Zobrazují se příspěvky se štítkemprůser. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemprůser. Zobrazit všechny příspěvky

sobota 28. května 2016

Kings Quest: "Robber" Without Cause

Překvapení. První kapitola nového zpracování staré klasiky byla pro mě jedním z největších překvapení loňského roku. A druhá, ke které jsem se se konečně dostal, se podařilo poměrně s přehledem překvapit mě skoro stejně nečekaně. Nicméně zatím co ta první byla jedním z těch nejpříjemnějších, druhá se rozhodla to vzít za úplně jiný konec. Nebudu tu předehru zbytečně protahovat a oddalovat finiš, Robber Without Cause je vzhledem ke kvalitám první kapitoly nečekaný a hodně překvapivý Průser. Velký P je sice možná trochu hyperbola, ale po těch dvou a půl hodinách, co mě první dohrání zabralo, prostě moje pocity pořvávají docela nahlas a hlavně docela jednoznačně. Průser, ve kterém skoro nic nefunguje tak, jak by mělo. A jak bez problémů fungovalo v první kapitole.

Největší deviza nadějného restartu v podobě nelineárního a variabilního řešení hádanek sice zůstala do určité míry zachována, problém je ovšem v jejich kontextu a obsahu. Zápletka s únosem novopečeného krále a jeho z minulé kapitoly dobře známých poddaných skřety, která nabízí možnost poznat všechny, včetně skřetů, z trochu jiné stránky, zůstává slibnou premiskou jen na jejím samotném začátku. Krátce po něm totiž začnou nebývale rychle a nebývale jistě autoři její potenciál házet bez pardonu z okna vymýšlením absurdních zápletek a absurdních řešení, postavených na nově vymyšlené herní mechanice v podobě na nutnosti začít se o svoje věrné, zabásnuté poddané starat. Aby nesešli hladem. Skřeti je sice všechny jen slušně a navýsost ohleduplně pozavírali, ale krmit, krmit už je kdo ví proč odmítají...naštěstí mají prakticky neomezené zásoby masa pro místní postrach v podobě přerostlé, nikomu neškodící zavřené krysy, kterou je stejnej Kdovík Proč ví potřeba krmit. Jednou za den. Sami to dělat nechtějí, takže po každém vyspání dostane Graham nový kus masa a je jen nahráči, koho jím obšťastní. Adeptů je víc než dost. Krmit hladové přišlo autorům jako natolik zajímavý nápad, že z něj udělali stěžejní herní mechaniku, na které veškerý postup stojí i padá a kteroužto činnost tak musíte pro její "zajímavost" opakovat každý den stále dokola, abyste se někam posunuli. 

Naroubovat osobní péči o poddané s během času, mající na řešení hádanek rovněž vlil, na mírně nelineární adventuroidní kostru samo o sobě nepotentní nápad určitě není, leč i tenhle pro změnu herní potenciál zůstává gravidní jen na papíře. V reálu obnáší koňskou dávku otravného backtrackingu z mojí cely k poddaným a zpátky, a většinou jen proto, abych se dozvěděl, že poddaní sice touží utéci, leč dokud se pořádně nenacpou, nic pro to neudělají. A v podstatě radši natáhnou brka, než aby pomohlo Grahamovi i sobě poloprázdným břichem! Logika děje i motivací si válí šunky daleko od Caventry, a svůj part ochotně přenechává otravnému repeté. Spát, krmit, spát, krmit, čekat...krmit. A pro jistotu několikrát dokola. A výsledek? Řešení, které jste v řadě případů mohli klidně zvládnout sami, stačilo říct. Bohužel postavy o ničem jiném než hladu a jídle nemluví, takže jakékoliv zajímavé, děj nebo postavy někam posouvající rozhovory odpadají, o vtipu nemluvě. A prakticky každá složka hry se tak divoce otáčí jen a pouze kolem jedné jediné herní mechaniky, která by si díky provedení zasloužila tvrdou hladovku, nikoliv pravidelné krmení celým herním obsahem druhé kapitoly. A aby toho nebylo málo, volby z kapitoly předchozí nejsou na ději ani herním obsahu prakticky nikde znát a ani samotná minule zdařile využitá struktura "vyprávění ve vyprávění" postrádá tentokrát s výjimkou jedné scény v samotném závěru jakoukoliv přidanou hodnotu a nápaditost. Jako celek to jednoduše fakt tentokrát v žádné rovině nefunguje.

