Zobrazují se příspěvky se štítkemPS2. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemPS2. Zobrazit všechny příspěvky

středa 3. srpna 2016

#retro> Zone of the Enders: The 2nd Runner – Rychle a zběsile!

"Všechen život ve vesmíru se od svého počátku ubírá k jedinému cíly. Ke konci. Tohle je začátek konce všeho, Dingo." Ticho. Je na začátku i konci všeho a Apokalypsa tak nemůže začít ani skončit ničím příhodnějším. Uvnitř projektu Aumaan se spouští nezastavitelná štěpná reakce, naplňující smysl jeho existence. Části stěn ve tvaru genů se začínají symbolicky rozpadat a v bílé zálivce štěpné reakce kroužit kolem dvou nehybně stojících ocelových monster. Anubis. Příčina následku. Kolem metrových ocelových paží křídla jako anděl, vzadu dlouhý ocas ďábla. Šílenec uvnitř; Nohman. Proti němu z větší části jeho robotické dvojče – Jehuty. Slabší, ale jediný stroj v naší Galaxii, co se mu může postavit. V něm na jeho funkcích závislý zatím-ještě-člověk; Dingo. Každé jeho rozhodnutí, každičký okamžik i každá křižovatka v jeho životě...všechno ho dovedlo nevyhnutelně právě sem. Na začátek konce všeho. 



Většina z vás určitě je dost starých na to, aby znala ten euforický pocit, když potkáte vašeho skutečně dobrého, starého známého, kterého jste už roky neviděli. Většina z vás ví, jaké to je, jít si s ním sednout jen tak na pivo a klábosit o starých, dobrých časech. Přítomnost se najednou tak nějak vytratí a vy jste zpátky v nich. Starých, dobrých časech, jimž nostalgie otupila všechna nepříjemná ostří a v nichž se tak lehce rozplývají všechny problémy dneška. Se ZOE2 je to stejné; Arkanoid, Space Invaders, R-Type, S.W.I.W., Xenon II, Project X... žánr starých dobrých, klasických stříleček, které jsou dnes už díky vykastrování ostřím času prakticky mrtvé, je najednou zpět a podává vám s úsměvem ruku. Pravda, čas mu vizáž změnil skoro k nepoznání, ale pod tou slupkou je všechno, co vám kdysi tolik přirostlo k srdci. A tou napřaženou rukou vás zve na výlet časem zpátky. Kdo z pamětníků starých známých by odolal?

Právě ten zmíněný, hrou zprostředkovaný návrat do minulosti, který ve vás v kooperaci s nostalgií probudí k životu ty už skoro zapomenuté pocity a primitivně jednoduché potřeby, je jednou z nejkvitování-hodnějších vlastností ZOE2. On a způsob převedení všeho osvědčeného do v současnosti stravitelného pokrmu "made in 3D". Nemůže být totiž sporu o tom, že to byl nástup 3D grafiky vedený Doomem, kdo klasických skrolovacím střílečkám rozpáral motorovkou břicho. "Vykastroval" je, obrazně řečeno. Až donedávna měla prakticky existenční nutnost dělat vše v 3D pro střílečky stejný efekt, jako vysazení kapra v moři. Naštěstí splašeně pádící vývoj hw přinesl do rukou vývojářům nástroje ne nepodobné nástrojům genového inženýrství a důkaz, že s trochou šikovnosti může i kapr žít v moři a přitom formálně zůstat kaprem a nestát se doomovským tuňákem, je na světě. ZOE2 tak je, stejně jako jeho předchůdce, v jádru naprosto čistokrevná střílečka...rychlá, explozivní, přímočará akce v níž na obrazovce kmitají vedle laserů desítky nepřátel s jepičím životem, nebo případně obří bossové s životem o něco delším. Všechen ten spád, dynamičnost a nádherná principiální jednoduchost jmenovaných staříků za mlada je zpátky a konečně dýchá a vesele plave v plně 3D prostoru, kde gravitace nepředstavuje žádné omezení. Navzdory 3D grafikou poskytnuté volnosti pohybu s vaším mechem Jehuty i navzdory šílenému tempu, omračující explozivnosti a zaenemákovanosti prostředí, nestává se ze hry zmatený chaos, který by neúnosně komplikoval sázku na instinktivní hratelnost, žánru stříleček vlastní. Ovládání je rychlé, uchopitelné a pochopitelné během několika vteřin, zrádná úskalí přehlednosti rychlé akce v 3D prostoru řeší elegantně naprosto bezproblémově funkční autolock s kamerou, poskytující skoro vždy optimální pohled na akci; a o případných útocích nepřátel mimo dohled kamery informuje opět elegantně vyřešený radar kolem těla mecha. Technicky vzato vám tak většinou nic nepřekáží v koncentrování se na akci samotnou, potažmo nic vám ji zbytečně neproblematizuje. Vaše instinkty mají v masové řeži tak volné pole, jak to jen v současnosti v 3D prostoru jde, aniž by se žánr "shoot-´em-up" musel transformovat do doomovky.


Život na teramorfovaném Marsu nebyl peklo. Jistě, žádný člověk z žádného okna v jeho světě nikdy neviděl, jak se zlatavé paprsky slunce, stoupajícího na blankytně modré nebe, odráží od zpěněných hřebenů vln nekonečně modrého moře. Žádný člověk tady nikdy nestál uprostřed záplavy zeleně, jemně ohýbané větrem, čechrajícím zlehka i jeho vlasy. Žádné moře, žádné modré nebe, žádná zeleň, žádné žluté slunce. Jen pouště, písečné bouře a věčně rudý den pod kopulemi. Přesto život na Marsu nebyl žádné peklo. Jen život. Dokud nezačala nevyhnutelná válka se Zemí. Za svobodu, nezávislost, za mír. Tohle přivedlo Dinga do armády k Nohmanovi a jeho předchozím životem vycvičené schopnosti z něj udělali jednoho z nejlepších vojáků, kteří si, ať chtějí nebo ne, ušpiní ruce za ty nahoře i dole ze všech nejvíc. Stačila jedna tajná mise, jedno zaváhání poslušnosti...a Dingo přišel o většinu svých lidí a armáda následně o Dinga. Dobrovolně. Jedna jediná pitomá tajná mise...katalyzátor všeho. Další z řady. Minulost si vás najde všude. Nejde před ní utéct, ani se schovat. Dinga dohonila na Callisto, jednom z měsíců Marsu, a zahnala ho až dovnitř Jehuty, s nímž ho eskortovala zpátky k Nohmanovi - do náruče smrti. A znovuzrození v lůně Jehuty jej společně s touhou po pomstě dovedlo až sem. Na začátek konce všeho. Všechen život směřuje nevyhnutelně ke stejnému cíly, ať už je jeho smysl jakýkoliv.


Nicméně samotná resuscitace umírajícího v novém světě je sice teoreticky velmi hodnotná, ale ke kvalitní hře sama o sobě nestačí. Nestačí jen kapra adaptovat na slanou vodu, ale je třeba geneticky upravit jeho maso tak, aby se ve slané vodě nadměrnou absorpcí soli nezkazilo a neudělalo z něj "slanečka". Jinými slovy vysazení kapra v moři je sice záslužný výsledek, ale pokud se to prostě na stole nedá "žrat", je to z pohledu spotřebitele záslužný výsledek na dvě věci. To byl ostatně případ prvního ZOE, které mělo níže uvedené pozitiva taky, ale bylo po všech myslitelných stránkách příliš stereotypně "slané" a tudíž s problémy poživatelné. Naštěstí se v Konami v případě druhého dílu evidentně z větší části poučili. Rodinka enemáků se konečně řádně rozrostla a nutnost specifického přístupu k likvidaci většiny z nich pozitivně zvariabilňuje i náplň samotné akce. K tomu přispívá i širší paleta sekundárních zbraní, doplňující nezměněnou nabídku primárních. Za vypíchnutí z řady stojí především pár skutečných lahůdek; možnost chycení nepřítele (zblízka, později i zdálky) a jeho následné použití jako štítu či účinného projektilu patří k těm nejeefektivněji využitelným. Třešničkou na dortu ovšem je speciální antigravitační dělo (dlouho se nabíjí, bleskově ničí) a především v závěru získaná "zero schift". Tahle spíše schopnůstka než přímo zbraň vám umožní bleskově prostupovat časoprostorem na krátké vzdálenosti a hrát si s nepřáteli jako kočka s myší, která je dovede během několika vteřin do jedné zlikvidovat. Lahůdkové jsou pak poslední souboje s Anubisem, který zvládá totéž, na čemž je ostatně jejich lahůdkovost postavena. Vůbec každý boss je výrazný unikát a přístupy k jejich likvidaci jsou místy nebývale nápadité. Ať už jde o Nephtis, na kterou žádná z vašich zbraní neplatí, nebo souboj potmě, kdy se musíte řídit pokyny palubního počítače. Výrazně ZOE2 pomohlo i vyměnění zdánlivě nelineárnější misovité struktury jedničky za strukturu striktně lineární, posouvanou příběhem. Jednak díky ní má všechno větší spád a jednak umožňuje logicky střídat mnohem variabilnější herní prostředí. Kromě zasněženého měsíce Callisto se tak podíváte do vnitřku masivní bitevní lodě, na pustiny Marsu, jeho orbit i do jeho několika obydlených částí nad zemí i pod ní. Samotná herní náplň doznala obdobného posunu k větší variabilitě a mezi tradičními vyhlazovacími pasážemi budete kupříkladu sestřelovat válečné lodě na orbitu Marsu, v podzemním tunelu likvidovat uhánějící vlak, proklouzávat obranými systémy, ochraňovat a eskortovat vaše spolubojovníky a ke konci se dočkáte i skutečně megalomanské, hromadné bitvy. Tyhle okamžiky, společně s perfektními souboji s bossi, jsou dostatečnou náplastí na těch několik hluchých míst, které ZOE2 má a v nichž přeci jen díky stereotypu ztrácí dech.

Dech koneckonců ale budete místy ztrácet i vy, protože to, co ZOE2 po vizuální stránce předvádí nemá obdoby. Než dojde na akci, netváří se herní prostředí nijak zvlášť vyzývavě, nicméně v momentě, kdy vypukne akce, spadne vám čelist. Takto provedené, lehce "cell shadeované" částicové efekty v takové kvalitě a kvantitě jste bez nadsázky ještě neviděli. Obrazovka přímo přetéká masivními explozemi a štěkajícími laserovými paprsky, mezi jejichž šílenou kakofonií si tančí mnohdy až desítky nepřátel najednou a velmi interaktivní herní prostředí se majestátně bortí. Místy je až k neuvěření, že snímkování si dokáže udržet svých stabilních, čisťounkých 50fps. Většinou. Vší tou neuvěřitelně extravagantní zkázou proplouvá bleskově vaše maličkost jako anděl smrti a pumpuje vám do žil adrenalin v množství větším než malém:-). Kvalitě grafiky zdatně sekunduje patřičně dunivé ozvučení s fantastickou hudbou, které celé to běsnění patřičně podtrhuje a umocňuje. Nic zběsilejšího jste rozhodně pěkně dlouho nehráli. Je skutečně až s podivem, že se v tom mumraji člověk zvládá orientovat a vše podstatné z větší části stíhat. Na tomhle místě nezbývá než ještě jednou zatleskat výborně vyřešenému ovládání a práci kamery. Ta pravda sice má občas v uzavřených prostorách problémy a stejně tak na ovládání je znát, že na nějakou exploraci, které se časem nevyhnete, není stavěné, nicméně jde o výrazně minoritní problémy, vykukující jen občas.

