Zobrazují se příspěvky se štítkemPS4. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemPS4. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 14. ledna 2021

Detroid - Becoming Android.

Odpustím si svůj většinou obligátní úvodní saucík úvodem, vysvětlující proč mám přes všechny jejich nedostatky hry od QD opravdu rád a nebudu jím ani slovně podlívat svůj více než pozitivní vztah ke sci-fi a především Asimovovi. Prostě na Detroit jsem se těšil a po několikaměsíční anabázi po Divokém západě, kdy mi tu jen zevloval v polici, na něj nadešel konečně ten správný čas.


A nutno dodat, že ten timing měl něco do sebe, protože začít hrát po RDR2, plného dlouhého cestování k cíli, prostorově výrazně omezenější a permanentně jednoduchou, leč pestrobarevnou interakcí narvaný Detroit, byla velmi příjemná změna. QD mají ten svůj dnes už letitý koncept interkaktvní story driven adventury za ty tři podobné hry v řadě za sebou už poměrně vyladěný, takže to velmi rychle padne do ruky a člověk se může bez nějakého učení se mechanik a memorování ovládání prakticky od prvních minut nechat unášet vpřed audiovizuálně opulentním vyprávěním, ze začátku narážejícím na hned několik hrami nepříliš zmapovaných témat. Včetně toho ústředního, vztahu člověk - robot, robot - člověk a dopadů nástupu humanoidních robotů s vlastní inteligencí na společnost. 

No a taky, že jsem se prvních pár hodin unášet nechal...ať už výborně zpracovanou Conorovou detektivně a lehce Bladerunnerovksy pojatou linkou o lovu deviantních robotů, Kařiným komorně a velmi emotivně pojatým velkým útěkem kamkoliv, kde bude v bezpečí před lidmi a i tou za mě nejslabší Markusovou postupnou robotí revolucí v ulicích. Všechno to mělo jiný náboj, jiné tempo a příjemně se to střídalo...a jak je u QD zvykem, tak i široce větvilo v návaznosti na učiněná rozhodnutí. Podstatně šířeji něž je tomu zvykem nejen u většiny podobně pojatých her, ale i než je tomu zvykem u QD her. A tentokrát i o poznání logičtěji a díky vývojovému diagramu i srozumitelněji. 

No a samozřejmě tomu hodně i pomáhalo, že to prostě v detailech vypadalo opravdu extrémně dobře, v mikrodetailech bych řekl, že skoro až bezkonkurenčně. S výjimkou několika málo postav se QD u obličejové mimiky, celkové animace, ale i vzhledu postav konečně podařilo přiblížit na dohled konce "uncaney valley" a do relasu TLoU: PII v tomhle směru nic lepšího k vidění asi nebude. Nasvícení i PBR zvládli QD taky na jedničku a jako jedni z mála v poslední době ukazují, jak má vypadat ve hře HDR. Jejich implementace patří s přehledem mezi absolutní špičku, a to i bez nutnosti nějakého obsáhlého nastavování. No a když se to všechno takhle příkladně doplní i s tématem, pro mě pořád nevyčerpaným a neokoukaným, no tak nenechte se unášet...


No a tak si s tím oním dobře známým, leč ne už tak v poslední době běžným pocitem imerzí spolknuté maliny, pěkných pár hodin frčím peřejemi silné narace mnou vybraným směrem v očekávání ještě větších věcí, kdy se osudy jednotlivých postav protnou, všechno to udělá cvak a ti vzadu tiše brblající pochybnosti tváří tvář na řadu otázek odpovídajícímu a vysvětlujícímu finále vyskočí teatrálně z kajaku; bez plavací vesty... A namísto "cvak" a "žbluňk" najednou "prásk" a "bum". 

Bohužel, minimálně v mé verzi Davidovi story mu to ten Goliáš v podobě velkolepě větvící se story nakonec spočítal. A v okamžiku, kdy se všechny ty různě rozvětvené příběhy jednotlivých postav protnuly a namířily si to k velkému finále, tak místo korunovace děje koncem, nastoupilo velké skřípání do sebe zapadajících linek, navrch vystavující na odiv i spoustu nedomyšleností a výrazných nedotažeností v konstrukci celého herního univerza. A čím víc se snaží QD šlapat v rámci gradace na plyn, tím je to viditelnější a tím víc je ta umělá konstrukce zápletek díky jejich mnohosti vidět. 

Já samozřejmě chápu, že za situace, kdy musíte vymyslet desítky variant děje a těm desítkám variant přizpůsobit herní náplň a podobu jednotlivých scén, tak musí být extrémně náročné až nemožné, aby to všechno působilo přirozeně, protože je toho prostě... moc. Ale tenhle bič si na sebe upletl QD sám...a když jím hra začne mlátit hlavně Markusovu linku těmi nelogičnostmi po hlavě, fakt to nepůsobí dobře. Dokud se hra drží komornějšího pojetí a drží všechny tři linky od sebe, funguje skoro všechno tak, jak má. Jakmile ale přeřadí na velkou epiku a snaží se všem dát jeden ucelený rámec a vysvětlení, začne to pro tu zjevnou umělost některých konstrukcí připomínat domeček z karet.


A když už se to začne sypat a vyhodí vás to z do té doby divoké jízdy na vlnách narace, těžko pak nevidět tu nechtěnou komičnost a vypointovanost některých scén (face to face útok armády na barikádu robotů v čele s Markusem, kterou šlo zlikvidovat jedním výstřelem z opodál stojící těžké techniky nebo pár zásahy odstřelovačů; Conorova infiltrace žalostně hlídané továrny na roboty za situace, kdy představují pro lidi potenciálně existenční hrozbu; Kařina stealth pasáž k autobusovému nástupišti plnému lidí i přes vyhlášený a hlídaný zákaz vycházení a další). A s ní i ty díky ní nepřehlédnutelné, statiku konstrukce celého univerza narušující chyby. 

Opravdu není společnost, která je technologicky na takové úrovni, že zvládne vyrábět ve velkém humanoidní roboty s vlastní inteligencí, schopná disponovat technologií, díky které by šli navenek poznat spolehlivě od lidí jinak, než...jedině měřením tělesné teploty nablízko? Jako vážně? Termokamery nic? A vážně si při takové omezené schopnosti identifikovat roboty mezi lidmi postaví naše paranoidní společnost na jejich zádech základy moderní civilizace bez jakékoliv pojistky? Zákony robotiky, nic? Asimov a celá ta klasická sci-fi, která s roboty pracuje taky nic? Proč? Neřeknu, kdyby se Cage alespoň snažil Detroitem na tohle téma sdělit něco aspoň trochu nového, ale když už se o to ale opravdu ani nesnaží a jen recykluje tu nejobehranější myšlenku v podobě potřeby pouhého polidšťování umělého za účelem vystavení na odiv lidskosti jako etalonu evoluce, tak si aspoň mohl udělat domácí úkoly a načíst si, jak vystavět uvěřitelně svět a lidskou společnost, opřenou zády o roboty...a až na něm stavět zápletky, které tak při té závěrečné vyhrocenosti nemusely působit tak....prostě všechno, jen ne uvěřitelně.


Věčná škoda takhle nešikovně shodit ty povětšinou velmi dobře vystavěné první řekněme dvě třetiny hry, kde to v té komornější a emočně stavěné rovině tak nějak přirozeně fungovalo. Možná jiné verze story se těm vyhroceným úskalím úspěšně vyhýbají natolik, že většina z těch kazišuků v peřejích tu jízdu nakonec nenabourá, nebo ne alespoň tolik a v té lidsky vždy pochopitelné komorní rovině to udrží až do konce. V mém případě to ovšem ta pořád jen Davidem vymyšlená verze příběhu nezvládla... A i v tomto případě platí, že scénář je jen tak dobrý, jak ta jeho nejhorší varianta. A ta žel působila v mém případě ke konci uměle vykonstruovaně jako prase.

Red Dead Redemption 2

Dohráno. A protože text sám o sobě postrádá emoční zabarvení, dodávám nikoliv lítostí vzdychající "uuž?!", ale úlevou prodchnuté "konečně".

Ano, R* se povedlo v RDR2 vytvořit herní svět, který je co do rozlohy, propracovanosti, míry interakce, živosti, uvěřitelnosti, schopnosti imerze a v neposlední řadě i co do technického provedení, po zkušenostech s Witcherem 3 řekněme s jistou mírou rezervovanosti přece jen...bezprecedentní. Pokud se chce člověk z té každodenní všednosti offline reality někam na chvíli ztratit, někam kde má pocit, že je skutečně součástí něčeho živoucího, svébytného a na hráčově přítomnosti nezávislého, a jen tak se toulat, hrát si na kovboje, objevovat, bavit se spoustou vedlejších aktivit a mírou zdejší interakce, pak za sebe můžu v klidu po těch odhadem možná i sto hodinách říct, že s žádnou lepší králičí dírou do světa divů než jakou svět RDR2, jsem se zatím nesetkal. Zvlášť, když má člověk od dětství k éře Divokého západu tak až intimně blízký vztah, jako já a zvlášť když k tomu navrch přidá R* i stejně bezprecedentně zvládnuté zpracování vztahové dynamiky vaší mnohačlenné desperádovské "rodiny", jejíž se člověk díky té obdivuhodné vzájemné interkaci nejen mezi členy a hráčem, ale i mezi členy samotnými, nemůže necítit být pevnou součástí. Za tohle všechno si bez debat zaslouží R* nejhlubší možnou poklonu a klobouk z hlavy. Smekám. S díky za velkou část z těch sto hodin.

Wow 1.

Wow 2.


Wow 150.

