nějakých 500.000 ks PS4 více, což představuje nějaký 8% nárůst proti stejnému období předchozího roku. Konec edukativní části :-).

Dnešek, několik dnů poté, co se Microsoft poněkud netradičně rozhodl představit Project Scorpio veřejnosti trochu blíže po hw stránce vypuštěním podrobnějších parametrů přes Digital Foundry, technicky zaměřenou to populární sekci britského Eurogameru. Žádná tiskovka, žádné předváděčky, žádné ukázky, jen několik ve spolupráci s MS vzniklých článků, potvrzujících a doplňujících již dříve Microsoftem ohlášené základní hw parametry. Tady jsou...



Ze zběžného pohledu na nové podrobnější hw specifikace Scorpia, ke kterým si toho více a fundovanějšího můžete přečíst tady nebo tady, lze s poměrně slušnou dávkou jistoty už v tuhle chvíli dojít k poměrně spolehlivému závěru, že Scorpio na rozdíl od PS4P bude disponovat odpovídajícím hw potřebným k hraní většiny her stávající generace v nativním 4K rozlišení. Na to zcela nepochybně má dostatečně výkonné GPU s odpovídajícím počtem ROPs jednotek, ale i dostatečně velkou a rychlou RAM. Aniž bych chtěl zabíhat do nějakých hlubších detailů, od čehož tu jednak jsou nepochybně povolanější, na okraj jen pár technických poznámek k hw Scorpia, majících dopad i na obsah navazujících úvah. 


I když MS zatím v rámci informační masáže nešel u CPU Scorpia do úplných podrobností, z dostupných informací se dá s poměrně velkou mírou pravděpodobnosti konstatovat, že CPU ve Scorpiu zcela jistě nebude vycházet z novější Zen (natož Ryzen) archiktektury AMD, ale půjde opět o starý známý a ne zrovna dvakrát výkonný Jaguar, který bude jen mírně poupravený a přetaktovaný, což plně koreluje s Microsoftem deklarovaným nárůstem výkonu u CPU Scorpia o 31% oproti CPU, které se nachází v Xbone. Pokud by jádra CPU vycházeli z modernější Zen architektury, nepochybně by byl nárůst výkonu na straně CPU minimálně jednou takový, nemluvě o tom, že modernější architekturou by se MS určitě nezapomněl pochlubit. Čili Jaguar, byť nepotvrzený, je prakticky sázka na jistotu. Přetaktovaný a nepochybně i v dílčích směrech modifikovaný (už jen kvůli jinému typu použité RAM, případně snížené spotřebě) a efektivnější (díky rychlejší propustnosti mezi CPU a GPU i dedikovanému DX12 hw pro podstatně rychlejší "draw calls" ke GPU), ale stále Jaguar, který chtě nechtě bude brzdou pro jinak velmi výkonné GPU. Když už jsme u GPU, zatím nic nenasvědčuje tomu, že by MS - na rozdíl od Sony - u Scorpia v případě GPU sáhnul po nějakých modernějších vlastnostech jeho výpočetních jednotek, nabízejících se v rámci Vega architektury AMD, a GPU nechal postavit čistě na starší Polaris architektuře s možnými drobnými modifikacemi směrem k Veze. Na druhou stranu vzhledem k hrubé síle a předpokládané ceně GPU Scorpia MS nic moc k jeho nějakým pokročilejším modifikacím směrem právě k novější architektuře GPU od AMD opravdu netlačí, a byť tak ve výsledku starší GPU v PS4P může být v některých směrech modernějším a efektivnějším (u omezeně použitelných FP16 operací například kde může teoreticky dosahovat výkonu až 8,4TFLOPS), o tom, které z nich má v plovoucí čárce většího pindíka není a nebude pochyb. A pokud by tak měly být obě konzole hodnoceny optikou 4K hraní, pak ten rok navíc je v tomto směru nepochybně znát a Scorpio díky němu nepochybně bude mít pro hraní v nativním 4K lepší hw než PS4P. Hw, který by navíc díky určitému konzervativnějšímu přístupu na straně CPU i GPU nemusel být cenově, když ne zrovna dvakrát dostupný, tak minimálně ne úplně nepřijatelný. Zvláště pak v porovnání s tím, na kolik vyjde 4K hraní zvládající PC. 



Čili ve zkratce, hw Scorpia sám o sobě bude plně vyhovující pro hraní v nativním 4K rozlišení, a to u většiny her, ovšem výhradně té stávající generace nutno dodat. Scorpio je v porovnání s Xbonem poměrně výrazný skok ve výkonu vpřed, nicméně pořád jde a půjde o konzoli stávající generace, na níž budou běhat výhradně hry stávající generace, jen ve vyšším (v porovnání s Xbonem výrazně vyšším) rozlišení; obdobně jako v případě PS4P. MS nakonec proti původnímu plánu nutit vývojáře za každou cenu do 4K, ale umožní jim, aby výkon konzole využili při 1080p rozlišení jinak. Vyšší snímkování, kvalitnější AA/AF, supersampling, lepší stíny...prostě co je napadne. A na co budou mít v rámci další nucené optimalizace čas, prostředky a motivaci.


Čímž se dostávám k věcem poněkud pro úspěch podstatnějším, než je hardware konzole samotné, a které poměrně rychle rozhodnou o jejím osudu na trhu. Se Scorpiem se tak sice MS dostane po relativně dlouhé době do pozice, kdy nebude na papíře ve specifikacích za Sony zaostávat, ale naopak vést, nicméně obávám se, že s ním přichází v situaci, která zavání pověstným příchodem s křížkem po funuse. PS4 v současné době je se svými 55+ miliony prodaných kusů zcela dominantní platformou současnosti, která v době plánovaného launche Scorpia bude mít podle střízlivých odhadů na kontě minimálně nějakých 65+ milionů prodaných kusů, což je v téhle fázi současné generace číslo, díky němuž se na její dominantnosti na trhu už nic změnit nemůže. Jednoduše, PS4 je a bude pro vývojáře hlavní platformou této generace, která jim generuje a bude generovat nejvyšší zisky, čemuž bude odpovídat i jejich přístup k ní. Scorpio bude jako další z platforem této generace začínat někdy po půlce běžného cyklu života konzolí na čisté nule. Navíc ke všemu na této pozici bude začínat s cenou, která nebude malá a nepůjde pod 450 dolarů (pravděpodobněji se bude pohybovat kolem hranice 500 dolarů), díky čemuž bude výrazně zaostávat za konkurenční PS4 i PS4P, u nichž se dá očekávat do konce roku ještě další pokles ceny.

