Zobrazují se příspěvky se štítkemblogging. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemblogging. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 2. dubna 2017

Rise of Tomb Raider - Vzhůru ke dnu

RoTR je FoTR. Po nějakých 5+ hodinách hraní se stejně jako v případě předchozího dílu musím pomalu přemlouvat, abych pokračoval dál a nebýt faktu, že tenhle typ her reprezentuje můj asi nejoblíbenější videoherní žánr a skutečnosti, že restartovaný Tomb Raider mě po chvíli přece jenom začal docela bavit, možná bych se nepřemluvil. A radši dojel podruhý U4, kterej prostě je prakticky ve všem lepší... Ve většině věcí rozdílem třídy (technická stránka, gunplay, lokace, level design, zápletka), v některých rozdílem naprosto propastným (postavy, dialogy, narace, pacing, koherence, stealth), čímž bych to srovnání ukončil a zbytečně se k němu nevracel a bral to jen optikou série a vlastního vkusu.



Ovšem ani když přestanu koukat na Rise optikou aktuálního etalonu žánru, a zůstanu jen u kvalit série a vlastních chuťových buněk, zatím mimo obligátního vývoje ve vizuálu tady nevidím proti předchozímu dílu prakticky žádný posun vpřed. Postavy včetně Lary jsou naprosto nezajímavý, mizerně namluvený, bez jakéhokoliv náznaku charismatu, jiskry nebo nadhledu. Celá narace se bere šíleně vážně, což všechno akorát zhoršuje. Dialogy, ty už nejsou "jen" nezajímavý, ale rovnou vysloveně otřesný; opravdu si nevybavuju, kdy jsem až takhle špatně napsaný dialogy naposledy viděl. Ve videohrách samozřejmě, kde laťka nějak vysoko nasazená fakt není. 

Aby toho nebylo do začátku málo, Lara je díky pojetí hry permanentně deadly searious, díky čemuž i ve hře neustále heká, vzdychá, úpí a jinak dává najevo, že je i po minulém díle pořád ještě křehkou a zranitelnou... ehm lidskou bytostí, kterou ovšem z pohledu obsahu hry i série není, nebyla a nikdy nebude a leze mě tím poměrně dost na nervy. Stejně jako ten "moderní" game design, zavádějící do "pulp" dobrodružné jízdy mýtickou exotikou craftování, backtracking, questy a challenge...a který mě osobně nadále v žánru, více než méně ukotveném v realitě, nedává prostě moc smysl. Lara po všem, co se minule už naučila, opět neumí od začátku vůbec nic a všechno se tak díky potřebě autorů mít ve hře všechny ty "moderní" prvky, prostě i od té elementární matematiky dobrodruha musí znovu naučit, aniž by to z pohledu ukotvenosti hry v realitě i z pohledu narace dávalo jakýkoliv smysl. Lara dál neumí ani sebrat a použít pitomou zbraň ze zabitého enemáka, protože si ji prostě musí nejdřív vycraftovat, aby následně u táboráku zvládla kdykoliv levou i pravou zadní předělat obstarožní pistoli na revolver nebo poloautomatickou 9ku. Což dává úplně stejný smysl, jako když se nemůžu dostat dál proto, že Lara ač vybavena sekáčky do ledu, lukem i střelnými zbraněmi, nezvládne ničím "přeříznout" provaz, protože ještě nemá skill pro zacházení s armádním nožem. Nebo si neumí s touhle výbavou poradit s křovím, protože musí mít nejdřív nějaký explozivnější matroš, případně skill na jeho použití... netuším. A samozřejmě nedostane se ani přes poměrně chatrnou, provazy omotanou překážku dokud nebude mít k dispozici šípy s patrně nekonečným provazem, s jejichž pomocí ji už bez problémů strhne, případně si za jejich asistence zvládne vytvořit cestu dál. Backtracking a s ním související otevírání se jednoho ucelenýho prostředí mi nevadí, naopak...ale někdo u něho prostě musí aspoň trochu přemýšlet, aby ty "blokace" dávali logiku v herním světě a bylo to aspoň trochu uvěřitelný. Mimo to těžko říct proč opět vůbec craftit a jakej má ten vývoj přes craftění a levelování u ikonické postavy jako je Lara znovu od nuly vůbec smysl.  Zvlášť ve hře, která stojí nohama v realitě a bere se tak vážně, jako RoTR. CD přemýšlet očividně nezačali, nadhled skončil tamtéž jako minule a posun proti minulému dílu v tomto směru nula. 