Na druhou stranu po dokončení hlavní dějové linky ale musím druhým dechem dodat, že stejně tak, jak (skoro) dokonale R* zvládl provedení herního světa a vztahového rodinného mikrosvěta, tak prakticky stejnou mírou naopak nezvládl design a provedení hlavních herních misí, které patří s velkým přehledem mezi ty nejhůř vymyšlené a realizované v open world hrách, jaké jsem poslední roky hrál...jaké jsem vůbec kdy v open world hrách hrál. R* bohužel nejenže nezvládá pracovat nijak s tempem většiny misí, ale za celé ty roky nezvládl vymyslet žádnou jinou šablonu, než pomalá jízda xxx...xxx...xxx minut tam, akce, pomalá jízda xxx minut zpátky. Prvních pár až desítek hodin to zásadně až tak nevadí, protože člověk projíždí novými a novými lokacemi a herní svět spolehlivě odvádí jeho pozornost od toho, že dlouhé minuty jen sedí a mačká, případně pořád dokola drží Xko, ale od konce páté kapitoly to začne být čím dál únavnější a v druhé půlce šesté kapitoly a druhé části naprosto zbytečně nastavovaného Epilogu je to už vyloženě opruz. Zvlášť ve světle povedené páté kapitoly, která jako jedna z mála dokáže vytvářet nápadité herní situace a R* v ní zvládá díky změně prostředí i perfektně dávkovat tempo. Po ní to nadějně vytáhne mimo zažitou šablonu u jen let balónem a pak už je to jen sešup zpátky dolů do obehraných kolejí a široce se otevírající náruče stereotypu. Zvlášť, když si hra vůbec nebere servítky s tím, že vás po konci mise skokem po animačce nechá zcela bezdůvodně na druhém konci, než je další nejbližší příběhová mise a mimo dlouhého ježdění z jedné části světa do druhé BĚHEM mise, ještě přidává k dobru dlouhé cestování MEZI misemi. A tudy cesta k tempu a strhujícímu finále fakt nevede.

Vzhůru ke dnu.

Struktura misí se po pádu z výšin do konce už navíc prakticky nemění, a na nějaké propracovanější a několikafázové linky alá Witcher 3 musí člověk chtě něchtě prostě zapomenout... Stejně tak jako na jakýkoliv nelineárnější nebo nedej Hauser snad kreativnější přístup, protože to jsou v obou případech věci, které Hauserovic scénář poslal do Věčných Lovišť; sebemenší odklonění se od přísně naskriptovaného průběhu mise R* okamžitě trestá trapným game overem, aniž by to dávalo jakýkoliv smysl. 

Chcete se vrátit ke koni pro jinou zbraň a necháte si zbytek pár metrů vzdálit? Game over. Chcete ten kulomet před vámi obejít a napadnout z boku? Game over. Vezmete to ve volném a otevřeném světě k cíli zkratkou? Game over. Bez kompromisů, bez vysvětlení, bez špetky logiky. Což platí i pro mnohdy v otevřeném světě, kladoucím důraz na uvěřitelnost, nesmyslně skriptovaném vytváření dramatických situací, kdy kolem vás skripty "teleportují" odnikud davy enemáků, aby je vzápětí po dosažení dalšího naskriptovaného bodu zase odteleportovali neznámo kam. Ne, Call of Duty design mě v otevřeném světě fakt nebere. Nefunguje a nedává smysl. Sand box jsem od toho díky akcentu na naraci fakt nečekal, ale že R* nedokáže vymyslet v rámci misí nějaký rafinovanější způsob, jak udržet hráče na uzdě naraci aniž by tím permanentně narušoval koherentnost zdejšího světa, to jsem tedy nečekal rovněž.

Narace je sice pravda v hlavních misích všudepřítomná a jsou samozřejmě silně "story driven", ale ani tak ten nesmyslně lineární design misí odůvodnit nijak R* narací nedokážou (game over není odůvodnění narací), ač spousta možností, jak to právě s pomocí narace řešit, se sama na první dobrou nabízí. No ale co už...kdyby aspoň zvládli ten otravný design misí přehlušit sílou příběhu, kvůli kterému tak drží hráče pod krkem...leč ani tady to R* neodsýpá, jak by mělo a ani řada těch opravdu dobře napsaných postav (Arthur, Sadie, Micah, Charles, Hosea, John) nemůže utáhnout zápletku, která se motá pořád dokola na jednom místě dlouhé desítky hodin. A jako třešničku na dortu pak ještě ve spolupráci se špatně zvoleným herním designem ještě udělá z obou pomyslných vyvrcholení story "pres-x-to-continue" záležitost. Navíc v obou případech s řadou "deus ex machina" nesmyslů. Nevyzní to...ani v jednom případě jak by mohlo a po té dlouhé době by i vyznít mělo. Věčná škoda.



Mohl bych si ještě samozřejmě povzdechnout nad tím, jak i po těch dlouhých letech nemá R* pořád ještě optimálně vyladěné zcela elementární herní mechaniky v podobě chození/běhání a akce, a přidat další heknutí na adresu řady pohříchu nevyužitých herních systémů (hlavně lovení legendárních zvířat a ryb, které se smrskává najdi pár stop/návnad a voilá, nasciptovaná legendárka je na scéně), ale přece jen bych nechtěl, aby to vyznělo celé tak negativně, jak to teď vyznívá, protože jsem těch 100+ hodin v tom světě RDR2 strávil zcela dobrovolně a rád a jen tak na něj díky řadě zážitků a jeho zpracování i provedení nezapomenu. Koneckonců mi splnil víc pubertálních snů a představ, než se povedlo kterémukoliv jinému před ním.

Ano, byl jsem v něm rád...a zároveň jsem po jeho unaveném finiši rád, že už je to za mnou a nemám důvod se tam vracet zpátky. Howg.

neděle 18. února 2018

Horizon: Frozen Wilds

Hotovo; přesněji řečeno hlavní quest Frozen Wilds a většina s ním příběhově spojených hotova a s tím i prakticky celý Horizon. Interní počítadlo se zastavilo na hodnotě 125 hodin, z kterých Frozen Wilds zabralo minimálně 23, což je na DLC za pětibábu hodně slušnej výkon. Zvlášť, když utekly na moje poměry docela dost rychle hlavně proto, že mě to i po té předchozí odehrané stovce pořád bavilo...a hádám, že díky lovům na zbývající Mědvědy Ohniváky ještě nějakou tu hodinu bavit bude. 




Několik z těch příběhově laděných questů se poměrně povedlo, zvlášť těch, co zvládají díky důrazu na exploraci, zpestřené i několika sice jednoduchými, ale docela zábavnými hádankami, diktovat tempo hry poněkud odlišným způsobem, než většina questů původní linky; takový subquest s oživením přehrady patří díky tomu pro mě osobně bez pochyb k těm nejzajímavějším z celého Horizonu.  A v rámci těch akčněji laděných se ty z Frozen Wilds ve většině případů taky spolehlivě řadí k těm povedenějším; zvlášť lovení na zdejších Hunting Grounds s předem stanoveným počtem munice  zvládá jako jeden z mála questů v celé hře dokonale demonstrovat hloubku její akční stránky. Samotná hlavní dějová linka kvalit toho nejlepšího ze Zero Dawn množná tak úplně nedosahuje, ale má v rukávu slušnou, byť z počátku mírně lenošnou gradaci, nejlepší cauldron z celého Horizonu a navrch výborný závěrečný bossfight, který je minimálně na úrovni prvního souboje s Deatbringerem ze Zero Dawn. A závěrečný s příběhem spojený dialog s "modrým světlem" je na DLC docela nacpaný poměrně důležitými informacemi o příběhovém pozadí hry, takže na konci dějové linky Frozen Wilds jsou všechny dorbné výhrady spolehlivě zaváty pod přívalem pozitiv. Dialogy mimochodem doznaly, co se obličejové mimiky týče, opravdu poměrně výrazného zlepšení a ten pokrok správným směrem je viditelný na první pohled; stačí omylem zabrousit do nějakého nedořešeného questu z Horizonu a ten je rozdíl je na první pohled docela markantní. 




Palec nahoru pro Guerillu taky za to, že i když mají v ruce jeden z nejlepších enginů v gamebizzu, tak namísto malování pohlednicových výjevů, který je hra schopná sázet s nevídanou frekvencí, se nebojí ve Frozen Wilds pro budování atmosféry prakticky permanentně zahlcovat obrazovku vyloženě hnusným počasím, utápějícím zdejší majestátní krajinu ve sněhových vánicích, pohlcujících veškeré barvy i viditelnost. Slunce tu zmrzlou a z větší části sněhobílou pustinu vybarví zpoza mraků jen tu a tam a o to víc tím až kýčovitě krásným výjevem otevře ústa dokořán; po většinu doby působí to drsné teritorium Banuků ale adekvátně nehostinně a tvrdě. Tomu pomáhá i těch několik nových hodně agresivních a nebezpečných robosaurů, s kterými je ale na druhou stranu po namemorování se jejich slabin a chování docela radost bojovat, což platí i o těch pár nových zbraních...speciálně po jejich vylepšení o druhý útočný mód.




Místy na mě toho Horozionu bylo sice pravda při hraní Frozen Wilds už trochu moc, protože i přes nové věci, nové prostředí a místy jiné tempo, je to přeci jen pořád to samé bez pro Zero Dawn velké opory v podobě radosti z poznávání neokoukaného světa po konci našich dní a příčin jeho podoby...ale jaké hry a pro koho by toho nebyl po nedávných 100 hodinách nášup dalších 25 místy trochu moc. A byť jsem tak nějaké dva až tři trochu slabší questy odehrál tak trochu spíš z povinnosti než předchozí permanentní zvědavosti, ve zbytku a množství zbývajících hodin stále dostatečně intenzivních zimních radovánek se to spolehlivě nakonec ztratilo.

čtvrtek 1. února 2018

Call of Duty: WW II - Inglorious teen.