Nakolik se pak third párty vývojáři jsou ochotni věnovat důkladnějším optimalizacím jejich her pro výkonnější verzi téže konzole při její relativně nízké až zanedbatelné penatraci na trhu v porovnání se základní variantou, je už poměrně jasně vidět na PS4P a není to opravdu žádná sláva. Ve většině případů jsou rozdíly jen v samotné kvalitě obrazu, dané vyšším nativním rozlišením, tu a tam lepším snímkováním a nějakým lepším efektem a tím to prostě hasne. Další optimalizace jsou další náklady a většina z vývojářů se tím pádem opravdu nepřetrhne, protože jednoduše nemá žádný podstatný důvod, když drtivá většina hráčů jejich hry hraje a kupuje na základní PS4. Se Scorpiem čekají vývojáře v porovnání s Xbonem ještě rozsáhlejší a náročnější optimalizace, protože ten nárůst ve výkonu je až pětinásobný a MS bude tlačit na to, aby byl vidět, o nutnosti optimalizovat hry pro dva diametrálně odlišné paměťové systémy nemluvě. Nepochybuju o tom, že MS se bude snažit usnadnit vývojářům softwarem v devkitech co půjde, ale další nezanedbatelná míra optimalizace bude prostě i tak nutná. A MS nemá na rozdíl od Sony výhodu velkého množství first party studií, které se optimalizaci pro obě konzole prostě budou dostatečně věnovat a ukazovat ostatním, jak by měla vypadat na nemalém množství her. Kolem launche to tak možná vypadat nebude, nicméně jak marketingem dirigovaný povyk utichne, bude míra podpory bytostně viset prakticky jen na prodejích Scorpia, které ani MS podle mě nečeká vzhledem k ceně nijak dramaticky vysoké.



A stejně jako v případě Sony s PS4P nezbývá, než opět pustit ke slovu otázku, proč to všechno a v tuhle chvíli prostě Microsoft dělá, když pravděpodobnost, že by s elitní verzí Xboxu One nějak, natož dramaticky, změnil vlastní postavení na trhu, je až očividně malá. A jediná odpověď, která mě v tuhle chvíli na položené "proč" po důkladné úvaze napadá je jen a pouze..."protože musí". Současný Microsoft je po naprostém zhroucení jeho původních plánů s Xbox One Microsoftem bez vize a dlouhodobých plánů s platformou "Xbox", který se namísto snahy o nastolení trendů a cíleného směřování platformy v podstatě jen veze na tom, co si myslí, že jsou nálady a trendy trhu, na které jen reaguje a čeká, co bude. A hlavním indikátorem toho, na co je vhodné reagovat, je vzhledem k úspěchu PS4 několik let po sobě Sony. A co udělá Sony, to se snaží udělat i Microsoft. A Project Scorpio je toho důsledkem. Tím se ovšem dostal Microsoft do vleku strategie Sony, ze kterého se mu bude jen těžko dostávat, a který pro něj přináší zatím jen víc škody než užitku. A chvále hw Scorpia navzdory, ten sám na mě vzhledem k vlekem vynucenému způsobu a době jeho ohlášení, jakož i následnému postupnému představování veřejnosti, nepůsobí jako spasitel, ale naopak jako hrobař, jen a pouze podtrhávající v jaké poměrně špatné situaci se Microsoft, resp. Xbox divize tuhle generaci nachází.