Úplně nevím, jestli to zvládne i tentokrát zachránit akce, protože AI je poměrně dost debilní a feeling ze střelby je takovej nijakej...řekl bych snad, že horší než minule a možná ho spraví až vylepšení zbraní i skillů, o který Lara od minula patrně nárazem do hlavy přišla. Kontextový krytí jen při akci to je tentokrát poměrně výrazný opruz, protože se nemůžu krýt kdy chci, ale až autoři uznají za vhodný a za čím uznají za vhodný, což je v rámci porozumění téhle herní mechanice docela problém, který v mém případě ani těch několik hodin hraní prostě nevyřešilo. Akce se zvířatama pak díky pomalému ovládání nefunguje jak má skoro vůbec, což ale není nic proti tomu, jak tragicky vypadá v akci díky AI stealth. Enemáci jsou v běžným režimu úplně slepí, hluší a blbý, ovšem v okamžiku, kdy z nějakého důvodu zbystří a přejdou do pátracího nebo rovnou zalarmovaného módu, najdou mě neomylně všude. Co na tom, že mě nikdo z nich nemohl vidět, slyšet a ani jinak přijít na to, kde jsem, prostě si to rovnou namíří k mojí skrýši stejně neomylně jako slepice k flusu. A jakmile mě uvidí, už mě samozřejmě vidí vždy a všude, takže nějaká dynamická akce alá U4, umožňující mi střídat plynule stealth s přestřelkami opravdu nehrozí.

Vizuál je docela slušnej, ale poměrně výrazně ho przní špatnej AA a nudná výtvarná stránka, nabízející zatím namísto nějaké té exotiky jen sníh, stromy, led, jeskyně a průmyslové ruiny... Sýrie trochou té exotiky zaváněla, ale dlouho jsem se v ní neohřál a něco mi říká, že z té aktuální nudné Sybiře se jen tak nevyhrabu. 



Na nějaký puzzle, případně nějaká nápadité environmentální puzzle, kde by bylo opravdu nutné se trochu zamyslet, jsem zatím nenarazil, byť nepovinné kobky mám za sebou už snad minimálně tři, a... Rise je tak pro mě, jako letitého fanouška série (hlavně teda té Corácké) optikou očekávání nějakého posun od minula vpřed spíš Fall. Pořád je to nicméně jeden ze zoufale málého stádečka žánru akčně dobrodružných příběhových her, který je pro mě osobně s přehledem žánrem u her nejzajímavějším a nejpotentnějším; takže byť mě opět nový Tomb Raider spoustou věcí vytáčí a nulový posun od minula z pohledu nějaké koherentnosti a uvěřitelnosti mezi herním obsahem a narací je pro mě zklamáním, hůl nad lámat nehodlám a s Larou to opět vydržím předpokládám až do konce. S nadějí, že si po úvodním rozčarování prostě jako minule na všechny ty zbytečnosti a nesmysly jednoduše zvyknu a s mozkem ponechaným ve "stand by" režimu se začnu bavit.

UPDATE 1.0.
Tak ne. Opravdu jsem se poctivě několik dalších dlouhých hodin snažil. Porozbíjel jsem stovky krabic, sebral desítky věcí, získal bezmála stejné množství zkušenostních bodů a za ně celou řadu skillů, zabil desítky žoldáků, rozluštil několik primitivních hádanek a několikrát se nad mírou debility vynucených akčních vložek vytočil doběla...ale prostě ne, za celou tu dobu to neudělalo "cvak" a nezačalo mě to bavit natolik, abych se nemusel přemlouvat hrát to dál. Opravdu mě nebaví na každém kroku hrou sbírat další a další věci a zkušenosti jen proto, abych se díky tomu dostal do dalších lokací nudné Sybiře, nabízejících zase mraky dalších věci a zkušeností do sběru, které k ničemu prostě opravdu nepotřebuji, protože žádný z těch za ně poříditelných skillů nevyužívám a hra mě k využívání ani nijak nenutí ani nemotivuje. Akce je pořád stejný opruz, dostávající s nástupem těžkooděnců a štítonošů podobu naprosto bizardní naháněné, sestávající s koleček kolem enemáků, dokud nenaskočí kontextová pobídka pro útok, nebo dokud se AI díky notné dávce debility neoddělá sama. Vynucené akční pasáže, kdy nikdy není za žádných okolností přejít do stealth režimu pak ve většině případů představují ještě větší opruz, protože Lara neumí střílet naslepo z krytu (s přehledem největší přehmat v game designu) a v porovnání s enemáky vydrží nesrovnatelně míň, což v kombinaci s absencí autohealingu vede pravidelně k frustraci a nulové variabilitě akce samotné, protože nic jiného než trčet za krytem a občas vystřelit, když enemáci přebíjejí, prostě jde málokdy přežít. Nutno dodat, že level design nakonec ani s jiným postupem nepočítá. Tam, kde jde praktikovat stealth postupy v akci, je to sice o poznání ve všech směrech lepší, ale samozřejmě jen do chvíle, než se z jinak slepé a hluché AI stanou bystrozrací ostrostřelci. Tam, kde jsem se minule slušně bavil sice ne nějak zvlášť nápaditou, ale feelingově dobře zpracovanou a dávkovanu akcí, tam mám u Rise permanentně jen chuť něčím někoho fláknout. A náročnou, skill vyžadující obtížnosti to opravdu nebude.