Call of Duty moc nemusím. Svého času jsem sice strávil u Modern Warfare multiplayeru pěkných pár desítek hodin a samotný FPS žánr patří už od dob prvního Alien Breed 3D k mým oblíbeným, ale s CoDem jsme si i přes jeho popularitu i enormní popularizaci žánru do oka nikdy moc nepadli. Chyba, nepředstírám, na mojí straně, protože CoD pic-pic-dead rytmus akce mi přijde vhodnej jen do MP, nikoliv do singlu, a to od začátku do konce neměnný zběsilý tempo, který mnou smýká od jedné divočejší "over the top" přestřelky typu "já vs desítky enemáků" ke druhé, to mi prostě nesedí. Já potřebuju trochu svého klidu, pestřejší pacing, trochu explorace, zapamatovatelné enemáky a v neposlední řadě zbraně, které se liší v něčem jiném, než v kadenci, kterou sejmou na tři rány kohokoliv. Můj vkus už se měnit asi nebude a po CoDu změnu zdá se v tomto směru taky nikdo nechce. 



Leč, i když CoD moc nemusím, když se po letech rozhodla série vrátit ke svým kořenům a zabrnkala tím u mě na struny nostalgie melodii prvního Medal of Honor, rozhodl jsem se potvrdit pravidlo výjimkou a zkusil se s CoDem pustit na cestu zpátky v čase do doby, jejíž atmosféra pro svou obludnost a marasmus, dávkované v obou případech v snadno stravitelném provedení, působí tak trochu jako magnet na zvědavost. Která jiná historická událost koneckonců nabízí možnost stát na té zcela výjimečně nezpochybnitelně správné straně a z pohodlí vyhřátého křesla bojovat za stejně nezpochybnitelně správnou věc, než právě druhá světová.



A je to právě ta atmosféra a pro zakořenění v obecném povědomí nenapodobitelný étos druhé světové války, co na novém Call of Duty funguje z hlediska jeho přitažlivosti zdaleka nejspolehlivěji. A nejsilněji, čemuž nepochybně vydatně pomáhá i prostý fakt, že nový CoD je první hrou, která po letech ukazuje druhou světovou válku v moderním a zatím tím pádem i neviděném audiovizuálním zpracováním. Přesněji, hlavně tom vizuálním, umožňujícím nám v pohodlí a bezpečí si virtuálně prožít ty známé klíčové okamžiky konce druhé světové války, včetně obligátního vylodění v Normandii. V podstatně imerzivnějším a autentičtějším provedení než dřív. Lákadlo to nepochybně velké. A nutno druhým dechem dodat, že i povedené. Nenabízí sice pohromadě tolik moderních technik a tak kvalitní textury jako konkurenční FrostbiteFieldy a Fronty, ale co mu chybí po technické stránce, dohání na pro mě podstatně autentičtější a barevně nepřeplácané výtvarné stránce i nasvícení, což navrch podtrhuje na PS4 Pro stabilními 60fps a skoro bezchybnou IQ při 4K módu. Třešničkou na dortu letošní CoD podívané pak jsou realtime cutscény se špičkovými modely postav s vynikající obličejovou mimikou, které si překvapivě skoro v ničem nezadají s absolutní špičkou v podobě Uncharted 4. Škoda jen toho poněkud rušivého přechodu do 30fps při animačkách, což je ale i na PS4 Pro nutná daň za výrazně vyšší kvalitu většiny assetů (hlavně motion bluru, nasvícení a modelů postav) pro cutscény, které po vizuální a řemeslné stránce patří v současné době hned za záda absolutní špičky.



Co platí o formě, leč už neplatí o obsahu a to, že se na na animačky hezky kouká, neznamená, že mají i co smysluplného říct. Nosná story kampaně sice opisuje kde se dá, ale při tom opisování autoři nějak zapomněli, že by mohli k té druhé světové něco říct i oni sami. Výsledek je takový trochu nesourodý mišmaš různých klišé o bratrství, hrdinství, sebeobětování bez obětí, s několika málo povedenými scénami v podání několika málo postav, motajících se průběžně okolo příběhu hlavního hrdiny, na kterém je ale nejzapamatovatelnější asi to, že vypadá jako mladší brácha B. J. Blaskowitze. Brácha, kterému ovšem starší sourozenec vyžral všechny z genů, mající vliv na charisma. Jakékoliv z vážnějších témat druhé světové, potažmo války obecně, si pak Sledgehammer drží od těla tak daleko, jak to jen jde a v rámci narace mu tak druhá světová slouží jen jako atraktivní kulisa pro jednorozměrnou jízdu neváhajících hrdinů do srdce Německa. Nic nového, nic moc zajímavého a ani nic moc odvážného, co by šlo trochu pod kůži. Saulova bratra sice od CoDu nikdo fakt nečeká, ale přece jen když už se série vrací do druhé světové, vůbec by neuškodilo, kdyby narace místo toho příjemného hlazení hráče po zádech patosem a hrdinským étosem, našla aspoň čas od času odvahu vymáchat mu ksicht v krvi a sračkami tvořeném bahně jednoho z nejděsivějších selhání lidskosti. V lepším případě; v tom horším jednoho z nejděsivějších projevů její přirozenosti. Leč nestalo se a ambice narace CoDu v tomhle díle končí u toho, aby tu byl pro potřeby hry především funkční a snadno pro všechny stravitelný příběh, který hráče protáhne v kůži hrdinů bez bázně a hany velkými "atrakcemi" druhé světové války. A trochu tím hrdinským étosem zahřál i u srdíčka...což, abych mu nekřivdil, se mu na druhou stranu docela i daří a v tomhle směru je sice bez ambicí, ale funkční a řemeslně dobře zvládnutý, včetně i nějak smysluplně vypointovaného závěru.



A v podstatě to samé se dá napsat i o hře samotné. Stejně jako pro naraci je i pro ni druhá světová v první i poslední řadě kulisou pro řemeslně precizně zvládnuté, dokonale funkční, nenáročné a nenápadité akční divadlo o dvanácti 30-60 minutových dějstvích a dvou střídajících se hereckých polohách pro aktéry hlavních rolí. Polohy Johna Ramba a polohy Snejka Pliskina :-). První je samozřejmě tou naprosto dominantní a za ty roky sérií už prakticky technicky dokonale zvládnutou, zahranou i zpracovanou. Od ovládání, přes zbraně, hit reakce a celkový feeling z akce. Ta druhá tu první jen místy alternuje a to hlavně pro zpestření. A jak to tak u alternací bývá, zdaleka to technicky nemá tak zmáknuté jako ta první; a hlavně díky jednoduché AI ty stealth pasáže působí někdy spíš komicky než napínavě. Na druhou stranu nejde o žádný frustrující průser alá stealth pasáže u The Order 1886, takže jako zpestření, v jehož rámci se až na tuším dvě výjimky můžete proměnit zpět v Ramba, docela dobrý. A prostě funkční. Podobně jako těch několik zběsilých a hodně over-the-top akčních honiček, snad až příliš okatě vykrádajících etalonovu jízdu z Uncharted 4 v Madagaskaru. CoD se i při návratu ke kořenům drží hlavně toho, co dobře umí a co se mu za ty roky osvědčilo, takže sází hlavně na funkčnost a stále ty stejné herní prvky i mechaniky. S ničím moc neexperimentuje a osvědčenou formuli neinovuje, takže zdaleka tou největší novinkou je při návratu ke kořenům návrat k lékárničkám, namísto automaticky se obnovujícího zdraví; těch je ale všude tolik, že to na změnu herního stylu nemá prakticky žádný vliv...což tak nějak asi výstižně ilustruje míru změn, kterou CoD za ty roky, co jsem ho nehrál, prodělal. V tomhle směru jsem nicméně od nového CoDu při jeho ročním refresh (re)cyklu opravdu nic nečekal, takže zklamaná očekávání neměla moc příležitostí posměšky srážet pro CoD typicky nenáročnou a na odreagování v menších dávkách příjemně hratelnou "pic-pic" akci, které půjčují opět neokoukaně působící kulisy druhé světové přeci jenom punc přítažlivosti.




Ale, přeci jenom nemůžu dát úplně vale pocitu, že z toho šlo herně i při té sázce na jistotu vytěžit ještě trochu víc. Minimálně lepším pacingem a designem přestřelek, protože přeci jenom je obojí trochu dost monotónní a předvídatelné. Chvilka klidné chůze úzkým koridorem, delší "pouťově" laděná přestřelka na otevřeném place, klidná chůze, přestřelka, stealth pasáž/set piece momenty, přestřelka, chůze, přestřelka...a tak pořád dokola od začátku do konce. V časově prakticky identicky dávkovaných porcích. Mění se kulisy, tempo a podoba těchto pasáží jen minimálně, pokud vůbec. Což platí i o intenzitě akce, která je v podstatě prosta nějaké postupné gradace a mimo kulis se ani nějak zásadně v ničem moc neliší od CoDů, který jsem hrál už před lety. Což platí i o AI, u které taky nějaký progres opravdu těžko pohledat; to, že se moji parťáci v té válečné vřavě trochu častěji do někoho opravdu trefí, to jako posun neberu. Přeci jenom zas až tak často to fakt není a těch situací, kdy po sobě AI na pár metrů usilovně bez výsledku pálí, aniž by se nějak trochu smysluplně kryla, těch je tam po těch letech pořád až moc. Ale holt tam, kde není poptávka po tom, chtít po AI něco víc, než jen ze sebe dělat hlavně terč na odstřel, nebezpečný nikoliv chováním, ale jen ostrostřeleckou muškou a vševidoucím okem, tam ta základní funkčnost musí stačit...

... a na to nenáročný, chvilkový pobavení to nakonec i stačí. Stejně tak, jako celý CoD, který se sice s velkou pompou a vší vážností vrátil zpátky k poněkud zapomenutým kořenům svého dětství, aniž by měl ale sebemenší ambice něčím novým a dospělejším zapustit nějaké kořeny nové, na kterých by mohl do budoucna svůj další vývoj stavět. A konečně trochu dospět. Což je ovšem škoda, protože kdy jindy zkusit s těmi všemi sérií vydělanými dolary, ji posunout v kampani od té sice zábavné a řemeslně vyladěné, ale přece pořád jen pouťové střelnice někam jinam, než při tomhle skoku zpátky do reality něčeho pro dospění tak potentního, jako je WWII.

sobota 30. prosince 2017

What Remains of Edith Finch

Ve svém vyznění a zvoleném podání brilantní čtyřhodinová pocta životu, skládaná prostřednictvím vyprávění o smrti. Smrti, dlouhé desítky let tragickými osudy sužující členy rodiny Finchů, nic nedbající na jejich věk a život. Pocta, na hru nebývale vážná a pro šéfa vývoje hry, nepochybně osobní. A pro mě, pro mě krátce po dohrání pocitově opravdu brilantní. 

