Zobrazují se příspěvky se štítkemdojmologie. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemdojmologie. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 14. ledna 2021

Detroid - Becoming Android.

Odpustím si svůj většinou obligátní úvodní saucík úvodem, vysvětlující proč mám přes všechny jejich nedostatky hry od QD opravdu rád a nebudu jím ani slovně podlívat svůj více než pozitivní vztah ke sci-fi a především Asimovovi. Prostě na Detroit jsem se těšil a po několikaměsíční anabázi po Divokém západě, kdy mi tu jen zevloval v polici, na něj nadešel konečně ten správný čas.


A nutno dodat, že ten timing měl něco do sebe, protože začít hrát po RDR2, plného dlouhého cestování k cíli, prostorově výrazně omezenější a permanentně jednoduchou, leč pestrobarevnou interakcí narvaný Detroit, byla velmi příjemná změna. QD mají ten svůj dnes už letitý koncept interkaktvní story driven adventury za ty tři podobné hry v řadě za sebou už poměrně vyladěný, takže to velmi rychle padne do ruky a člověk se může bez nějakého učení se mechanik a memorování ovládání prakticky od prvních minut nechat unášet vpřed audiovizuálně opulentním vyprávěním, ze začátku narážejícím na hned několik hrami nepříliš zmapovaných témat. Včetně toho ústředního, vztahu člověk - robot, robot - člověk a dopadů nástupu humanoidních robotů s vlastní inteligencí na společnost. 

No a taky, že jsem se prvních pár hodin unášet nechal...ať už výborně zpracovanou Conorovou detektivně a lehce Bladerunnerovksy pojatou linkou o lovu deviantních robotů, Kařiným komorně a velmi emotivně pojatým velkým útěkem kamkoliv, kde bude v bezpečí před lidmi a i tou za mě nejslabší Markusovou postupnou robotí revolucí v ulicích. Všechno to mělo jiný náboj, jiné tempo a příjemně se to střídalo...a jak je u QD zvykem, tak i široce větvilo v návaznosti na učiněná rozhodnutí. Podstatně šířeji něž je tomu zvykem nejen u většiny podobně pojatých her, ale i než je tomu zvykem u QD her. A tentokrát i o poznání logičtěji a díky vývojovému diagramu i srozumitelněji. 

No a samozřejmě tomu hodně i pomáhalo, že to prostě v detailech vypadalo opravdu extrémně dobře, v mikrodetailech bych řekl, že skoro až bezkonkurenčně. S výjimkou několika málo postav se QD u obličejové mimiky, celkové animace, ale i vzhledu postav konečně podařilo přiblížit na dohled konce "uncaney valley" a do relasu TLoU: PII v tomhle směru nic lepšího k vidění asi nebude. Nasvícení i PBR zvládli QD taky na jedničku a jako jedni z mála v poslední době ukazují, jak má vypadat ve hře HDR. Jejich implementace patří s přehledem mezi absolutní špičku, a to i bez nutnosti nějakého obsáhlého nastavování. No a když se to všechno takhle příkladně doplní i s tématem, pro mě pořád nevyčerpaným a neokoukaným, no tak nenechte se unášet...


No a tak si s tím oním dobře známým, leč ne už tak v poslední době běžným pocitem imerzí spolknuté maliny, pěkných pár hodin frčím peřejemi silné narace mnou vybraným směrem v očekávání ještě větších věcí, kdy se osudy jednotlivých postav protnou, všechno to udělá cvak a ti vzadu tiše brblající pochybnosti tváří tvář na řadu otázek odpovídajícímu a vysvětlujícímu finále vyskočí teatrálně z kajaku; bez plavací vesty... A namísto "cvak" a "žbluňk" najednou "prásk" a "bum". 

Bohužel, minimálně v mé verzi Davidovi story mu to ten Goliáš v podobě velkolepě větvící se story nakonec spočítal. A v okamžiku, kdy se všechny ty různě rozvětvené příběhy jednotlivých postav protnuly a namířily si to k velkému finále, tak místo korunovace děje koncem, nastoupilo velké skřípání do sebe zapadajících linek, navrch vystavující na odiv i spoustu nedomyšleností a výrazných nedotažeností v konstrukci celého herního univerza. A čím víc se snaží QD šlapat v rámci gradace na plyn, tím je to viditelnější a tím víc je ta umělá konstrukce zápletek díky jejich mnohosti vidět. 

Já samozřejmě chápu, že za situace, kdy musíte vymyslet desítky variant děje a těm desítkám variant přizpůsobit herní náplň a podobu jednotlivých scén, tak musí být extrémně náročné až nemožné, aby to všechno působilo přirozeně, protože je toho prostě... moc. Ale tenhle bič si na sebe upletl QD sám...a když jím hra začne mlátit hlavně Markusovu linku těmi nelogičnostmi po hlavě, fakt to nepůsobí dobře. Dokud se hra drží komornějšího pojetí a drží všechny tři linky od sebe, funguje skoro všechno tak, jak má. Jakmile ale přeřadí na velkou epiku a snaží se všem dát jeden ucelený rámec a vysvětlení, začne to pro tu zjevnou umělost některých konstrukcí připomínat domeček z karet.


A když už se to začne sypat a vyhodí vás to z do té doby divoké jízdy na vlnách narace, těžko pak nevidět tu nechtěnou komičnost a vypointovanost některých scén (face to face útok armády na barikádu robotů v čele s Markusem, kterou šlo zlikvidovat jedním výstřelem z opodál stojící těžké techniky nebo pár zásahy odstřelovačů; Conorova infiltrace žalostně hlídané továrny na roboty za situace, kdy představují pro lidi potenciálně existenční hrozbu; Kařina stealth pasáž k autobusovému nástupišti plnému lidí i přes vyhlášený a hlídaný zákaz vycházení a další). A s ní i ty díky ní nepřehlédnutelné, statiku konstrukce celého univerza narušující chyby. 

Opravdu není společnost, která je technologicky na takové úrovni, že zvládne vyrábět ve velkém humanoidní roboty s vlastní inteligencí, schopná disponovat technologií, díky které by šli navenek poznat spolehlivě od lidí jinak, než...jedině měřením tělesné teploty nablízko? Jako vážně? Termokamery nic? A vážně si při takové omezené schopnosti identifikovat roboty mezi lidmi postaví naše paranoidní společnost na jejich zádech základy moderní civilizace bez jakékoliv pojistky? Zákony robotiky, nic? Asimov a celá ta klasická sci-fi, která s roboty pracuje taky nic? Proč? Neřeknu, kdyby se Cage alespoň snažil Detroitem na tohle téma sdělit něco aspoň trochu nového, ale když už se o to ale opravdu ani nesnaží a jen recykluje tu nejobehranější myšlenku v podobě potřeby pouhého polidšťování umělého za účelem vystavení na odiv lidskosti jako etalonu evoluce, tak si aspoň mohl udělat domácí úkoly a načíst si, jak vystavět uvěřitelně svět a lidskou společnost, opřenou zády o roboty...a až na něm stavět zápletky, které tak při té závěrečné vyhrocenosti nemusely působit tak....prostě všechno, jen ne uvěřitelně.


Věčná škoda takhle nešikovně shodit ty povětšinou velmi dobře vystavěné první řekněme dvě třetiny hry, kde to v té komornější a emočně stavěné rovině tak nějak přirozeně fungovalo. Možná jiné verze story se těm vyhroceným úskalím úspěšně vyhýbají natolik, že většina z těch kazišuků v peřejích tu jízdu nakonec nenabourá, nebo ne alespoň tolik a v té lidsky vždy pochopitelné komorní rovině to udrží až do konce. V mém případě to ovšem ta pořád jen Davidem vymyšlená verze příběhu nezvládla... A i v tomto případě platí, že scénář je jen tak dobrý, jak ta jeho nejhorší varianta. A ta žel působila v mém případě ke konci uměle vykonstruovaně jako prase.

Red Dead Redemption 2

Dohráno. A protože text sám o sobě postrádá emoční zabarvení, dodávám nikoliv lítostí vzdychající "uuž?!", ale úlevou prodchnuté "konečně".

Ano, R* se povedlo v RDR2 vytvořit herní svět, který je co do rozlohy, propracovanosti, míry interakce, živosti, uvěřitelnosti, schopnosti imerze a v neposlední řadě i co do technického provedení, po zkušenostech s Witcherem 3 řekněme s jistou mírou rezervovanosti přece jen...bezprecedentní. Pokud se chce člověk z té každodenní všednosti offline reality někam na chvíli ztratit, někam kde má pocit, že je skutečně součástí něčeho živoucího, svébytného a na hráčově přítomnosti nezávislého, a jen tak se toulat, hrát si na kovboje, objevovat, bavit se spoustou vedlejších aktivit a mírou zdejší interakce, pak za sebe můžu v klidu po těch odhadem možná i sto hodinách říct, že s žádnou lepší králičí dírou do světa divů než jakou svět RDR2, jsem se zatím nesetkal. Zvlášť, když má člověk od dětství k éře Divokého západu tak až intimně blízký vztah, jako já a zvlášť když k tomu navrch přidá R* i stejně bezprecedentně zvládnuté zpracování vztahové dynamiky vaší mnohačlenné desperádovské "rodiny", jejíž se člověk díky té obdivuhodné vzájemné interkaci nejen mezi členy a hráčem, ale i mezi členy samotnými, nemůže necítit být pevnou součástí. Za tohle všechno si bez debat zaslouží R* nejhlubší možnou poklonu a klobouk z hlavy. Smekám. S díky za velkou část z těch sto hodin.

Wow 1.

Wow 2.


Wow 150.

Na druhou stranu po dokončení hlavní dějové linky ale musím druhým dechem dodat, že stejně tak, jak (skoro) dokonale R* zvládl provedení herního světa a vztahového rodinného mikrosvěta, tak prakticky stejnou mírou naopak nezvládl design a provedení hlavních herních misí, které patří s velkým přehledem mezi ty nejhůř vymyšlené a realizované v open world hrách, jaké jsem poslední roky hrál...jaké jsem vůbec kdy v open world hrách hrál. R* bohužel nejenže nezvládá pracovat nijak s tempem většiny misí, ale za celé ty roky nezvládl vymyslet žádnou jinou šablonu, než pomalá jízda xxx...xxx...xxx minut tam, akce, pomalá jízda xxx minut zpátky. Prvních pár až desítek hodin to zásadně až tak nevadí, protože člověk projíždí novými a novými lokacemi a herní svět spolehlivě odvádí jeho pozornost od toho, že dlouhé minuty jen sedí a mačká, případně pořád dokola drží Xko, ale od konce páté kapitoly to začne být čím dál únavnější a v druhé půlce šesté kapitoly a druhé části naprosto zbytečně nastavovaného Epilogu je to už vyloženě opruz. Zvlášť ve světle povedené páté kapitoly, která jako jedna z mála dokáže vytvářet nápadité herní situace a R* v ní zvládá díky změně prostředí i perfektně dávkovat tempo. Po ní to nadějně vytáhne mimo zažitou šablonu u jen let balónem a pak už je to jen sešup zpátky dolů do obehraných kolejí a široce se otevírající náruče stereotypu. Zvlášť, když si hra vůbec nebere servítky s tím, že vás po konci mise skokem po animačce nechá zcela bezdůvodně na druhém konci, než je další nejbližší příběhová mise a mimo dlouhého ježdění z jedné části světa do druhé BĚHEM mise, ještě přidává k dobru dlouhé cestování MEZI misemi. A tudy cesta k tempu a strhujícímu finále fakt nevede.