...takže prostě opravdu ne. Akce mě vytáčí, explorace předměty zaplaveného fádního prostředí Sybiře mě moc nebaví, narace vzhledem ke kvalitám svého vybavení by neutáhla ani do kýženého konce ani ouklejku, natož takhle těžkou nálož a ten solidní vizuál s těmi několika docela povedenými, většinou nepovinnými kobkami, to prostě u mě nezachrání. Rise mě jako akční adventura nedává smysl a ničím jiným než svým samotným žánrovým zařazením mě nebaví, takže byť jsem pravděpodobně už někde docela blízko na dohled konci, nemám už dál sílu přemlouvat se k jejímu dohrání s tím, že se to časem zlepší. Nezlepšilo a nezlepší. RoTR je prostě FoTR a Lara v jeho podání už pro mě není, co bývala.


čtvrtek 12. května 2016

Uncharted 4: Thief´s End blogging - Sic Parvis Magna!



10. 5. 2016, 17.00h, Brno, Velký Špalíček. Pickpocketed. Zručně a zkušeně. A byť jsem o bez mála 17 kil lehčí, v duchu mám na tváři úsměv signalizující silnou dávku blaženosti. Předobjednaná speciální edice sice v den launche nedorazila, ale čekejte ještě minimálně o dva dny déle na to, na co se těšíte už několik let.  

..... 18.00h, doma. 5GB day one patch by mi po těch letech čekání v okamžitém hraní asi nezabránil, nicméně touhle dobou tradičně hlučná a živá domácnost není úplně tím ideálním prostředím pro věno maximální míry pozornosti Drejkovi a spol. k jejich poslednímu "one last time...". Zvlášť když ten nejmladší člen si zrovna na tuhle dobu neomylně načasuje neštovice, díky čemuž běžně vysoká hlučnost stoupá ještě o několik desítek decibelů nahoru. Tak do těch devíti se to snad stáhne i nainstaluje...a spánkem uklidní.

...něco po deváté večer, fyzicky doma, duchem jinde.
Klid. Ticho. Zhasnout, sluchátka na hlavu. Start. Konečně.
Druhý den ráno, tělem v kanclu, myšlenkami s Natem. Ve zkratce pár prvních, zhruba zatím pět hodin trvajících dojmů. Na první, druhý, třetí i stopadesátý pohled a típnutý obrázek je Uncharted 4 pro moje oči naprosto s přehledem tou nejlépe vypadající hrou jakou jsem kdy viděl. Na čemkoliv. Nasvícení, míra detailů, modely postav, textury, animace...wow...v takhle neuvěřitelně čisté, jaggies prakticky úplně prosté IQ, WOW. Trochu mě sice vadí určité vedlejší artefakty zvolené formy antialiasingu a trochu bych za sebe ubral na intenzitě "camera based" motion bluru, nicméně jako celek U4 bez debat JE při porovnání s čímkoliv PS4 na čele s náskokem třídy.