Bohužel. Fakt jsem se snažil...natolik, že jsem celou tu krátkou druhou kapitolu, celým obsahem v porovnání s první poloviční, dohrál dvakrát v skryté naději, že je to všechno vlastně ve skutečnosti rafinovaně promyšlený rébus, který při tom správném z několika možných postupů nelineární strukturu hry zacvakne a dostane to jiný rozměr...ale...nestalo se. Sice těžko popřít, že zachránit všechny poddané je díky nelineárnímu způsobu řešení hádanek jako celek slušně promyšlený a poměrně náročný rébus k rozlousknutí, ale jeho jednotlivé části prostě postrádají nápad, logiku i cokoliv zajímavého...prostě postrádají všechno, čím mě tak příjemně překvapila první kapitola. 

pondělí 14. března 2016

Battlefield 4 - jak zničit krtka!

Darovanému ani půjčenému koni na zuby nehleď, řekl jsem si, a nadopován ještě adrenalinem z bety Uncharted 4 jsem se poměrně s chutí a vidinou dalšího adrenalinu pustil po letech do singlplayerové kampaně military shooteru. A po pár hodinách z části s překvapením zjistil, že:







a) ten Battlefield 4 na launch 60fps hru v tom singlu vypadá opravdu pořád ještě fakt hodně dobře, zvlášť v menších prostorách, při temnějším osvětlení a ideálně za vlhka, kde všechny ty podařený shader efekty, odrazy, stáda světelných byť prebaked zdrojů zvládají i dnes sehrát působivé divadlo...pravda, vyběhnout na otevřenější prostory za denního světla a kouzlo nextgen divadla je rychle pryč, ale na lauchovou a ještě k tomu 60fps to je prostě i dnes fakt dobrý...a jak to páni ZNÍ!, když začnou kulky štěkat a rozkousávat to efektně zničitelný prostředí...!....




b) něco tak pitomýho a gamedesignově nezvládnutýho, jako těch prvních a vzhledem k délce i posledních pár hodiny v singlu jsem fakt už hodně dlouho nehrál. Pateticky zoufalý hlody? Check. AI střílící jen po mě? Check. Sebevražedně nabíhající AI se sapíkem v ruce? Check. Moje AI pravidelně střílející, nebo v horším případě ani nestřílející po nijak nekrytém enemákovi aniž by ho byla na vzdálenost cca 10 metů!!! schopná trefit, potažmo v horším případě vůbec zaregistrovat? Check. AI všech parťáků včetně toho kreténa v helikoptéře, poletujícího v uctivé vzdálenosti od viditelných enemáků, čekajícího s hláškou "waiting for targets" dokud mu nedám pokyn, aby něco dělal? Jasně, check, check, check. Noha uříznutá i s kostí jedním šmikem armádního nožíku? Vážně?! Naprosto absurdně a nesmyslně vystavěné akční pasáže, u kterých si musí snad každý myslet, že ta armáda číňanů se dorozumívá snad znakovou řečí? No jasně že jo...  W.T. i F. 