Samozřejmě se asi nikdy (čtěte jako v "dohledné době") najisto nedozvíme, kdo z dvojky Scorpio a PS4P je vejce a kdo slepice, ale těžko nevidět, že zhruba dva měsíce poté, co veřejně začal jednorožec v podobě PS4 Pro nabývat natolik reálných kontur, že byl vnímán jako hotová věc, jejíž relase je vzdálen jen několik měsíců, Microsoft rok a půl před plánovaným relasem ohlašuje nic neříkajícím promo videem Project Scorpio jen proto, aby nahlas dal světu vědět, že "my taky; sice o hodně později, ale lépe!". A částečně tím aspoň teoreticky donutil tu na hw specifikace citlivou část trhu nákup PS4P přeci jen důkladněji zvážit. A samozřejmě nezapomněl jej po vzoru Sony prezentovat jako tu nejvýkonnější konzoli, jaká kdy byla vytvořena. Stvořenou pro hráče a podle přání vývojářů. Čímž v podstatě kompletně vlepil Scorpiu tu samou image, kterou Sony vtiskla od začátku PS4. Bohužel tímhle vrabcem někde vzadu na střeše poměrně výrazně z dlouhodobějšího výhledu ubral vítr z plachet povedené slim verzi Xboxu S, který po solidní Vánoční sezóně je od začátku letošního roku dlouhé měsíce bez přísunu jakýchkoliv exklusivních her i dostatečné pozornosti, což je situace, do které ho dostal jen a pouze sám Microsoft. Ten začal soustředit síly jeho dvorních vývojářů na letošní launch Scorpia a to tristní sucho, které do podzimu neskončí, kompenzuje postupným vypouštením informací o hw Scorpia bez jakýchkoliv názorných ukázek. Vzhledem k odestupu, který relase Scorpia od launche PS4P má, se nemůžu zbavit dojmu, že už podruhé tuhle generaci se Sony, ať už chtěně nebo nechtěně, podařilo MS zaskočit (už relase Xboxu One byl šit poněkud narychlo jako reakce na ohlášení launche PS4) a ten byl narychlo nucen reagovat. Nový hw se ale jen tak narychlo ušít nedá, což nebrání tomu jej alespoň prostřednictvím dvou parametrů ohlásit. S omezeným množstvím first party vývojářů se už ale bohatší portfolio a stabilní lineup buduje narychlo podstatně hůř. A pokud chce MS ukázat přednosti Scorpia, potřebuje slušný lineup k jeho launchi, a to samozřejmě ideálně nových her a ne 4K verzí her již vydaných. Ideálně first party lineup, na kterém se dá prezentovat očekávaný výrazný rozdíl výhradně mezi dvěma verzemi týchž her, který nebude marginalizován očekávanými, podstatně méně viditelnými rozdíly mezi verzemi týchž her pro levnější PS4P a Scorpio. A tak se nám všechno z produkce MS posouvá na podzim. Crackdown 3 se bez Scorpia neukáže, Sea of Thieves je stále, dva roky po ohlášení, bez pevného relase data, State of Decay 2 určitě taky dřív jak na podzim MS ven nepustí a Halo 6 s novou Forzou už budou od ohlášení prezentovány primárně na Scorpiu. A na podporu samotného Xboxu S už tak snad s výjimkou 2D Cupheadu nic nezbude. Co to udělá s teď už tak mizernými prodeji zas až tak velkou hádankou není. Namísto toho, aby do launche Scorpia MS soustředil síly a pozornost na dobře prodejný Xbone S a marketingově ho alespoň nějak co nejvíce zviditelňoval, soustředí se na postupné vypouštění informačních drobků o hw Scorpia a Xbone tak v současné chvíli působí jako by ho MS pouštěl k vodě, což se fakticky možná i děje. Prodeje tak půjdou dál směrem ke dnu a Sony má s PS4 prakticky až do konce roku volné pole působnosti na další zvětšení podílu na trhu, což je ale přesný opak toho, co MS potřebuje.

Touto optikou tak "reakční" strategie MS se Scorpiem vedla a vede ke kanibalizaci prodejů Xboxu S s jehož pohřbením může ale sázka na Scorpio pohřbít v konečném důsledku i celou Xbox divizi. Gamebizz za svou krátkou historii už několikrát všem zúčastněným na příkladech Jaguaru, 3DO, N64, Xboxu a částečně i PS3 předvedl názorně několik edukativních lekcí, jejichž závěrem byl prostý fakt, že o úspěchu konzole na trhu nikdy nerozhodují hw parametry, které jsou dobré leda jako střelivo pro fanboye, ale prostě jen a pouze vhodně zvolená (čtitelné i jako "dostatečně nízká") cena; s dostatečnou softwarovou podporou v závěsu. A Scorpio vzhledem ke svému hw nebude levná záležitost; byť jeho design na straně CPU i GPU působí relativně konzervativně, samotné GPU při jeho výkonu a použité paměti nebude nic levného, o chlazení, které bude potřeba k jeho provozu (potažmo provozu celého SoTC) v jedné, rozměrově nutně poměrně malé šasi, ani nemluvě. 4K UHD BR mechanika taky něco stojí, nový HDMI 2.1 standart taky a 12GB GDDR5 paměti rovněž. Microsoft těžko bude chtít dál na Xboxu prodělávat tím, že by cenu Scorpia nějak výrazně dotoval, takže cena jednoduše nebude malá. Na druhou stranu nepředpokládám, že by se odvážil jít s cenou nad 499$, což by mohla být cena nepříliš vzdálená nákladům na výrobu a tím pádem i cena, za kterou se Scorpio - pod označením vsadil bych se že Xbox Elite - bude nakonec prodávat. Za daný hw cena sice rozumná, leč pořád je to cena nikoliv za next gen konzoli, ale jen a pouze za upgrade konzole stávající. Cena za hw, který bude nabízet jen a pouze ty samé, jen o něco více vizuálně hezčí hry než levnější Xbox S. A jen o něco málo hezčí než levnější PS4P. Nic víc, což zásadně omezuje prodejní potenciál konzole na tu malou část trhu, tvořenou skalními fanoušky, kteří jsou ochotni si za lepší grafiku stejných her nemálo připlatit. A na příkladu ne příliš dramatických prodejních úspěchů levnější PS4P je poměrně čitelné, že zas až tolik jich prostě opravdu není a MS i Sony vidí poptávku, která tu na trhu příliš velká prostě není. Sony to nakonec zas až tak trápit nemusí, protože PS4P ohlásila až na poslední chvíli před jejím launchem a samotnou levnější PS4 dostatečně zásobuje tak, že jí nedostatek pozornosti a úpadek prodejů prostě opravdu nehrozí; a vzhledem k počtu prodaných PS4 je takříkajíc už za vodou. Na rozdíl od MS a jeho Xbox divize, která nutně potřebuje rozšiřovat členskou základnu a podíl na trhu, k čemuž jí ale Scorpio už skoro rok nijak nepomáhá a ani se obávám nepomůže. A MS tak udělal chybu, když přistoupil na hru Sony, na kterou ale nemá ty správné karty.