Prolog byl sice na mě trochu moc chronologicky i dějově uskákaný a tu přímočarou, dokonale vygradovanou údernost toho z TLoU i přes několik vyloženě strhujících okamžiků netrumfnul, ale tempo a obsah v duchu začátku TLoU je pro mě vítaná změna, posouvající postavy i děj mnohem víc k civilnosti a uvěřitelnosti. Explorace a poznávání světa sice není z počátku tak zajímavá a zábavná sama o sobě jako v TLoU, ale je to daný primárně tím, že svět Uncharted prostě má ukotvením mnohem blíž k známé, okoukané civilní realitě, než ten postapokalyptický z TLoU. Taková explorace vztahů postav během úvodu je ale ještě zajímavější a po všech směrech i o fous líp podaná než v TLoU...a celé to posunuje U4 do mnohem vážnější...nebo spíš dospělejší roviny. A když tuším, že hned v druhé kapitole si tou civilností a ukotveností v známé realitě ND nahrají na jeden z nejlepších easter eggů vůbec (speciálně pro fanoušky Naughty Dogu), nemám co řešit. Spokojenost se mě i z části přes a z části stejně tak díky pomalejšímu tempu drží se stejnou intenzitou, jako moje ruce DS4, který se mě ani vzhledem k nevyhnutelnému rannímu vstávání fakt nechce pokládat.

Ani obyčejná všednost ještě nikdy nevypadala TAKHLE dobře. A čistě.

Než dojde na akci. Celkově ND na ní v začátku výrazně ubrali a přidali na exploraci, ať už prostředí nebo příběhové roviny. A když už na ni dojde, má akce samotná bezesporu díky kopání zbraní a hit reakcím enemáků i prostředí, výrazně větší koule a drive než dřív. Akorát mám v okamžik, kdy na ni dojde, zatím docela problém s ovládáním, který mi subjektivně přijde v porovnání s MP trochu těžkopádnější a s určitou latencí...což ve spojení s tím, že "hard" je těžká prakticky jako dřív "crushing" a akce je na pořádný zažití ovládání ze začátku opravdu docela málo, zatím vede u mě k tomu, že mě docela místama s**e. Stealth je o něco použitelnější než dřív, ale to zatím můj problém s ovládáním, resp. hlavně mířením moc neřeší a tak trpělivě čekám, kdy si to po absolvování dostatečného množství přestřelek prostě konečně sedne. Nebo se "hard" přepne na "moderate", což bude do začátku asi na první hraní fakt rozumnější volba obtížnosti. A když jsme u nich, ještě jeden dočasný kazišuk; trochu mi u prostředí chybí ta nezmapovaná dávka exotiky, byť ty známé a civilní kulisy ze začátku budou nepochybně dávat z pohledu vývoje herní náplně i příběhu jasný smysl. A stejně jako ovládání, i tohle si v kontextu časem předpokládám sedne a udělá očekávané "cvak". Tak jako tak, dalšího volného večera už nemůžu dočkat.

12. 5. 2016, večer, hned na dvou místech světa, fyzicky i duševně. Cvak. Trochu jsem si pohrál s nastavením ovládání a po dokončení aktuálních dvou, na akci poměrně výživných kapitol, bych řekl, že si to prostě sedlo a s postupně rostoucím sebevědomím už zvládám ty přesily ostrostřelců pacifikovat nepacifisticky poměrně uspokojivě. A té akce si začínám užívat. Zatím pořád ještě na hard, nicméně dojmu, že "moderate" bude i tak pořád lepší volba, jsem se zatím úplně nezbavil. Nevadí mi, že exnu po pár kulkách...ale ti nechutně přesně pálící enemáci, trefující za pohybu i mě v pohybu, ti mě chtě nechtě brání v tom, začít naplno využívat mimořádné dynamiky pojetí akce a s ní souvisejících možností, a nutí mě to hrát tak trochu "zaďoura" na jistotu. Na druhou stranu je to pravda docela adrenalin a prakticky to vylučuje bezhlavej přístup k akci, o zvýraznění smysluplnosti stealth postupu nemluvě. Enkountery (česky mě žádný nefádně znějící slovo fakt nenapadá) s enemáky konečně po třech dílech nestojí na pravidelném rozbíjení příboje postupně se "odněkud" valících vln, ale ve většině případů o všech na odstřel dopředu vím a prostředí rozevírá natolik doširoka svou náruč, že je jen na mě, jak, odkud a pokud vůbec, se do nich pustím. Celkově je ten level design vzhledem k lineární otevřenosti prostředí naprosto mimořádnej; těžko říct, jak to ten ND dělá, ale všechno to zatím působí mnohem víc otevřenější, než to pro herní vyžití asi i bude, a přesto, že na každým druhým kroku se většinou nabízí na pohled hned několik cest, kudy a jak se vydat, namísto toho, abych se ztratil, dorážím vždycky spolehlivě k cíli s pocitem, že jsem objevil tu možná ne jedinou, ale i tak správnou cestu.