Vzhůru ke dnu.

Struktura misí se po pádu z výšin do konce už navíc prakticky nemění, a na nějaké propracovanější a několikafázové linky alá Witcher 3 musí člověk chtě něchtě prostě zapomenout... Stejně tak jako na jakýkoliv nelineárnější nebo nedej Hauser snad kreativnější přístup, protože to jsou v obou případech věci, které Hauserovic scénář poslal do Věčných Lovišť; sebemenší odklonění se od přísně naskriptovaného průběhu mise R* okamžitě trestá trapným game overem, aniž by to dávalo jakýkoliv smysl. 

Chcete se vrátit ke koni pro jinou zbraň a necháte si zbytek pár metrů vzdálit? Game over. Chcete ten kulomet před vámi obejít a napadnout z boku? Game over. Vezmete to ve volném a otevřeném světě k cíli zkratkou? Game over. Bez kompromisů, bez vysvětlení, bez špetky logiky. Což platí i pro mnohdy v otevřeném světě, kladoucím důraz na uvěřitelnost, nesmyslně skriptovaném vytváření dramatických situací, kdy kolem vás skripty "teleportují" odnikud davy enemáků, aby je vzápětí po dosažení dalšího naskriptovaného bodu zase odteleportovali neznámo kam. Ne, Call of Duty design mě v otevřeném světě fakt nebere. Nefunguje a nedává smysl. Sand box jsem od toho díky akcentu na naraci fakt nečekal, ale že R* nedokáže vymyslet v rámci misí nějaký rafinovanější způsob, jak udržet hráče na uzdě naraci aniž by tím permanentně narušoval koherentnost zdejšího světa, to jsem tedy nečekal rovněž.

Narace je sice pravda v hlavních misích všudepřítomná a jsou samozřejmě silně "story driven", ale ani tak ten nesmyslně lineární design misí odůvodnit nijak R* narací nedokážou (game over není odůvodnění narací), ač spousta možností, jak to právě s pomocí narace řešit, se sama na první dobrou nabízí. No ale co už...kdyby aspoň zvládli ten otravný design misí přehlušit sílou příběhu, kvůli kterému tak drží hráče pod krkem...leč ani tady to R* neodsýpá, jak by mělo a ani řada těch opravdu dobře napsaných postav (Arthur, Sadie, Micah, Charles, Hosea, John) nemůže utáhnout zápletku, která se motá pořád dokola na jednom místě dlouhé desítky hodin. A jako třešničku na dortu pak ještě ve spolupráci se špatně zvoleným herním designem ještě udělá z obou pomyslných vyvrcholení story "pres-x-to-continue" záležitost. Navíc v obou případech s řadou "deus ex machina" nesmyslů. Nevyzní to...ani v jednom případě jak by mohlo a po té dlouhé době by i vyznít mělo. Věčná škoda.



Mohl bych si ještě samozřejmě povzdechnout nad tím, jak i po těch dlouhých letech nemá R* pořád ještě optimálně vyladěné zcela elementární herní mechaniky v podobě chození/běhání a akce, a přidat další heknutí na adresu řady pohříchu nevyužitých herních systémů (hlavně lovení legendárních zvířat a ryb, které se smrskává najdi pár stop/návnad a voilá, nasciptovaná legendárka je na scéně), ale přece jen bych nechtěl, aby to vyznělo celé tak negativně, jak to teď vyznívá, protože jsem těch 100+ hodin v tom světě RDR2 strávil zcela dobrovolně a rád a jen tak na něj díky řadě zážitků a jeho zpracování i provedení nezapomenu. Koneckonců mi splnil víc pubertálních snů a představ, než se povedlo kterémukoliv jinému před ním.

Ano, byl jsem v něm rád...a zároveň jsem po jeho unaveném finiši rád, že už je to za mnou a nemám důvod se tam vracet zpátky. Howg.

neděle 18. února 2018

Horizon: Frozen Wilds

Hotovo; přesněji řečeno hlavní quest Frozen Wilds a většina s ním příběhově spojených hotova a s tím i prakticky celý Horizon. Interní počítadlo se zastavilo na hodnotě 125 hodin, z kterých Frozen Wilds zabralo minimálně 23, což je na DLC za pětibábu hodně slušnej výkon. Zvlášť, když utekly na moje poměry docela dost rychle hlavně proto, že mě to i po té předchozí odehrané stovce pořád bavilo...a hádám, že díky lovům na zbývající Mědvědy Ohniváky ještě nějakou tu hodinu bavit bude. 




Několik z těch příběhově laděných questů se poměrně povedlo, zvlášť těch, co zvládají díky důrazu na exploraci, zpestřené i několika sice jednoduchými, ale docela zábavnými hádankami, diktovat tempo hry poněkud odlišným způsobem, než většina questů původní linky; takový subquest s oživením přehrady patří díky tomu pro mě osobně bez pochyb k těm nejzajímavějším z celého Horizonu.  A v rámci těch akčněji laděných se ty z Frozen Wilds ve většině případů taky spolehlivě řadí k těm povedenějším; zvlášť lovení na zdejších Hunting Grounds s předem stanoveným počtem munice  zvládá jako jeden z mála questů v celé hře dokonale demonstrovat hloubku její akční stránky. Samotná hlavní dějová linka kvalit toho nejlepšího ze Zero Dawn množná tak úplně nedosahuje, ale má v rukávu slušnou, byť z počátku mírně lenošnou gradaci, nejlepší cauldron z celého Horizonu a navrch výborný závěrečný bossfight, který je minimálně na úrovni prvního souboje s Deatbringerem ze Zero Dawn. A závěrečný s příběhem spojený dialog s "modrým světlem" je na DLC docela nacpaný poměrně důležitými informacemi o příběhovém pozadí hry, takže na konci dějové linky Frozen Wilds jsou všechny dorbné výhrady spolehlivě zaváty pod přívalem pozitiv. Dialogy mimochodem doznaly, co se obličejové mimiky týče, opravdu poměrně výrazného zlepšení a ten pokrok správným směrem je viditelný na první pohled; stačí omylem zabrousit do nějakého nedořešeného questu z Horizonu a ten je rozdíl je na první pohled docela markantní. 




Palec nahoru pro Guerillu taky za to, že i když mají v ruce jeden z nejlepších enginů v gamebizzu, tak namísto malování pohlednicových výjevů, který je hra schopná sázet s nevídanou frekvencí, se nebojí ve Frozen Wilds pro budování atmosféry prakticky permanentně zahlcovat obrazovku vyloženě hnusným počasím, utápějícím zdejší majestátní krajinu ve sněhových vánicích, pohlcujících veškeré barvy i viditelnost. Slunce tu zmrzlou a z větší části sněhobílou pustinu vybarví zpoza mraků jen tu a tam a o to víc tím až kýčovitě krásným výjevem otevře ústa dokořán; po většinu doby působí to drsné teritorium Banuků ale adekvátně nehostinně a tvrdě. Tomu pomáhá i těch několik nových hodně agresivních a nebezpečných robosaurů, s kterými je ale na druhou stranu po namemorování se jejich slabin a chování docela radost bojovat, což platí i o těch pár nových zbraních...speciálně po jejich vylepšení o druhý útočný mód.




Místy na mě toho Horozionu bylo sice pravda při hraní Frozen Wilds už trochu moc, protože i přes nové věci, nové prostředí a místy jiné tempo, je to přeci jen pořád to samé bez pro Zero Dawn velké opory v podobě radosti z poznávání neokoukaného světa po konci našich dní a příčin jeho podoby...ale jaké hry a pro koho by toho nebyl po nedávných 100 hodinách nášup dalších 25 místy trochu moc. A byť jsem tak nějaké dva až tři trochu slabší questy odehrál tak trochu spíš z povinnosti než předchozí permanentní zvědavosti, ve zbytku a množství zbývajících hodin stále dostatečně intenzivních zimních radovánek se to spolehlivě nakonec ztratilo.

sobota 30. prosince 2017

The Last Jedi - Druhý řád vrací úder!

Nikým nepospoilerovaná premiéra je za mnou a ač jsem měl čekat nečekané, jediným opravdu nečekaným byla pro mě trochu nudnější první třetina. S touhle malou výjimkou jsem ale dostal prakticky všechno, co jsem čekal...což může být i tím, že jsem nečekané raději nečekal :-). Klasické, byť moderně pojaté Star Wars, stále jdoucí ve stopách původní trilogie...strukturou zápletky jejich dílů, kvalitou řemeslného zpracování a trochu i atmosférou, která je ale přece jen na Star Wars o poznání míň osudovější než dřív. Důsledek z mého pohledu daný absencí vykreslení nějakého širšího geopolitického kontextu Epizody VIII, díky čemuž se celý děj smrskává na plochu konfliktu jedné lodi Impéria proti jedné lodi povstalců, na které pak odehrávají svůj part prakticky všechny postavy a zápletky, takže o osudové vyznění se snažící konec nemůže patřičně vyznít. No a když už jsem v tom, tak pak samozřejmě Star Wars bez Hana Sola vždycky byly a budou Star Wars bez kusu potřebného nadhledu, který jim chybí stejně jako Han. A chybět bude, protože Forda prostě jen tak nenahradíte.