Na druhou stranu nutno ovšem dodat, že potom, co se MS vzdal své původní vize a s ní i Kinectu, a tím zásadní konkurenční výhody Xboxu, přistoupil na hru Sony už dávno a v této fázi opravdu neměl moc na výběr, jak jinak na plány Sony reagovat. Pokud si alespoň chce udržet stávající potenciální členskou základnu, pro jejíž část by s nástupem 4K Tv mohla být PS4P v kombinaci s nadupaným lineupem Sony až příliš velkým lákadlem k přestupu, s "něčím" prostě "někdy" přijít musel. A protože se na prodejích Halo 5 i Forzy ukázalo, že ty největší IP Xboxu už zdaleka netáhnou jako dřív (zvlášť Halo zůstalo nepochybně daleko za očekáváním MS, stejně jako Gears of War 4) a na vytvoření nového "killer" IP už MS nemá žádné dostatečně zkušené, kreativní a trhu rozumějící vlastní studio, dostalo to "něco" podobu alespoň příslibu štíra na střeše v podobě "nejvýkonější konzole všech dob" a "nejkvalitnějších pixelů všech dob". Zpětně spíš problém než s tím "něčím" je hlavně v tom "někdy", protože oficiálně ohlásit Scorpia, který je jen a pouze upgradem Xboxu, rok a půl před jeho relasem a dokonce i několik měsíců před oficiálním ohlášením samotné PS4P, to byla jednoduše prostě chyba, která udělala víc škody než užitku a sebrala vítr z plachet nejen Xboxu S, ale i snaze o budování hypu Scorpia před jeho letošním launchem. A v tomto směru tu vynucenou partii měl a mohl sehrát MS podstatně lépe. Když ale nechám spíš vynucené chyby stranou, samotné existenci Scorpia se moc divit nelze, protože v tomhle směru MS nakonec neměl zas až tak na výběr a hodnotit samotnou konzoli jako chybu, je vzhledem ke kontextu poněkud od věci.

Scorpio, potažmo Xbox Elite, sám o sobě bude nepochybně hardwarově velmi nadupaná a zajímavá konzole, která řadě fanoušků platformy vrátí zpátky to, co jim několik posledních let chybělo - dostatečný výkon k jedničkovým verzím her všeho druhu. V celkovém měřítku ovšem Xbox Elite vzhledem ke své neprověřené koncepci pouhého drahého generačního upgradu, jakož i poměrně hodně pozdnímu příchodu na trh a neposlední řadě předpokládané "elitní" ceně, bude na trhu, jemuž udává prim i tempo Sony s PS4, postrádat dostatečně silnou a univerzálně použitelnou "zbraň", kterou by mohl prorazit. A obecné povědomí díky evoluci tak nějak tuší, na čemže je to přežití malých štírů ve světě mezi velkými váhami závislé...

pátek 11. prosince 2015

PS4 x Xbox: Finishing the Fight?

Prodejní výsledky všech konzolí na procentuálně stále největším světovém trhu za klíčový měsíc v roce jsou venku. Přeloženo z abstraktní do konkrétní roviny, NPD agentura, jako jedna z mála na světě sbírající a zároveň i publikující data o prodejnosti hw i sw v gamebizze, vypustila dnes ven data o prodejnosti v USA za listopad tohoto roku, který je díky v USA tradičnímu "black friday" šílenství jedním z nejvýnosnějších měsíců v roce, ne-li rovnou nejvýnosnějším. Konkrétní čísla sice nejsou publikována veřejně, nicméně PR těch nejvíce zainteresovaných dává poměrně čitelný obrázek, jak kdo dopadl. To nepodstatné z PR cachrání stranou, když ke slovu pustím nezaujatě mluvící čísla, dozvíte se od nich následující.

1) Celkem se během listopadu 2015 v USA prodalo >3 miliony domácích konzolí stávající generace (tj. PS4, Xbone, WiiU), což je oproti předchozímu roku nárust o 11%.

2) Nejprodávanější domácí konzolí za listopad 2015 v USA byla PS4, které se podle neoficiálních zdrojů prodalo >1.5 milionu kusů a prodejně jde o nejúspěšnější listopad v USA za celou historii Playstationu.

3) Xbox zaznamenal rovněž nejúspěšnější listopad na USA trhu ve své historii (nicméně v tomto případě je řeč pouze o Xbox One, nikoliv o všech Xbox platformách), takže s jistotou MS prodal >1.23 milionů kusů Xboxu (oficiální číslo z loňského roku za toto období).

4) Celkem se rozdíl mezi počtem prodaných PS4 a Xboxu pohybuje podle opět neoficiálních zdrojů kolem 200.000 kusů.

5) Suma sumárum pak jde poměrně jednoduše shrnout výsledek všech tří konzolí stávající generace následovně:
PS4: +- 1.520.000 ks
Xbox: +- 1.300.000 ks
Wii U: +- 200.000 ks


Monolog čísel bychom měli, teď trocha z něj vycházejícího dialogu prognostiky a faktografie... USA je nejen největším světovým trhem gamebizzu, ale je rovněž zdaleka tím největším a nejdůležitějším trhem pro MS s jeho Xboxem, který má v celkovém objemu počtu prodaných kusů Xbox platforem už roky ten s přehledem největší kus koláče, definující tím míru jeho celosvětové úspěšnosti. Vánoční sezóna, odstartovávaná v USA pravidelně listopadem, pak je pro MS a jeho Xbox cíleně tou nejdůležitější částí roku, na kterou soustředí marketing nejvíce sil a nejvíce titulů. Předvánoční období letošního roku pak bylo řekněme když už ne zlomovým, tak zatím poměrně nejzásadnějším lakmusovým obdobím pro Sony i MS, indikujícím s velkou mírou spolehlivosti pevnost postavení jejich konzolí na tamním trhu. Letošní rok totiž poprvé vedle sebe stály Xbox i PS4 jako jak cenově, tak dostupností zcela vyrovnaní soupeři. MS, který na toto období koncentroval veškeré svoje síly i lineup, měl oproti Sony díky tomu navrch v nabídce Xbox exklusivit, obsazené jak výraznými IP (Forza 6, Rise of Tomb Raider), tak především zdaleka tím největším prodejním esem, které má Xbox k dispozici, v podobě nového Halo. Leč ani přes všechnu tu soustředěnost na toto období, podporovanou kvalitním lineupem exklusivit, to letos při vyrovnaných cenách za hw už na PS4 prostě nestačilo. Ano, Xboxu se toto období i přes uvedené velmi dobře daří (byť ne tolik jako X360 v dobách jeho největšího růstu) a celkový počet prodaných kusů je víc než dobrý výsledek, nicméně ve vztahu ke zlepšení si pozice na trhu proti PS4 je to v současné době málo.