Chápu, že DICE dělají BF hlavně kvůli MP, ale když už sem tem singl musí nacpat, tak by to chtělo alespoň trochu při něm občas zapojit hlavu. K čemu ten dobrej a dramatickej audiovizuál epičnosti válečnýho konfliktu, feelingově perfetkně zvládnutý střílení i chování zbraní a potažmo i ty otevřenější prostory, když v nich nejen příběh se "scénáristy", ale především s přehledem nejdebilnější AI široko daleko, vytvářejí permanentně tak absurdní a směšný situace, který totálně kastrují potenci atmosféry i nějakýho sandbox přístupu. Opravdu, takhle amatérsky vymyšlenou a provedenou kampaň jsem v singlu minimálně už hodně dlouho nezažil, pokud vůbec. Pokud vůbec. Next gen my ass. Shadow Fall je proti tomuhle mistrovské dílo. Uff...

... o pár hodin později...



Krtek zničen. Za nějakých, sedm možná osm hodin. Posledních pár hodin se v ničem nějak zásadně nelišilo od prvních pár hodin, takže níže definovaný a) + b) platí ve výsledku na závěr stejně, jako platilo na začátku. Snad jen obojí o nějaký drobný odmocněný násobící intenzitu prvního dojmu; čili audiovizuálně stále pěkný, nikoliv už překvapivě pěkný, což z části jde na triko i ne zrovna gradující kvalitě grafiky, a ano, pořád stále amatérsky vymyšlený i inscenovaný s široko daleko stabilně nejdebilnější AI široko daleko...optikou bystrozrakého (takže jako opravdu ŠIROKO i DALEKO). A v podstatě ta kampaň jako celek vůbec nedává smysl...jedině snad dokonalý příklad do učebnic game designu, jak kampaň v military shooterech, potažmo FPS vůbec vlastně NEDĚLAT:

1) Zápletka. Zápletka v podstatě nedává vůbec smysl a při vší soudnosti i maximu vynaložené pozornosti jsem v podstatě netušil o co v ní vlastně jako má jít a co se to vlastně v ní vůbec děje, což korunoval WTF konec, kdy asi jedna z bůh ví proč stěžejních postav zastavila odhodlání i kulky číňanů sílou slova i svého hlasu. No při jejich hrou prezentované AI vlastně proč ne. A pokud to všechno snad byla promyšlená alegorie na nesrozumitelnost válečných konfliktů moderní doby pro obyčejného vojáka, pak klobouk dolů...protože nesrozumitelná ta zápletka byla teda fakt pořádně.


2) Koherentnost. Když nedrží pohromadě ničím kromě tří postav zápletka, proč nedržet lajnu i ve zbytku obsahu, řekli si asi v DICE a prostě se s tím jak a co dát dohromady vůbec nezalamovali....nebo možná snad i zalamovali, ale aplikovali na to ve hře použitou AI s níž jde veškerá snaha u FPS prostě pod drn. K čemu otevřenější prostředí a nějaký náznaky stealth mechaniky, když jednak každej enemák je díky military pojetí po dvou kulkách čímkoliv dole, jednak AI vidí i neviditelné a ještě je tak "chytrá", že si pro nevyhnutelnou kulku dojde sama, takže nějaké Halo-like sandbox střílení se prostě díky tomu ve výsledku absolutně nekoná. Ruku k dílu k nemožnosti sandbox přístupu přiloží i ještě debilnější AI vašich parťáků, kteří nejsou schopni nikoho sejmout (mimo naskriptované okamžiky jsem neviděl, že by se jim za celou hru podařilo někoho sejmout...vážně!), ani odpoutávat pozornost (AI enemáků je většinou vůbec neviděla a šla jen po mě) ani mě aspoň nějak krýt...díky čemuž dohromady je jejich pravidelná hláška "I´ll cover you" aspirantem na hlášku roku. K čemu to audiovizuálně i tematicky autentický ladění, když immervére pokaždý, když se začne střílet, jde díky chování AI a neuvěřitelně a nepřehlédnutelně absurdním až komickým situacím, které vytváří, jde okamžitě dolů za krtkem. Proč tam vůbec nějaký parťáky dávat, když nejsou schopni plnit herně naprosto žádnou funkci a už tak samu o sobě se stupidně chovající enemáckou AI ještě berou na volenku k tanečku nad kterým zůstává rozum stát. Proč tam prostě vůbec jsou? Kvůli dialogové výplni absurdní a smysl postrádající zápletky? Kvůli pateticky heroickým okamžikům? Opravdu je kvůli tomuhle nutné naprosto zesměšnit a shodit koherentnost pojetí akce a celého herního světa? Ne, fakt není. Když slušnou AI prostě nezvládám, tak omezím možnosti jejího projevu designem misí, levelů nebo přinejhorším skripty. Umí to dneska kdekdo, takže těžkou soudit, kde tak zkušení matadoři jako DICE vlastně udělali chybu...každopádně ji udělali.