A byť mi ještě k tomu brbláním zmíněnému přišly některé dějové linky jako trochu zbytečná vata (hlavně ta kolem "lamače kódů"), tu hlavní nosnou Johnson společně s Rey, Kylem, Poem a starou partou spolehlivě s přehledem nakonec utáhli do výborně vygradovaného a vizuálně místy opulentního finiše. Finiše hereticky bořícího stará dogmata Star Wars kánonu; ne nepodobně způsobu, jakým zbořil Lukovy představy o rodičích kdysi Darth Vader. Čili byť možná ne tak nečekaně, tak podobně příjemně a s potenciálem do budoucna.  Zkrátka pro mě Impérium vrací úder jako vyšité ;-). Se vším všudy.

neděle 17. prosince 2017

Last Day of June - Shadow of memories

Murasaki Baby byla pohříchu společně s Tearaway jedna z mála her, která se nebála využít schopností mé stále ještě sloužící a v provozu udržované PSVity způsobem, který bych se nebál označit adjektivem "kreativní". Nebát se kreativity sice ještě neznamená uspět v jejím dosažení a byť tak Massimo Guarinni se svým dítkem neuspěl tak, jako Media Molecul s Tearaway, pro mě byla a je ta prvotina jeho nového studia jednou z těch zajímavějších a nejzapamatovatelnějších věcí pro Vitu. Takže když se pak opravdu vytáhl s tímhle trailerem na Last Day of June...


... moc dlouho jsem nad tím nepřemýšlel. Koneckonců adventury i dnešní story driven interaktivní procházečky typu Everybody´s Gone to Rapture mám rád, takže "já + Massimův příspěvek na téma kudy a jak s žánrem dál" byla opravdu poměrně jednoduchá rovnice s předem jasným výsledkem.

Viděn optikou čerstvých dojmů po dohrání ten výsledek tak jasný už ovšem není. Last Day of June má všechno, co by měla moderní indie story driven hra mít. Má unikátní a stylově velmi povedený i vhodně zvolený vizuál, díky kterému každá scéna vypadá jako zarámování hodný, štětcem malovaný obraz, kterému další rozměr dává výborný, melancholicky laděný kytarový doprovod. Má silný, prostředky minimalismu vyprávěný příběh se zapamatovatelnými postavami a velkým emotivním nábojem, který se nebojí vážnějších poloh, díky čemuž dokáže člověku po dohrání přezimovat v hlavě. A díky všem těm před ostatními nahlas pochváleným má i dostatečně hustou a pod kůži lezoucí atmosféru.

Co Last Day of June už bohužel nemá, je námětu a ukotvení odpovídající a smysluplná herní náplň, která tu vydařenou formální část hry sráží zbytečně k zemi tím, že její snaze permanentně strká klacky pod nohy. Last Day of June JE vážná hra. Má vážné téma, které umí "mozaikovitou" strukturou vyprávění, minimalistickým pojetím i audiovizuálním provedením dobře podat...leč bohužel ta vypravěčem vytyčená cesta za záchranou milovaného člověka a sebe sama je poseta tolika triviálními a zbytečně zdlouhavými činnostmi, až je to otravné až v nejhorších případech vyloženě nudné.



Protože příběh je tou zdaleka největší devizou Last Day of June, nehodlám ji snižovat jeho sumírováním, neb pro všechny je to nejlepší zažít to nejlepší s čistou hlavou, ale v zájmu smysluplnosti dalších i předchozích řádků jen stručně k rámci, poměrně výrazně připomínajícím postarší, ale pro mě velmi povedený Shadow of Memories od Konami. Jak záhy v kůži hlavního hrdiny hry zjistíte, tragicky působící konec idylického vztahu není koncem, ale začátkem, protože není neměnný. Události, které k němu vedly, dokážete skrz ovládání činností vedlejších postav v minulosti ovlivňovat až do té míry, že jejich postupnými změnami dokážete možná změnit i samotný konec, tedy z jednoho úhlu pohledu přítomnost, z druhého budoucnost. Vedlejších postav je hned několik a postupně je na půdě jim věnovaných kapitol můžete, resp. musíte, na přeskáčku ovládat, protože změna jedné věci hned ovlivní druhou a aby ta druhá proběhla jinak, je třeba znovu změnit tu první, dokud nenajdete tu správnou kombinaci sledu událostí, která vás posune blíž kýženému cíli. Jakkoliv to ale zní rafinovaně, ve virtuální skutečnosti je to nakonec ale velmi jednoduché, přesně nalajnované a poměrně banální, což se bohužel týká i herní náplně.

Hra neobsahuje žádné dialogy a veškerá komunikace postav probíhá formou neartikulovaného, ale emočně zabarveného mumlání, ze kterého si s ohledem na řeč těla postav a kontext domyslíte obsah sami. Nic proti tomuhle minimalismu, ale hra se tím sama obírá o pro adventury mnohdy spásnou možnost vést dialogy. Prostředí hra jako prostředek narace nijak nevytěžuje, takže je tu jen k přesunu s místa na místo a vyřešení nějaké banální hádanky prostřednictvím triviální činnosti jako je hrabání listí, házení míče nebo groteskního střílení po strace. Až na ovlivňování minulosti je hra atmosférou i tématem ukotvená v realitě všedního života, takže všední činnosti jejího osazenstva se nabízejí, protože cesty k tragédii jsou mnohdy posety právě banalitami, ale to, co tady v té vážně laděné story děláte, není ani tak banální, jako tak groteskní, až to působí zcela mimo tu realitu, ve které je hra ukotvena. Prostě...není to jako celek vůbec koherentní. A ty problémy i jejich řešení působí hrozně účelově a uměle...jen aby tu nějaké prostě byly, aniž by to nějak vyplývalo z herního prostředí nebo příběhu hry, a dávalo to smysl. A už vůbec tomu nepomáhá, že ty banality musíte dělat opakovaně a zcela identicky, protože několik kapitol musíte hrát několikrát dokola, dokud nezměníte těch pár změnitelných maličkostí, které mají vliv na ostatní kapitoly. Přidejte si k tomu nemožnost jakkoliv přeskočit už viděné cutscény a výsledkem byl minimálně pro mě prostě mnohdy jednoduše opruz. A nemalej. Zvlášť, když mě průběžně neustále napadala spousta možností, jak osudu strčit klacek pod nohy mnohem smysluplněji, jednodušeji a elegantněji. Byť máte volbami minulosti měnit přítomnost, fakticky žádnou volbu nemáte...průběh story je neměnný a hra se ani o tu iluzi volby nesnaží ani vás do té dané nedokáže chytře a tak nějak logicky vmanévrovat, což je nejenom škoda, ale objektivně i prostě chyba, která za pomoci banálnosti a stereotypu shazuje to, o co se zbytek hry tak usilovně a z větší části i úspěšně snaží.



V poslední čtvrtině té relativně krátké herní doby (4-5 hodin max) si - naštěstí pro hru - vezme otěže osudu June pevně do ruky vyprávění, které si do běhu událostí nechá herně zasahovat jen minimálně a tím emotivně silným (byť opět poněkud lacině vymyšleným) koncem, nutícím mě zamyslet se nad tím, jak to vlastně všechno bylo, si hra nahrává na závěr "konec dobrý, všechno dobré". Nahrávka je to sice podařená a snadno zúročitelná, ale ty předchozí opravdu slabé dvě hodiny v mém případě vymazat nedokázala, protože se těžko zbavit pocitu, že byly jen zbytečnou vatou, která z vyprávění udělala sice hru, ale nic tím věci nepřidala. Čas sice možná při pravidelné údržbě mých vzpomínek časem nechá v adresáři Last Day of June jen ten silný konec, který pro svůj význam zapamatováníhodný je, a zbytek v zájmu dostatku místa pro důležitější věci vymaže, ale teď krátce po dohrání, mi to vzpomínky čistě kvůli naraci doporučit jen tak nenechají. Zvlášť, když přeživší stíny těch na zmíněnou starší interaktivní adventuru od Konami ještě pořád nahlas remcají, že herně jde to samé udělat podstatně lépe.

pátek 27. října 2017

Dishonored 2: Deus Ex Dunvall

Přiznání budiž průvodcem slov následujících řádků; první Dishonored jsem nehrál a Prey mě v průběhu první hodiny hraní nezaujal natolik, abych v tom hraní dál pokračoval. S genetickými předky produkce Arcane Studios v podobě her především od Looking Glass a jeho pohrobků jsme si svého času více než rozuměli a do dneška mám vzpomínky na ty společné chvilky s řadou z nich uloženy ve složce "Velmi Příjemné", takže logika by mě měla táhnout do řad fanoušků Arcane Studios...leč netáhla. Nebudu to ředit nějakým zdlouhavým rozebíráním odpovídáním všetečnému "Proč", protože koneckonců - aniž bych chtěl při spontálním psaní těchto řádků předbíhat - tak nějak možná odpověď nakonec vyplyne přímo z nich.

Dishonored 2 bezesporu je dobrá hra. 
Má velmi povedený vlastní vizuální rukopis, kterým grafici a level designéři Arcane Studios malují zapamatovatelný a neokoukaný steampunkový fantasy svět, jehož jednotlivé části, na které je funkčně rozdělen, působí dostatečně otevřeně a uvěřitelně. Samostatně a i přes tu dnes už zbytečnou obrazovku s nápisem "loading" i jako celek. Po technické stránce nejde o nic, co by stálo za zmínku, ale platilo a platí, že vizuální styl >>>> technická stránka hry. A vizuální styl, ten u Dishonored 2 naopak za zmínku bez debat stojí. Opakovanou.



Výbornému vizuálnímu rukopisu v Dishonored 2 zdatně sekunduje i level design, který smysluplným otevřením herního prostředí (především vertikálně) a jím umožněnou volností pohybu v něm, vytváří množstvím příležitostí herního vyžití solidní zdání funkčního virtuálního světa. A to i přes to, že svět Dishonored 2 není takovým tím moderním otevřeným herním světem, ale v jádru "jen" souhrnem několika od sebe "loadingem" oddělených, funkčně různými prostředky narace pospojovaných levelů. Po všech těch kritických chvalozpěvech na adresu level designu jsem sice čekal od Dishonored 2 trochu víc, než jen starý, osvědčený a několika rafinovanými "levely"  i notně vyšperkovaný old school level design, ale nakonec proč ne, když potřebám hry slouží víc než uspokojivě. A navíc i obsahuje mimo poněkud generických průchodů městskou aglomerací i pár vyloženě lahůdkových úrovní, kdy hlasitě mlasknout si musím především nad pasáží s prostředím, vnímatelným souběžně ve dvou časových rovinách, s kterými zdatně pracuje nejen level design, ale i herní mechaniky.
A herních mechanik, těch má Dishonored 2 ve vínku opravdu požehnaně, a prakticky hned od samého začátku hry. Spolu s otevřeným prostředím pak společnými silami vytváří pro herní vyžití a styl uspokojivě velkou oázu volnosti, protože většina stěžejních mechanik je funkčních ihned bez nutnosti jejich dalšího upgradování, jde už od začátku Dishonored 2 proplouvat stylem "jak je libo". A i přes tu otevřenost a množství mechanik se Dishonored 2, na rozdíl od starších her od Looking Glass a spol., i příjemně hraje a hned od začátku hry se v klidu může člověk soustředit na množstvím herních mechanik umožněná četná herní vyžití namísto toho, aby si měřil ego s povýšenecky namistrovaným ovládáním (kdo hrál System Shock pamatuje si dodnes svoje). Většinu z těch mnoha mechanik jsem měl rychle v ruce a mohl vesele na těch jednotlivých uzavřených pískovištích blbnout vymýšlením toho, jak se vypořádat s enemáky, abych se dostal k cíli; a v neposlední řadě i tím, jak naložit se samotným cílem, protože s příchodem "bosse" sand box prvky a volnost přístupu k věci nikam neodcházejí. Tomu samozřejmě předchází i důkladná explorace herního prostředí, bez níž jednak není moc s čím enemáky zásobovat a druhak ani možné se pouštět do alternativních řešení cílů jednotlivých misí.