Jen by si teda po těch letech a zkušenostech mohli ND při řešení "kudy dál" v tom jinak špičkově navrženým prostředí odpustit ty věci, který tam na první pohled prostě nepatří. Pojízdná bedna na průmyslově vyráběných kolečkách v místě, kam lidská noha přede mnou stovky let nevstoupila? Staré známé explozivní červené sudy tamtéž? Vážně? Ještě pořád? Ne, že by tam po sobě předci nenechaly podstatně důmyslnější a na vyrobení nesrovnatelněji náročnější věci, než jsou bedny na kolečkách a sudy se střelným prachem, ale ty dávají na rozdíl od beden a sudů v kontextu narace a světa smysl. Bedny?? Na kolečkách?! A když se ještě vrátím k těm enkounterům s enemáky, tak přece jen by je dopředu nemusel vždycky design prostředí hlásit amplionem v podobě vysoké trávy a občas nepřirozených překážek tak daleko dopředu. V podstatnějších detailech se ale hnidopišit fakt nejde...zbytek je permanentní masáž smyslů, nabírajících místy až monumentálních rozměrů. A byť spontálně a automaticky každou chvíli, kdy nejde Nejtovi o krk, típám jako o život, nebudu sem zatím nic z těch nesčetných WOW momentů házet, protože nejlepší je zažít si je poprvé na vlastní bulvy...který neustále valím.

Pátek 13, noc, Madagaskar. Oukej, hrobové ticho a tikající ručičky poměrně důrazně naznačují, že jsem poslední víc jak čtyři hodiny přestal tak nějak vnímat všechno mimo dění na obrazovce. A dnešní posezení se ne úplně neočekávaně protáhlo. Leč ta konečně se dostavivší dávka panenské exotiky a v druhé půlce nasazené tempo, se ukázali být mimořádně silnou dvojkou, která si nějakou únavou nebo nedostatkem spánku rozhodně ruce při držení pozornosti pod krkem svazovat nenechá. Tu moji okamžitě čapla, sevřela a nepustila... A když už jsem začínal mít v první půlce téhle části hry tendence začít sebou v jejich rukách škubat, pomohl vždycky jednou přesně mířenou vizuál a nebylo co řešit.

Když se to dá všechno do pohybu, nezbývá než stát a tiše zírat...


Po pravdě nebudu zastírat, že úvodní, převážně exploračně pojatá pasáž rozlehlých planin Madagaskaru v jeepu mě po čase začala trochu nudit a speciálně tenhle novej herní prvek mi začínal zavánět takovým menším gimmickem, nahrazujícím tlačítko pro sprint. Přece jenom to opravdu výrazné otevření se herního prostředí na mě působilo trochu samoúčelně, bez nějakého smysluplnějšího využití jeho otevřenosti, a to hledání cesty skrz něj jízdou v nezničitelném jeepu místy až příliš těžkopádně a nepřirozeně...ale, ale maják pozornosti, tyčící se majestátně v dáli, táhnul zvědavost i přesto spolehlivě dál. A výsledek na jeho konci stál za to.

Jeep dostal pohov a s tím, jak se dostali ke slovu znova veškeré přednosti Nejta i série, U4 z části i díky předchozímu tempu, přeřadil drive. Ne jízda jeepem prázdnými planinami, ale adrenalinová akrobacie střídající se plynule s poklidnou explorací detailů detaily narvaného prostředí, chytře vymyšlenými hádankami a strhující akcí jako třešničkou na dortu nakonec. Strhující akcí v choreograficky dokonale promyšleném a s pomocí hráče v odepisovaném jeepu i zrežírovaném spektáklu, který provedením nemá široko daleko žádnou konkurenci. Spektáklu, jemuž i přes jeho adrenalinovost a notnou dávku takového klukovsky hrdinského nadšení, dokážou ND díky bezchybně napsaným postavám dát nečekaně padnoucí korunu a nový rozměr jednou jedinou emotivní a uvěřitelně podanou scénou. Perfektně fungující a v rámci herního průmyslu stále zřídka viděný celek, kterým ND posouvá v poslední době svoje hry o třídu výš nad konkurenci. Malé velké, emocí nabité woW.

Víkend, Uncharted teritory. WOW. Uncharted 4 JE permanentní a zdá se prakticky nevyžvýkatelná OTEVŘIHUBKA, která chuťově sází jeden wow okamžik za druhým s naprosto nevídanou frekvencí. Zvlášť teď, daleko na dohled dnešní civilizace nejen v exotickém, ale konečně i pořádně nezmapovaném prostředí, kde najednou dává opětovné otevření se prostředí a z části nahrazení pohybu po svých perfektní smysl, jemuž nestrkají klacky pod nohy uměle a ne příliš uvěřitelně vytvořené překážky k překonávání. Ano, konečně jsem bez výhrad v ráji.