Nikoliv občas, ale pěkně často na vás bude vykukovat a vaše běsnění tlumit víc než slušný příběh, který konečně má ty správné epické kontury, jež jednička příliš opatrně a zlehka jen naznačila. Výměna hlavních protagonistů (klučík Leo za dospělého veterána Dinga) story výrazně prospěla po všech stránkách; ladění i obsah dialogů jsou poněkud dospělejší a tyto samotné nejsou przněny nezvládnutým dabingem hlavního dětského protagonisty. Místy to sice občas trochu zaskřípe, ale pokrok ve kvalitě proti jedničce je markantní. Vizuální prezentaci příběhu mají na starosti v menší části anime scény, doplňující enginové animačky, na jejichž kvalitě je znát zkušená ruka producenta Hideo Kojimy. To stejně tak platí i o celkové úrovni podání story, jejíž vážnější ladění a kvalita jsou přidanou hodnotou, schopnou udělat ze ZOE2 i v očích moderního našince něco víc, než jen obyčejnou, resuscitovanou střílečku ze staré školy.

Pro ty ostatní, kterým se po staříkovi už pěkně dlouho stýskalo, je jen dalším (vedle multiplayeru a separovaných "extra misí", kopírujících náplň herní story) a víceméně podružným důvodem, proč na nabízenou ruku peněženkou kývnout a vyrazit se starým známým na pivo nebo na ryby. Bude to sice opět jen na pár hodin (maximálně kolem 10), ale ty za to stojí. Návrat na začátek velkého herního třesku to nebude totiž jen symbolický.






Konec je stejný pro všechny. Stejný v podobě, stejný v nevyhnutelnosti, stejný v nezměnitelnosti. Nezáleží na něm. Záleží na smyslu toho, co k němu život přivedlo. Na pomstě. Co bude potom, přijde tak jako tak. Anubis, Jehuty. Nohman, Dingo. Život má smysl a ten je neuvěřitelně prostý. Když Dingo prohraje, zemře. Když vyhraje, palubní počítač Jehuty naplní smysl své existence destrukcí Jehuty ve snaze zastavit štěpnou reakci. Dingo nemůže žít bez Jehuty. Když vyhraje, zemře. Záleží už jen na pomstě. Jedině ona dává životu a tím i jeho konci smysl. Ticho. Ticho za chvíli zaříznou mohutné exploze, možná pro necvičené oko jediní to svědkové souboje těch, kdož se zvládnou pohybovat rychleji než je si mysl pro jejich velikost ochotna připustit, využívajíc ementálových děr v čase a prostoru. Za chvíli, za chvíli bude po všem. Ticho a klid se k Dingovi zase vrátí. V náruči konce všeho. Co záleží ale teď na konci, když nadešel čas naplnit život smyslem...! 


Slovní hodnocení: Z větší části perfektně zvládnutá resuscitace klasických "shoot-em-up" v pro jejich život nepříliš přívětivém prostředí 3D prostoru a rovněž z větší části vydařený reparát z předmětů, z nich jednička rupla. A jedna z nejexplozivnějších jízd vašeho života.


Článek původně vyšel krátce po vydání hry pro PS2 na webovém herním magu Bonusweb.



Poznámka dneška: Ačkoliv si Konami se ZOE2 ve své době připsalo na triko více než solidní kritický úspěch, samotná hra si na svoje vlastní triko i přes Kojimovo jméno žádný pozornosti hodný komerční úspěch připsat bohužel nezvládla. Kapra se tak sice opravdu podařilo úspěšně vysadit v moři, leč pro nedostatek ohlasu zůstal bez následovníků a tím pádem zase rychle vymřel. A s ním i veškeré další snahy klasické shoot-em-up modernizovat do životaschopné podoby ve 3D prostoru. Kastrační břit času dokonal svoje a ZOE2 je svým způsobem poslední velkou moderní hrou svého druhu, s kterým se dneska nesetkáte už v jiné podobě, než laciných, tu více, tu méně zábavných, jednoduchých skrolujících 2D stříleček, jen kopírujících obsahem i podobou velikány dnů žánru největší slávy. ZOE2 má tak díky tomu (a samozřejmě i díky svým kvalitám) v současné době status kultovní hry, na kterém naštěstí nic nezměnil ani technicky zpackaný relase HD remasteru obou dílů série pro PS3 a X360.

úterý 12. dubna 2016

#retro> World Rallye Championship III




eSPZetka
Třetí díl oficiální hry světového rallye šampionátu, jenž je navzdory vyššímu pořadovému číslu prvním ze série, do nové sezóny nevyjíždí "jen" jako nadějný nováček se skvělým zázemím, ale jako obhájce titulu šampióna ve své třídě. A očekávání od nového monopostu jsou díky tomu na zcela jiné úrovni než u druhého WRC, jež nečekaně vypálilo rybník obhajujícímu CMR3. Zázemí má WRCIII nadále bezkonkurenční, výchozí pozici po loňském ročníku taktéž, takže po získaných zkušenostech těžko čekat něco menšího než stopky zastavené na nižší hodnotě než u konkurence.

Karosérie
Kastle staršího WRCIIE je dodnes po technické stránce stále bezkonkurenční, takže v tomto ohledu stačilo Evolutionu jejich engine jen drobně vyladit a zlehka vypulírovat. Místo toho ale vývojáři zkusili PS2 „pumpnout“ a vyždímat z ní něco víc. Nutno přiznat, že se jim to částečně povedlo, nicméně výsledek není ani zdaleka optimální. Počet objektů rozesetých po nadále až monumentálním prostředí ještě stoupl, beztak už bezprecedentní výhled je ještě bezprecedentnější a snímkování je nadále „rock solid“ 50 FPS. Právě vizuální provedení herního prostředí, které se na rozdíl od všech ostatních her žánru neomezuje na viditelně omezený "tunel", ale táhne se na stovky metrů do všech stran, bylo a nadále je jednou z nejsilnějších stránek WRCčka. Ten pocit, kdy se vydrápete po úpatí majestátně se tyčících hor na vrchol a před vámi se otevře výhled na kilometry daleko a klikatící se sjezd po vámi, je stále neopakovatelný a utvrzuje vás v přesvědčení, že tohle opravdu je věrné WRC.

Tratím se navrch dostalo i zlepšení po estetické stránce, díky čemuž můžeme dát částečné sbohem těm byť skvěle vypadajícím, ale vzhledově přeci jenom poněkud stereotypním tratím z minulého dílu. Trochu monotématické prostředí je většinou výrazně oživováno průjezdy městečky, vysokohorskými vesničkami, lesíky, doly, zříceninami a dalšími drobnostmi, díky nimž tratě působí mnohem přirozenějším a osobitějším dojmem. Navrch to pochopitelně hru kýženým způsobem oživuje. Bohužel, rok je krátká doba a Evolution Studios díky ždímání enginu a vytváření nových tratí patrně nezbyl čas na optimalizace. Jinak si těžko vysvětlit nejen pár metrů před vámi doskakující menší objekty, ale především občas vypadávající textury nebo divoce před očima tančící "švy" mezi texturami na některých asfaltových površích. Rovněž zmizel skvělý "deep field" efekt, který grafice předchozích dílů dával nemalou hloubku a obličeje jezdců prošly také slušnou polygonovou odtučňovací kůrou. Replaye díky zmíněným redukcím trochu ztrácí na působivosti, ostatně trochu nepochopitelně byly zredukovány i možnosti jejich ovládatelnosti.

Technické stránce ozvučení WRCIII se nedá prakticky nic vytknout, což tradičně neplatí o obsahové stránce komentáře spolujezdce, který je minimálně stejně chudý a nevýstižný jako minule. Je sice fajn, že vám oznamuje, která část auta už to má za sebou, ale o neviditelném srázu na výjezdu zatáčky vám nic neřekne. Bohužel, vizuální doprovod je na tom ještě hůře; značky jsou přespříliš malé (a periferním viděním špatně vnímatelné), značení zatáček je občas špatné a navrch se tu a tam objevují příliš pozdě nebo naopak zbytečně brzo. Vzhledem k tomu, o jak důležité věci pro rallye jde, jsou tohle školácké a především naprosto zbytečné chyby, které u třetího dílu nemají co dělat.

Motor
O výhodách oficiální licence WRC šampionátu není třeba debatovat. Ústřední mód hry obsahuje 14 skutečných rallye podniků po šesti a více erzetách (v závislosti na obtížnosti), na nichž se můžete prohánět ve vozech všech stájí (včetně Škody s Fabií a pár koncepčních speciálech navrch) a v kůži všech jezdců s výjimkou Colina McRaee. Výsledný počet 125 erzet bez mrknutí oka převyšuje bezmála součet tratí všech nejbližších konkurentů (CMR3/4 a V-Rallye 3) a o to, že byste neměli za pár dnů co dělat, nemusíte mít sebemenší starosti (to ale nesouvisí jen s počtem tratí - bude vysvětleno později).

Bohužel, šampionát samotný prošel poměrně nečekanou redukční dietou, díky níž působí na první pohled nechutně anorektickým dojmem. Nic než kostra z něj prakticky nezůstalo. Možnosti nastavování auta byly sníženy na zanedbatelné minimum, neposkytující žádný prostor pro experimentování. Pouhé tři položky o třech stupních je žalostně málo a shakedown tak ztrácí zcela na významu. Opravná servisní aréna po odjetém dni pro změnu absentuje úplně. Všechno jsou to zkrátka změny, které se v celkovém kontextu jeví jako naprosto nekoncepční.

Rychlým vrzem můžeme vzít ostatní herní módy, které po kvantitativní stránce dostaly příkazem další dietu a klystýrek navrch. Klasika přetrvala (Time Trial, Single Rallye, Quick Race), plánované online módy ovšem zůstaly jen na papíře a oblíbené WRC Challenge je to tam (že by Ford nedodal WRCčko do soutěže? :-)), stejně jako možnost poskládat si vlastní šampionát i vlastní rallye podnik, což jen potvrzuje grafikou naznačené šití WRCIII snad až příliš horkou jehlou. Vzhledem k enormnímu množství tratí a nadále přítomném multiplayeru až pro čtyři hráče sice záškodnicky absentující herní módy životnosti hry příliš neublíží, ale redukce po této stránce je poněkud těžko pochopitelná.

Nicméně celý tenhle "servisní box" zmizí snadno v oblacích prachu v moment, kdy sešlápnete plyn WRCčka, protože právě v těchto okamžicích se bude lámat chleba. Tady WRCIII evidentně pokračuje ve šlépějích minulého dílu. Poměrně věrný jízdní model, zvládající velmi kvalitně interpretovat všechny druhy perfektně vymodelovaných povrchů (obzvláště ty hrubé), je pozitivním způsobem umocňován mnohem vychytanějším kolizním modelem a modelem poškozování vozu. Magnetické nárazníky jsou z větší části pryč, stejně tak jako krkolomně vypadající přemety aut. Snad jen ty pár centimetrů vysoké šutráky, zastavující odpružená WRCčka záhadným způsobem, stále trochu przní jinak velmi solidně pojatou interakci s okolím. Poškozování vozu je především vizuálně o třídu dál než u WRCIIE, jeho promítání se do ovládání by ovšem stále potřebovalo trochu prohloubit (v podstatě má vliv jen na výkon motoru a rychlost převodovky). „Promakanost“ CMR4 se nekoná, v jízdním modelu celkově WRCIII za CMR4 ztrácí.