Výstižný ilustrativní graf od ZhugeEx.
Zatímco loni se MS podařilo za vánoční sezónu v USA díky dotační politice Xboxu poměrně výrazně stáhnout náskok PS4 o zhruba 600.000 ks, letošní rok je už nyní jasné, že k žádnému dalšímu stahování náskoku na domácím trhu v klíčovém období roku nedojde. Naopak, náskok, který si PS4 opětovně v průběhu ostatních měsíců roku pomalu, ale jistě opět budovala, se poměrně výrazně zvýší a opět se přiblíží k rozdílové hodnotě 1 milionu kusů. A v dohledné době nemá MS před sebou výhledově žádné období, kdy by mohlo dojít alespoň k zastavení růstu náskoku PS4; prosinec tradičně kopíruje trendy, které jsou zřejmé už v listopadu a s nadcházející premiérou nových Star Wars a marketing dealem, který má Sony na SW Battlefield se dá čekat vytvoření ještě větší poptávky pro PS4 než v listopadu. Na měsíce po skončení vánoční sezóny, na kterou MS tak intenzivně koncentroval svůj lineup pro Xbox, nemá tradičně v záloze na hodně dlouhou dobu prakticky žádné výraznější IP, které by mohlo táhnout prodeje platformy (jakkoliv intenzivně se fanoušci Remedy můžou těšit na Quantum Break, je třeba nezapomínat, že jejich poslední IP komerčně zcela propadlo). Na rozdíl od Sony, která má pro PS4 na první kvartál roku připraven nejen poslední díl jejich aktuálně nejúspěšnějšího IP v podobě Uncharted 4, ale i nový díl osvědčené série Ratchet and Clank a v neposlední řadě i Street Fightera 5 a možná  i PS VR. A další vánoční sezóna bude opravdu daleko, nemluvě o tom, že velmi pravděpodobně ta příští nebude z pohledu exklusivního lineupu zdaleka pro MS tak nabitá, jako ta jejich letošní, protože nové Halo určitě nebude. Počty to tím pádem nejsou ve světle nadhozených argumentů a faktů příliš složité na to, aby z nich mohlo vyjít něco jiného, než že náskok PS4 nad Xboxem bude v následujících 12ti měsících jen a pouze - tu méně, tu více - narůstat. A to se bavíme jen o domácím trhu Xboxu v USA, kde je jeho postavení k PS4 zdaleka nejpevnější a kde jedině by adekvátním úspěchem s ohledem na jeho velikost mohl MS nějak výrazněji zvrátit celkovou situaci a poměry prodaných kusů ve světě.


Leč, moje prognostická koule mi v tuto chvíli na základě všech dostupných informací říká, že se tomu tak už jednoduše zkrátka nestane a Xbox nebude jedničkou ani na svém trhu, natož pak celosvětově, kde zaostává za PS4 nesrovnatelně více. Listopad v USA indikoval tamní situaci zkrátka až příliš jasně. A pokud ani s "nejlepším lineupem" v historii nedokázal MS ani tady a teď trend narůstající dominance PS4 otočit, nemá a výhledově dlouho mít nebude kde, kdy a čím to aspoň potencionálně zkusit znovu. Rozevřené nůžky se nijak nepodařilo zastavit v procesu rozevírání, což jasně uakzuje, že nastartovaný proces bude dál pokračovat. A s ohledem na to, jak se PS4 daří i mimo USA, i tomu, že ještě před vánoční sezónou byla na více než 30 milionech prodaných kusech koncovým zákazníkům a vánoční sezóna toto číslo celosvětově navýší odhadem minimálně o dalších 5-6 milionů, je v závodě o první místo na trhu už teď dobojováno. Mít v těchto číslech prodáno už teď dvakrát víc než nejbližší soupeř, to je zkrátka náskok, který se stáhnout nedá...zvlášť, když má ten v čele ty největší trumfy teprve v rukávu. War is over.
_________________________________________________________________________________

Žabomyší válku o větší číslo závěrem pod čarou stranou, byť sice mimo dat od NPD žádná jiná k dispozici s výjimkou Japonska nejsou, je i z těchto lakmusáčků vidět, že gamebizzu a domácím konzolím se momentálně daří a to s výjimkou Wii U poměrně výrazně. PS4 je stále za srovnatelné období úspěšnější než nejúspěšnjší konzole všech dob v podobě PS2, a stejně tak je i Xbox za srovnatelné období úspěšnější než velmi úspěšný X360. Ponechám teď stranou, že je to v obou případech dané z nemalé části faktem, že PS2 i X360 měly poměrně dlouhou dobu problémy se shipmentem a ani jedna neměla celosvětový launch...oběma se zkrátka daří a trh vypadá díky tomu perspektivně. Věštěný zánik domácích konzolí vlivem nástupu mobilit naštěstí nikde v dohledu, teď jen toho konečně začít využívat a nebát se investovat i do nových IP. Trh je schopen je uživit a zároveň je může v dohledné době bytostně potřebovat.