Majestátní výhled přede mnou, ještě úchvatnější pode mnou ;-).

... SPOILER TERITORY. Moje ocitnutí se v ráji má velmi pravděpodobně na svědomí nejen to, jak úžasně ten obrovský opuštěný pirátský ostrov v tropech vypadá, ale i v podvědomí se o slovo hlásící fakt, že nedílnou součástí levelování růstu mého duševního a kulturního rozhledu v dětství byl Stevensonův Ostrov pokladů i Verneho Dva roky prázdnin (seriál samozřejmě taky). Už to herní prostředí z prvního Uncharted mi z prvních třech dílů přirostlo k srdci s přehledem nejvíc...a teď, když vypadá TAKHLE dobře a rozlehle, ne a ne se ho nabažit. Zvlášť když v ND se trochu po vzoru Bioshocku naučili na TLoU vyprávět i designem herního prostřední a U4 v tenhle moment začíná gradující zápletku doprovázet názornou ilustrací toho, že každý slibovaný Ráj je utopií ve všech významech toho slova. I ten Averyho. ND se konečně po třech dílech už nebojí zpomalit tempo hry natolik, že mě nechají si to dlouho hledané a pracně nalezené bájné místo, nechat hezky prostředky explorace na vlastní kůži ošahat. A z náznaků a pozůstatků prozkoumat a poznat jeho krátkou historii. Konečně. Z bájných a mýtických míst předchozích dílů byly nakonec vždycky jen epicky pojaté kulisy, tentokrát si poprvé můžu užít hledaného v celé jeho nádheře a poznat ho zblízka se vším všudy. Stejně jako díky pochybnostem a nelehkým, civilně pojatým volbám vystaveného Nejta (a potažmo i ostatní hlavní postavy). Druhým, přesně načasovaným flashbackem trefil/i ND (tu "/" berte jako menší rébus k zamyšlení ;-)) pověstný hřebíček po palici a stejně jako Sam mu naplno přidávají ten dřív jen naznačovaný rozměr osobnosti navíc. A právě díky němu, výborně napsanému Samovi, i jejich vzájemně přesvědčivě budovanému vztahu ta osobní a zdaleka nejdůležitější část příběhové roviny prostě perfektně šlape i v okamžik, kdy dojde na emoce...a je vyvolávající hru na pravdu. Yup, zásah. Stejně jako v TLoU se dokáže/í ND tou dlouho cílenou ránou prostě trefit přesně.


HITZONE. Když jsme u těch přesně cílených zásahů, tak nutno uznat, že počáteční problémy s ovládáním byly čistě problémem na smyslovém přijímači mojí maličkosti, nikoliv na straně hry. Dead zone analogových páček je bezproblémově malá, a ta pomalejší odezva byla taky taková menší, interní fata morgána. Díky pomalejšímu snímkování a většímu kopání zbraní sice není ovládání a míření v singlu tak pohodlně rychlé a přesné jako u MP, běhajícímu na 60fps, nicméně sedí hře s trochou nadsázky přiléhavěji než hrnec na prdeli. Rozhodně přiláhavěji, než kdykoliv dřív. Akce tak má po počáteční adaptaci díky zmiňovaným vynjakjícím hitreakcím samotných zbraní, enemáků i prostředí mimořádně dravej feeling, což ji ve spojení s pár novými cinematicky provedenými "takedowny" a sandbox pojatým prostředím pro akci, posouvá poměrně s přehledem mezi naprostou špičku v rámci žánru. Bez debat. Nicméně...jedno ale by tu v mém případě přeci jen bylo...level design prostředí, ve kterém pravidelně přebírá akce štafetu v jízdě od explorace, story a řešení hádanek, je bezesporu mimořádně propracovaný a v každou chvíli umožňuje hráči, stejně jako opravdu chytré AI, díky otevřenosti a vertikalitě řešit vzniklou situaci celou řadou způsobů. Ale v kontextu level designu zbytku hry to na mě v řadě případů působilo až...řekněme "předesignovaně". Tím jak opravdu enormní množství možností pohybu mi level design u většiny enkounterů dával, působilo prostředí najednou tak trochu v rámci jeho ostatních částí trochu nepatřičně...nikoliv jako jeho integrální součást, ale hned na první pohled jako trochu uměle vytvořená "aréna" pro akci, na kterou samozřejmě vždycky vzápětí došlo. A nikdy mě tak díky tomu nedokázala překvapit a střídat se tak plynule s ostatními složkami hry, jako v nejlepších momentech předchozích dílů. Uvedené neplatí úplně pro všechny enkountery, a i v případě té většiny, pro kterou to platí, je to pořád o třídu koherentnější než většina konkurence, ale po zkušenostech s předchozími třemi díly a zvlášť s prakticky bezchybným level designem v TLoU, jsem v tomto směru přeci jen čekal od ND trochu něco přirozeněji působícího. A vyspělejšího. Zvlášť, když se nebáli herní prostředí výrazně otevřít, držet ladění U4 víc při zemi a na množství enkounterů přeci jen citelně ubrat. Místy málo koherentní level design ale fakt nepatří do kategorie výtek, co se nedávají za rámeček... a co by většina ostatních za takovouhle pohříchu jedinou možnou vadu na adresu vlastní akce dala. Holt u ND mám ale očeávání i měřítka trochu jinde.