V zásadě ovšem neztrácí natolik, aby tím promrhalo náskok získaný v rámci technické stránky, prezentace a životnosti. Bohužel však v poslední a jen zdánlivě jednoduché erzetě šampionátu se dopustilo WRCIII těžko očekávatelného kiksu v podobě velmi špatně vyvážené obtížnosti, na níž se podepisuje celkový nekoncepční přístup. WRCIII výrazně přitvrdilo v nastavených časech, které jsou na druhou ze čtyř obtížností zhruba na úrovni nejtěžší obtížnosti z WRCIIE. To by samo o osobě nebylo pro fanoušky žánru zas až tak velkým problémem, pokud by ovšem s vámi WRCIII hrálo fér hru.

Nehraje. Nezanedbatelné množství zatáček v drtivé většině erzet na neasfaltových površích je z pohledu viditelnosti na hranici únosnosti a občas i za ní. Některé jsou schovány hned za převisem, jindy silnice v rychlosti splývá s okolím nebo objekty v okolí zatáčky šikovně skrývají. Audiovizuální komentář vám situaci většinou v ničem neusnadní, díky čemuž ve výsledku místy prostě nemáte šanci reagovat včas, tedy pokud trať dobře neznáte (ovšem učit se ji zpaměti není rozhodně styl, jakým přistupovat k hraní rallye, které je a má být hlavně o instinktech). Jezdit za uvedených podmínek až 11km dlouhé tratě bez jediné větší chyby, může být záhy velmi frustrujícím zážitkem - časy jsou totiž nastaveny tak, že chcete-li se držet na předních místech, větší chybu si zkrátka nemůžete dovolit. Vzhledem k řečenému působí další dvě obtížnosti jako špatný vtip. A nemůže být sporu o tom, že vyvážená obtížnost je pro hratelnost rallye hry jedním z určujících faktorů.

Časy samotné působí mnohdy poněkud absurdním dojmem, protože jste-li například na 11km erzetě se ztrátou osmi vteřin devátí a na primitivně jednoduchém 2km! oválu první s náskokem 10 vteřin na devátého, tak tu prostě něco nehraje. Opět se potvrzují domněnky o „rychlošití“ letošního dílu a nekoncepčnosti. Když už Evolutions přitvrdili a v jádru tak udělali z WRCIII ještě více hardcore záležitost, proč pak naopak ta nováčkům vstřícná redukce nastavování auta a odstranění servisní arény, která fanoušky žánru v žádném případě nepotěší?! Proč, když už chtějí bavit všechny, nejsou takovéto obsahové rozdíly zakomponovány do jednotlivých obtížností?! Proč při přitvrzení nemá WRCIII adekvátní audiovizuální komentář?! Proč je tak odfláknutá podpora feedbacku na volantech, která by umožňovala lépe „číst“ povrch a předvídat reakce auta? Proč prostě nemůže být WRCIII konečně vyváženým celkem (i WRCIIE mělo s tímto problémy ovšem v opačném gardu)? Opravdu musí být na pultech už teď, kdy sezóna stejně končí?!

Výsledek
WRCIII je bez debaty stále velmi kvalitní hardcore jízdou pro fanoušky žánru, která díky enormnímu množství tratí a vysoké obtížnosti rozhodně nebude trvat pár dní, ale pěkných pár týdnů plných adrenalinu, ovšem žel i zcela zbytečné frustrace z obtížnosti a promarněné šance. Obrazně řečeno - vidět, jak Evolution Studios celkem slušný náskok promrhají tím, že těsně před cílem začnou brzdit na rovince a naopak do zatáčky to rozpálí na plno, to prostě u tak zkušeného týmu nejen zamrzí, ale především naštve. Zhatí tak očekávání a zkazí výborný dojem z jinak velmi kvalitní jízdy, na kterou se tak snadno pod úderností závěru zapomíná. Nemělo by, protože kvalitní byla. Bohužel, pro WRCIII to ale ve výsledku na překonání CMR4 nestačí.


Slovní hodnocení: Svého času skoro stejně nedotažený pokus o obhajobu právem získaného trůnu, jako v případě CMR3.

Článek vyšel původně na webovém herním magu Doupe.


Poznámka dneška. WRCIII naplno ukázalo problematičnost krátkého vývojového cyklu, který se Evo a Sony rozhodli dát své závodní sérii do vínku. První dvě sezóny sice pomohly dát druhým dílem WRC vlastní tvář a identitu, jakož i spolehlivý jízdní model a obsah, na kterém se v budoucnu dá v pohodě stavět, ale když už třetím rokem musíte vydat tu samou hru, u níž už není potřeba vylepšovat nebo měnit herní základ, začnete v rámci snahy dát té kastli zdání nového, vymýšlet blbosti a dělat přehmaty. Namísto, aby Evo v maximálně možné míře vyladilo osvědčený základ z WRCIIE a soustředilo se na vyladění jízdního modelu a propracovanější strukturu šampionátu dle zvolené obtížnosti, tak patrně po vzoru EA začali místo motoru nekoncepčně ladit věci okolo něj a výsledek zůstal alespoň v očích mých očekávání poměrně za očekáváním, vyvolaným divokou a energií nabitou jízdou předchozího dílu. Do jisté míry nicméně představuje WRCIII okamžik dospění série do bodu, kdy už stačí dělat drobné změny a pravidelné updaty jezdců, tratí, stájí a WRC speciálů, doplněný nějakým tím novým módem a můžete každý rok s novou hrou na trh. Koneckonců omezení hw i licence vývoj v jiných směrech ani příliš neumožňují. A po poměrně divokém a výrazných změn plném mládí série WRC svým třetím dílem zkrátka dospěla, "hormonálně" se zklidnila. Další dva díly, které Evo v rámci WRC stihli pro Sony udělat (WRC4 a WRC Rallye Evolved) už nic výrazněji nového po herní ani technické stránce nepřinesly a jen do určité míry převážně k lepšímu opatrně modifikovaly WRCIII. A z dravé dynamické jízdy vpřed udělaly pro svou každoroční přítomnost v regálech obchodů v podstatě rutinu...pro Evo i pro hráče. A z té rutiny se bohužel WRC a rallye obecně ani za přispění nového hw a nových vývojářů od té doby nevyhrabalo. Naštěstí pro Evolution licenci na WRC pustila Sony prozřetelně k vodě a jejich rutinou ubíjený talent se mohl zakrátko opět divoce a licencemi nespoutaně pořádně "vybouřit" a dát světu pro mě jednu z nejlepších arkádových závodních her vůbec.

neděle 10. dubna 2016

#retro> World Rallye Championship II Extreme




Extrém.
Šikovná nálepka, s kterou dnes v ruce kdekdo poplácává po zádech kdekoho, a jejíž obsah je vymezen normálností. Co má pod či nad míru...plác, plác a už se nálepkuje. Rallye není normální sport. Není normální řítit se po něčem, co vzdáleně připomíná cestu, v kuse jakžtakž bytelného plechu, rychlostí, kterou se nejezdí ani po prázdném něčem, co cestou skutečně je. Obzvláště v případě, když to něco připomínající cestu nechutně kličkuje po úbočích a hřebenech hor, kde se neprozřetelné kraťoučké pokochání monumentálním pohledem může snadno změnit v o něco delší vyhlídkový let bez zpáteční letenky. A už vůbec není normální dělat něco podobného v momentech, kdy si příroda usmyslí, že to krásné počasí nemá šťávu a omezí vám tak výhled z onoho rychle se řítícího kusu plechu na pár metrů a jeho ovládání tím dostanou na starost hlasu spolujezdce bedlivě naslouchající uši. A řídit podle pokynů uší rovněž není normální, stejně tak jako podstupovat celé tyhle orgie nenormálnosti jen proto, aby se v určitý moment zastavily stopky na o něco nižší hodnotě, než těm ostatním. Rallye prostě není normální sport pro normální lidi. Plác ho:). A nejen z tohoto důvodu je dovětek Extreme v názvu nového WRCčka na místě.

Extrémně věrná.
Rallye skutečně je extrémním sportem. Extrémně náročným, extrémně tvrdým a díky extrémním podmínkám v souhrnu i extrémně přitažlivým. Žel pokud nejste extrémně dobří (a skoro i extrémně bohatí), jinam než do prostoru vyhrazeného pro čumili vás sebesilnější přitažlivost nedostane. Naštěstí tu máme utěšeně se rozrůstající matrix s nezištnými morfei na každém druhém rohu nabízející za pakatel červené pilulky vedoucí i za volanty virtuálních kokpitů a WRCIIE, které vás nezavede jen do kokpitu čtyřkolky řítící se extrémními podmínkami, ale mnohem dál. Zavede vás do kolotoče stavícího v jedněch z nejkrásnějších prostředí na téhle planetě, za volanty těch nejbytelnějších aut k jakým se můžete dostat a do kůže těch nejlepších jezdců matičky země. Zavede vás do té nejzdařilejší virtuální reinkarnace skutečného světového šampionátu rallye a, co je důležitější, i do skoro všeho, co k ní patří. Po první otrkávací jízdě totiž konečně v Evolution Studios zatáhli za ruční brzdu a vystartovali s nadějně našlápnutou sérií tím správným směrem, posouvajícím dopředu nejen ji samotnou, ale i celý žánr. Nové WRCčko je totiž zatraceně věrné závodům na něž má licenci nejen v dílčích částech, ale i jako celek. Prezentací počínaje a samotným zpracováním jízdního modelu konče. Ale hezky postupně.


Výhody z oficiální licence jsou zřejmé; oficiální znělka, logo či krásné záběry ze skutečných závodů jsou ty z nejméně významných, ale oči a uši fanouška WRC tak jako tak potěší. Všechny skutečné automobilové stáje, všichni skuteční jezdci (až na jednoho samozřejmě), všechny země v nichž se šampionát jezdí a nesčetné množství podkladů pro "virtualizaci" tratí...to už je ale panečku úplně jiná třída než znělky a loga. Hlavní herní mód (klasický šampionát) vás tak protáhne všemi 14 zeměmi po víceméně povědomých etapách (sledujete-li záznamy z WRC) v kůži jakéhokoliv z jezdců, jezdícího za jednu ze sedmi přítomných automobilek. A ne, nechybí ani Octavie s Romanem Krestou.Volba je na vás, žádný ksicht ani kapotáž s motorem vám nikdo jako v CMR3 nutit nebude. Struktura šampionátu je pak až na jednu čestnou černou ovci poměrně klasická. Každý podnik trvá tři dny, během nichž odjedete určitý počet erzet, daný zvolenou obtížností, přičemž po absolvování každého závodního dne na vás konečně bafne klasická, plnohodnotná "service area". Klasika. Jediným čerstvý vánkem, příhodně čechrající ulehlé vlasy klasice, je promítnutí se obtížnosti nejen do nastavených časů, ale i do struktury módu samotného. Zatímco na "novice" jedete jedinou erzetu denně s vypnutým poškozováním vozu, na experta vás čekají každý den hned tři za drsnějších podmínek (což nám dává bezkonkurenční počet 116 etap, které jsou jen v hlavním módu k dispozici), na vypnutý model poškozování můžete pochopitelně zapomenout a rovněž sbohem můžete dát možnosti nechat si nastavit auto na jednotlivé povrchy týmovými inženýry. Bezesporu výborný nápad díky němuž si může u WRCIIE přijít na své každý, jen škoda, že autoři nedotáhli do konce původní záměr a do nejtěžšího módu neimplementovali i komplexnější model poškozování či náročnější ovládání, které je stejně náročné u všech tří úrovní obtížností, čímž se dostáváme z depa na trať.