Potud všechno fajn.
Pěkně to vypadá, rychle se v tom ztrácí, příjemně se to hraje, herních mechanik spousta a díky všem jmenovaným dohromady je na každém rohu co dělat. Už ale po zhruba prvních několika hodinách hraní jsem ale začal mít trochu problém s tím, proč to dělat. Hra sice nabízí poměrně bohatý loore, dávající tomu vizuálně zapamatovatelnému světu další rozměr, nicméně zápletka samotná díky své obehranosti nic dopředu schopná táhnout není a samotní její protagonisté nedostávají prakticky žádný prostor na to, aby něčím zaujali a mohli story táhnout sami o sobě. Nemůžou, netáhnou.



Ruku k dílu odmítá přiložit i tempo hry, které začne po rozkoukání se být hrozně schematické a v rámci všech misí díky jejich šablonovité struktuře prakticky identické. Byť se každá mise odehrává v trochu jiném prostředí, prakticky všechny mají identický cíl v podobě pacifikace jednoho z dočasných nohsledů hlavní záporačky; pacifikace jednoho tak vede vždycky jen v nutnost skoro identicky strukturované pacifikace někoho dalšího, dokud se nedostanete až Delajle samotné. Rozkoukat, zmapovat, najít si cestu k cíli, zpacifikovat cíl. Stále stejná struktura, stále stejné tempo. Jednotlivé úrovně se prostředím i level designem sice od sebe většinou docela liší a čas od času k nim Dishonored 2 přiřadí i novou herní mechaniku, ale na tempo hry to nemá vůbec žádný dopad a to zůstává tak od začátku až do konce identické. Zjednodušeně řečeno, prostě to nemá grády a nedokázalo mě to strhnout.


Celý průchod hrou tak visí na tom, jak moc se dokáže člověk na pískovišti zabavit. Mechanik k tomu, aby se Dishonored 2 neomrzel má ve svém binárním rukávu dost; nepochybně dost na to, aby si člověk u něj připadal, že jeho fantasii, jak naložit s enemáky se prakticky meze do cesty nekladou.  Problém můj s tím je ovšem v tom, že všechny ty zajímavé a často docela i neokoukané herní mechaniky se točí jen a pouze kolem toho, jak enemáky vyřadit ze hry. Zabitím, uspáním, obejitím.  Vše na několik způsobů. Miriády možností, ale stále jen jeden cíl a jeden smysl jejich využití, což různorodosti herní náplně moc prostě nepřispívá, protože to je od začátku až do konce jen o konfrontaci. Mám rád, když se autoři nebojí vymýšlet a zkoušet přidávat do hry nové a nové herní mechaniky, ale jejich smyslem by mělo být nějaké širší herní využití; při exploraci herního prostředí, řešení enviromentálních hádanek nebo komunikaci s NPC. V případě Dishonored 2 ale vedou ve většině případů jen k tomu, že si můžu s enemámy poradit ne na jeden, dva způsoby, ale na x způsobů. Výsledek je ale pořád jeden a ten samý...zpacifikovaný nebo obejitý enemák. A po prvních pár hodinách hraní a blbnutí se mi v tom množství za mnou nechaných AI překážek tak nějak ztratil důvod, proč bych měl mrhat energií na vymýšlení kreativních kombinací, jak nechat tu řadu dalších a dalších za sebou, když účelu stejně dobře poslouží ta nejběžnější a nejobvyklejší cesta a na výsledku se nic nezmění. Zvlášť když ani design konfrontací s enemáky se jeden od druhého v tom komorně pojatém prostředí ničím výrazně neliší. Hra se mě sice pravidelně snažila vystavením známky za splnění mise na jejím konci vždycky naznačit, že jsem tu konfrontaci mohl řešit jinak a z pohledu celkového hodnocení lépe, ale po pravdě řečeno, nemám tohle mentorování známkami u "story based" her rád. Jednak ta vynucená obrazovka statistik a hodnocení narušuje imerzi a nedává z pohledu narace žádný smysl a druhak mi to přijde jako laciný způsob, jak hráči sdělovat, že to a to jde dělat lépe. Nota bene, když hry mají dostatek interaktivních prostředků na to, jak to s hráčem komunikovat hned a přímo v samotných herních situacích a jejich průběhu. Na mě zkrátka tahle Dishonored 2 zvolená profesorská motivace k využívání co nejvíce herních mechanik moc nefunguje. Ani tady, ani jinde.



Pravda, to množství mechanik a množství řešení konfrontačních herních situací které ve výsledku umožňují, umí vytvořit vytvářet zábavu samo o sobě tím, že dá každému to, co mu vyhovuje a baví ho...ale zkrátka to není "perpetum mobile", schopné permanentně produkovat zábavu samo o sobě bez promazání a kvalitního paliva. Těch mechanik sice je opravdu hodně, ale žádná z nich pro to množství není a asi ani nemůže být tak vyladěná, jako u her, které stojí jen na několika málo z nich. V Dishonored 2 může člověk všechno vystřílet jak v FPS, skákat prostředím jak v arkádě, nebo se v tichosti plížit a útočit zezadu, jako u stealth akcí, ale protože nic z toho nikdy nefunguje tak dobře, jak u lepších solitérů svých žánrů, není nic z toho samo o sobě tady tak zábavné a vyladěné, jako u nich. Kouzlo Dishonored 2 je v množství a možnostech, ne individuálních kvalitách těch, co je tvoří, o tom žádná, leč tomu celku v mém případě chybělo to, co by mě pořádně usadilo do židle a z útrob hry jen tak nepustilo. Tempo, gradace, story, zvědavost. Pískoviště je fajn, ale samo o sobě mě už zvládne uspokojit jen málokdy. Zvlášť když Spector už před roky s Deusem referenčně dokázal, že i na pískovišti se dá strhnout.

Dishonored 2 JE dobrá hra.
Jakkoliv mohly znít předchozí řádky kriticky, nic nemění na tom, že jsem se po většinu těch dvou desítek hodin v náruči Dishonored 2 strávených slušně bavil. Tu více, tu méně, ale bavil. Stejně tak nic nemění na tom, že Arcane Studios patří přinejmenším hlasitý díky, že se nebojí zkoušet dělat hry, které už dneska nefrčí; hry nepostavené na ostatními vyladěných a roky pravidelně prověřovaných mechanikách, úderné prezentaci nebo zádech veleúspěšných IP dneška. Díky. Za snahu i tu odvahu. A v neposlední řadě i učebnicový příklad na jedné straně velmi potentního a mainstreamem nezaslouženě přehlíženého game designu, postaveného primárně na vlastní styl hraní umožňujících herních mechanikách, a na straně druhé ovšem i toho, že vrchol, kterého dosáhl před roky v podobě Deus Ex, se bez důkladnějšího propojení mechanik s prostředky kvalitní narace těžko dotahuje...a bez jejich kreativnějšího zapojení konečně i do jiných, než konfrontačních aktivit se překonat a posunout někam dál už asi jen tak nedá. Taky ale učebnicový příklad, na němž a na jehož nedostatcích, se toho může a má mainstream podle mě pořád hodně co naučit.

středa 12. dubna 2017

Project Scorpio - Štír bez jedu

Trocha mírně edukativního kontextu na úvod ještě nikoho nezabila, takže i přes to vstupní varování zdůrazněním slova "edukativní", následujících několik řádků nepřeskakujte, k plnému pochopení těch následujících se vám možná budou hodit... 

Je 21. 5. 2013 a Microsoft právě představil světu očekávaného nástupce velmi úspěšného X360 v podobě Xboxu One a s ním snad poprvé v rámci jeho krátké participaci na videoherním trhu i vlastní vizi budoucnosti. Vizi, na jejímž konci měl být Xbox One nedílnou součástí vybavení až stovek miliónů obýváků našich domácností, jako univerzálně využitelné mediální zařízení, které na rozdíl od těch ostatních dokáže utáhnout i kvalitní videohry. Vizi, jejímž středobodem měl být Kinect 2.0, jako nedílná součást každého Xboxu One, který byl s tímto vědomím a cílem od základů navržen a postaven. Vizi, do které Microsoft i díky nákladům na vývoj Kinectu 2.0 investoval stovky milionů dolarů, a o které - jsa ještě opit úspěchem X360 - prakticky nepochyboval, a za niž tak neměl připravenou v případě neúspěchu adekvátní náhradu. Vizi, která se mu ovšem po dvou tiskových konferencích a zmatečném vysvětlování začala hroutit jako pověstný domeček z karet a dnes je společně s Kinectem 2.0. spolehlivě pohřbena reakcí trhu a ustrašeným přístupem Microsoftu, který se hlasité kritiky zalekl natolik, že k jejímu funusu sám přispěl víc, než samotná reakce potenciálního trhu. Pozůstalým pak zůstala v rukách notně pošramocená image nové konzole a Xbox, který ztrátou Kinectu 2.0. přišel o svoji jedinou konkurenční výhodu, které ale v zájmu cenové dostupnosti obětoval výkon vlastního hw, konkurence schopnější cenu a část kapacity těch několika málo vývojářských studií MS. Vizi u MS tradičně nahradily jen reakce na nejhlasitější kritiku a nejviditelnější trendy trhu, diktované především úspěšnou Sony. Xbox One Kinectu a vize zbavený dnes hraje na trhu druhé housle a v prodejích je v porovnání s PS4 přinejlepším někde na polovičním množství (MS prodejní čísla už delší dobu nezveřejňuje, takže lze jen s určitou, ale poměrně velkou dávkou jistoty odhadovat, že počet prodaných Xbonů se pohybuje maximálně někde kolem 25-27 milionů), které je původním plánům MS nepřekonatelně daleko a Xbox samotný je tak pro MS poměrně marginálním zdrojem příjmů...