Výtvarná stránka mi sice úplně nesedla a během hraní jsem si tu a tam říkal, že to velké množství herních mechanik je v žánru těchto chodících interaktivních adventur možná trochu samoúčelné zpestření, protože každá má pro sebe jen pár minut slávy a dál se s ní už nepočítá, ale...

Ale jak mi postupem času došlo, že tu nejsou primárně na hraní, ale slouží potřebám vyprávění skrz aktivitu hráče, nezůstalo nic, co by jakkoliv kazilo sílu zážitku tím, že by to šlo proti proudu narace a obsahu sdělovaného. A při uvědomění si nejen nepřekážení naraci, ale umocňování jejího vyznění, nutno naopak ocenit kreativitu, s jakou k nim Giant Sparrow přistoupili. Tam, kde si ostatní vystačí se odvyprávěním těch nejsilnějších okamžiků určitou formou animačky nebo dialogu, tam Edith Finch nechává hráče prožít si ty osudové okamžiky na vlastní kůži prostřednictvím neustále nových a nových herních mechanik. Prožít a bez jakéhokoliv tutorialu a možnosti volby naplňovat jednu tragickou událost za druhou, svým způsobem tak obrazně ilustrující nevyhnutelnost smrti. 



Navíc každá z těch mnohdy až překvapivě nápaditých mechanik dává v těch jednotlivých příbězích o setkání s Osudem rodiny Finchů smysl a společně s nimi dávají všechny ty jejich krátké příběhy společně s jejich herními mechanikami především smysl v celku i ve výsledné pointě. Pointě, která nic neobrací naruby, není vzhledem k vážnému tématu nevkusně laciná ani polopatická. A není jen pointou, ale zároveň i velmi silnou katarzí. Co v kom z Edith Finch nakonec zůstane je tak samozřejmě hodně individuální, ale pro mě to byl určitě jeden z nejsilnějších herních zážitků tohoto roku.

neděle 17. prosince 2017

Last Day of June - Shadow of memories

Murasaki Baby byla pohříchu společně s Tearaway jedna z mála her, která se nebála využít schopností mé stále ještě sloužící a v provozu udržované PSVity způsobem, který bych se nebál označit adjektivem "kreativní". Nebát se kreativity sice ještě neznamená uspět v jejím dosažení a byť tak Massimo Guarinni se svým dítkem neuspěl tak, jako Media Molecul s Tearaway, pro mě byla a je ta prvotina jeho nového studia jednou z těch zajímavějších a nejzapamatovatelnějších věcí pro Vitu. Takže když se pak opravdu vytáhl s tímhle trailerem na Last Day of June...


... moc dlouho jsem nad tím nepřemýšlel. Koneckonců adventury i dnešní story driven interaktivní procházečky typu Everybody´s Gone to Rapture mám rád, takže "já + Massimův příspěvek na téma kudy a jak s žánrem dál" byla opravdu poměrně jednoduchá rovnice s předem jasným výsledkem.

Viděn optikou čerstvých dojmů po dohrání ten výsledek tak jasný už ovšem není. Last Day of June má všechno, co by měla moderní indie story driven hra mít. Má unikátní a stylově velmi povedený i vhodně zvolený vizuál, díky kterému každá scéna vypadá jako zarámování hodný, štětcem malovaný obraz, kterému další rozměr dává výborný, melancholicky laděný kytarový doprovod. Má silný, prostředky minimalismu vyprávěný příběh se zapamatovatelnými postavami a velkým emotivním nábojem, který se nebojí vážnějších poloh, díky čemuž dokáže člověku po dohrání přezimovat v hlavě. A díky všem těm před ostatními nahlas pochváleným má i dostatečně hustou a pod kůži lezoucí atmosféru.

Co Last Day of June už bohužel nemá, je námětu a ukotvení odpovídající a smysluplná herní náplň, která tu vydařenou formální část hry sráží zbytečně k zemi tím, že její snaze permanentně strká klacky pod nohy. Last Day of June JE vážná hra. Má vážné téma, které umí "mozaikovitou" strukturou vyprávění, minimalistickým pojetím i audiovizuálním provedením dobře podat...leč bohužel ta vypravěčem vytyčená cesta za záchranou milovaného člověka a sebe sama je poseta tolika triviálními a zbytečně zdlouhavými činnostmi, až je to otravné až v nejhorších případech vyloženě nudné.



Protože příběh je tou zdaleka největší devizou Last Day of June, nehodlám ji snižovat jeho sumírováním, neb pro všechny je to nejlepší zažít to nejlepší s čistou hlavou, ale v zájmu smysluplnosti dalších i předchozích řádků jen stručně k rámci, poměrně výrazně připomínajícím postarší, ale pro mě velmi povedený Shadow of Memories od Konami. Jak záhy v kůži hlavního hrdiny hry zjistíte, tragicky působící konec idylického vztahu není koncem, ale začátkem, protože není neměnný. Události, které k němu vedly, dokážete skrz ovládání činností vedlejších postav v minulosti ovlivňovat až do té míry, že jejich postupnými změnami dokážete možná změnit i samotný konec, tedy z jednoho úhlu pohledu přítomnost, z druhého budoucnost. Vedlejších postav je hned několik a postupně je na půdě jim věnovaných kapitol můžete, resp. musíte, na přeskáčku ovládat, protože změna jedné věci hned ovlivní druhou a aby ta druhá proběhla jinak, je třeba znovu změnit tu první, dokud nenajdete tu správnou kombinaci sledu událostí, která vás posune blíž kýženému cíli. Jakkoliv to ale zní rafinovaně, ve virtuální skutečnosti je to nakonec ale velmi jednoduché, přesně nalajnované a poměrně banální, což se bohužel týká i herní náplně.

Hra neobsahuje žádné dialogy a veškerá komunikace postav probíhá formou neartikulovaného, ale emočně zabarveného mumlání, ze kterého si s ohledem na řeč těla postav a kontext domyslíte obsah sami. Nic proti tomuhle minimalismu, ale hra se tím sama obírá o pro adventury mnohdy spásnou možnost vést dialogy. Prostředí hra jako prostředek narace nijak nevytěžuje, takže je tu jen k přesunu s místa na místo a vyřešení nějaké banální hádanky prostřednictvím triviální činnosti jako je hrabání listí, házení míče nebo groteskního střílení po strace. Až na ovlivňování minulosti je hra atmosférou i tématem ukotvená v realitě všedního života, takže všední činnosti jejího osazenstva se nabízejí, protože cesty k tragédii jsou mnohdy posety právě banalitami, ale to, co tady v té vážně laděné story děláte, není ani tak banální, jako tak groteskní, až to působí zcela mimo tu realitu, ve které je hra ukotvena. Prostě...není to jako celek vůbec koherentní. A ty problémy i jejich řešení působí hrozně účelově a uměle...jen aby tu nějaké prostě byly, aniž by to nějak vyplývalo z herního prostředí nebo příběhu hry, a dávalo to smysl. A už vůbec tomu nepomáhá, že ty banality musíte dělat opakovaně a zcela identicky, protože několik kapitol musíte hrát několikrát dokola, dokud nezměníte těch pár změnitelných maličkostí, které mají vliv na ostatní kapitoly. Přidejte si k tomu nemožnost jakkoliv přeskočit už viděné cutscény a výsledkem byl minimálně pro mě prostě mnohdy jednoduše opruz. A nemalej. Zvlášť, když mě průběžně neustále napadala spousta možností, jak osudu strčit klacek pod nohy mnohem smysluplněji, jednodušeji a elegantněji. Byť máte volbami minulosti měnit přítomnost, fakticky žádnou volbu nemáte...průběh story je neměnný a hra se ani o tu iluzi volby nesnaží ani vás do té dané nedokáže chytře a tak nějak logicky vmanévrovat, což je nejenom škoda, ale objektivně i prostě chyba, která za pomoci banálnosti a stereotypu shazuje to, o co se zbytek hry tak usilovně a z větší části i úspěšně snaží.



V poslední čtvrtině té relativně krátké herní doby (4-5 hodin max) si - naštěstí pro hru - vezme otěže osudu June pevně do ruky vyprávění, které si do běhu událostí nechá herně zasahovat jen minimálně a tím emotivně silným (byť opět poněkud lacině vymyšleným) koncem, nutícím mě zamyslet se nad tím, jak to vlastně všechno bylo, si hra nahrává na závěr "konec dobrý, všechno dobré". Nahrávka je to sice podařená a snadno zúročitelná, ale ty předchozí opravdu slabé dvě hodiny v mém případě vymazat nedokázala, protože se těžko zbavit pocitu, že byly jen zbytečnou vatou, která z vyprávění udělala sice hru, ale nic tím věci nepřidala. Čas sice možná při pravidelné údržbě mých vzpomínek časem nechá v adresáři Last Day of June jen ten silný konec, který pro svůj význam zapamatováníhodný je, a zbytek v zájmu dostatku místa pro důležitější věci vymaže, ale teď krátce po dohrání, mi to vzpomínky čistě kvůli naraci doporučit jen tak nenechají. Zvlášť, když přeživší stíny těch na zmíněnou starší interaktivní adventuru od Konami ještě pořád nahlas remcají, že herně jde to samé udělat podstatně lépe.

pátek 27. října 2017

Dishonored 2: Deus Ex Dunvall

Přiznání budiž průvodcem slov následujících řádků; první Dishonored jsem nehrál a Prey mě v průběhu první hodiny hraní nezaujal natolik, abych v tom hraní dál pokračoval. S genetickými předky produkce Arcane Studios v podobě her především od Looking Glass a jeho pohrobků jsme si svého času více než rozuměli a do dneška mám vzpomínky na ty společné chvilky s řadou z nich uloženy ve složce "Velmi Příjemné", takže logika by mě měla táhnout do řad fanoušků Arcane Studios...leč netáhla. Nebudu to ředit nějakým zdlouhavým rozebíráním odpovídáním všetečnému "Proč", protože koneckonců - aniž bych chtěl při spontálním psaní těchto řádků předbíhat - tak nějak možná odpověď nakonec vyplyne přímo z nich.