Prohloubení a rozšíření hlavního herního módu je sice fajn, ale tady slabina prvního WRCčka rozhodně nebyla. Naštěstí si toho byli vědomi i autoři samotní a nejvíc zabrali taky tam, kde to bylo nejvíc potřeba, tedy u ovládání a jízdního modelu. Zatímco první WRCčko se snažilo hrát na obě strany (arkáda vs simulace) a výsledkem byl nepříliš optimální kompromis, položený na záda nízkou obtížností, WRCIIE už naprosto jednoznačně drží standartu simulace. Evolution konečně zužitkoval zkušenosti získané ze spolupráce s Pro Drivem (firmička vyrábějící software na testování WRC vozů pro řadu automobilek). Výsledkem je náročné, nekompromisní ovládání a jeden z nejlepších a nejvěrnějších jízdních modelů, jaký je v žánru k mání, velmi prohlubující herní zážitek. Bezkonkurenčně jsou zvládnuté rozdíly v chování na auta na různých površích, k čemuž jistě výrazně přispívá i fakt, že WRCIIE je jedinou hrou u níž byli tratě modelovány centimetr po centimetru, což je na drsnějších površích sakra znát. Až pocítíte jak to s vámi na Kypru nonstop háže, pochopíte. Hračičkové si můžou konečně i pořádně vyhrát s nastavením auta, které se jednak čitelně promítá do jeho ovládání a jednak je množství vzájemných kombinací nastavení skutečně na úrovni a bez problému troufne i CMR3 Jediné v čem WRCIIE neporáží svého největšího rivala v tomto ohledu je zpracování kolizí a modelu poškozování auta (ten je poměrně promakaný, ale díky přehnané bytelnosti WRCček jej skoro v akci neuvidíte), kde přeci jenom má WRCčko stále určité rezervy, což ale nic nemění na tom, že rallye věrnější skutečnosti na PS2 nenajdete.

Extrémně bohaté.
Rovněž budete těžko hledat rallye s bohatší herní nabídkou. O mimořádném množství etap, kterými WRCIIE disponuje (dávající dohromady nějakých 800 km) už zmínka padla. O čem ještě řeč nebyla, jsou vedlejší herní módy, kterými hra disponuje. Kromě klasického "time trialu" či "quick race" si můžete pošmáknout na dalších dvouch, které vám umožní poskládat si zcela libovolně z vašich oblíbených erzet jeden rallye podnik, nebo rovnou celý šampionát. Celé je to navrch umocňováno skutečností, že naprosto všechny uvedené módy (včetně hlavního šampionátu) můžete bez problému hrát na střídačku až ve čtyřech lidech. A nechybí samozřejmě ani tentokrát velmi slušně zvládnutý "split screen", což v souhrnu činí z WRCIIE jeden z nejlepších multiplayerových titulů. Třešničkou na dortu pak je režim "WRC Challenge", jehož prostřednictvím se můžete zúčastnit v této době již naplno rozjetého klání mezi hráči z celé Evropy. Stačí absolvovat jednu z nabízených rallye a po registraci na příslušné webové adrese vesele vkládat obdržené kódy, reprezentující váš zajetý čas. Hlavní cena v podobě WRC Focusu Carlose Sainze pak už za nějakou tu námahu stojí, ne? Omezen není tentokrát nikdo. No a pokud si tak ten několika chodový režimový rautík pěkně posčítáte, určitě mi kývnete na konstatování, že vedle něj působí ty dva režimy CMR3 poněkud směšně.

Extrémně působivé.
A ani v technických pasážích poslední rychlostní zkoušky WRCIIE náskok ztrácet nebude. Po velmi slibné exhibici schopností grafiků a programátorů z Evoluion Studios a jejich siláckých slibech se od grafické stránky čekalo tentokrát hodně a...a nemůže být pochyb že vysokým očekáváním dostálo nové WRCčko se ctí a vypadá jednoduše fantasticky. Neuvěřitelně rozlehlé plně 3D prostředí prvního dílu, je ještě rozlehlejší, mnohem lépe otexturované a zaplněné mnohem větším počtem objektů a v tomto směru tak neexistuje na ničem hra, která by se mohla s WRCIIE srovnávat...až se vám po strmém stoupání po úpatí hor rozprostře výhled na míle daleko, spadne vám čelist. Ta tam jsou rovněž nevzhledná auta krabicovitého vzhledu, které hyzdily jedničku. Místo nich se před vaším zrakem budou promenádovat krasavci, složení z 20.000 polygonů (u WRC to bylo pouhých 8.000), vyleštění solidním "enviromental mappingem" a zalití nádherným nasvícením. Navrch si přidejte fotorealistické obličeje všech jezdců i jejich spolujezdců (žel bez slíbené obličejové mimiky), celou řadu působivých efektů (deep field efekt, odraz auta na mokré vozovce, kapky deště na kameře, parádní průjezdy vodou...), takřka dokonalý framerate, (50fps), parádní replaye a máte před očima nejlépe vypadající hru svého žánru. Fantastický vizuální zážitek kazí občas jen tu a tam trochu příliš nápadné artefakty 2D grafiky (spritové stromy převážně) a občas slabší textura, ale obojí lze i vzhledem k obřímu počtu tratí bez mrknutí oka přehlédnout. Ještě trochu oživit krajinu, rozpohybovat oblohu alá Pro Race Driver a bude to dokonalé.

Jakéhokoliv mrkání oka není třeba u části zvukové stránky hry. Dokonalé odlišení řevu jednotlivých motorů, povzbuzování diváků při průjezdu kolem nich, burácení hromu či šum svist...tedy větru samozřejmě, to je vše je balada pro uši. Namluvení spolujezdce (hned v několika jazycích!) je rovněž vynikající, ovšem jen po formální stránce. Obsahově je to trochu oproti CMR3 slabší a i občas matoucí vizuální signalizace tomu taky příliš nepomůže (protože nadále chybí třeba ikona esíčka, vskočí na vás často hned čtyři ikony zároveň a orientujte se pak v rychlosti v jejich pořadí). Poněkud slabší je v porovnání s jedničkou i soundtrack, a to ani ne tak co se kvality, ale spíše kvantity týče. I takový Chemical Brothers se, posloucháte-li je neustále dokola, jednou přejí. Naštěstí hudba je v porovnání se zvukovými efekty v rallye hře jen bezvýznamný kompars...ale když už tu musí být, tak jí tu mohlo být víc.

Extrémní Extreme.
Extrém je z určitého úhlu pohledu opak normálu. Tedy svým způsobem opak průměru, obyčejnosti a šedi. Špička, výrazně se tyčící nad davem, maják jeho pozornosti. Opět svým způsobem. Nové WRCčko, které v každém ohledu je daleko nad průměrem (a o ramena nad nejbližší konkurencí), se tak nemohlo jmenovat příhodněji. A vím, že si to pro sebe zvládnete spočítat i rozhodnout už sami, ale povinnost je povinnost...takže, král je mrtev, ať žije...no však víte kdo....a ani to Colina nebolelo.


Verdikt: Nejlepší rallye jaké bylo ve své době možné na čemkoliv hrát, vidět i slyšet.

Článek vyšel původně na webovém herním magu Doupe.



Poznámka dneška. Na podruhé a hnedka s přehledem v řadě věcí s velkým náskokem první. Evo si po rozpačitém a mírně schizofrenním WRC ujasnili, co chtějí a na co mají a sešlápli plyn svojí nové série konečně naplno. A výsledek, který pocitově řadím do dnešního dne mezi nejlepší hry svého druhu, poměrně jasně indikoval potenciál, který v sobě tihle ostřílení britové opravdu měli. Svým způsobem tak byla WRCII Extreme svými kvalitami zlomovou hrou v historii studia, kteří dokázali sobě i světu, že mají na to, aby patřili v rámci závodních her mezi tu absolutní špičku. A tím tak trochu, jako poměrně úzce vyprofilované studio, nakonec zpečetili svůj osud.

pátek 8. dubna 2016

#retro> World Rally Championship



eSPZetka.
Špína, dřina, pot a slzy. Toť výstižná charakteristika těch nejadrinalinovějších a nejdrsnějších závodů čtyřkolek s motorovým pohonem na světě, světového rallye šampionátu (World Rally Championship anglicky). Právě tady najdete ty skutečně nejlepší jezdce naší planety (kterými opravdu nejsou ty primadony, řídící ony známé relativně výkonné, nízko posazené monoposty), právě tady poznáte ty nejdrsnější podmínky v nichž lze jezdit a právě tady pochopíte, co to znamená jízda "on the edge". A možná pochopíte, že právě tohle dělá z rallye tak hlubokou a snadno čerpatelnou studnici inspirace pro celou řadu videoher se závodní tematikou, které prožívají v poslední době nebývalý rozkvět. Až doteď nicméně žádná z nich nenabídla fanouškům žánru možnost zajezdit si na tratích a proti těm, které z reálu znají (nepočítáme-li jistého Skota se šibalským úsměvem na tváři). Doteď. Naštěstí nějaký ten pátek zpátky si pár správných chlapů z bývalých Psygnosis (netřeba představovat) a DID (ti kdož na PC značně přispěli k popularizaci leteckých simulátorů) založilo vlastní studio a dali se do práce. Nicméně licence něco stojí a tak si ještě plácli se Sony, Sony si za patřičnou sumu plácla s majitelem licence a velký potenciální kandidát na sesazení Colina 2.0 z trůnu byl na světě. Vývoj se díky drobné korekci názorů poněkud protáhl (původně měla být hra maximálně realistická, řídit se mělo dát pouze z pohledu z kabiny, vůz měl 150 nastavitelných parametrů a pád ze skály měl znamenat konec dané rallye například), ale nakonec přece jen první oficiální hra světového šampionátu spatřila světlo virtuálního světa. No a když už se znáte, měli byste ještě hned zkraje vědět, že ta "korekce názorů"zanechala na potencionálním objektu vašeho zájmu přece jen nějaké ty stopy a, a...WRC je tak trochu schizofrenik. Brzy pochopíte proč.