Tradičně vtipná glosa z falešného twiter účtu Kaze Hiraie.
Pomalu se s jistotou totiž ukazuje, že staré velké značky už netáhnou jak dříve, což aktuálně nejvíc pocítil MS nejen Forzou a především s Halo 5, ale i s Tomb Raiderem, který vzdor dobrým recenzím díky načasování i chybnému přesunutí se jen na Xbox prakticky komerčně propadl, a je otázkou, co se sérií bude dál. Ještě jej čeká sice premiéra na PC a za rok i PS4, ale ani od jedné se velké zázraky příliš čekat nedají. Úplně přesvědčivě se neprodává ani nový Assasins Creed, takže určitých indícií o přesycení se trhu starými známými by bylo dost, jaká bude reakce se teprve uvidí. Zároveň se poměrně jasně ukázalo, že doba, kdy by konzole prodávaly exklusivní tituly, je za námi, protože největší prodejní taháky jsou multiplatformní tituly v podobě několika málo opravdu silných a osvědčených IP a právě ty otevírají peněženky zákazníků ke koupi konzolí nejspolehlivěji...o tom, kterou si pak vybrat, rozhodují už jen zdánlivé maličkosti jako jsou právě marketing dealy a možná i povědomí o tom, která z konzolí nabízí lepší verzi, případně která nabízí jiné, jinde nedostupné hry...a byť tak exklusivní IP neprodávají konzole jak dřív, možná povědomí o nich je stále alespoň tím pomyslným jazýčkem na vahách při rozhodování běžného spotřebitele nad tím, kterou z těch konzolí si kvůli novému CoD, Falloutu nebo Star Wars koupit. Otázkou samozřejmě zůstává, jak dlouho můžou prodeje nových konzolí tímhle tempem táhnout většinou každoroční updaty těch několika málo opravdu velkých IP, mající kořeny hluboko v minulé, případně až předminulé generaci a jestli se nevyčerpají prostým přetáhnutím majitelů předchozí generace konzolí na ty nové a v současné době se neblížíme pomyslnému vrcholu prodejnosti. Za sebe po pravdě řečeno z toho možného otočení křivky růstu opačným směrem trochu obavy mám, protože v záloze zatím u nikoho nevidím nové velké IP, vlastní pouze téhle generaci konzolí, které by jednak mohlo převzít štafetový kolík tahouna prodejnosti ať už jedné, druhé, nebo všech konzolí a zároveň přitáhnout i právě svou novostí jiné publikum, než fanoušky zajetých IP pořádků. Zatímco každá z těch minulých generací jich přinesla celou řadu, u té stávající je zatím po dvou letech stále ticho po pěšině. Doufejme, že nevydrží dlouho...

úterý 4. srpna 2015

Gamescom 2015 - Jumping in...

Gamescom není E3, takže to na rozdíl od ní vezmu trochu hopem a aspoň ve zkratce rovnýma nohama bez zbytečné omáčky hop do čerstvých dojmů z právě skončené tiskovky MS, hlavně do těch tří dopředu avizovaných klíčových bodů jejího programu.

Efekt na efekt pro efekt.
Quantum Break...nebudu nijak zastírat, že hry od Remedy si už od dob Maxe Payna s mým vkusem zas až tak moc nerozumí a Quantum Break nebude v tomto směru výjimkou. I když s každou novou ukázkou je hra nabitější dalšími a dalšími efektními speciálními efekty, vypadá pro mě s každou další předváděčkou míň a míň zajímavě, protože přeci jenom už je jich trochu snad přespříliš, až je to celé...přeplácané. Věci, resp. přehlednosti a plynulosti akce nepomáhají ani permanentní kamerové střihy, vytrhávající kameru z normální perspektivy. Bayoviny vypadají dobře na plátně, ale ve hře je ten chaos poněkud nežádoucí. Navíc pod sukní všech těch střihů a efektů je obyčejná, typicky Remedy lineární third person akce v malých, uzavřených prostorách, ve které podle předvedeného nemají ty hrátky s časem kromě zpomalování/ zrychlování času žádný efekt či herní mechaniku, která by už nebyla vidět xkrát před tím. K tomu když si přidám generické prostředí, poněkud generické postavy a stejně generické nevertikální enemy encounters, pak bohužel za sebe nic zajímavého na Quantum Break nevidím...s čestnou výjimkou vizuálně i režijně úchvatné sekvence ve skladě, kdy v reálném čase přímo před vámi mění čas prostředí, ve kterém se nacházíte, což hra nápaditě a vizuálně zatím nevídaně používá jako mechaniku k vyprávění příběhu. Nápadité a výborně udělané. Bez debat. Na rozdíl od hlavní složky hry, kterou je zatím prakticky výhradně akce...feelingově sice na pohled se slušným drivem, ale mechanicky a herně prostě fádní. A kvantum speciálním cool pestrobarevných efektů ji nezachraňuje, ale v mém případě spíše utápí... quantum break, jen holt v jiném významu toho slova.

Drakan reloaded v poněkud divočejším stylu.
Z úplně jiného soudku se mě pak na patro derou dojmy z očekávané první herní ukázky Scale Bound od Platinum Games, kteří co se akčních mechanik byly a jsou pro mě úplně jiná liga než Remedy, což není sice z té krátké ukázky příliš vidět, nicméně tematicky i zasazením je to už na první pohled podstatně zajímavější a potentnější, než celý Quantum Break. Akční RPG v otevřeném prostředí, ve kterém je vaším sidekickem Drak s velkým D, s akčním drivem a nápaditostí her Platinum Games, ve které budete nejen s Drakem bojovat, ale měli byste ho moci i osedlat? Kdo by to nechtěl! Když jsem tu nedávno za nahozenou svou starou recenzí na Drakana smutně vzdychal, že jeho enormně potentní koncept nechali ostatní ležet ladem, nečekal jsem, že s něčím podobným přijde Scalebound, který je tím pádem pro mě hnedka asi tou nejzajímavější Xbone exklusivitou. Pravda, technicky to první ligu kopat sice nebude a souboják na první pohled nevypadá tak živelně a promakaně, jak člověk automaticky Platinum Games čeká, a...když už tak už...ten art design je taky trochu slabší, ale ten potenciál to má obrovský a není divu, že po tomhle nejambicióznějším projektu Platinum Games MS tak skočil. Kdo by ne...

... na rozdíl od Crackdownu 3, jehož letošní první předváděčku si mohl MS ušetřit a počkat na příští E3, protože krom krátkého in-engine levitování kamery kolem herního avatara a pohledu na město pod jeho nohama a několika offscreen záběrů z akce, toho prostě moc neukázali. Pár PR řečí o tom, že hry už nebudeme nikdy hrát jak před tím, power of cloud destrukci pro MP režim, blah, blah... Crackdown JE dobré a stále potentní IP, ale tahle dopředu hypovaná premiéra se jednoduše moc nepovedla. Tak snad příště.