Tady a teď, na konci. Na konci...přesněji řečeno na KONCI...tam jde všechno stranou. Kašlu na nutkavou potřebu konců bilancovat. Když se rozběhly na obrazovce závěrečné titulky, do jejichž zad se mohutně opřela ústřední melodie série, sevřela moji maličkost v náruči silná vlna hřejivé spokojenosti, ne nepodobná té, která se naposledy v mém případě přivalila na konci TLoU. ND to prostě a jednoduše s přehledem dali. Zvládli jak i na konci udržet s finálním "bossem" U4 v mezích civilnosti, tak smysluplně opsat kruh a celou sérii i s osudy jejich postav, patřících mezi ty nejvýraznější videoherní charaktery vůbec, přirozeně, logicky a mnohovsrstevnatě uzavřít. Drejkovo "sic parvis magna", s kterým to všechno začalo, to všechno v jeho několika různě intepretovatelných a zcela konkrétních podobách i končí. A nabytá zkušenost mu dává jak nový rozměr, tak i za pravdu. Sic parvis magna... Začátky sice nebyly rozhodně nuzné, ale velikost a dospělost, do níž série s Uncharted 4 dorostla, na ni po jejím závěrečném slovu dovolí nejen díky němu zapomenout málokomu. Mě zcela určitě ne.

Kompletní galerie vytípaných screenshotů přímo ze hry, včetně možných spoilerů, najdete tady.


Sbohem, a dík za ryby...

čtvrtek 11. června 2015

E3 2015 - Oculus Rift

Tak E3 nám pomalu šláplo svou první tiskovou konferencí na spojku a chystá se zařadit...a tiskovku k VR projektu OR byla opravdu snad jen ta spojka, po které to zajímavé teprve začne nabírat na obrátkách, protože na rovinu, tohle se podle mě moc nepovedlo. Kdybych snad měl nějaké pochybnosti o tom, že prodávat a prezentovat VR tradiční cestou bude opravdu problém, už jsou definitivně pryč. Bez osobní zkušenosti vám prezentace nenabídne při pohledu na přehrávající reakce předvaděčů s helmou na hlavě nic jiného, než vlezle vtíravý pocit určité trapnosti...asi jako sledovat na pokyn se smějící publikum při natáčení sitcomu. Natáčeného v severokorejštině. Co se vytvoření nějakého toho varu a nadšení, které by mohlo nalákat zájemce o produkt, asi s velkou pravděpodobností nejzbytečnější tiskovka letošní E3...ale aby bylo časové posloupnosti učiněno zadost, pár vět a informací, vedoucích k už učiněnému závěru.

This is it...tak tohle je on, Oculus Rift v možná finální podobě...jím tiskovka po reklamě na do kin jdoucí "Jurrasic World" od Cryteku začala. TO je on...místo očekávaného aplausu ticho. No je to ale vážně on...hm...ok. Proti starším modelům bezesporu designovej pokrok a výsledek je...ale jo, docela pěknej. 


... lehkej, ergonomickej, příjemně nositelnej, snadno sundatelnej...a ještě pár dalších ej i nějaké to nej. Facebook to koupil za nemalé peníze a další nemalé do vrazil a ještě vrazí, takže spousta "..ej" i "nej" je na místě, tohle je pro úspěch nezbytné očekávatelné minimum. I zjevně očekávané, takže potlesk stále nikde. Nicméně přichází chvíle na první opravdu nové a podstatné info. Nesmělý, tichý skoro potlesk.