Škoda...stěžejní herní machaniku v podobě střílení samotného totiž mají v BF4 zvládnutou a provedenou na jedničku. Kope to, štěká to, kouše to...přesně jak by mělo a díky audiovizuálnímu provedení i hit-reakcím okolí je prostě radost z těch zbraní ve hře střílet a kosit s nimi jak na střelnici enemáky. Zvlášť to audio fakt hodně zvedá atmosféru a i ta hudba těm několika jinak situačně ne až tak zajímavým momentům zvládne dát solidní drajv. Fakt škoda, protože tohle není málo a na rozdíl od ukočírování AI to umí pořád ještě málokdo...a kdyby k tomu solidnímu základu DICE aspoň zvládli dát průměrnou story a nezprasit veškerej feeling z autentickýho válečnýho konfliktu stupidní AI (nebo jí aspoň zbytek přizpůsobit), mohla z toho být byť nijak objevná, tak aspoň solidní a zábavná válečná kampaň s výbornýma přestřelkama. Takhle, takhle je to promarněná příležitost v podobě sice chvilkově zábavné, ale permanentně nedotaženě, absurdně a směšně působící pouťové střílecí atrakce o hraní si na vojáčky.

úterý 14. července 2015

Gheist

Několik dlouhých let vývoje a neustálých odkladů, velké sliby a v řadách majitelů GC velká očekávání příchodu další inovativní FPS, stojící mimo mantinely žánru obdobně jako Metroid Prime. Očekávaný exklusivní spasitel nebo jen zbloudilá duše bez těla?


Začátek a konec. Alfa a omega. Mefisto a soudce. Jeden vnady svádí, druhý optikou nejpozději prožitého dříve prožité hodnotí. Oběma třeba se zavděčit, chci-li slyšet pozitivů zpěv. Zklamu-li prvého pak hrozí, že pozornost Faustova duši svou mi nikdy neupíše a bez ní léta snahy mé vniveč přijdou, neb nebudu mít komu ukázat, co dobrého ve mě jest. Zklamu-li druhého, všechno dobré, co na oltář jsem dal, v krvi zklamání topit se možná bude, ukáže-li se zklamání na roli vraha být veliké dosti. Zklamu-li oba zároveň, co ze mně se stane?! Nic než duše, strašící svým osudem ostatní, zoufale ty trpělivé dosti hledajíc, kdož zvládnou najít špatně viditelné skutečné mé vnady a přežijí i pohled na rozřezané žíly moje. Gheist.



Gheist nezvládá začátek, ani konec. Oba jsou pouze promenádou prakticky všech jeho největších slabin, k jejichž veselému skotačení se v případě závěru kolegiálně přidává ještě směšně vyvážená obtížnost a tlupa příběhových klišé. Gheist tak začíná jako v nejlepším případě průměrná FPS s mizernou AI, nepřesným ovládáním, skoro komicky vypadajícími nepřáteli a neautenticky působící akcí a končí jako v nejlepším případě průměrná FPS se všemi uvedenými problémy, navrch plná obehraných momentů a korunovaná místy absurdně zbytečnou frustrací. Gheist zkrátka začíná a končí špatně. A obzvláště pak ona závěrečná, skoro tři hodiny trvající chaotická akční řež, bez nápadu (nepovažujete-li za nápad již všude přítomnou obdobu bullet-timu) a gradace mi pro čerstvost vzpomínek na rudo před očima, tak trochu komplikuje hodnocení jí předcházejících šesti hodin, při nichž jsem se po nudném půlhodinovém rozjezdu bavil úplně jinak. Obsahově i kvalitativně.