Exploding power of cloud...
E-sportově pojatá předváděčka z multiplayeru Halo 5, kterou se snaží MS asi trochu sanovat ztrátu marketing dealu na nový CoD a jeho plánovaný akcent na tohle směřování jeho multiplayeru šla jedním uchem tam, druhým ven, dojem ambivalentně žádný. To Rise of Tomb Raider pro změnu vypadá po další nové herní ukázce stále víc a víc jako Tomb Raider, čímž nemyslím IP, ale jeho nedávný restart s názvem Tomb Raider...smysl nové ukázky mi zcela unikl, protože nepředvedla jedinou novou mechaniku, jediný nový, alespoň vizuální nápad nebo alespoň cokoliv jiného než stále stejnou akci proti generickým enemákům...na pohled by ani člověk nepoznal, že jde o nový díl. S Rise of Tomb Raider se rozhodl  ve své první veřejné gameplay ukázce držet basu i Dark Souls 3, jehož nejviditělnějším rozdílem oproti minulým dílům je Bloodborne. Když už From Software díky tomu, že je jejich Dark série je momentálně "in", nechce diverzifikovat svoje portfolio, mohl by už pomalu diverzifikovat nějak viditelněji ladění a styl svého hlavního IP a to trochu jinak než Bloodbornem, protože co fungovalo tam, nemusí fungovat tady a trh by se mohl tohoto neměnného ladění s prominutím přežrat.

Čeho se na druhou stranu já osobně nepřežeru nikdy, jsou dobrý trailery a MS na konferenci přivezl jeden, kterej se bude většině poměrně těžko překonávat v podobě ohlášeného vzkříšení jinak nijak zajímavého IP Homefront s příznačným názvem "Thank You". Z ukázky přímo ze hry mi sice při vzpomínkách na nepříliš povedený první díl není úplně jasné kdo a proč měl tak silnou potřebu si druhý díl navzdory všem potížím při vývoji vyvzdorovat, ale tyhle pochybnosti stranou, trailer se jim opravdu povedl. To tak úplně neplatí o plánovaném "one last thing" v podobě trailerového hraného ohlášení Halo Wars 2, ale překvapení to do jisté míry přeci jen bylo. Zvlášť, když to oznámily i pro PC. Jump in? No vzhledem k datu vydání Scalebound zatím asi ne, ale nutno uznat, že obsahem to měl letos našlápnutý pořádně a v tomto směru šlo bezesporu o jejich nejvydařenější tiskovku na Ganescomu.

úterý 9. června 2015

E3 - nejúdernější ukázky jejich historie

Do neoficiálního zahájení E3 v podobě prvních tiskových konferencí zbývá necelý týden, a protože většinu podstatného a zajímavého, čeho bychom se podle mě mohli dočkat, už jsem tak nějak snad skoro úplně sesumíroval tady, dneska trochu související i nesouvisející historie.


Protože E3 je už nějakou tu dobu nejdůležitější a nejsledovanější akcí v herním průmyslu, padají na jeho pódiu z ruk většiny o pozornost soupeřících hráčů když už ne vždycky esa, tak minimálně králové a dámy, které pak když se zadaří, určují kvalitu a zapamatovatelnost samotné E3. A když už se opravdu zadaří načasováním i formou, zapisují se do análů historie vedle zápisu daného ročníku E3. Tak trochu jako s vínem; když se dobrý hrozen urodí, zapamatujete si díky němu celý ročník. No a tohle jsou ty z těch bobulí, které uvízly zdaleka nejvíce nejen v paměti mých chuťových buněk, ale s přimhouření jednoho, maximálně dvou očí nestranné Objektivity, se zapsaly do historie gamebizzu a udělali z E3 TU show a dali jí ten odér přítažlivosti, pro který se na ni nejen já každý rok těším. Nejde o výčet zdaleka kompletní, ani do celé bohaté historie E3 hluboko jdoucí...koneckonců účast v tom výčtu dole má u většiny z přítomných na triku i ta možnost se díky rozšíření internetu toho mumraje na E3 účastnit skoro v přímém přenosu a nasávat to všechno za čerstva....a už vůbec nejde o výčet těch řemeslně nejkvalitnějších ukázek, ale ve všech případech jde o výčet těch, kteří jsou dohledatelní a kvůli kterým byl pěkných pár měsíců až let v celém herním průmyslu mimořádný povyk.

____________________________________________________________________________


Stále ještě pádný argument na podporu validnosti lidového rčení o tom, že naděje umírá poslední aneb co dokáže jeden, jediný - řemeslně i vizuálně mimochodem i dnes špičkový - trailer ve spojení s reputací jeho tvůrce. Pravidelně rok co rok jen a pouze na základě spojení této dvojky marně čekáme už snad ani ne na takovou prkotinu, jako je relase date, ale i na jakoukoliv informaci, která by dokázala, že Last Guardian ještě skutečně žije. Rok co rok marně, což však nebrání tomu, aby člověk věřil tomu, že Last Guardian neskapal dřív než naděje. Kolik trailerů dokázalo tohle? Dobře, tak kolik trailerů s výjimkou traileru na Duke Nukem Forever dokázalo TOHLE? Ano, teď je odpověď "žádnej" správná.

No a mezi hvězdami nemůže ze zpětně snadno pochopitelných důvodů chybět ani černá ovce v podobě mimořádně proslulé ukázky na Killzone 2, o které se svým způsobem mluví v pozměněné podobě dodnes. Downgrade megatony jsou obzvláště u mladších ročníků velmi populární záležitostí, na které se dají snadno sbírat body, byť žádná z nich už asi nedosáhne intenzity, rozsahu a vášnivosti, jaké si pro sebe dokázaly nasbírat debaty kolem jak-dnes-už-všichni-víme-target-renderu na Killzone 2, který to všechno svým způsobem ve velkém začal. Co na tom, že za tu hysterii nemohla sama Guerilla, ale mlhotvorné PR řeči hlavounů ze Sony. Co na tom, že Guerilla o dva roky později dokázala, že se jeho vizuálu dokáže v celé řadě věcí přiblížit a v některých ho i přeskočit, tím trailerem, který Sony ani GG už nikdo neodpáře, bude už jen a pouze tenhle.