Dishonored 2 bezesporu je dobrá hra. 
Má velmi povedený vlastní vizuální rukopis, kterým grafici a level designéři Arcane Studios malují zapamatovatelný a neokoukaný steampunkový fantasy svět, jehož jednotlivé části, na které je funkčně rozdělen, působí dostatečně otevřeně a uvěřitelně. Samostatně a i přes tu dnes už zbytečnou obrazovku s nápisem "loading" i jako celek. Po technické stránce nejde o nic, co by stálo za zmínku, ale platilo a platí, že vizuální styl >>>> technická stránka hry. A vizuální styl, ten u Dishonored 2 naopak za zmínku bez debat stojí. Opakovanou.



Výbornému vizuálnímu rukopisu v Dishonored 2 zdatně sekunduje i level design, který smysluplným otevřením herního prostředí (především vertikálně) a jím umožněnou volností pohybu v něm, vytváří množstvím příležitostí herního vyžití solidní zdání funkčního virtuálního světa. A to i přes to, že svět Dishonored 2 není takovým tím moderním otevřeným herním světem, ale v jádru "jen" souhrnem několika od sebe "loadingem" oddělených, funkčně různými prostředky narace pospojovaných levelů. Po všech těch kritických chvalozpěvech na adresu level designu jsem sice čekal od Dishonored 2 trochu víc, než jen starý, osvědčený a několika rafinovanými "levely"  i notně vyšperkovaný old school level design, ale nakonec proč ne, když potřebám hry slouží víc než uspokojivě. A navíc i obsahuje mimo poněkud generických průchodů městskou aglomerací i pár vyloženě lahůdkových úrovní, kdy hlasitě mlasknout si musím především nad pasáží s prostředím, vnímatelným souběžně ve dvou časových rovinách, s kterými zdatně pracuje nejen level design, ale i herní mechaniky.
A herních mechanik, těch má Dishonored 2 ve vínku opravdu požehnaně, a prakticky hned od samého začátku hry. Spolu s otevřeným prostředím pak společnými silami vytváří pro herní vyžití a styl uspokojivě velkou oázu volnosti, protože většina stěžejních mechanik je funkčních ihned bez nutnosti jejich dalšího upgradování, jde už od začátku Dishonored 2 proplouvat stylem "jak je libo". A i přes tu otevřenost a množství mechanik se Dishonored 2, na rozdíl od starších her od Looking Glass a spol., i příjemně hraje a hned od začátku hry se v klidu může člověk soustředit na množstvím herních mechanik umožněná četná herní vyžití namísto toho, aby si měřil ego s povýšenecky namistrovaným ovládáním (kdo hrál System Shock pamatuje si dodnes svoje). Většinu z těch mnoha mechanik jsem měl rychle v ruce a mohl vesele na těch jednotlivých uzavřených pískovištích blbnout vymýšlením toho, jak se vypořádat s enemáky, abych se dostal k cíli; a v neposlední řadě i tím, jak naložit se samotným cílem, protože s příchodem "bosse" sand box prvky a volnost přístupu k věci nikam neodcházejí. Tomu samozřejmě předchází i důkladná explorace herního prostředí, bez níž jednak není moc s čím enemáky zásobovat a druhak ani možné se pouštět do alternativních řešení cílů jednotlivých misí.

Potud všechno fajn.
Pěkně to vypadá, rychle se v tom ztrácí, příjemně se to hraje, herních mechanik spousta a díky všem jmenovaným dohromady je na každém rohu co dělat. Už ale po zhruba prvních několika hodinách hraní jsem ale začal mít trochu problém s tím, proč to dělat. Hra sice nabízí poměrně bohatý loore, dávající tomu vizuálně zapamatovatelnému světu další rozměr, nicméně zápletka samotná díky své obehranosti nic dopředu schopná táhnout není a samotní její protagonisté nedostávají prakticky žádný prostor na to, aby něčím zaujali a mohli story táhnout sami o sobě. Nemůžou, netáhnou.



Ruku k dílu odmítá přiložit i tempo hry, které začne po rozkoukání se být hrozně schematické a v rámci všech misí díky jejich šablonovité struktuře prakticky identické. Byť se každá mise odehrává v trochu jiném prostředí, prakticky všechny mají identický cíl v podobě pacifikace jednoho z dočasných nohsledů hlavní záporačky; pacifikace jednoho tak vede vždycky jen v nutnost skoro identicky strukturované pacifikace někoho dalšího, dokud se nedostanete až Delajle samotné. Rozkoukat, zmapovat, najít si cestu k cíli, zpacifikovat cíl. Stále stejná struktura, stále stejné tempo. Jednotlivé úrovně se prostředím i level designem sice od sebe většinou docela liší a čas od času k nim Dishonored 2 přiřadí i novou herní mechaniku, ale na tempo hry to nemá vůbec žádný dopad a to zůstává tak od začátku až do konce identické. Zjednodušeně řečeno, prostě to nemá grády a nedokázalo mě to strhnout.


Celý průchod hrou tak visí na tom, jak moc se dokáže člověk na pískovišti zabavit. Mechanik k tomu, aby se Dishonored 2 neomrzel má ve svém binárním rukávu dost; nepochybně dost na to, aby si člověk u něj připadal, že jeho fantasii, jak naložit s enemáky se prakticky meze do cesty nekladou.  Problém můj s tím je ovšem v tom, že všechny ty zajímavé a často docela i neokoukané herní mechaniky se točí jen a pouze kolem toho, jak enemáky vyřadit ze hry. Zabitím, uspáním, obejitím.  Vše na několik způsobů. Miriády možností, ale stále jen jeden cíl a jeden smysl jejich využití, což různorodosti herní náplně moc prostě nepřispívá, protože to je od začátku až do konce jen o konfrontaci. Mám rád, když se autoři nebojí vymýšlet a zkoušet přidávat do hry nové a nové herní mechaniky, ale jejich smyslem by mělo být nějaké širší herní využití; při exploraci herního prostředí, řešení enviromentálních hádanek nebo komunikaci s NPC. V případě Dishonored 2 ale vedou ve většině případů jen k tomu, že si můžu s enemámy poradit ne na jeden, dva způsoby, ale na x způsobů. Výsledek je ale pořád jeden a ten samý...zpacifikovaný nebo obejitý enemák. A po prvních pár hodinách hraní a blbnutí se mi v tom množství za mnou nechaných AI překážek tak nějak ztratil důvod, proč bych měl mrhat energií na vymýšlení kreativních kombinací, jak nechat tu řadu dalších a dalších za sebou, když účelu stejně dobře poslouží ta nejběžnější a nejobvyklejší cesta a na výsledku se nic nezmění. Zvlášť když ani design konfrontací s enemáky se jeden od druhého v tom komorně pojatém prostředí ničím výrazně neliší. Hra se mě sice pravidelně snažila vystavením známky za splnění mise na jejím konci vždycky naznačit, že jsem tu konfrontaci mohl řešit jinak a z pohledu celkového hodnocení lépe, ale po pravdě řečeno, nemám tohle mentorování známkami u "story based" her rád. Jednak ta vynucená obrazovka statistik a hodnocení narušuje imerzi a nedává z pohledu narace žádný smysl a druhak mi to přijde jako laciný způsob, jak hráči sdělovat, že to a to jde dělat lépe. Nota bene, když hry mají dostatek interaktivních prostředků na to, jak to s hráčem komunikovat hned a přímo v samotných herních situacích a jejich průběhu. Na mě zkrátka tahle Dishonored 2 zvolená profesorská motivace k využívání co nejvíce herních mechanik moc nefunguje. Ani tady, ani jinde.



Pravda, to množství mechanik a množství řešení konfrontačních herních situací které ve výsledku umožňují, umí vytvořit vytvářet zábavu samo o sobě tím, že dá každému to, co mu vyhovuje a baví ho...ale zkrátka to není "perpetum mobile", schopné permanentně produkovat zábavu samo o sobě bez promazání a kvalitního paliva. Těch mechanik sice je opravdu hodně, ale žádná z nich pro to množství není a asi ani nemůže být tak vyladěná, jako u her, které stojí jen na několika málo z nich. V Dishonored 2 může člověk všechno vystřílet jak v FPS, skákat prostředím jak v arkádě, nebo se v tichosti plížit a útočit zezadu, jako u stealth akcí, ale protože nic z toho nikdy nefunguje tak dobře, jak u lepších solitérů svých žánrů, není nic z toho samo o sobě tady tak zábavné a vyladěné, jako u nich. Kouzlo Dishonored 2 je v množství a možnostech, ne individuálních kvalitách těch, co je tvoří, o tom žádná, leč tomu celku v mém případě chybělo to, co by mě pořádně usadilo do židle a z útrob hry jen tak nepustilo. Tempo, gradace, story, zvědavost. Pískoviště je fajn, ale samo o sobě mě už zvládne uspokojit jen málokdy. Zvlášť když Spector už před roky s Deusem referenčně dokázal, že i na pískovišti se dá strhnout.