Karosérie.
Začněme ale tím příjemnějším. O licencích už řeč byla a vzhledem k tomu, že vidíte i obrázky kolem zevlující, předpokládám, že uhodnete i o čem řeč bude. Vizáž WRC totiž bezesporu staví ji samou do velmi pozitivního světla. Obzvláště prostředí v němž se budete po nevyzpytatelných cestách řítit (nejen Jeho cesty jsou nevyzpytatelné:)), si zaslouží podrobné zmínky; bez mhouření očí totiž bezesporu jde o ta nejrozsáhlejší a nejgigantičtější prostředí, na jaké můžete v daném žánru na čemkoliv narazit. To, do jaké dálky a šířky (obzvláště patrné při výhledu z bočního okna) a případně hloubky se krajina kolem vás táhne, vám při prvním pohledu spolehlivě vyrazí dech. WRC navíc (s výjimku Finska a Anglie) nepoužívá v prostředí samém žádné 2D tapety (kromě oblohy s mraky samozřejmě), takže i ty nejvzdálenější, majestátně se tyčící kopce či hory jsou plně 3D, díky čemuž místy prostředí WRC působí nebál bych se říci až monumentálně (až budete sjíždět úpatí hor Monte Carla a v replayích vám helikoptéra nabídne výhled pod vás i nad vás, pochopíte). Snímkování je navíc čistých 50 fps a žádné výlety pod tuto hranici se nepodnikají. Drobnou vadou je sice tu a tam viditelné dokreslování toho opravdu nejvzdálenějšího horizontu, ale v tento moment chválu netřeba dramatizovat. Pozoruhodně jsou taktéž provedeny obličeje jezdců, které jsou takřka naprosto fotorealistické a pokud víte jak jednotlivý závodníci v reálu vypadají, poznáte je bez problému na první pohled. Jen škoda, že taková pozornost jaká byla věnována modelům obličejů jednotlivých jezdců nebyla též věnována autům v nichž sedí, které přeci jenom budete mít na očích častěji. Úroveň detailů je sice vysoká, ale karosérie vypadá jako by ani nebyla z plechu a sklo z, ehm, skla (GT3 to jednoduše zdaleka není). A taková oblaka zvířeného prachu za autem přece jenom, jak vám hra sama v digitalizovaných záběrech ostatně sama ukáže, vypadají také trochu jinak. A když jsme u toho špinění jinak krásné karosérie, ještě bych přihodil velmi odfláklé, tapetovité prostředí ve Finsku a Anglii. Celkově ovšem před prvním pokusem Evolution Studios na PS2 (skrytá narážka na komplikované vývojové prostředí) nelze nesmeknout a nezmínit, že jde o velký příslib do budoucna a od WRC2, které JE na cestě můžeme čekat po této stránce velké věci (podle slov samotných autorů, kteří se prý s prvním dílem jen tak "zastřelovali", můžeme čekat dvakrát! větší výhled, třikrát více objektů a devětkrát více grafických efektů).


Motor.
Ovšem když přijde na lámání chleba, k čemu vám je karoserie. Příliš toho nevydrží, to hlavní v autě chrání jen sporadicky a selže-li to hlavní, je to nakonec jenom kusem plechu (jinými slovy, grafika špatnou hru ze srabu nevytáhne). Dobře vyladěný motor a vše, co s ním úzce souvisí, to je to oč tu běží. A hnacím motorem závodní hry, v níž závodíte jen a pouze s ručičkami stopek, zastavených v daných momentkách vašimi soupeři na určité hodnotě, je dle mého samotný pocit z jízdy a motivace k ní. Dobrý pocit z jízdy je bez vyváženého ovládání a patřičně zvládnuté vnitřní fyziky hry jen labutí písní a motivace bez dobře zvládnutých herních módů (hlavně patřičně poskládaného šampionátu) a správné křivky obtížnosti tímtéž. Nu a problém je, že právě tady nám to trochu drhne.

WRC původně bylo, jak už bylo řečeno, koncipováno jako maximálně realistické, věrné do puntíku závodům, k nimž má licenci. Jenže záhy autoři (nebo především lidé ze Sony) zjistili, že simulace se skutečně velmi obtížně hraje a ještě hůř prodává. Tak patrně zatáhli za ruční brzdu a otočili bezmála o 180 stupňů a rozhodli se rallye zpopularizovat tím, že ji zpřístupní všem. A v tom je hlavní problém; snažit se přizpůsobit auto pro všechny povrchy a chtít s nim na všech vyhrávat (nebo spíše uspět) jednoduše nejde. A WRC se víceméně snaží zalíbit všem. Na fanoušky žánru útočí bezchybnou prezentací, patřičně využívající prostředků jež má díky licenci k dispozici, na zbytek skvělým provedením a snadnou přístupností závodů samotných. Ovládání je tak poněkud zjednodušené a dosti arkádovité; brzdu příliš často potřebovat nebudete a na ruční můžete v klidu zapomenout. Auta brzdí i zatáčí způsobem jako by ani nevážila ty bezmála dvě tuny, co váží a nejezdila tak rychle, jak jezdí a něco jako správné najíždění do zatáček vás opravdu nemusí trápit. Stačí sednout a za pár minut se můžete v pohodě bavit. Na druhou stranu Ridge Racer to zdaleka není a jednoduché (či snadno přístupné chcete-li) nemusí a ani neznamená totéž, co špatné; jen z pohledu těch bahnem a šotolinou omlácenějších to je zkrátka trochu "divné" a snižuje to trochu onen adrenalinový pocit z jízdy "na hraně", vyžadující maximální koncentraci. A ještě jednou na druhou stranu, WRC právě v očích fanoušků může částečně kompenzovat poněkud zjednodušené ovládání skvěle zvládnutou interpretací poškození vozu na řízení auta, což zas na druhou stranu (potřetí :)) komplikuje věci těm, kteří se chtějí jen nezávazně bavit. 



Obtížnost samotných etap pak drží směr nastolený ovládáním; tratě měří v průměru něco kolem 4 km, ty nejdelší maximálně 7 až 8 km, čímž je prostor k pořádné ztrátě dosti redukován (přeci jenom plně se soustředit 2-4 minuty je mnohem snazší než soustředit se dvakrát tolik jako u Colina 2.0 třebas, o časech za něž se jezdí skutečné rallye nemluvě) a navíc časy jsou nastaveny tak volně, že zkušenější nebudou mít na žádnou obtížnost vážnější problém. Problém ovšem je, že jednoduché ovládání ve spolupráci s nízkou obtížností vyúsťují ve velmi krátkou životnost a nic WRCčku v tomto ohledu nepomůže, že hlavní šampionát se skládá ze všech 14 rallye podniků (každý v jiné zemi samozřejmě) a každý z nich z 5 etap (časy se z každé etapy samozřejmě sčítají a výsledný čas z každého podniku pak určuje váš bodový zisk, novinkou ale je odstranění depa po etapách a minimalizace možnosti nastavení auta na pár položek), a nabízí tedy přes 70 tratí. Tak jako tak totiž máte všechno za zhruba 3 až 4 poklidné večery vyjeto, a to je na závodní hru poměrně dost málo. Multiplayer tomu nepomůže, protože za moc nestojí a ostatní klasické módy nenabízejíc nic, co byste už neabsolvovali v šampionátu. Na druhou stranu opět platí, že nováčkům WRC vydrží podstatně déle a nezahrne je takovou mírou odpuzující frustrace jako Colin 2.0 nebo V-Rally 3, které k chybám nejsou zdaleka tak tolerantní jako právě WRC. Žádná frustrace, žádný adrenalin, žádná skutečně pořádná výzva. Místo toho jen pohodová zábava. Jenže měla by být jízda při níž se normálně jezdí v "divočině" rychlostí, kterou by si normální smrtelník nedovolil jet ani po dálnici, skutečně pohodovou zábavou?

Výsledek. 
S WRC to zkrátka není jednoduché. Na jednu stranu má díky licenci a dokonalé prezentaci perfektní předpoklady, aby se stala životní (nebo přinejhorším dlouhodobou) láskou rallye fanoušků, na druhou stranu své předpoklady zbytečně shazuje přílišnou jednoduchostí a s tím související krátkou životností. K čemu nám je, když si to můžeme rozdat s Tommim Mäkinnenem či Carlosem Sainzem, když tady jezdí jak žabaři? K čemu oficiální šampionát, když nepředstavuje pořádnou výzvu a je z něj jenom kostra? Kde je ta adrenalinová pumpa tak krásně brnkající na nervy? A k čemu konečně jsou skutečná jména a úžasné záběry z reálných rallye podniků těm, kdo se o daný žánr nezajímají a pro něž hra teprve bude představovat skutečnou výzvu? A je vůbec pro ty, kdo si potrpí na arkádovější (ne arkádové!) závody zajímavá hra v níž je jediným soupeřem čas a trať? Se skoro schizofrenikem to vážně není jednoduché. Nemůžu totiž závěrem ani zasklít (jinými slovy ignorovat) slušnou, pohodovou zábavu a stejně tak nemůžu zasklít zklamaná očekávání. A nemůžu ani zasklít vlastní snahu z toho vybruslit kompromisem a po vzoru hry se tak pokusit udělat rozumný závěr z toho všeho pro všechny. WRC jednoduše JE kvalitní titul, který má ale potenciál být mnohem lepší než je (a doufejme, že bude). Z pohledu fanouška žánru. Z pohledu nováčka je to naprosto dokonalý vstup do světa rallye. ----?! Nejsem nakonec sám schizofrenik?

Slovní hodnocení: Pro nováčky perfektní vstupenka do žánru, pro ostřílené Coliny značková, leč až příliš pohodová projížďka schopnostmi PS2. 

Článek vyšel původně na webovém herním magu Doupe.


Poznámka dneška. Přiznám se na rovinu, že když to tenkrát staří veteráni z Digital Ilussion Design (DID) poprvé pod hlavičkou nového studia Evolution Studios na PS2 se svým debutem, dělaným na zakázku pro Sony, poprvé na čtyřech kolech "rozpálili", tak úplně jsem v nějakou velkou zářnou budoucnost nového studia nevěřil. Rallye hry sice byly tenkrát díky na absolutnímu vrcholu svojí popularity a Evolution měli se svou prvotinou i na poměry konkurence ze začátku dost ambiciózní plány, takže celkem se nacházeli i díky svým bohatým zkušenostem se simulátory na poměrně slibné výchozí pozici se silným partnerem v zádech, leč ten start tak nějak moc nevyšel. Plány na pedantsky přesný a nekompromisní simulátor vzaly někdy v průběhu vývoje bez bližšího vysvětlení za své a na výsledku se ta absence jasné a dotažené koncepce poměrně výrazně projevila. A WRC se zvlášť teď při pohledu zpětně až tak moc opravdu nepovedlo a v porovnání s dobovou konkurencí (CMR3, V-Rally 3) zaostávalo ve výsledku rozdílem třídy. Prodeje taky nebyly žádná hitparáda, takže přes všechny výborné výchozí předpoklady, ten debut na závodním poli Evo příliš nevyšel. Poměrně záhy se ale ukázalo, že příslovečné "chybami se člověk učí" si v Evo vzali nejen k srdci, ale i do postele :-), aby mohli po rozpačitém startu už na druhý pokus vytřít hráčům zrak a konkurenci rybník!

pátek 1. dubna 2016

#retro> Max Payne


Payne znamená česky bolest. Max Payne je bolest osobně. Vstoupila zákeřně do jeho života a změnila mu jej natrvalo. K smůle těch ostatních. Zabili mu ženu, dítě i jeho život normálního poldy a pustili mu ji žilou tak, jak nikdy předtím. K jejich smůle. Bolest si přijde i pro ně. Osobně. 