... jaro 2016; sítí se začínají velmi rychle z několika na sobě nezávislých zdrojů šířit drby o plánované hw revizi PS4, jejímž výsledkem má být výkonnější PS4, stavěná na míru nastupujícího boomu 4K Tv. Zdrojů postupně přibývá a nová výkonnější PS4 se zdá být prakticky hotovou věcí, čekající jen na ohlášení a potvrzení ze strany Sony. S odstupem času se v mnohem menší míře začínají tu a tam objevovat i zmínky, že něco podobného chystá i Microsoft s Xboxem...

... 13.6.2016. Microsoft na tiskové konferenci na půdě E3 ohlašuje novou, štíhlejší verzi Xboxu One s názvem Xbox One S a krátce na to ohlašuje i zbrusu nový, výkonnější Xbox One s krycím názvem Project Scorpio a plánovaným relasem na podzim 2017; ohlášení doprovází jen základními hw parametry o výkonu nové konzole (6TFlops, 12 GB RAM)...

...7.9.2016. Sony oficiálně ohlásila Playstation 4 Pro a oficiálními specifikacemi potvrdila všechny několik měsíců staré drby. Společně s ní ohlásila rovněž zmenšenou a levnější verzi PS4 v podobě Playstation 4 Slim.

... 10.11.2016 relase PS4P i PS4S; počet prodaných kusů jednotlivých typů konzole není do dnešního dne znám. V porovnání s vánoční sezónou předchozího roku 2015 prodává Sony v průběhu vánoční sezóny 2016 o nějakých 500.000 ks PS4 více, což představuje nějaký 8% nárůst proti stejnému období předchozího roku. Konec edukativní části :-).

Dnešek, několik dnů poté, co se Microsoft poněkud netradičně rozhodl představit Project Scorpio veřejnosti trochu blíže po hw stránce vypuštěním podrobnějších parametrů přes Digital Foundry, technicky zaměřenou to populární sekci britského Eurogameru. Žádná tiskovka, žádné předváděčky, žádné ukázky, jen několik ve spolupráci s MS vzniklých článků, potvrzujících a doplňujících již dříve Microsoftem ohlášené základní hw parametry. Tady jsou...



Ze zběžného pohledu na nové podrobnější hw specifikace Scorpia, ke kterým si toho více a fundovanějšího můžete přečíst tady nebo tady, lze s poměrně slušnou dávkou jistoty už v tuhle chvíli dojít k poměrně spolehlivému závěru, že Scorpio na rozdíl od PS4P bude disponovat odpovídajícím hw potřebným k hraní většiny her stávající generace v nativním 4K rozlišení. Na to zcela nepochybně má dostatečně výkonné GPU s odpovídajícím počtem ROPs jednotek, ale i dostatečně velkou a rychlou RAM. Aniž bych chtěl zabíhat do nějakých hlubších detailů, od čehož tu jednak jsou nepochybně povolanější, na okraj jen pár technických poznámek k hw Scorpia, majících dopad i na obsah navazujících úvah. 


I když MS zatím v rámci informační masáže nešel u CPU Scorpia do úplných podrobností, z dostupných informací se dá s poměrně velkou mírou pravděpodobnosti konstatovat, že CPU ve Scorpiu zcela jistě nebude vycházet z novější Zen (natož Ryzen) archiktektury AMD, ale půjde opět o starý známý a ne zrovna dvakrát výkonný Jaguar, který bude jen mírně poupravený a přetaktovaný, což plně koreluje s Microsoftem deklarovaným nárůstem výkonu u CPU Scorpia o 31% oproti CPU, které se nachází v Xbone. Pokud by jádra CPU vycházeli z modernější Zen architektury, nepochybně by byl nárůst výkonu na straně CPU minimálně jednou takový, nemluvě o tom, že modernější architekturou by se MS určitě nezapomněl pochlubit. Čili Jaguar, byť nepotvrzený, je prakticky sázka na jistotu. Přetaktovaný a nepochybně i v dílčích směrech modifikovaný (už jen kvůli jinému typu použité RAM, případně snížené spotřebě) a efektivnější (díky rychlejší propustnosti mezi CPU a GPU i dedikovanému DX12 hw pro podstatně rychlejší "draw calls" ke GPU), ale stále Jaguar, který chtě nechtě bude brzdou pro jinak velmi výkonné GPU. Když už jsme u GPU, zatím nic nenasvědčuje tomu, že by MS - na rozdíl od Sony - u Scorpia v případě GPU sáhnul po nějakých modernějších vlastnostech jeho výpočetních jednotek, nabízejících se v rámci Vega architektury AMD, a GPU nechal postavit čistě na starší Polaris architektuře s možnými drobnými modifikacemi směrem k Veze. Na druhou stranu vzhledem k hrubé síle a předpokládané ceně GPU Scorpia MS nic moc k jeho nějakým pokročilejším modifikacím směrem právě k novější architektuře GPU od AMD opravdu netlačí, a byť tak ve výsledku starší GPU v PS4P může být v některých směrech modernějším a efektivnějším (u omezeně použitelných FP16 operací například kde může teoreticky dosahovat výkonu až 8,4TFLOPS), o tom, které z nich má v plovoucí čárce většího pindíka není a nebude pochyb. A pokud by tak měly být obě konzole hodnoceny optikou 4K hraní, pak ten rok navíc je v tomto směru nepochybně znát a Scorpio díky němu nepochybně bude mít pro hraní v nativním 4K lepší hw než PS4P. Hw, který by navíc díky určitému konzervativnějšímu přístupu na straně CPU i GPU nemusel být cenově, když ne zrovna dvakrát dostupný, tak minimálně ne úplně nepřijatelný. Zvláště pak v porovnání s tím, na kolik vyjde 4K hraní zvládající PC. 



Čili ve zkratce, hw Scorpia sám o sobě bude plně vyhovující pro hraní v nativním 4K rozlišení, a to u většiny her, ovšem výhradně té stávající generace nutno dodat. Scorpio je v porovnání s Xbonem poměrně výrazný skok ve výkonu vpřed, nicméně pořád jde a půjde o konzoli stávající generace, na níž budou běhat výhradně hry stávající generace, jen ve vyšším (v porovnání s Xbonem výrazně vyšším) rozlišení; obdobně jako v případě PS4P. MS nakonec proti původnímu plánu nutit vývojáře za každou cenu do 4K, ale umožní jim, aby výkon konzole využili při 1080p rozlišení jinak. Vyšší snímkování, kvalitnější AA/AF, supersampling, lepší stíny...prostě co je napadne. A na co budou mít v rámci další nucené optimalizace čas, prostředky a motivaci.


Čímž se dostávám k věcem poněkud pro úspěch podstatnějším, než je hardware konzole samotné, a které poměrně rychle rozhodnou o jejím osudu na trhu. Se Scorpiem se tak sice MS dostane po relativně dlouhé době do pozice, kdy nebude na papíře ve specifikacích za Sony zaostávat, ale naopak vést, nicméně obávám se, že s ním přichází v situaci, která zavání pověstným příchodem s křížkem po funuse. PS4 v současné době je se svými 55+ miliony prodaných kusů zcela dominantní platformou současnosti, která v době plánovaného launche Scorpia bude mít podle střízlivých odhadů na kontě minimálně nějakých 65+ milionů prodaných kusů, což je v téhle fázi současné generace číslo, díky němuž se na její dominantnosti na trhu už nic změnit nemůže. Jednoduše, PS4 je a bude pro vývojáře hlavní platformou této generace, která jim generuje a bude generovat nejvyšší zisky, čemuž bude odpovídat i jejich přístup k ní. Scorpio bude jako další z platforem této generace začínat někdy po půlce běžného cyklu života konzolí na čisté nule. Navíc ke všemu na této pozici bude začínat s cenou, která nebude malá a nepůjde pod 450 dolarů (pravděpodobněji se bude pohybovat kolem hranice 500 dolarů), díky čemuž bude výrazně zaostávat za konkurenční PS4 i PS4P, u nichž se dá očekávat do konce roku ještě další pokles ceny.

Nakolik se pak third párty vývojáři jsou ochotni věnovat důkladnějším optimalizacím jejich her pro výkonnější verzi téže konzole při její relativně nízké až zanedbatelné penatraci na trhu v porovnání se základní variantou, je už poměrně jasně vidět na PS4P a není to opravdu žádná sláva. Ve většině případů jsou rozdíly jen v samotné kvalitě obrazu, dané vyšším nativním rozlišením, tu a tam lepším snímkováním a nějakým lepším efektem a tím to prostě hasne. Další optimalizace jsou další náklady a většina z vývojářů se tím pádem opravdu nepřetrhne, protože jednoduše nemá žádný podstatný důvod, když drtivá většina hráčů jejich hry hraje a kupuje na základní PS4. Se Scorpiem čekají vývojáře v porovnání s Xbonem ještě rozsáhlejší a náročnější optimalizace, protože ten nárůst ve výkonu je až pětinásobný a MS bude tlačit na to, aby byl vidět, o nutnosti optimalizovat hry pro dva diametrálně odlišné paměťové systémy nemluvě. Nepochybuju o tom, že MS se bude snažit usnadnit vývojářům softwarem v devkitech co půjde, ale další nezanedbatelná míra optimalizace bude prostě i tak nutná. A MS nemá na rozdíl od Sony výhodu velkého množství first party studií, které se optimalizaci pro obě konzole prostě budou dostatečně věnovat a ukazovat ostatním, jak by měla vypadat na nemalém množství her. Kolem launche to tak možná vypadat nebude, nicméně jak marketingem dirigovaný povyk utichne, bude míra podpory bytostně viset prakticky jen na prodejích Scorpia, které ani MS podle mě nečeká vzhledem k ceně nijak dramaticky vysoké.