Dlouho od prvního představení GC Nintendo svoje fanoušky napínalo, jestli se někdy dočkají toužebně očekávané, vizuálně vážně vypadající Zeldy, přesněji řečeno opravdového pokračování jedné z nejzásadnějších a nejlepších her všech dob v podobě Ocariny of Time. Ne, že by Wind Waker nebyl Zelda a už vůbec ne hra nemalých kvalit, ale svým vizuálním i celkově odlehčeným pojetím, nedal N kdysi vyvolaným očekáváním to, co chtěla. A když už to vypadalo, že se TOHO už ani na GC nedočkají, přišlo i N se svou silnou "one last thing", kterou nejen vrátilo odcházející zpátky na místa, ale zarazilo je tak silně do sedaček, jak se mu to před tím a ani potom už asi nepovedlo. Napínáním dušená očekávání nabraly podobu lávy emocí, která se konečně mohla prodrat ven takovou silou, že u mnohých došlo tenkrát i...ehm...na slzy. Ano, i takhle může vypadat štěstí. Tohle bylo to, na co jsme všichni dlouho čekali. A ten dojem byl tak silný, že ho nedokázal přebít ani mimořádně intenzivně šaškující Shigeru Miyamoto.

Blesk z čistého nebe je sice poměrně vhodné přirovnání, ale zdaleka nevystihuje to, jak moc nečekané, šokující a elektrizujíci to ohlášení HL2 (společně s technologickou ukázkou source enginu samozřejmě) tenkrát opravdu bylo. Z mimiky postav a grafických kouzel shader efektů padaly čelisti, z prvního vážně pojatého představení dnes-všudezdejšího Havoku z popadaných čelistí padala slova o revoluci, a z představy, že to má za pouhých pár měsíců po ohlášení vyjít, padaly pro změnu nositelé těch zmíněných čelistí do mdlob. Euforie kopulující z hysterií v té nejčistší podobě, jaká se od té doby v PC komunitě už nepakovala. 

A mimořádně silný ročník 2003 podruhé a podruhé v hlavní roli veřejná kopulace nakažlivé euforie s už jí nakaženou hysterií, tentokrát v podání domácího a krajně názvem výstižného Halo, jehož první díl etabloval Xbox jako smysluplnou konzoli a druhým dílem z něj udělal jeho zdaleka nejdůležitější IP. Popularita CoD byla v té době teprve na cestě do plenek, takže když Bungie předvedli poprvé větší válečné běsnění ve scifi hávu v na svou dobu technicky mimořádné grafice, lid jásal. A když Master Chief vytáhl dvě laserové pistole zaráz a sundal z Ghosta covenantího emzáka a naskočil na něj místo něj, vypukla euforie naplno. Pak už stačil jen efektní cliff hanger na konci předváděčky a euforií prodchnutá hysterie byla na světě... A z Xboxu života schopná platforma, které najednou díky Halo efektu bylo všude plno. 

Duke Nukem Forever - E3 2001
Samozřejmě optikou dneška nejde na pohled o v ničem výjimečný trailer, nicméně v roce 2001 byl Duke Nukem pojem, král a jedna z mála akčních ikon gamebizzu. A 3D Realms bohové ze stejné říše jako takový id Soft. Internetová komunita a leaky v plenkách, takže když to Duke s ohlášením nového dílu trailerově rozbalil, bylo to jako když pustil do emzáků s "hail to the king baby" olovo... My jsme byli ti emzáci a ta grafika, to reálnější ladění, ta atmosféra a ten příslib, to bylo olovo. A všechno jsme mu to prakticky všichni hezky s obrovskou poklonou sežrali... a to tak, že na tom mohli 3D Realms "makat" ani se mi nechce psát jak dlouho a i tak jim zbyli fanoušci, kteří se na Dukův návrat těšili. 

Přestože ten výčet není zároveň i soukromým pořadím "údernosti", pokud bych měl vybrat jednu tu opravdu s přehledem nejdůležitější a nejúdernější ukázku, co na plátnech sálů E3 spatřila světlo světa, byla by to volba opravdu hodně jednoduchá. První trailer na MGS2 prakticky sám o sobě v očích veřejnosti jednak ukázal jak herní trailery můžou vizuálně vypadat a znít, jednak udělal z MGS jen pouhým vytvořením mimořádných očekávání jedno z nejzásadnějšich IP gamebizzu, ale především silou svých kvalit prakticky sám etabloval PS2 jako skutečnou nextgen konzoli, deklasující v očích veřejnosti jinak prakticky obdobně výkonný Dreamcast, čímž jej v konečném důsledku prakticky pohřbil zaživa a nastartoval cestu PS2 k metě nejúspěšnější konzole všech dob. Taková pumelenice, ze které nám všem spadly brady a pouštěli jsme si ji jak v pověstném Jiříkově vidění stále a stále nevěřícně dokola, to tenkrát byla. A na rozdíl od ostatních, jí většinu jejich kvalit čas zatím odnést nestihl.



Jestli nám letos v některém z vývojářských studií uzrálo něco podobně kvalitního, co by letošní ročník E3 dokázalo po delší době zapsat do naší kolektivní RAMky podobně výrazným způsobem, to se uvidí poměrně zakrátko...do té doby můžete rozšířit téma svou případnou Topkou dole v diskusi, protože tenhle výčet si bez debat nároky na nějakou úplnost opravdu nedělá a kdo ví, nakolik podobně úderného a důležitého jsem to vlastně za tu dobu zapomněl...