Max je, jak bylo naznačeno, vcelku namíchnutým poldou, rozhodnutým vyčistit alespoň část mafiánskými krysami prolezlého špinavého New Yorku (jinak vykreslován snad ani nikde není) a v momentě, kdy praskne jeho přestrojení mu ostatně ani nic jiného nezbude. Zkorumpovaní fízli navíc sežerou jeho obvinění z vraždy, což je neklamné znamení budoucího prořídnutí i jejich řad. Bolest si najde i je. A jak se příběh postupně rozvíjí, najde si i pár dalších. Jak vidno noirovské (tj.drsné a temné) ladění příběhu má něco do sebe a vytváří celkem "příjemnou" atmosféru. Millerovské dialogy jí rozhodně na hustotě neuberou a tak ji lze prohlásit za největší klad příběhové mašinerie. Žel ale taky jediný. Obsahově jde totiž o vcelku průměrné béčko, navíc dle mého prezentované trochu nešťastnou comicsovou formou, která pro vyprávění příběhu u videohry opravdu není pro své omezené prostředky tím pravým ořechovým. A je-li comics udělán pomocí retušovaných fotografií, jejichž hlavními protagonisty jsou patrně sami finští hoši z Remedy, vypadající mnohdy neskutečně pitomě, platí to dvojnásob.

Ale Max Payne je čistokrevná akce a tak obsahovou část příběhu můžeme vcelku ignorovat, její esa jsou (přesněji řečeno měli by být) někde jinde než pod čepicí. Tím trumfovým v Maxových rukách je vskutku vynikající věcička, pracovně nazvaná "Bullet Time", která vám umožňuje po zmáčknutí příslušného tlačítka na chvilku zpomalit virtuální čas, v klidu si zamířit a vypálit, a pak už jen v normálním běhu času sledovat jek se enemáci poroučí k zemi. Ano, je to skutečně vcelku působivé, obzvláště vidíte-li obdobně jako v Matrixu jak kolem vás pomalu prolétávají kulky, nechávajíc stopy ve vzduchu. Byť to není nic revolučního, jak se to snaží někteří prezentovat (revoluční nápady mění výrazně hratelnost, nikoliv jen toliko zefektivňují akci), rozhodně jde o vynikající nápad. Na něm Max Payne stojí, ale žel i padá. V momentě, kdy totiž po devadesáté zabijete stejného nepřítele (příliš různorodí hoši mafiánští a policajťští nejsou), naprosto tím stejným způsobem, vezme stereotyp zpočátku zábavu ve velké formě lopatou po hlavě a ta se z toho do konce hry nevzpamatuje. Tu a tam sice její bolest utiší pár prášků proti bolesti v podobě několika zajímavých nápadů (doky, útěk z vlastní noční můry a z explozi se chystajícího baráku), ale do formy už se nedostane. Bullet Time není samospasitelný a dělat od začátku do konce to samé, jedním a tím samým způsobem, to opravdu bolí. Žádné nové pohyby, žádné úkoly, žádné problémy, žádní chováním odlišní nepřátelé, vyžadující k likvidaci jiného přístupu (vrcholem jsou neuvěřitelně stupidní souboje s bossy, kde děláte překvapivě opět to samé jen trochu delší dobu), prostě nic. Jen nekonečný seriál, jménem Bullet Time. Vedle Devil May Cry, GTA3 nebo Onimushy je to zatraceně málo. Na druhou stranu nutno ale dodat, že hratelnost má vcelku tuhý kořínek a i přes tu ránu do hlavy to do konce dotáhne a Max se rozhodně dá hrát, ale taková slast jako u uvedených titulů to rozhodně není. Co jiného taky od Mr. Payna čekat.

Zatímco v hratelnosti se PS2 verze Maxe Payna od PC verze nijak zásadně neliší (bohužel), u technické stránky věci to zas tak "dobře" nedopadlo. Mizernou animaci, průměrný modeling postav a prostředí (jeden pravý úhel střídá druhý, jedna rovná hrana druhou) na PC zachraňovali vynikající textury a pár slušných efektů. Textury jsou na PS2 bohužel i navzdory častějšímu nahrávání jen vcelku slušné, efekty a vysoce interaktivní prostředí (byť je ta interaktivita poněkud nedotažená) naštěstí zůstali. Všechna zmíněná negativa žel taky (navrch nám přibilo občasné zpomalování už tak nic moc frame ratu), takže žádný zázrak nečekejte. Mohlo to ovšem dopadnout hůř, mnohem hůř. Vynikající ozvučení a perfektní namluvení naštěstí nikdo nijak zhoršit nedokázal. Klasické konzolové doomovkářské ovládání (alá Red Faction), kopírující PCčkářské kombo myš klávesnice (bohužel ani jedno hra nepodporuje), je vcelku v pohodě, jen mi pro hru viděnou z pohledu třetí osoby nepřijde příliš vhodné. Dělá z ní totiž tak nějak doomovku, jediným rozdílem je, že místo zbraně vidíte před sebou postavu. Na druhou stranu s jiným ovládáním by pravděpodobně ztrácel Bullet Time na užitečnosti; těžko říct, uvidíme jak to dopadne u Dead to Rights.

Max Payne není špatný, není ani průměrný ani podprůměrný. Ani jedno z nich mi pro vcelku fajn zábavičku na cca 15 hodin nepasuje. Pravda po pár hodinách sice dostane migrénu, ale na kolena ji to nesloží. Za to si označkovat průměrem či podprůměrem rozhodně nezaslouží, ale polichotit ji bombou, nářezem či nejlepší akční hrou roku, jak někteří kolegové PCčkáři, taky nemůžu. Slušný nadprůměr mi přijde nejadekvátnější. Nicméně pořád u řady lidí na PC i konzolích slaví Max velké úspěchy a ani posledních 500 dílů Bullet Timu je nezklamalo. Na rozdíl ode mě to může to potkat i vás. 


Verdikt: Pro velká očekávání bolestné zklamání, pro ty ostatní vynikající béčko.


Článek vyšel původně souběžně s vydáním PS2 verze hry v papírovém herním magazínu Xgen.


Poznámka dneška. Pravidelní návštěvníci blogu si tu a tam mohli všimnout, že osobně nejsem dvakrát velký fanoušek Remedy a těch jejich několika málo obsahově i herně stereotypních her, co za poměrně dlouhou dobu své existence zvládli vytvořit. Stará z archívku vyhrabaná recenze na Max Payne tak nějak pořád ještě aktuálně vysvětluje nejen proč osobně k jejich fanouškům nepatřím a patřit nebudu, ale analogicky tak trochu i problémy jejich akutálního Quantum Break. Remedy jsou zkrátka dle ohlasů i toho, co jsem ze hry viděl stále Remedy a od dob prvního Maxe Payna se toho na jejich přístupu k obsahu příliš nezměnilo. Pompézní plány, velké sliby, enormně dlouhý vývoj a předělávky a nakonec podle všeho zase další formálně a atmosférou vymazlená, striktně lineární střílečka, stojící jako u všech předchozích na jedné nově vymyšlené herní mechanice, která se s různými obměnami opakuje stále dokola od začátku až do konce s obsahově Béčkovou story. Námětem mi to od samého začátku nepřišlo jako příliš šťastný nápad, protože cestování v čase je téma, které zvládlo podat opravdu solidně jen pár velikánů sci-fi (za mě hlavně Wells, Asimov, Henlein), takže od Remedy těžko šlo v rámci story čekat něco aspoň trochu na úrovni, zvlášť když se jestě rozhodli pro tu bizardní kombinaci hry a hraného seriálu místo cutscén. A výsledek vypadá zůstal docela dost ani ne tak za mým, jako spíš obecným očekáváním a pokud prodeje budou jako u Alana, tak mají Remedy jediný štěstí, že nejsou first party MS, jinak by s jejich produktivitou brzo skončili jako Lionhead.

čtvrtek 21. ledna 2016

Dark Chronicle

Vydání digitální PS4 HD verze Dark Chornicle je příležitostí, jak po delší době opět trošku provětrat archív starších článků, takže pokud byste snad vlivem nostalgie nebo zvědavosti koketovali s jejím zakoupením, mohlo by se vám těch "pár" následujících, rovněž formálně "upgradovaných" postarších řádků při vážení ne úplně nízké ceny a skutečné síly vašeho zájmu možná i hodit. Roztomilý cellshaded vizuál sice stárne málokdy, ale takový obsah, to už je jiná. Takže, Obsahu, z archivu ven... :-).


Abychom udělali formálním zvyklostem a stereotypům zadost, sluší se zkraje zmínit o tom, jak byl předchůdce Dark Chronicle, pošťastněný to názvem Temný Mrak, bezpochyby v jádru kvalitním, ale přeci jenom místy poněkud nedotaženým RPGčkem, které jako první z těch kvalitnějších na PS2 sklidilo poměrně solidní kritický i komerční úspěch. Nebylo by rovněž od věci zkratkovitě nastínit jeho hlavní přednosti se zápory, a vypíchnout tak případné styčné body předchůdce s jeho rozebíraným pokračováním. Nicméně místo obsahově anorekticky hubeného házení pojmů jako "georama, náhodně generované dungeony, široký žánrový mix...", bude pro všechny mnohem užitečnější jednoduše se mrknout třeba na tento odkaz a dozvědět se následně všechno podstatné v mnohem komplexnějším balení. Aspoň tím nebudu brzdit řádky věnované jeho následovníkovi v rozletu.

Ještě než však naplno vyklidím brzdnou dráhu, sluší se poznamenat, že následovník se svým předchůdcem nemá fakticky po dějové a geografické stránce nic společného. Svět, v němž hlavní hrdina Max žije a na jehož jméně zas až tolik nezáleží (nemá žádnou komplexnější historickou či mytologickou identitu, takže ani jméno nepotřebuje), je zpočátku zredukován na malé, od vnějšího světa izolované městečko, spokojené samo se sebou. Tedy nepřekvapivě spokojené a izolované jen do doby, kdy záhadný rubínový náhrdelník na Maxově krku přitáhne k jeho krku nežádoucí pozornost. A chce-li si ho Max zachránit, musí se chtě nechtě vydat na dobrodružství skrz naskrz zničený svět, před kterým se všichni v jeho městečku celou dobu schovávali a dát jej s jejich pomocí znovu do pořádku. Přitom najít možná svoji záhadně ztracenou matku a spolu s Monicou (druhá hlavní postava) přijít na to, kdo z dávné minulosti mění přítomnost tak, aby zničil lidskou budoucnost. A nakonec zachránit tu svou tím, že zničí tu jeho. Tím se rozjíždí mnohem epičtější a lépe vystavěný příběh než posledně, což ovšem není zas až tak velká poklona, jak by se mohlo zdát. Jednak předtím, nebylo prakticky o co stát a druhak jde krom drobných časových komplikací o obsahově tradiční světo-spasitelskou story, která ničím příliš nepřekvapí a jíž tak trochu chybí pořádná šťáva v podobě hlubšího obsahu, kvalitnějších dialogů, prokreslenějších postav a vůbec celkově jimi podmíněného vážnějšího ladění. Právě to sluší epickým RPGčkům nejvíce a právě to příběhu Dark Chronicle nejvíce chybí; a "cellshaded" grafika je v tomto případě skutečně až tím posledním důvodem; Final Fantasy Tactics budiž učebnicovým příkladem, že i při sebeinfantilnější grafice se dají vyprávět i ty nejsilnější a nejhlubší příběhy. Nicméně oproti prakticky nulové zainteresovanosti hráče na dění u Dark Cloudu je příběh Dark Chronicle kvalitativně přeci jenom značným pokrokem. Ostatně i to je jeden z důvodů neexistující příběhové návaznosti mezi oběma pokrevně spřízněnými hrami. Dvojka tak nějak neměla po jedničce na co moc navazovat.