Dishonored 2 JE dobrá hra.
Jakkoliv mohly znít předchozí řádky kriticky, nic nemění na tom, že jsem se po většinu těch dvou desítek hodin v náruči Dishonored 2 strávených slušně bavil. Tu více, tu méně, ale bavil. Stejně tak nic nemění na tom, že Arcane Studios patří přinejmenším hlasitý díky, že se nebojí zkoušet dělat hry, které už dneska nefrčí; hry nepostavené na ostatními vyladěných a roky pravidelně prověřovaných mechanikách, úderné prezentaci nebo zádech veleúspěšných IP dneška. Díky. Za snahu i tu odvahu. A v neposlední řadě i učebnicový příklad na jedné straně velmi potentního a mainstreamem nezaslouženě přehlíženého game designu, postaveného primárně na vlastní styl hraní umožňujících herních mechanikách, a na straně druhé ovšem i toho, že vrchol, kterého dosáhl před roky v podobě Deus Ex, se bez důkladnějšího propojení mechanik s prostředky kvalitní narace těžko dotahuje...a bez jejich kreativnějšího zapojení konečně i do jiných, než konfrontačních aktivit se překonat a posunout někam dál už asi jen tak nedá. Taky ale učebnicový příklad, na němž a na jehož nedostatcích, se toho může a má mainstream podle mě pořád hodně co naučit.

pátek 21. dubna 2017

Horizon: Zero Dawn blogging - UPDATE 3.0

1.500,- Kč Is Mine No More.
Ti z vás, kdo sem chodí nakrmit oči ve frekvenci alespoň vzdáleně připomínající pravidelnost, možná zeragistrovali, že ze všech dříve předvedených ukázek z Horizonu jsem byl, řekněme když ne tzv. odvařenej, tak minimálně poměrně čitelně nadšenej. A to natolik, že bylo docela dost pravděpodobné, že se tu v horizontu kolem launche Horizonu něco na jeho adresu začne postupně objevovat, protože jako sice ne skalní, ale přeci jen fanoušek větší části produkce Guerilly, jemuž navíc s tímhle jejich novým IP míří o notný kus přesněji do vkusu víc než kdy dřív, moc dlouho nad návštěvou obchodu po jeho relasu asi přemýšlet nebudu. Zvlášť, když se její hodnocení na Metacritics ustálí někde na 89%. Takže ne, 1.3.2017 jsem nakonec opravdu neměl co řešit...




Earth Is Ours No More.
... o patnáct kilo lehčí a partu mírně se překřikujících dojmů po nějakých 5 hodinách hraní bohatší...

"Otevírák" je po všech myslitelných stránkách jako expozice do světa hry i hlavy hlavní postavy opravdu výbornej a Guerille se v něm během první hodiny podařilo něco, o co se marně s Killzone snažili několik let; vytvořit potentní a zajímavou herní postavu, která má budoucnost. O to větší překvapení, že je to postava ženská, které stále v Gamebizze umí dobře ztvárnit i napsat opravdu jen málokdo. Přinejmenším stejně tak potěší, že expozice navíc nejen funguje i jako přirozeně a logicky narací odůvodněný tutorial, ale díky fantastické hudbě, pacingu a obsahu funguje i po emoční stránce. Za tohle je to opravdu palec nahoru; bez váhání.



Veskrz pozitivních dojmů jsou plné i první na desítky počítané minuty, následující po otevření hry do rozmáchle pojatého prostředí, ať už z parádně vypadajícího herního světa, perfektně sedícího ovládání nebo celkové atmosféry hry. GG sice měla vždycky technickou stránku v malíku, ale tentokrát, tentokrát se opravdu překonávají a to jak hra vypadá a bez jakýchkoliv bugů a výraznějšího kolísání snímkování běhá, to se jen tak nevidí. Nejen na PS4. Nasvícení, textury, gemoetrie, modely postav či mnohdy až neuvěřitelná míra detailu jsou v takovéto stabilní kvalitě k vidění málokdy i u lineárních a rozsahem podstatně omezenějších her, natož pak u open world věcí. A takový způsob renderování vegetace, ten je na takové úrovni, na jaké jsem ho ještě minimálně na konzolích neviděl. Byť IQ (alespoň na základní PS4), animace i kvalita zpracování mimiky sice nedosahují úrovně Uncharted 4 a některé shadery (stojatá voda, mokrá pleť Aloy v přítmí) nejsou zrovna dvakrát povedený, když se všechny ty dynamické systémy hry dají do pohybu a obraz doslova ožije pohybem všeho v okolí a krásně se lámající i rozptylující volumetrické světlo začne společně s atmosférickými efekty malovat to detaily přeplněné prostředí v úžasně atmosférických barvách, nezbývá než hluboce smeknout, protože v ten okamžik je špička nejen na open world hry, ale s odřenýma ušima i aktuální absolutní špička na PS4. 




V případě akce je na nějaká podobně silácká slova po prvních pár potyčkách s převážně menšími robosaury přece jen více než brzy, nicméně i těch několik málo z nich, co jsem s těmi menšího vzrůstu absolvoval, nechává na patře více než příjemný dojmem; navíc s přetrvávajícím chuťovým ocasem s poměrně intenzivními náznaky hloubky. Ego více než dvěma desítky let ostříleného zachránce světa a hlavního hrdiny desítek až stovek akčně laděných příběhů mi nedovolilo začít jinak než rovnou na "hard", a jaké bylo mé překvapení, když jsem poměrně záhy zjistil, že to opravdu docela hard je a pouštět se do potyček s kýmkoliv bez rozmyslu, trochy té znalosti achilových pat a vybavenosti je poměrně spolehlivou a nečekaně rychlou cestou do náruče smyslu pořekadla "opakování je matka moudrosti". A bez učení to tentokrát opravdu nepůjde. Co se provedení a zpracování samotné akce týče, je na Horizonu okamžitě na první dobrou znát, že tohle pořád je hlavní trademark a konkurenční výhoda Guerilly, která s otevřeným prostředím a přidáním RPG prvků dostala pořádný kus prostoru pro kýžený růst, kterého hra od prvních chvil náležitě využívá. A i přes všechny ty RPG prvky jsou zdejší konfrontační tanečky mnohem více pro Guerillu typickou rychlou, divokou a na skillu stojící "ča-čou", než nějakou tou klasickou "polkou", vzájemně se pravidelně střídajících čísel, kde vede ten, kdo je má vyšší. Má to drive, má to spád a díky zpracování robosaurů a sázce na skill, to má i koule. V tomhle směru Guerilla vždycky byla na špici a ani při radikální změně žánru se na tomhle zdá nic měnit nebude. A už se těším, až se potkám něco většího. Akorát si zatím nejsem úplně jist, jestli se dá udržet akce dostatečně variabilní s de facto jednou hlavní zbraní, ke které ostatní působí z toho, co jsem viděl, jako spíš doplňky...



Trochu pestřejší to nicméně začne být, když se po vyřvání se očekávatelných "šplhounů" dostanou ke slovu i první dojmy z věcí, které představují pro Guerillu jejich několik "poprvé"... Dialogy, které jsou pro Horizon jako sice akční, ale přece jen pořád moderní open world RPG, stejnou nutností jako akce, ty jsou většinou ok. Kvalita je sice trochu proměnlivá a zatímco chvíli působí nenuceně a přirozeně, chvíli naopak šustí papírem a účelovostí. K tomu se občas hlavně u dialogů s vedlejšími NPC přidává nedotažená mimika, která viditelně neladí s tím, co a jak postavy říkají. A byť to tak na pohled zpracováním vypadá jako Witcher 3, kvalitou to určitě Witcher 3 není. Ale na první podobnou hru jako celek zatím pořád ještě za mě slušný. Kde má GG podle mě alespoň ze začátku hry větší rezervy je "výstavba" světa, která na mě v úvodní části první lokality nepůsobí...jak to říct...prostě moc uvěřitelně...a v tomto směru je laťka nasazená Witcherem 3 pro GG na první skok příliš vysoko. Tam, kde jsou ve W3 i obyčejné vesničky zasazeny do prostředí naprosto přirozeně (například tím jak je okolí každé vesnice nějak viditelně obdělávaná krajina i navazující ekosystém) a uvnitř jsou i stejně přirozeně uspořádány a uvěřitelně to v nich ve dne stejně jako v noci žije, tam je těch pár osad v Horizonu hozených do prostředí bez nějakého většího přemýšlení a s vnitřním uspořádáním i životem si taky nikdo hlavu dvakrát nelámal. V tomhle směru to spíš připomíná způsob, jakým s otevřeným prostředím pracuje takový Ubisoft než následování hodnější CD Project. Ale jsem na začátku, takže uvidíme, jestli se postupem času při vývoji přeci jen GG nedostala do lepší formy.


Sidequesty co jsem zatím absolvoval, ty pro změnu více než podobný Witcherovi 3 byly; hlavně v tom smyslu, že tvoří určitý malý příběh, ve kterém je prostor i pro nějakou práci s postavami, což je jedině dobře, byť to samozřejmě obsahově úplně kvalit W3 zatím nedosahuje. Nicméně to "stopování" alá W3 si už Guerilla odpustit mohla, protože to je na můj vkus přece jen až moc velká vykrádačka s nulovým vlastním vkladem a v tomhle směru snad šlo přijít s něčím aspoň trochu jiným a kreativnějším. Sice to samozřejmě skrývá potenciál na pestřejší herní obsah, ale když už je Horizon sci-fi, měla se Guerilla trochu namáhat alespoň s nějakou inovací téhle od W3 "vypůjčené" mechaniky. A když už jsou černé lamy ve stádu pozitivních dojmů "u flusu", tak ty patrně z UI neodstranitelné waypointy a "pick-me-pointy" mi přijdou taky zbytečný; je pěkný, že skoro celé UI si jde přizpůsobit vlastnímu vkusu, ale netuším proč si v tom případě si nemůžu vypnout i ty rušivý projekce sbíratelných věcí a hlavních questů; projekci těch vedlejší do prostředí naštěstí vypnout jde. 

Flusající lamy stranou, stádo pozitiv to spolehlivě táhne vpřed a já se u toho nejen výborně bavím, ale jsem i celým tím post post apokalyptickým světem a příběhovými náznaky víc než slušně chycený za tlamičku zvědavosti a doufám, že se jen tak nepustím. A i když určité menší rozpaky první dojmy neminuly, rozjetý to má Guerilla na první dobrou víc než slušně.