A stejně jako v případě Sony s PS4P nezbývá, než opět pustit ke slovu otázku, proč to všechno a v tuhle chvíli prostě Microsoft dělá, když pravděpodobnost, že by s elitní verzí Xboxu One nějak, natož dramaticky, změnil vlastní postavení na trhu, je až očividně malá. A jediná odpověď, která mě v tuhle chvíli na položené "proč" po důkladné úvaze napadá je jen a pouze..."protože musí". Současný Microsoft je po naprostém zhroucení jeho původních plánů s Xbox One Microsoftem bez vize a dlouhodobých plánů s platformou "Xbox", který se namísto snahy o nastolení trendů a cíleného směřování platformy v podstatě jen veze na tom, co si myslí, že jsou nálady a trendy trhu, na které jen reaguje a čeká, co bude. A hlavním indikátorem toho, na co je vhodné reagovat, je vzhledem k úspěchu PS4 několik let po sobě Sony. A co udělá Sony, to se snaží udělat i Microsoft. A Project Scorpio je toho důsledkem. Tím se ovšem dostal Microsoft do vleku strategie Sony, ze kterého se mu bude jen těžko dostávat, a který pro něj přináší zatím jen víc škody než užitku. A chvále hw Scorpia navzdory, ten sám na mě vzhledem k vlekem vynucenému způsobu a době jeho ohlášení, jakož i následnému postupnému představování veřejnosti, nepůsobí jako spasitel, ale naopak jako hrobař, jen a pouze podtrhávající v jaké poměrně špatné situaci se Microsoft, resp. Xbox divize tuhle generaci nachází.

Samozřejmě se asi nikdy (čtěte jako v "dohledné době") najisto nedozvíme, kdo z dvojky Scorpio a PS4P je vejce a kdo slepice, ale těžko nevidět, že zhruba dva měsíce poté, co veřejně začal jednorožec v podobě PS4 Pro nabývat natolik reálných kontur, že byl vnímán jako hotová věc, jejíž relase je vzdálen jen několik měsíců, Microsoft rok a půl před plánovaným relasem ohlašuje nic neříkajícím promo videem Project Scorpio jen proto, aby nahlas dal světu vědět, že "my taky; sice o hodně později, ale lépe!". A částečně tím aspoň teoreticky donutil tu na hw specifikace citlivou část trhu nákup PS4P přeci jen důkladněji zvážit. A samozřejmě nezapomněl jej po vzoru Sony prezentovat jako tu nejvýkonnější konzoli, jaká kdy byla vytvořena. Stvořenou pro hráče a podle přání vývojářů. Čímž v podstatě kompletně vlepil Scorpiu tu samou image, kterou Sony vtiskla od začátku PS4. Bohužel tímhle vrabcem někde vzadu na střeše poměrně výrazně z dlouhodobějšího výhledu ubral vítr z plachet povedené slim verzi Xboxu S, který po solidní Vánoční sezóně je od začátku letošního roku dlouhé měsíce bez přísunu jakýchkoliv exklusivních her i dostatečné pozornosti, což je situace, do které ho dostal jen a pouze sám Microsoft. Ten začal soustředit síly jeho dvorních vývojářů na letošní launch Scorpia a to tristní sucho, které do podzimu neskončí, kompenzuje postupným vypouštením informací o hw Scorpia bez jakýchkoliv názorných ukázek. Vzhledem k odestupu, který relase Scorpia od launche PS4P má, se nemůžu zbavit dojmu, že už podruhé tuhle generaci se Sony, ať už chtěně nebo nechtěně, podařilo MS zaskočit (už relase Xboxu One byl šit poněkud narychlo jako reakce na ohlášení launche PS4) a ten byl narychlo nucen reagovat. Nový hw se ale jen tak narychlo ušít nedá, což nebrání tomu jej alespoň prostřednictvím dvou parametrů ohlásit. S omezeným množstvím first party vývojářů se už ale bohatší portfolio a stabilní lineup buduje narychlo podstatně hůř. A pokud chce MS ukázat přednosti Scorpia, potřebuje slušný lineup k jeho launchi, a to samozřejmě ideálně nových her a ne 4K verzí her již vydaných. Ideálně first party lineup, na kterém se dá prezentovat očekávaný výrazný rozdíl výhradně mezi dvěma verzemi týchž her, který nebude marginalizován očekávanými, podstatně méně viditelnými rozdíly mezi verzemi týchž her pro levnější PS4P a Scorpio. A tak se nám všechno z produkce MS posouvá na podzim. Crackdown 3 se bez Scorpia neukáže, Sea of Thieves je stále, dva roky po ohlášení, bez pevného relase data, State of Decay 2 určitě taky dřív jak na podzim MS ven nepustí a Halo 6 s novou Forzou už budou od ohlášení prezentovány primárně na Scorpiu. A na podporu samotného Xboxu S už tak snad s výjimkou 2D Cupheadu nic nezbude. Co to udělá s teď už tak mizernými prodeji zas až tak velkou hádankou není. Namísto toho, aby do launche Scorpia MS soustředil síly a pozornost na dobře prodejný Xbone S a marketingově ho alespoň nějak co nejvíce zviditelňoval, soustředí se na postupné vypouštění informačních drobků o hw Scorpia a Xbone tak v současné chvíli působí jako by ho MS pouštěl k vodě, což se fakticky možná i děje. Prodeje tak půjdou dál směrem ke dnu a Sony má s PS4 prakticky až do konce roku volné pole působnosti na další zvětšení podílu na trhu, což je ale přesný opak toho, co MS potřebuje.

Touto optikou tak "reakční" strategie MS se Scorpiem vedla a vede ke kanibalizaci prodejů Xboxu S s jehož pohřbením může ale sázka na Scorpio pohřbít v konečném důsledku i celou Xbox divizi. Gamebizz za svou krátkou historii už několikrát všem zúčastněným na příkladech Jaguaru, 3DO, N64, Xboxu a částečně i PS3 předvedl názorně několik edukativních lekcí, jejichž závěrem byl prostý fakt, že o úspěchu konzole na trhu nikdy nerozhodují hw parametry, které jsou dobré leda jako střelivo pro fanboye, ale prostě jen a pouze vhodně zvolená (čtitelné i jako "dostatečně nízká") cena; s dostatečnou softwarovou podporou v závěsu. A Scorpio vzhledem ke svému hw nebude levná záležitost; byť jeho design na straně CPU i GPU působí relativně konzervativně, samotné GPU při jeho výkonu a použité paměti nebude nic levného, o chlazení, které bude potřeba k jeho provozu (potažmo provozu celého SoTC) v jedné, rozměrově nutně poměrně malé šasi, ani nemluvě. 4K UHD BR mechanika taky něco stojí, nový HDMI 2.1 standart taky a 12GB GDDR5 paměti rovněž. Microsoft těžko bude chtít dál na Xboxu prodělávat tím, že by cenu Scorpia nějak výrazně dotoval, takže cena jednoduše nebude malá. Na druhou stranu nepředpokládám, že by se odvážil jít s cenou nad 499$, což by mohla být cena nepříliš vzdálená nákladům na výrobu a tím pádem i cena, za kterou se Scorpio - pod označením vsadil bych se že Xbox Elite - bude nakonec prodávat. Za daný hw cena sice rozumná, leč pořád je to cena nikoliv za next gen konzoli, ale jen a pouze za upgrade konzole stávající. Cena za hw, který bude nabízet jen a pouze ty samé, jen o něco více vizuálně hezčí hry než levnější Xbox S. A jen o něco málo hezčí než levnější PS4P. Nic víc, což zásadně omezuje prodejní potenciál konzole na tu malou část trhu, tvořenou skalními fanoušky, kteří jsou ochotni si za lepší grafiku stejných her nemálo připlatit. A na příkladu ne příliš dramatických prodejních úspěchů levnější PS4P je poměrně čitelné, že zas až tolik jich prostě opravdu není a MS i Sony vidí poptávku, která tu na trhu příliš velká prostě není. Sony to nakonec zas až tak trápit nemusí, protože PS4P ohlásila až na poslední chvíli před jejím launchem a samotnou levnější PS4 dostatečně zásobuje tak, že jí nedostatek pozornosti a úpadek prodejů prostě opravdu nehrozí; a vzhledem k počtu prodaných PS4 je takříkajíc už za vodou. Na rozdíl od MS a jeho Xbox divize, která nutně potřebuje rozšiřovat členskou základnu a podíl na trhu, k čemuž jí ale Scorpio už skoro rok nijak nepomáhá a ani se obávám nepomůže. A MS tak udělal chybu, když přistoupil na hru Sony, na kterou ale nemá ty správné karty.

Na druhou stranu nutno ovšem dodat, že potom, co se MS vzdal své původní vize a s ní i Kinectu, a tím zásadní konkurenční výhody Xboxu, přistoupil na hru Sony už dávno a v této fázi opravdu neměl moc na výběr, jak jinak na plány Sony reagovat. Pokud si alespoň chce udržet stávající potenciální členskou základnu, pro jejíž část by s nástupem 4K Tv mohla být PS4P v kombinaci s nadupaným lineupem Sony až příliš velkým lákadlem k přestupu, s "něčím" prostě "někdy" přijít musel. A protože se na prodejích Halo 5 i Forzy ukázalo, že ty největší IP Xboxu už zdaleka netáhnou jako dřív (zvlášť Halo zůstalo nepochybně daleko za očekáváním MS, stejně jako Gears of War 4) a na vytvoření nového "killer" IP už MS nemá žádné dostatečně zkušené, kreativní a trhu rozumějící vlastní studio, dostalo to "něco" podobu alespoň příslibu štíra na střeše v podobě "nejvýkonější konzole všech dob" a "nejkvalitnějších pixelů všech dob". Zpětně spíš problém než s tím "něčím" je hlavně v tom "někdy", protože oficiálně ohlásit Scorpia, který je jen a pouze upgradem Xboxu, rok a půl před jeho relasem a dokonce i několik měsíců před oficiálním ohlášením samotné PS4P, to byla jednoduše prostě chyba, která udělala víc škody než užitku a sebrala vítr z plachet nejen Xboxu S, ale i snaze o budování hypu Scorpia před jeho letošním launchem. A v tomto směru tu vynucenou partii měl a mohl sehrát MS podstatně lépe. Když ale nechám spíš vynucené chyby stranou, samotné existenci Scorpia se moc divit nelze, protože v tomhle směru MS nakonec neměl zas až tak na výběr a hodnotit samotnou konzoli jako chybu, je vzhledem ke kontextu poněkud od věci.

Scorpio, potažmo Xbox Elite, sám o sobě bude nepochybně hardwarově velmi nadupaná a zajímavá konzole, která řadě fanoušků platformy vrátí zpátky to, co jim několik posledních let chybělo - dostatečný výkon k jedničkovým verzím her všeho druhu. V celkovém měřítku ovšem Xbox Elite vzhledem ke své neprověřené koncepci pouhého drahého generačního upgradu, jakož i poměrně hodně pozdnímu příchodu na trh a neposlední řadě předpokládané "elitní" ceně, bude na trhu, jemuž udává prim i tempo Sony s PS4, postrádat dostatečně silnou a univerzálně použitelnou "zbraň", kterou by mohl prorazit. A obecné povědomí díky evoluci tak nějak tuší, na čemže je to přežití malých štírů ve světě mezi velkými váhami závislé...

pondělí 2. ledna 2017

Inside - V Limbu

Temnota hladově pozřela jas barvám všech s výjimkou nevinnosti a konejšivě je objímá všudezdejšími odstíny černé, bílé a modré. Anorekticky četné paprsky světla tu a tam donutí ji trochu pootevřít pevné objetí a zamávat tím naději na změnu plamínkem před očima. Aby ji pak, můru, rychle spálila na popel. Naději jak břímě nese vpřed dál jen sama nevinnost. Opuštěná, štvaná jako zvěř. Zvěří? Lidmi? Viděno perspektivou naděje obojím i obojím v jednom. Smrtí? Životem? Obojím. Jedno vede k druhému. Skrz temnotu. Skrz Limbo.