Základním ovládacím prostředkem, bundlovaným s každým OR v jeho první retail verzi bude...chvíle napětí....ovladač. Ovladač k Xbonu. Původně asi plánovaná velká chvíle pro OR i Microsoft, jasně proklamující jejich vzájemné partnerství, kterou si přišel užít Phil Spencer. Potlesk? Nikde. Microsoft je samozřejmě ze vzájemné spolupráce i z OR nadšený, zvolené řešení vstupů k ovládání sw pro OR v podobě joypadu má očekávané množství předností...opravdu stále žádný potlesk...o čemž není sporu, ale klasický ovladač asi fakt nebude tím nejlepším prostředkem k ovládání virtuální reality. Partnerství s MS ovšem neznamená jen Xbone joypad v každém balení, ale i díky Windows 10 možnost přístupu k Xbone hrám...což by mohlo být potlesku hodno, nebýt toho, jak to řešení nakonec vypadá. S Riftem budete moci hrát Xbone hry a budete k tomu potřebovat JEN OR, Xbone a PC. Přímé připojení k Xbone se nekoná, jen vám bude streamovat přes PC s Windows 10 puštěné hry do v PC vytvořeného virtuálního pokoje, kde poběží na virtuální televizi a Rift vám to bude zobrazovat. Hry, filmy a ostatní streamovatelné věci. POTLE...zase ne, jen čím dál rozpačitější ticho. Těžkopádné, finančně náročné a smysl postrádající řešení...proč si streamovat hry z Xbone do virtuálního pokoje na virtuální televizi, v němž se jen můžete v jako virtuálním prostředí rozhlížet, když si je můžete pustit přímo v lepší kvalitě ve vlastním pokoji na vlastní tv? Podrobnosti ke kvalitě streamu ani rozlišení videa žádné...a to je od Phila vše. Ani vtipy nezabraly. Potlesk stále nikde. Tak snad v pondělí Phile.


Zbytek už jen v rychlosti až k poslední podstatné novince...konečně přichází řada i na hry, které nejsou streamované z Xboxu. Jason Rubin, ex šéf Naughty Dogu, stále sympaťák...ale ne, Crashe sebou nevzal...PR k VR předehra, následovaná ukázkami...stará osvědčená EVE Valkyrie, adventura z pohledu třetí osoby trochu připomínající Ico od vývojářů, majících na triku Darksiders, co vypadá na pohled bez helmy na hlavě jako...pěkná, klasická a pro VR docela nevhodná klasická adventurka z pohledu třetí osoby. Ted Pierce...Insomniac se dnes vecpe všude, mobility, Xbone, PS4 a teď i Rift....a opět adventura z pohledu třetí osoby Edge of Nowhere. Z pohledu třetí osoby? Pro VR? Exklusivně pro Rift? Opravdu??? Segmentace zatím neexistujícího a velikostí neodhadnutelného trhu na exklusivity přijde jako dobrý nápad komu? Dál...Damage Core od nepříliš spolehlivých High Voltage, s trochou štěstí relativní tutovka v podobě VR Sports od naopak spolehlivých rutinérů Sanzaru. Pár dalších jmen...vývojářů, ne her. Climax, Harmonix, Square Enix. Vsjo. Oculus Home jako výchozí UI, konzervativní, přehledné, prostě oukej...funkční to bude... RELASE Q1 2016. S joypadem v kapse...a teď to přijde...

Svérázná egomomie ovladačů vám umožní ukázat vztyčený prostředník komukoliv. I publiku v přímém přenosu :-).

... před rozlučkou ibligátní "one last thing"...copak to asi bude...nové, z gruntu pro VR vyvíjené náramky?...nope, ovladače to jsou, přesněji řečeno prototypu ovladačů. Pro každou ruku jeden, s motion trackingem pro sledování a přenášení pohybu vašich fyzických rukou do těch virtuálních. Každá s analogovým páčkem a spodním trigerem a haptickým feedbackem. A ještě dvěma buttony na každém z nich. Bizardní tvar, na papíře i při pohledu na ně na papíře ne zrovna dvakrát ergonomické, intuitivní či nápadité. Ale jde jen o prototypy, takže k finální podobě můžou mít dál než VR k prosazení se na trhu. 


Ale hlavně...konečně aspoň na konci...ano, opravdu....potlesk. Slabý a nerozhodný, ale potlesk. Podruhé. Závěr začátku je teda poměrně na snadě.