Update 1.0.
Time Is Mine No More
O nějakých 15 hodin, 15 levelů, řadu splněných hlavních i vedlejších questů a desítky ulovených menších a středně velkých robosaurů později se mi už na patro, a následně pod prsty, poměrně spolehlivě dere něco v duchu "normálně je to nejen naprosto, ale naprosto špičkový po technické a výtvarné stránce, ale ono je to fakt výborný i po té herní". Vážně. Speciálně souboják je v rámci open world her asi nejlepší s jakým jsem se setkal a pro mě osobně jako letitého fanouška Zeldy a akčních, resp. skill based RPG, působí zatím tak trochu jako takový splněný sen. 



Stojí prakticky výhradně na skillu a všechny ty RPG prvky hry, s nimiž je samozřejmě smysluplně provázán, ty ho jen obohacují a přidávají mu na pestrosti a možnostech. Nutno hned pro začátek dodat, že je to opravdu hony vzdálené akčně pojatým RPG západního střihu typu Diablo nebo Skyrim a má to koncepčně mnohem blíž právě k Zeldě. Veškerý vývoj postavy nebo nakupování nových zbraní totiž fakticky nepřináší žádný zvyšování statistik, díky kterým najednou stejným stylem "utlačítkuje" člověk i ty dřív nepřemožitelný, ale přináší primárně rozšíření herních a taktických možností, jak k enemákům přistupovat, který se promítají přímo do možnosti ovládání postavy. K poražení silnějších robosaurů tak je pak nutný nikoliv blbnout s lootem a honit statistiky Aloy (ty v podstatě mimo ukazatele zdraví ani žádný nejsou), ale zvládnout precizně ovládání postavy, poznat slabý stránky enemáků, zmapovat si jejich chování a v návaznosti na to se na souboj připravit....vědět kdy, kam, čím a na koho zaútočit. A kdy naopak namísto přímé konfrontace vzít nohy na ramena a nalákat tím pronásledující robosaury do připravených pastí. Takovej Sawtooth je pro Aloy stejně nebezpečnej, ať je sama na LV 5 nebo LV 15, a pokud nevíte jak na něj, je během pár vteřin nikoliv po něm, ale po vás. Na jaké úrovni máte Aloy nebo co má na sobě a při sobě, je úplně nepodstatný. Prim hraje skill, vědomostmi a to, jak je dokážete v praxi rychle využít. Progres tak díky tomuhle přístupu musí udělat především sám hráč, a nikoliv statistiky herní postavy. Učit se, učit se, učit se...



Já při stávající odehrané době mám neustále čemu, protože taktický možnosti jsou díky různým typům pomocných zbraní a pastí opravdu víc než bohatý a díky tomu, že na "hard" se Horizon s hráčem opravdu vůbec nepáře, tak mě to i jednoduše velmi efektivně nutí je i používat, což má ve spolupráci s otevřeným prostředím i kýžený dopad na pestrost a zábavnost samotné akce. Horizon mě navíc neuráží tím, že by mě vystavoval všudezdejším tutorialům, které by mi po lopatě vysvětlili, jak se s kterou zbraní zachází, k čemu je dobrá a jak porazit jednotlivé typy robosaurů. Na všechno si člověk musí pěkně postaru přijít sám...(když už má hra potřebu mi něco v tomhle směru ukázat, udělá z toho vkusný quest pro gildu lovců). A ten pocit, kdy člověk zvládne na základě vlastní hlavou naservírované taktiky bez jediného škrábnutí zlikvidovat něco většího (v jehož případě může to jedno škrábnutí znamenat i K.O.), případně celou smečku těch menších, ten je opravdu mimořádně uspokojivej. Taktickému přístupu pak pomáhá nejen obtížností vyžádaná nutnost, ale stejně vydatně i překvapivě spolehlivě funkční stealth mechaniky, umožňující si skoro vždy nejdřív zmapovat okolí i enemáky, připravit si zbraně a pasti a pak to ve správnou chvíli ze správného místa spustit. Navíc funguje jako v U4 dynamicky, takže enemáci o Aloy neví, dokud ji vizuelně neobjeví a i když ji objeví, pořád se jim jde ztratit z očí a schovat se bez toho, aniž by člověk musel běžet přes půl mapy jako u konkurence...prostě jen tím, že se jim...ztratí z očí. Samozřejmě i tady je stealh ještě pořád především hlavně funkční, než nějakou uvěřitelně zpracovanou herní mechanikou (jasně, v okamžiku kdy jste ve vysoké trávě chytají všichni enemáci prudce infekční šedý zákal a pískání i házení šutrů nadále rychle vyvolává všemožné konotace k přísloví "blAhoslavenÍ chudí duchem" v jejich plné parádě), ale v komplexním světě i soubojáku ten akcent výhradně na jeho funkčnost Horizonu rád odpustím.

Ve chvíli kdy dojde na akci proti lidem, tak to sice pravda zrovna žádná velká hitparáda není, ale jako zpestření to díky alespoň spolehlivě funkčnímu stealthu svou roli důstojně odehraje...zvlášť když Guerilla zvládá zatím vytvořit i poměrně zajímavý výchozí situace pro tyhle kmenové bojůvky, které jsou většinou zpracovaný jako takový na všech stranách početnější válečný tažení.

Zdaleka největším zpestřením k samotné akci je pro mě momentálně samotná explorace herního světa, který je...obrovský. Nebál bych se říct, že minimálně několikrát větší, než jsem čekal a po vizuální stránce mě Horizon nepřestává překvapovat, díky čemuž mi stejně často jako brada padá samovolně i prst na share button.... 






A když se to dá ještě všechno do pohybu, je to opravdu zcela mimořádná čumenda. Nadále sice ten svět sice není tak dobře vystavěný jako u Witchera 3 a málokdy dokáže sám vizuelně vyprávět něco z událostí, které se v něm odehrály, ale je natolik pestrý a tak fantasticky vypadající, že mě prostě baví se v něm jen tak potulovat a explorovat, aniž bych měl potřebu to dělat s tím, že si zpřístupním nějaký ukrytý obsah nebo najdu nějaký vzácný předmět. Koneckonců vím, že nenajdu, protože Horizon pracuje s lootem poněkud nestandardním způsobem; neobsahuje nikdy žádný zbraně ani ohoz, a těch jejich několik typů, co je ve hře k mání, se dá pořídit jen a pouze v rámci obchodního styku. Na nějaké skryté poklady nebo vzácné suroviny se tu taky skoro nehraje, což objektivně samozřejmě může snižovat motivaci k explorování světa. Subjektivně je mi to ale po pravdě řečeno momentálně ukradený, prostě proto, že ten svět je díky vizuálnímu provedení a zasazení jednoduše zajímavej sám o sobě...a ten pocit, když se prokoušete mnohdy pracně do poměrně vzdálené lokace a v ní zjistíte, že tam jednoduše NIC k sebrání za odměnu není a daná část mapy tak je součástí světa nikoliv pro hráčovo lootování, ale jen proto, že to geograficky prostě dává smysl, pro mě osobně bylo vždycky příjemným překvapením. Líbí se mi, když práce se světem ve mě dokáže vytvořit pocit, že tady jsou i jeho části, které v něm jsou v podstatě bez ohledu na mě a na to, jestli v nich jako hráč budu mít co dělat, ale jen tu prostě JSOU. Zvlášť když takhle působivě a neokázale vypadají, kdy jen samotné procházení se mezi takovými zelení trávenými ruinami civilizace za úplného ticha, narušovaného jen větrem a zvuky zvěře, prostě má díky technickému i výtvarnému zpracování velký kus do sebe.

A poměrně pravidelně když se rozhodnu, že se pustím konečně zase po stopách hlavního questu a nechám se svézt směrem vpřed zase chvíli příběhem, končím někde v úplně opačné části světa jen proto, že zvědavost mrcha zákeřná chtěla: vidět ty majestátně se tyčící ruiny zblízka...vědět, kam až vede tohle stoupání nebo prohlídnout si kam ústí tahle najednou rychle tekoucí říčka. A nejednou jsou už poněkolikáté dvě hodiny ráno a story zkrátka zase bude muset počkat... Snad příště.


UPDATE 2.0.
Lost No More.
Tak po nějakých xhodinách hraní (vzhledem k rozsahu to přestávám počítat) jsem začal být konečně imunní vůči obranyschopnost mojí pozornosti likvidujícím podnětům, přítomném na každém třetím kroku, a začal se trochu důkladněji věnovat příběhovým questům a nutno uznat, že přes počáteční menší rozpaky Guerilla zvládla poměrně úspěšně i samotnou naraci. Ten základní příběhový rámec, vedoucí Aloy po stopách jejího původu a s tím zároveň i objasňující celou tu tragickou post-post apokalyptickou budoucnost, v níž se lidstvo i Země ocitli a jak, sice není kdoví jak originální, ale je víc než dobře podaný a především je ve velmi precizně naměřených porcí dávkovaný. Navíc i ve formě, která nechává alespoň v mém případě jeho obsah potřebným způsobem vyniknout, protože z větší části dává prostor mojí představivosti, aby k těm základním, výborně dávkovaným informacím přidala kontext i emoční rozměr. Sice nejsem zrovna fanouškem těch různých textových nebo zvukových záznamů, ale tady to dává smysl a na dokreslení příběhového rámce se tentokrát velmi dobře vzhledem ke stavu pozůstatků naší civilizace opravdu hodí. 