Jak ostatně bývá u japonských RPGček zvykem, pokračování tu nedělají formální souvislosti, ale obsahově identické herní mechanismy. A tady už se budou ti, co se s minulým dílem vlastnoručně nebo aspoň teoreticky seznámili, cítit jako ryba ve vodě, neomylně poznávající povědomě chutnající návnadu. Tentokrát ovšem mnohem kvalitněji připravenou a ochucenou. Ústřední herní složkou, od níž se odvíjí drtivá většina ostatních, nadále zůstávají realtimové souboje á la Zelda v náhodně generovaných dungeonech. Ty jsou z povahy věci opětovně, co se architektury a level designu týče, jaksi na jedno brdo a bez nějakých výraznějších, zapamatovatelných pasáží. Žádné hádanky, žádná komplexnější explorace. Stejný začátek, stejný cíl, stejný obsah (s výjimkou bossů). Tedy fakticky jsou jen prostorovým křovím pro sbírání zkušenostních bodů ze zabitých nepřátel (doslova). Jejich rozmanitost ve vzhledu i chování a tedy i přístupu k jejich likvidaci je pak slušnou náplastí na stereotypní vzezření a strukturu jednotlivých dungeonů. Navrch jsou souboje s nimi pochopitelně základem pro další vývoj vašich zbraní. Poté, co nakumulujete příslušný počet zkušenostních bodů, můžete do nich "přetavit" dané množství "dematerializovaných" předmětů, vylepšujících statistiky vašich zbraní. A poté, co se tyto dostanou na požadovanou úroveň, můžete z nich vytvořit nové, mnohem efektivnější nástroje na zabíjení. Každá ze dvou hratelných postav má dvě hlavní zbraně a je záhodno udržovat neustále obě "na úrovni", nechcete-li mít v pozdějších fázích hry vážnější problémy. Což znamená bojovat oběma zbraněmi i s oběma charaktery a to tak často, jak je to možné. Motivační faktor, který funguje víceméně stejně spolehlivě jako u ostatních RPGček. Jako lék by ovšem na všemocný stereotyp sám o sobě nestačil. Naštěstí zdaleka nejen souboji a vylepšováním zbraní je člověk v Dark Chronicle živ.

V dungeonech jsou totiž k mání nejen promenádující se zkušenostní body v podobě živých enemáků, ale rovněž něco, čemu herní terminologie říká "geostones", které v sobě obsahují dekódovatelné informace, z nichž je váš "těžko-říct-jak-ho-česky-nazvat" stroj schopen obnovit to, co bylo zničeno. Máte-li dostatek potřebného materiálu (jehož získávání je místy zbytečně zdlouhavé). A máte-li i dostatek informací o tom nejen co, jak, ale i proč to postavit, a máte-li z čeho, je na čase navrácením věcí do původního stavu v přítomnosti změnit budoucnost, do níž se můžete díky Monice i podívat a najít tam odpovědi na to kudy a jak dál. Tímto "zlogičtěním" existence Georama módu ovšem změny k lepšímu v něm nekončí. Do postavených obydlí je ještě tentokráte zapotřebí přivést lidi z města a k tomu, aby byli ochotni opustit svoje vyhřáté místečko, zpravidla po vás vyžadují splnění nějakého toho úkolu, čímžto si hra velmi chytře otevírá vrátka k celé řadě osvěžujících vedlejších questů a miniher, pomáhajících udržovat patřičnou variabilitu činností. K dalšímu postupu už navíc dále není zapotřebí obnovovat danou část světa kompletně (a procházet tak nutně všechny dungeony), ale postačí obnova těch věcí, které jsou pro změny v budoucnosti nejpodstatnější. Motivací ke kompletaci obnovy jednotlivých částí světa vám ale budiž skutečnost, že za každou stanovenou „obnovu“ budete moci najít v budoucnosti nejen předměty výrazně zlepšující vaše zbraně, ale rovněž speciální „pokrmy“, které pro změnu zlepšují HP a parametr „defence“ vašich postav. A ty jinak a jinde k mání nejsou. Nenásilné, chytré a efektivní.

Stejně tak jako další z řady dílčích, velmi osvěžujících nápadů. Vynalézání nových věcí je jedním z těch nejpovedenějších. Velmi záhy zjistíte, že fotoaparát ve hře není jen tak pro okrasu, ale pro zachycování indicií, s jejichž pomocí může Max vynalézt nové, místy velmi užitečné věcičky, které obvykle nejsou jinak k mání. V praxi výše popsaný proces vypadá jednoduše tak, že prostě vyfotografujete všechny tři věci, které vám všudybyle roztroušené záznamy napoví, abyste je vyfotili, a tyto posléze „smícháte“ dohromady a… voilá, nový trup pro vašeho chodícího robota je na světě. Například. Teď jen sehnat suroviny a můžete jej ihned postavit a použít. Á propos váš robot (no, možná robot není nejvýstižnější slovo) Steve je dalším z řady právě rozebíraných nových dílčích zlepšováků staré receptury. Je více než použitelný v soubojích a stejně tak jako vaše zbraně i jeho si můžete pomocí zkušenostních bodů dále zlepšovat. Pročež z něj lze stavěním různých částí těla udělat skutečně ujetého „transformera“ dle libosti. Dle libosti můžete rovněž opětovně navštěvovat jednotlivé dungeony už ovšem s tím, že splníte-li některý ze zadaných úkolů (zlikvidovat enemáky do určité doby, chytit rybu dané velikosti…), získáte nejen zářez na pažbě celkové kompletace hry (a nově v PS4 verzi i trofeje), ale rovněž i „medaili“, za jejichž určitý počet se vám zpřístupní jinak zamčené bonusy. Pak samozřejmě nelze opomenout už v minulém dílu přítomné rybaření, jež je stejně jako celá hra podstatně komplexnější a náročnější (už nestačí jen zaseknout, ale rybu je třeba i opatrně vlastnoručně zdolat); tentokrát se dokonce můžete se svými úlovky účastnit rybářských festivalů nebo si je chovat v akváriu. A jen tak na okraj, samotný rybářský prut má rovněž své statistiky, které můžete vylepšovat… pokud chcete vytáhnout větší kousky, tak samozřejmě i musíte. No a aby toho v Dark Chronicle nebylo málo, přihodili autoři navrch ještě další, poměrně dost promakanou minihru s názvem Spheda… česky jednoduše golf :o). Stačí vyčistit patro dungeonu od nepřátel a můžete jak v jeho vodách chytat ryby, tak i prohánět míček po greenu… obrazně řečeno.


Skončit tak u v předchozím odstavci nastíněných možností hry, byla by to doporučeníhodné bez mrknutí či přimhouření. Krásná, melodická hudba ani profesionální namluvení kvalitám hry určitě nic neuberou, což jakbysmet platí pro grafiku. Byť vám nemusí být subjektivně cellshadované postavičky při chuti, popřít, že prostě je celkově esteticky velmi působivá lze jen těžko, byť v technické stránce věci by se nějaká menší špína našla (slabší snímkování, absurdní bariéry omezující volnost pohybu, okraje…). Jenže bohužel předchozím odstavcem se opravdu skončit nedá, protože navzdory markantnímu vyladění a doplnění předchozí receptury v ní zůstaly nikoliv nepodstatné chyby, které se svým způsobem vyladit nedají, protože na nich ta receptura tak trochu strukturálně stojí. V rozmezí 2-6 kapitoly (celkově jich je osm) vás nečeká v jádru nic překvapivého či nového, ale pouze to samé v trochu jiném vizuálním balení. Přijedete na zničené místo, odkud se jedině dostanete do naprosto separovaných dungeonů (jinde než tam skoro nikdy bojovat nebudete - což je možná příliš silná separace činností), jejichž obsahově zcela identickými patry se musíte hodiny probíjet, abyste mohli zničené obnovit a postoupit dál, kde vás opětovně čeká to samé. A za pár hodin další repete. Jako by nestačily obsahově stereotypní dungeony, přidávají autoři pod kotel ještě po většinu času stereotypní strukturou postupu hrou. Silný příběh, který by táhl vaši zvědavost bez protestů dál, žel chybí. Z místa na místo navíc neputujete po svých, ale přesouváte se toliko jako tečka na mapě do daných lokací, v nichž je třeba obnovit původní stav věcí, čímžto je díky snížené komplexnosti herního světa do značné míry redukováno splynutí hráče s ním. Přeci jen není nad to moci se tím světem skutečně projít a vidět jej na vlastní oči alespoň do takové míry, do jaké to umožňovala do desátého dílu Final Fantasy, či ideálně jak to umožňuje GTA. V éře dostatečně ve 3D výkonných konzolí není nejlepším způsobem redukovat herní svět na statickou mapu s pár prozkoumatelnými lokacemi. Obzvláště u RPGček, kde splynutí s herním světem a zainteresovanost na jeho budoucnosti společně s příběhem bez problémů zvládnout kompenzovat stereotyp žánru v určitých ohledech vlastní.

Dark Chronicle to místo toho zkouší kompenzovat celou tou širokou škálou vedlejších činností, které na jádro tu více tu méně násilně nabaluje. A nutno přiznat, že většinou to skutečně funguje, byť zdaleka ne tak efektivně, jako ona tradiční cesta. Přeci jenom, když je vedlejší činnost zábavnější než ta, která je motorem celé hry, není všechno tak úplně v pořádku. Pokud nejste zrovna Miyamoto, tak možná, že méně může a tentokrát i mohlo být skutečně více a Dark Chronicle tak mohl ukázat všechny své postupem času zpřístupňované přednosti nejen těm ostřílenějším fanouškům žánru, kteří s ním pravděpodobně - na rozdíl od těch ostatních - minimálně těch nějakých osmdesát hodin herního času skutečně vydrží. S kvalitnějším jádrem mohlo jít o nejlepší RPG svého času na konzolích. Takhle jde „jen“ o jedno z těch nejlepších na PS2 z doby, kdy ještě byla měřítka kvality pokřivena poněkud déle trvajícím hladem.

Verdikt: Solidní až vynikající akční JRPG s poněkud nezúročeným potenciálem.


Článek byl původně publikován v době vydání hry na herním magu Bonusweb.


Poznámka dneška. Svého času, tj.v dobách, kdy jsem měl ještě v čerstvé paměti skvosty jako Vagrant Story, FFVII, Grandia 2, Chrono Cross nebo Ocarinu of Time, mi svým hračičkovským pojetím a důrazem na mechaniky před jejich kontextem, prvotiny Level 5 bezesporu nesedly stejně, jako většině ostatních, díky jejichž kritickým hlasům či obyčejné popularitě se obě hry staly tak trochu malými kultovkami. Nicméně nikdy právě díky tomu důrazu na hračičkovství a zábavné mechaniky nešlo především Dark Chronicle upřít nejen vlastní svébytné kouzlo, ale u unikátnost celku, který prostě šel na JRPG trochu jinak než ostatní. A ta unikátnost i kouzlo mu zůstaly až do dneška...a protože obojí, stejně jako povedené cellshaded grafika patří mezi ty věci, které stejně jako zábavné mechaniky příliš rychle nestárnou, stojí podle mě za pozornost i dneska. Obzvlášť dneska, kdy už se podobný, potažmo skoro žádný akční JRPG naditý lehce stravitelným obsahem, prakticky nedělají.

pátek 11. prosince 2015

PS4 x Xbox: Finishing the Fight?