Dokonalost není zrovna slovo, kterým bych se chtěl nějak často, pokud vůbec ohánět, ale při vší střízlivosti a s vědomím určité hyperboly, začátek roky piplané hry autorů velmi vydařeného Limba, prostě prakticky dokonalý JE. Ač moje herní paměť tři desítky let už pokryje, navybavuji si minimálně za posledních pár z nich na hru, která by o dvou tlačítkách zvládla díky přesnému a logicky podanému ovládání přestavit hned řadu herních mechanik tak elegantně, nenuceně a přirozeně, že k tomu, aby mi prakticky okamžitě přešly všechny do krve nepotřebovala jednu jedinou nápovědu, jeden jediný tutorial a ani řádek návodu. A k tomu ještě navrch zvládla představit i základní pravidla herního světa a jejich prostřednictvím jej stejně elegantně popsat. Všechno v prosím 2D perspektivě. A aby toho nebylo málo, ještě k tomu zvládá i vypadat naprosto nádherně a unikátně zároveň. Kéž by si z něj vzala většina stávající herní produkce příklad. Méně hyperbolických a více subjektivně znějících superlativů mě sice napadá hned řada, ale nemůžu si pomoct, začátek Inside prostě je dokonalý...


... stejně jako jeho konec, svou makabrózností, nečekaností a opět nové mechaniky nenuceně do hry uvádějící, trefně korunující kvalitu zážitku z Inside. O završení výstavby herního universa a vyvrcholení story o cestě za svobodou nemluvě. Mít Inside jen začátek a konec, byl by dokonalý. A nahlas bych se neváhal připojit k už notně hlasité nekritické adoraci hry. Inside má nicméně i ne zrovna krátkou pasáž mezi nimi, které pro zjednodušení říkejme třeba prostředek, co bohužel sílu začátku i konce postrádá a působí na mě díky absenci práce s herním universem a narací tak trochu prázdně. Jako určitá řekněme vata. Herní mechaniky se uvnitř "prostředku" určitou chvíli hodně opakují, o světě hry se nic nového nesděluje a příběh běží stejným tempem zatím neznámo kam. Prostředí podlehne snaze o sic impresivní, ale zbytečné velikášství až je najednou prázdné. A velké, zabírající spoustu času k překonání. Prostě taková klasická a běžná vata. Ovšem vata mezi dokonalostí, dokazující začátkem i koncem, že výborný Limbo byl jen začátek. Jen tak dál...


Nevím kde jsem, nevím proč tu jsem. A tak utíkám. Utíkám, co mi maličké nohy i ruce stačí. Utíkám, schovávám se. Umírám. Utíkám a umírám. Temnota pohlcuje barvy života. I život. Temnota a civilizace. Utíkám peklem. Peklem, které dobře znám. Je všude kolem mě a chodí cíleně po dvou. Seifert měl pravdu. Ráj, ráj už není víc, než jen absence pekla. A tak utíkám peklem s nadějí v ráj. Nevím kdo jsem a nakonec nevím už ani co jsem, ale vím už kde a proč. Utíkám, umírám. Žiju. A život, ten si vždycky najde cestu...z limba.

úterý 6. prosince 2016

Everybody Should Go To Rapture

Everybody. Přesněji řečeno každý, kdo má alespoň trochu rád komorněji pojatou, na atmosféře a uvěřitelném půdorysu vystavěnou sci-fi, pro kterou jsou samotné science fiction prvky nikoliv účelem, ale v prvé i poslední řadě prostředkem, jakým obrazotvorně uchopit či vytvořit zápletku, která sama o sobě vědeckofantastická až tolik není. A zároveň, nutno druhým, upřesňujícím dechem dodat, že každý, kdo prvním "přesněji-řečeno" popsanou sci-fi zároveň i rád čte a je tak ochoten se trpělivě zrakem prokousávat v dnešní audiovizuální době pro někoho už hůře stravitelnými popisy slov.

Nádherný výhled na...konec světa...
Everybody´s Gone To Rapture, byť audiovizuálním dílem, je svým způsobem a uchopením tak trochu jako kniha. Cryenginem působivě a s citem pro detail Britského venkova vykreslené herní prostředí, tu neslouží totiž k nějaké na mechaniky a obsah bohaté interakci s hráčem, ale prakticky výlučně jako vypravěč, nahrazujícím slova. Jakým tempem budete příběhy do prostředí hry vepsané číst a vnímat, je stejně jako při čtení knihy jen na vás. Můžete se rochnit v bohatém vizuálním popisu vyprávějících detailů, případně se hnát skrz ně a kolem nich po hlavní linii příběhu a detaily vykreslované střípky mozaiky vnímat jen mimoděk, jak kolem nich budete ve stopách story procházet. Je to jen na vás, protože nic, krom hledání smyslu, vás nikam nic netlačí ani vám nezavírá dveře. A, aby bylo úplně jasno, ani se po vás nic jiného nechce, protože jiná náplň než chodit a vnímat tu prostě není. Hrát "Rapture", jakožto herně i mechanicky výhradně story driven hru, tak pro mě osobně bylo, jako číst knihu. Velmi, velmi dobrou sci-fi knihu...

...který neušetřil nikoho.
... vyprávějící nejen na poměry her nezvykle mnohovrstevnatý a emotivně velmi silný příběh. Přesto, že ve hře není jediná cutscéna a celá story je vyprávěna minimalisticky pouze ústy prostředí, audio záznamů a řady dialogů, vedených mezi světelnými aurami několika charakterově velmi plasticky vykreslených postav, obsahuje hned několik emočně nejintenzivnějších okamžiků, které jsem v posledních letech u hry zažil, a které mi z paměti jen tak něco dalšího nepřemaže ani nevymaže. Stejně většinu zdejších postav, byť z nich víc jak auru není vidět. Přesto, nebo právě pro ten zvolený minimalismus vyprávěcích prostředků, který nechává dohrát to podstatné tu, která nejlíp ví, jak na člověka zapůsobit. Vlastní představivost. A za přispění mimořádně povedeného namluvení a působivé hudby, to minimálně ta moje s nimi zvládla sehrát opravdu mimořádně působivě, za což patří autorům hluboká poklona.

A světlo je všechno, co z nás zůstalo.
Stejně jako za tu mnohovrstevnatost a komornost pojetí i zpracování konce našeho světa, nabízející celou řadu možných interpretací toho, co se vlastně stalo, nebojící se vyžadovat od hráčů k pochopení nejen pozornost a přemýšlení, ale i určitou dávku rozhledu. To, co na první a možná i druhý pohled může působit jako tragicky emotivní momentka z posledních dnů konce světa, to na ten třetí může při pochopení samotného názvu hry být naopak vnímáno i jako velmi působivá a originální alegorie bliblického "na nebe vzetí/vytržení" při druhém příchodu Krista na Zemi, která ovšem dává těm křesťansky idylickým představám poněkud jiný rozměr. Co z nich si vyberete nechává už ale na vás.

Rapture.

Everybody should go to Rapture. Za mě doporučením jednoznačně všichni, kdož jste nikoliv hodni, ale vhodní. Dokonalý ráj vás sice nečeká, ale ten mnohovstevnatý pohled na jedno z jeho možných podobenství za to nepochybně stojí.

Světlo v oceánu temnoty.

pátek 9. září 2016

Playstation 4 Pro - jednorožec bez rohu

Tak a je to venku. Oficiálně. Početným množstvím kachen a drbů poslední měsíce formovaný jednorožec je fakty mýtů zbavený a užívá si momentálně ve své skutečné podobě světel pozornosti gamebizzu a tučných headlinů. A byť, jak pravidelný zdezdejší návštěvník bloggu ví, z něj nemám dvakrát velkou radost, vzhledem k tomu, kolik jsem mu už věnoval řádků a znaků, vypadalo by asi divně, kdybych jeho porod nechal úplně bez povšimnutí.

Kontextu plnou omáčkou si v případě zájmu můžete osvěžit jazyk u staršího článku tady, takže tu nechám s dovolením stranou, stejně tak jako nudný a poněkud suchopárný mediální porod našeho jednorožce na brífingu Sony ze 07. 09. 2016, na kterém Sony jen v podstatě zopakovala všechno, co jí (až na ceny a relase data) ať už záměrně či nezáměrně leaknulo dlouho předem. A tamtéž nechám tentokrát i těch několik málo ukázek schopností jednorožce, které opravdu nejde odpovídajícím způsobem odprezentovat streamovaným videem nevalné kvality, neschopným reprodukovat ani nárust rozlišení prezentovaných her ani dopad HDR na podání obrazu. Tenhle prostor prostě nechám jen a pouze jednorožci a mým prvním dojmům, jím vyvolaným. Playstation 4 Pro.



Prvnímu první řadu v sále odstavců; applelike název mi přijde trochu bez nápadu a koulí potřebných k tomu, aby zněl aspoň trochu "cool". Nezní. Nicméně Sony vzhledem k hardwaru PS4P nemohla bez problémů šáhnout po podstatně výstižnějším značení v podobě PS4K a z pochopitelných důvodů ani po údernějším přídavku k názvu v podobě "Elite", a tak holt bez nějakého velkého přemýšlení šáhla po obecně použitelném Pro. Co přesně si pod označením "Pro" trh zvládne ve spojení s PS4 představit těžko říci, protože ve spojení s konzolí to zrovna moc smysluplně nezní a tak Sony v tuhle chvíli už nezbývá než doufat, že jednak má mainstream díky Applu už vytvořené dostatečné množství asociací k odlišujícímu významu Pro za názvem identického druhu elektroniky a jednak, že většina těch asociací svým matkám a otcům říká, že "Pro" znamená něco jako nadupanější verze téhož.