Narace pak samozřejmě nestojí jenom na nich, ale pracuje samozřejmě i s animačkami a dialogy, který po obsahové stránce jsou sice v porovnání s Uncharted 4 nebo i Witcherem 3 o poznání slabší (dialogy občas stále ještě zaskřípou a některé postavy se nechovají dvakrát logicky a bez nějaké návaznosti i mizí z příběhu), ale jako celek té hrou se táhnoucí zápletce slouží jak mají. Jak to postupně do sebe začíná pěkně zapadat, začíná mě to po téhle stránce čím dál víc bavit a mám natolik pevně zaseklý háček v hubě, že si mě teď narace opravdu docela pěkně vodí směrem vpřed. Netuším sice jak moc jsem vlastně daleko ani jakou podobu na sebe nakonec nabere zatím stále nevyřčená podstata projektu "Zero Dawn" (trochu je to zatím cítit něčím ne nepodobným myšlence Asimovy Nadace) a jestli tím ten dosavadní pozitivní dojem nakonec nějakou zbytečnou snahou o "twist" neshodí, ale tempo, tempo to nabralo nejen na open world hru opravdu slušný. 



Až tak slušný, že v tuhle chvíli jsem docela zapomněl na to, jak mi před zakousnutím se do návnad příběhového pozadí hry, přeci jen trochu začínalo ve hře chybět více herních mechanik, sloužících i něčemu jinému, než samotnému soubojáku. Už už jsem si tu chtěl pořádně nahlas povzdechnout nad tím, jaká je škoda, že Guerilla i při práci s herními mechanikami nekoukala trochu víc pod sukni Zeldě namísto opisování od západních open world RPG, které přeci jenom poněkud stádově prakticky ignorují možnost udělat z nově naučených dovedností a získaných typů zbraní v Zeldě univerzálně využitelné herní mechaniky, s nimiž se hráč může vyblbnout i jinde než jen u té obligátní řezničiny, a pravidelně u ní slouží i k využití například při exploraci a hádankách. V Horizonu bohužel zatím nikoliv, což je pro mě osobně trochu škoda, protože jen s obyčejnými ledovými, elektrickými i ohnivými náboji, by se dala jen pouhým opisem od Zeldy vymyslet celá řada mechanik, využitelných i jinak, než jen k využívání slabin enemáků. O takovém "ropecasteru" nemluvě. Ale když "už už" chuťové pohárky na patře začínaly pomalu signalizovat možnost přeplnění chutí mírně nahořklou z určitého zklamání nad tím, že Horizon moc herních mechanik k těm základním přece jen postupem času nepřidá, zasekla mě za spolknutou návnadu mrška narace a bylo to. Stačilo sešlápnout plyn, přihodit jako bonus k té jízdě i nějaký ten klasický souboj s bossem, zpestřit to první hádankou a přihodit s pestrobarevným provedením světa kontrastující dávku deprese a ocas po hořkosti je ten tam. Možná, že nastálo.

UPDATE 3.0.
Perfect No More
Vím, resp. za použití Albertova e=mc² jen s poměrně silnou dávkou jistoty tuším, že jsem na dohled konci, který se mě s další misí hlavního questu chystá sevřít do narací připravené náruče. Na jednu stranu moje zvědavost je za ústa chycena opravdu natolik pevně, že by do ní bez přemýšlení okamžitě padla, leč pohled mého ega na mapu s řadou nedokončených questů a doposud nenavštívených lokací je i pro nadrženou zvědavost až příliš velká koule na noze. Jinak, jednoduše a bez kudrlinek řečeno, i když chci vědět, jak to celé dopadne, teď se mi prostě ještě nechce končit. I když mám za sebou už nevím kolik desítek hodin ve světě Horizonu, ta hra mě pořád ne a ne přestat bavit…akcí s robosaury, světem i těmi drobnými, nedokončenými příběhy. S Alloy a jejími zbraněmi už jsme, jak by řekl Forest, „jedno tělo, jedna duše“ a vzdor i stále poměrně velké obtížnosti už v tuhle chvíli to sebevědomí Aloy vyzařuje i ze mě, bez ohledu na to, co a jak velkého se mi postaví do cesty. Thunderjaw i Stormbird vzbuzují nadále respekt hodný jejich velikosti, ale v případě potřeby se nebojím přivítat je, stejně jako kohokoliv dalšího, s otevřenou náručí… plnou mých už notně vylepšených zbraní. Vírou fanatiků rozdělená královská rodina Carjů taky ještě ani na jedné straně neřekla poslední slovo a s násilím posedlým Nibem jsme s bandity taky ještě neskončili…a utíkat od rozdělané práce, když vám přiroste k srdci, to není můj styl 😊. Horizon mě prostě pořád hodně baví. Pořád v něm mám co zkoušet a vypilovávat, pořád v něm mám co najít a kam jít a co řešit. Komu čest, tomu čest… Než to ale za těch několik dalších hodin celé uzavřu a nechám vás i sebe povozit na chvostu vlny závěrečných dojmů, přece jenom si před tím snad důstojným finále, ještě trochu zarypačím. Stručně, bodově, konstruktivně na téma, co tak úplně GG na poprvé nefunguje, a co by eventuálně mohlo fungovat lépe.
  • Horizon pro mě pořád JE tou nejlépe vypadající hrou na PS4, nicméně jeho jinak špičkový světelný engine má přece jenom určité rezervy, díky kterým hra vypadá na několika místech díky čistě technické stránce věci poněkud nevábně, místy dokonce řekl bych až ošklivě. Těžko říct co přesně to způsobuje; dle mého více než méně laického názoru je to pravděpodobně tím, že Horizon nepoužívá žádnou formu GI a neumí tak pracovat optimálně s nepřímým/ odraženým světlem a v uzavřenějších prostorách, kde se potkávají zároveň "umělé" světelné zdroje s dynamickým venkovním světlem, nedochází k žádné vzájemné interakci světla a výsledek vypadá, jak vypadá...hrozně ploše a nepřirozeně. Tam, kde je interiér uzavřený a světelné zdroje jsou jen uvnitř, žádný problém hra nemá a nasvícení je korektní, jakmile se ale potká světelných zdrojů několik a prostor není otevřený, jde kvalita nasvícení prudce dolů. Tak prudce dolů, až to na několika málo místech to pak vypadá jako bugg. Vzhledem k tomu, že těch míst je ve světě hry naprosté minimum, nejde sice opravdu o nic dramatického, ale přeci jenom takový Meridian, byť architektonicky zajímavý, vypadá díky časté kombinaci uzavřených a otevřených prostranství, kde se pravidelně potkává umělé osvětlení s tím přírodním opravdu citelně hůř, než venkovní lokace. Takový CD Project s Novigradem ve Witcherovi 3 odvedl v tomto směru o poznání lepší a konzistentnější práci a Novigrad z Wild Huntu nadále zůstává nejpřesvědčivějším a nejpůsobivějším městem mezi open world RPGčky napříč platformami i historií žánru.
Korektní nasvícení v uzavřeném interiéru.

Ploché nasvícení, nijak nereflektující venkovní světlo.

A pro změnu naprosto defektní kolize nasvícení ze dvou zdrojů.
  • A když už jsme u toho srovnání etalonu žánru s Horizonem, rovněž by to chtělo do budoucna zapracovat na živosti vesniček i měst ve světě Horizonu, které jsou jednak bez pro hráče přístupných interiérů (s několika málo hlavním questem vynucenými výjimkami) a v neposlední řadě i nějaké uvěřitelnější formy vlastního života. Všude sice člověk najde řadu nějakou tu činnost vykonávajících lidí, menší hospůdku a v Meridianu i nějaké to tržiště, ale mimo Meridian dělají všichni to samé ve dne i v noci a většinou to prostě všechno nepůsobí zrovna dvakrát uvěřitelně. Stejně jako to, že kdykoliv můžete odkukoliv sebrat jakékoliv zásoby nebo vytáhnout luk a začít střílet; žádnou anarchii tím ale vyvolat nemůžete, protože šípy se o všechny zázrakem rozbíjejí, aniž nebo to u kohokoliv vyvolalo jakoukoliv reakci a dávalo to jakýkoliv narací odůvodněný smysl.
  • U skriptování vedlejších questů by to chtělo v řadě případů přeci jenom trochu více přemýšlet a brát v potaz koherentnost světa a aktivit hráče, která by měla mít vždycky přednost před skriptováním určitých událostí, zvlášť když k nim není skriptů potřeba, případně jde vytvořit několik alternativ, respektující právě možnou aktivitu hráče a koherentnost světa. Pak se bude možné vyhnout těm ne zrovna málo okamžikům, kdy například nemůžete v rámci herní aktivity bez jakéhokoliv náznaku logiky dorazit nebo zabít určitou zápornou postavu jen proto, že musí ještě před svým skonem někomu říct jednu nijak podstatnou větu a umřít může až pak. Případně z téhož důvod nikdy nemůže exnout nějaká s vámi bojující vedlejší postava, byť dostává nakládačku, kterou by Aloy nerozdýchala. Questy mají mnohdy prostě striktně naskriptovaný děj, který není schopný žádného větvení, díky čemuž pak řada z nich vypadá ve světe, kde existuje Witcher 3, prostě poměrně divně.
I stromy umí engine kácet, leč žádnou mechaniku
z toho hra nevytěžila.
  • A poslední, již dříve avizovaná výtka letící směrem k Horizonu, s jeho důrazem na sklil based akci a vývoj dovedností hráčem nikoliv statistik jeho postavy, vůbec bych se do budoucna nebál přidat po následování hodném vzoru Zeldy více herních mechanik, využitelných při exploraxi světa i nějakých těch hádankách, kterých je v ní na velikost světa hry možná trochu zbytečně poskrovnu…a samozřejmě i v samotné akci. Několik drobných náznaků, jak do ní díky fyzikálním zákonům zapojit částečně interkativní svět tu je, ale jsou to jen náznaky, použitelné na notně omezeném prostoru několika lokací. Když Horizon nabízí na open world RPG hru tak nebývale zničitelné prostředí, proč nedat i hráči možnost to využít proti enemákům všeho druhu…dírou do ledu, zapálením okolí, elektrifikací vody či shození silnějších stromů na hlavy ostatních. Prostě víc toho sandboxu v režii hráče, když to engine umožňuje. A nejen pro akci, ale i ostatní aktivity a exploraci zvlášť. 

... to be continued.