Prodejní výsledky všech konzolí na procentuálně stále největším světovém trhu za klíčový měsíc v roce jsou venku. Přeloženo z abstraktní do konkrétní roviny, NPD agentura, jako jedna z mála na světě sbírající a zároveň i publikující data o prodejnosti hw i sw v gamebizze, vypustila dnes ven data o prodejnosti v USA za listopad tohoto roku, který je díky v USA tradičnímu "black friday" šílenství jedním z nejvýnosnějších měsíců v roce, ne-li rovnou nejvýnosnějším. Konkrétní čísla sice nejsou publikována veřejně, nicméně PR těch nejvíce zainteresovaných dává poměrně čitelný obrázek, jak kdo dopadl. To nepodstatné z PR cachrání stranou, když ke slovu pustím nezaujatě mluvící čísla, dozvíte se od nich následující.

1) Celkem se během listopadu 2015 v USA prodalo >3 miliony domácích konzolí stávající generace (tj. PS4, Xbone, WiiU), což je oproti předchozímu roku nárust o 11%.

2) Nejprodávanější domácí konzolí za listopad 2015 v USA byla PS4, které se podle neoficiálních zdrojů prodalo >1.5 milionu kusů a prodejně jde o nejúspěšnější listopad v USA za celou historii Playstationu.

3) Xbox zaznamenal rovněž nejúspěšnější listopad na USA trhu ve své historii (nicméně v tomto případě je řeč pouze o Xbox One, nikoliv o všech Xbox platformách), takže s jistotou MS prodal >1.23 milionů kusů Xboxu (oficiální číslo z loňského roku za toto období).

4) Celkem se rozdíl mezi počtem prodaných PS4 a Xboxu pohybuje podle opět neoficiálních zdrojů kolem 200.000 kusů.

5) Suma sumárum pak jde poměrně jednoduše shrnout výsledek všech tří konzolí stávající generace následovně:
PS4: +- 1.520.000 ks
Xbox: +- 1.300.000 ks
Wii U: +- 200.000 ks


Monolog čísel bychom měli, teď trocha z něj vycházejícího dialogu prognostiky a faktografie... USA je nejen největším světovým trhem gamebizzu, ale je rovněž zdaleka tím největším a nejdůležitějším trhem pro MS s jeho Xboxem, který má v celkovém objemu počtu prodaných kusů Xbox platforem už roky ten s přehledem největší kus koláče, definující tím míru jeho celosvětové úspěšnosti. Vánoční sezóna, odstartovávaná v USA pravidelně listopadem, pak je pro MS a jeho Xbox cíleně tou nejdůležitější částí roku, na kterou soustředí marketing nejvíce sil a nejvíce titulů. Předvánoční období letošního roku pak bylo řekněme když už ne zlomovým, tak zatím poměrně nejzásadnějším lakmusovým obdobím pro Sony i MS, indikujícím s velkou mírou spolehlivosti pevnost postavení jejich konzolí na tamním trhu. Letošní rok totiž poprvé vedle sebe stály Xbox i PS4 jako jak cenově, tak dostupností zcela vyrovnaní soupeři. MS, který na toto období koncentroval veškeré svoje síly i lineup, měl oproti Sony díky tomu navrch v nabídce Xbox exklusivit, obsazené jak výraznými IP (Forza 6, Rise of Tomb Raider), tak především zdaleka tím největším prodejním esem, které má Xbox k dispozici, v podobě nového Halo. Leč ani přes všechnu tu soustředěnost na toto období, podporovanou kvalitním lineupem exklusivit, to letos při vyrovnaných cenách za hw už na PS4 prostě nestačilo. Ano, Xboxu se toto období i přes uvedené velmi dobře daří (byť ne tolik jako X360 v dobách jeho největšího růstu) a celkový počet prodaných kusů je víc než dobrý výsledek, nicméně ve vztahu ke zlepšení si pozice na trhu proti PS4 je to v současné době málo.


Výstižný ilustrativní graf od ZhugeEx.
Zatímco loni se MS podařilo za vánoční sezónu v USA díky dotační politice Xboxu poměrně výrazně stáhnout náskok PS4 o zhruba 600.000 ks, letošní rok je už nyní jasné, že k žádnému dalšímu stahování náskoku na domácím trhu v klíčovém období roku nedojde. Naopak, náskok, který si PS4 opětovně v průběhu ostatních měsíců roku pomalu, ale jistě opět budovala, se poměrně výrazně zvýší a opět se přiblíží k rozdílové hodnotě 1 milionu kusů. A v dohledné době nemá MS před sebou výhledově žádné období, kdy by mohlo dojít alespoň k zastavení růstu náskoku PS4; prosinec tradičně kopíruje trendy, které jsou zřejmé už v listopadu a s nadcházející premiérou nových Star Wars a marketing dealem, který má Sony na SW Battlefield se dá čekat vytvoření ještě větší poptávky pro PS4 než v listopadu. Na měsíce po skončení vánoční sezóny, na kterou MS tak intenzivně koncentroval svůj lineup pro Xbox, nemá tradičně v záloze na hodně dlouhou dobu prakticky žádné výraznější IP, které by mohlo táhnout prodeje platformy (jakkoliv intenzivně se fanoušci Remedy můžou těšit na Quantum Break, je třeba nezapomínat, že jejich poslední IP komerčně zcela propadlo). Na rozdíl od Sony, která má pro PS4 na první kvartál roku připraven nejen poslední díl jejich aktuálně nejúspěšnějšího IP v podobě Uncharted 4, ale i nový díl osvědčené série Ratchet and Clank a v neposlední řadě i Street Fightera 5 a možná  i PS VR. A další vánoční sezóna bude opravdu daleko, nemluvě o tom, že velmi pravděpodobně ta příští nebude z pohledu exklusivního lineupu zdaleka pro MS tak nabitá, jako ta jejich letošní, protože nové Halo určitě nebude. Počty to tím pádem nejsou ve světle nadhozených argumentů a faktů příliš složité na to, aby z nich mohlo vyjít něco jiného, než že náskok PS4 nad Xboxem bude v následujících 12ti měsících jen a pouze - tu méně, tu více - narůstat. A to se bavíme jen o domácím trhu Xboxu v USA, kde je jeho postavení k PS4 zdaleka nejpevnější a kde jedině by adekvátním úspěchem s ohledem na jeho velikost mohl MS nějak výrazněji zvrátit celkovou situaci a poměry prodaných kusů ve světě.


Leč, moje prognostická koule mi v tuto chvíli na základě všech dostupných informací říká, že se tomu tak už jednoduše zkrátka nestane a Xbox nebude jedničkou ani na svém trhu, natož pak celosvětově, kde zaostává za PS4 nesrovnatelně více. Listopad v USA indikoval tamní situaci zkrátka až příliš jasně. A pokud ani s "nejlepším lineupem" v historii nedokázal MS ani tady a teď trend narůstající dominance PS4 otočit, nemá a výhledově dlouho mít nebude kde, kdy a čím to aspoň potencionálně zkusit znovu. Rozevřené nůžky se nijak nepodařilo zastavit v procesu rozevírání, což jasně uakzuje, že nastartovaný proces bude dál pokračovat. A s ohledem na to, jak se PS4 daří i mimo USA, i tomu, že ještě před vánoční sezónou byla na více než 30 milionech prodaných kusech koncovým zákazníkům a vánoční sezóna toto číslo celosvětově navýší odhadem minimálně o dalších 5-6 milionů, je v závodě o první místo na trhu už teď dobojováno. Mít v těchto číslech prodáno už teď dvakrát víc než nejbližší soupeř, to je zkrátka náskok, který se stáhnout nedá...zvlášť, když má ten v čele ty největší trumfy teprve v rukávu. War is over.
_________________________________________________________________________________

Žabomyší válku o větší číslo závěrem pod čarou stranou, byť sice mimo dat od NPD žádná jiná k dispozici s výjimkou Japonska nejsou, je i z těchto lakmusáčků vidět, že gamebizzu a domácím konzolím se momentálně daří a to s výjimkou Wii U poměrně výrazně. PS4 je stále za srovnatelné období úspěšnější než nejúspěšnjší konzole všech dob v podobě PS2, a stejně tak je i Xbox za srovnatelné období úspěšnější než velmi úspěšný X360. Ponechám teď stranou, že je to v obou případech dané z nemalé části faktem, že PS2 i X360 měly poměrně dlouhou dobu problémy se shipmentem a ani jedna neměla celosvětový launch...oběma se zkrátka daří a trh vypadá díky tomu perspektivně. Věštěný zánik domácích konzolí vlivem nástupu mobilit naštěstí nikde v dohledu, teď jen toho konečně začít využívat a nebát se investovat i do nových IP. Trh je schopen je uživit a zároveň je může v dohledné době bytostně potřebovat.

Tradičně vtipná glosa z falešného twiter účtu Kaze Hiraie.
Pomalu se s jistotou totiž ukazuje, že staré velké značky už netáhnou jak dříve, což aktuálně nejvíc pocítil MS nejen Forzou a především s Halo 5, ale i s Tomb Raiderem, který vzdor dobrým recenzím díky načasování i chybnému přesunutí se jen na Xbox prakticky komerčně propadl, a je otázkou, co se sérií bude dál. Ještě jej čeká sice premiéra na PC a za rok i PS4, ale ani od jedné se velké zázraky příliš čekat nedají. Úplně přesvědčivě se neprodává ani nový Assasins Creed, takže určitých indícií o přesycení se trhu starými známými by bylo dost, jaká bude reakce se teprve uvidí. Zároveň se poměrně jasně ukázalo, že doba, kdy by konzole prodávaly exklusivní tituly, je za námi, protože největší prodejní taháky jsou multiplatformní tituly v podobě několika málo opravdu silných a osvědčených IP a právě ty otevírají peněženky zákazníků ke koupi konzolí nejspolehlivěji...o tom, kterou si pak vybrat, rozhodují už jen zdánlivé maličkosti jako jsou právě marketing dealy a možná i povědomí o tom, která z konzolí nabízí lepší verzi, případně která nabízí jiné, jinde nedostupné hry...a byť tak exklusivní IP neprodávají konzole jak dřív, možná povědomí o nich je stále alespoň tím pomyslným jazýčkem na vahách při rozhodování běžného spotřebitele nad tím, kterou z těch konzolí si kvůli novému CoD, Falloutu nebo Star Wars koupit. Otázkou samozřejmě zůstává, jak dlouho můžou prodeje nových konzolí tímhle tempem táhnout většinou každoroční updaty těch několika málo opravdu velkých IP, mající kořeny hluboko v minulé, případně až předminulé generaci a jestli se nevyčerpají prostým přetáhnutím majitelů předchozí generace konzolí na ty nové a v současné době se neblížíme pomyslnému vrcholu prodejnosti. Za sebe po pravdě řečeno z toho možného otočení křivky růstu opačným směrem trochu obavy mám, protože v záloze zatím u nikoho nevidím nové velké IP, vlastní pouze téhle generaci konzolí, které by jednak mohlo převzít štafetový kolík tahouna prodejnosti ať už jedné, druhé, nebo všech konzolí a zároveň přitáhnout i právě svou novostí jiné publikum, než fanoušky zajetých IP pořádků. Zatímco každá z těch minulých generací jich přinesla celou řadu, u té stávající je zatím po dvou letech stále ticho po pěšině. Doufejme, že nevydrží dlouho...