A když už tu padl termín "nadupanost", ideální čas zastavit moje dojmy u hw PS4P. Zastávka to bude poměrně krátká, protože všechno podstatné už do prakticky posledního detailu leaklo předem společně s dokumentací k vývojovým kitům k PS4P. Podrobnostmi si v tuhle chvíli už nejen paměť můžete opět osvěžit u pár měsíců starého článku tady; teď a tady už jen stručně. Identické x86 8 jádrové CPU od AMD jako v PS4, přetaktované z 1,8GHz na nějakých 2,1GHz; více než dvojnásobně výkonné GPU s výkonem 4,2TFLOPS namísto původních 1,8TFLOPS, založené na nové Polaris architektuře od AMD; a 8GB RAM GDDR5 paměti s vyšší paměťovou propustností, která bude kolem 218 GB/s namísto stávajících 176 GB/s. Jediné překvapení, které tak oficiální představení hw PS4P přineslo je fakt, že bude obsahovat identickou BR mechaniku, jako stávající modely, což znamená, že PS4P na rozdíl od Xbone S nepřehraje UHD filmy na BR, protože UHD BR formát mechanika PS4P jednoduše prostě nepřehraje. A na rovinu, tohle opravdu není to překvapení, které po ohlášení specifikací Scorpia od MS tiše někteří HC fanoušci od Sony čekali. Podpora 4K médií tak bude výhradně v případě PS4P na straně těch streamovaných; Netflix, Youtube a tak. 

Čili, PS4P nebude konzolí schopnou plnit ani roli přehrávače 4K BR filmů, ale - jak už jsem avizoval dříve - ani konzolí, která by díky dostatečně výkonému hw přinesla do našich obýváků nativní 4K hry. Andrew House sice kolem tohoto tématu našlapoval v přímém přenosu porodu PS4P se zkušeností ostříleného porodníka, a byť to bylo samé 4K sem, 4K tam, nikde nepadlo, že PS4P bude schopná renderovat hry v nativním 4K rozlišení. Nebude. Alespoň ne u těch vizuálně trochu náročnějších. Co schopna bude, bude "pouze" 4K rozlišení díky internímu a velmi pokročilému hw upscalu zobrazit ve kvalitě, která se může kvalitě nativního 4K rozlišení přiblížit velmi blízko na dohled. Podrobnosti zatím nejsou oficiálně venku, nicméně podle všeho by měl interní hw upscaler zvládat v rámci rendering budgetu "zdarma" poměrně sofistikované a pokročilé upscalování, díky němuž by měl být schopen bez výraznějších artefaktů sestavit 4K obraz z polovičního množství pixelů (což je množství s jehož renderováním nebude mít PS4P problém a zároveň množstvím, citelně převyšujícím množství pixelů při 1080p rozlišení), než je na nativní 4K obraz zapotřebí. Bez dostatečného množství informací i potřebné erudice se nebudu pouštět na tenký led zabýháním do detailů, které můžete najít v případě zájmu třeba tady nebo tady (zaměřte se na pasáže, které se věnují technice označované  jako "2x2 checkerboard pixel reconstruction"), podle ale minimálně prvních dojmů s PS4P od Digital Foundry to funguje a přináší až překvapivě kvalitní výsledky. A byť tedy v konečném důsledku nepoběží většina her na PS4P v nativním 4K rozlišení, ale pouze v tzv. 4K módech, přínos výkonějšího hw bude na IQ podporovaných her nakonec viditelně znát. Především samozřejmě na 4K TV; majitelé klasických FHD TV budou moci díky supersamplingu "zdarma" počítat ve většině případů alespoň s lepším AA, případně při dostatečné optimalizaci i s vyšším snímkováním a bohatšími vizuálními efekty. Podle leaknuté dokumentace Sony tlačí vývojáře k tomu, aby každá hra vydaná od listopadu dále nějakým způsobem možnosti hw PS4P využila tak, aby alespoň v něčem byla po technické stránce lepší, než když poběží na základní PS4, nicméně už jim dává volnou ruku jak a v čem hw PS4P využijí. Zmíněný lepší AA je díky možnosti renderovat hru interně ve vyšším než 1080p rozlišení zásluhou následného supersamplingu do 1080p v podstatě zdarma, jak ale bude výkonější hw PS4P využíván u věcí, kde je potřeba věnovat čas, energii a v nespolední řadě tím pádem i peníze optimalizaci, to je v tuhle chvíli otázkou...

Otázkou, u které je odpověď na ni závislá primárně na komečním úspěchu PS4P, protože nebude-li se PS4P dostatečně dobře prodávat, nebude na trhu ani žádná velká poptávka po bohatším vizuálu na PS4P. A kde není velká poptávka, tam zpravidla nebývá nakonec ani velká nabídka, zvlášt když ta nabídka v dnešní době něco stojí. Čímž se dostávám k pro mě největšímu potencionálnímu problému PS4P; jak a komu ji vlastně Sony chce vedle klasické a rozjeté PS4 prodávat? Cena 399E (10.990,00 Kč), kterou se Sony k překvapení mnohých podařilo udržet nízko u země, žádný velký klacek pod nohami nepředstavuje. Design konzole samotné, byť není z mého pohledu moc povedený, protože nevyvolává dojem hitech kousku hw a až příliš se na pohled podobá levné Slim verzi PS4, ten jednak v dnešní době příliš velkou roli u konzolí nehraje a druhak je čistě subjektivní záležitostí. Relase date Sony zvolila taky poměrně rozumně, takže stihne ještě letošní vánoční sezónu a má před konkurenčním Scorpiem ještě celý rok k dobru... Problémy začnou kazit vyhlídku budoucnosti růžové barvě, když se člověk zamyslí, jak bude chtít Sony ne nezanedbatelně dražší PS4P prodávat hráčům bez toho, aniž by jim mohla masově předvádět její výhody, protože 4K obsah s HDR podáním obrazu opravdu nejde jednoduše "prodat" přes běžné komunikační kanály a bez toho, aniž by příjemce reklamy sám měl obrazovku, která umí 4K obraz s HDR vůbec zobrazit, A pro většinu tak rozdíl zůstane pouze v tom, že na začátku ukázky uvidí nápis, že byla pořízena na PS4P, aniž by vlastně byla schopná poznat rozdíl kvality, v jaké hra běží na PS4 verzi. A stavět marketing na placebo efektu není úplně dobrý nápad.

Krom toho si pak navíc v tuhle chvíli při tom, jak Sony zatím PS4P prezentuje, po pravdě opravdu neumím moc představit na koho s ní Sony ve skutečnosti chce cílit  a jak má vlastně přispět k expanzi trhu tím, že přitáhne nové hráče, kteří do této doby neměli o PS4 zájem. Na jakou zatím nedotčenou skupinu tím teda vlastně Sony míří? Na nepočetnou skupinu majitelů 4K TV? Bez podpory jednoho z v budoucnu pravděpodobně nejrozšířenějších formátů a filmů na něm (UHD BR)? Bez nativního 4K rozlišení u her? Nebo snad opravdu na PC hráče, co můžou za podobné peníze mít GPU, na kterým můžou hrát většinu těch samých her jako na PS4, ale přímo už nyní v nativním 4K rozlišení, případně lepším snímkování a bohatším vizuálem? Na zatím nedotčené casuals, kteří ale řeší hlavně cenu a nějaké 4K nebo HDR jim nic neříká? Netuším a podle mě to tak úplně netuší ani Sony, protože ani u jedné skupiny nejde její případný velký zájem o PS4P nijak racionálně dovodit. V tuhle chvíli se tak imo většina majitelů PS4P bude prostě rekrutovat prakticky výhradně z řad stávajících majitelů PS4, kteří si jsou ochotni za zlepšení vizuální kvality identických her připlatit, případně těch, kteří si PS4 tak jako tak už koupit chtěli a jen čekali na nižší cenu nebo pro ně zajímavý sw a nevadí jim, když si pár tisíc připlatí za výkonější verzi PS4. A to ani v jednom případě žádnou možnou větší expanzi trhu a masivnější rozšíření PS4 jako takové opravdu neznačí.

Oficiální představení PS4P a stávající způsob její prezentace ze strany Sony mě osobně tím pádem ani v náznaku nepřinesli odpověď na v hlavě už delší dobu zabydlenou otázku, proč Sony něco takového po všech těch výbuších podobných pokusů v minulosti vlastně dělá a nabourává tak zažité jistoty trhu a vystavuje tak riziku poškození image značky, která ji v současné době víc než dobře živý...a kerá nic podobného k pokračování v úspěšné jízdě nepotřebuje. Nikde žádný jasný tahák, který by PS4P dokázal definovat a dát její existenci zřetelný smysl. Nikde žádný roh, co by silnějšího koně, dokázal vyčlenit ze stáda a jasně ho odlišit.


Možná, možná Sony jen ve skutečnosti s PS4P pouze testuje a sonduje pružnost trhu, aby zjistila, jestli pořád ještě dost specifický gamebizz je v současné době mobilit a mobilních her připraven na to, aby platformholdeři odbourali generační skoky mezi konzolemi a dali nám nikým nežádaný svět bez generačních skoků a bariér. Svět, kde platformy jsou definovány nikoliv permanentně zastarávajícím hardwarem, ale výlučně softwarem, který může běžet na "čemkoliv". Svět bez "resetů", díky kterým platformholdeři začínají s každou novou generací od nuly a nanovo. Svět, ve kterém nebude už žádný Playstation 5/6/7 a Xbox One/Two/Three, ale pouze Playstation/Xbox/ NX, pod jejichž značkou se bude skrývat řada různě výkoných a vybavených kusů hardwaru, přehrávajícího v různé kvalitě stejné hry. Svět tzv. "evolučních konzolí" (důkladnou a doporučeníhodnou analýzu kladů tohoto vývoje můžete najít tady), v němž časem tablety, PC i konzole jako herní platformy splynou v jedno. Jako zastánce divezifikace a fanouška dedikovaných zařízení mě tahle představa příliš netěší a tolik obávanému resetu jde z části předejít obyčejnou, 100% funkční zpětnou kompatibilitou (což není po přechodu na x86 architekturu žádný problém) a přenosem digitálního obsahu na nové hw platformy; to sice úplně neřeší nemožnost prodávat stejné hry nové generace i majitelům starších generací, ale i v rámci evolučních platforem stejně dřív nebo později přestane starší hw možnostem nového stačit, mají-li se hry dál vizuelně vyvýjet, takže ony ty šestiletté cykly s řadou crossgen her do začátku mohou bez problémů dál fungovat. Nicméně doba se jednoduše mění a nic v tekoucí řece nestojí na místě, takže možná, možná opravdu je PS4P testovací vlaštovkou, věštící trhu příchod nových časů...a její význam tak docení až čas. Teď v tuhle chvíli pro mě ale není ničím jiným než jednorožcem. Bez rohu.