Poté, co se v kůži hlavního hrdiny hry, Johna Reimiho marně s mariňáky pokusíte o tajnou infiltraci biochemické továrny Volks Corporation a o stejně tak marný ústup, technicky vzato umřete. Nudný a ničím nezajímavý akční úvod skončí a vy se opět ocitnete v kůži Johna Reimiho, který je technicky vzato skutečně mrtvý, prakticky vzato však živý jako duch, na jejichž výrobu se technicky i prakticky vzato Volks Corporation tak trochu na tajnačku specializuje. A jak záhy zjistíte, být duchem má celou řadu výhod. Krom toho, že ve spirituální formě jste prakticky neviditelní a všechno kolem vás je krásně zpomalené, můžete rovněž ovládat převtělením řadu mechanických zařízení i všechny životní formy kolem vás. S jejich ovládáním je ovšem spojen menší háček; než budou moci přejít plně pod vaši kontrolu, budete je muset vystrašit dost na to, aby byly obrazně řečeno převtělení přizpůsobilý. To platí stejnou měrou jak pro krysy a jim podobnou havěť, tak pro lidi. A abyste je mohli vystrašit, musíte nejdřív přijít na to jak a čím.

A frr, v moment, kdy Geist patřičně rozjede nápad autorů o převtělování alá postarší Messiah od Shiny, symbolicky se nám Gheist převtělí ze zmrzačeného torza podprůměrné FPS do víceméně klasické adventury, viděné z fisrt person perspektivy. A nutno přiznat, že v tomhle těle se Geistovi dočasně daří podstatně lépe a autoři zpočátku chrlí jeden nápad za druhým. Byť samotné problémy k řešení dvakrát propracované či originální nejsou (v podstatě jde jen o to jak se kam dostat a jak koho čím vystrašit), způsoby jejich řešení rozhodně invenční i zpočátku zábavné jsou. Ať už jde o prolézání zdejšího komplexu krysími dírami či kličkování mezi nastraženými pastičkami v krysí kůži, poletování a strašení strašpytlů v tělíčku netopýra či levitování v nejrůznějších mechanických věcičkách za účelem vystrašení kolemjdoucích vědců, stráží či sekretářek, do jejichž kůže se potřebujete dostat.

Byť gejzíru nápadů sice ne zrovna za dlouho dojde šťáva a ty se pak prakticky až dokonce jen opakují, je v tomto šestihodinovém a na jednoduché adventuření sázejícím mezidobý Gheist fajn zábavička, byť jsou všechna řešení striktně a násilně lineární. Dokonce i občasné kratší akční pasáže, vydařené hororové chvilky či občas nápadité souboje s bossi působí jako příjemné osvěžení a dotáhnout to Gheist v tomhle rozložení akce a adventury až do konce, úvodní a následující kritika by si příliš nevrzla.


Vrzy, vrz, Gheist to bohužel v onom kýženém rozložení akce a adventury do konce nedotahuje a v poslední závěrečné čtvrtině se vrhá zpět do počátečních vod stěží průměrné FPS, kde stejně jako na začátku kupí jednu chybu za druhou a jeden debilní nápad následuje druhý (chaotické střílecí pasáže ve virtuální realitě, souboj s bossem v boostovacím brnění, souboje s ostatními duchy, vyhánění je z těla a další). Obtížnost začne vykazovat povážlivě absurdní výkyvy, čímž probouzí nefér podpásovkami k životu sestřičku frustraci. A aby toho nebylo málo, mišmašovitý příběh ve stylu „sem prdneme trochu z Lovecrafta, sem spoustu z Half-Lifu, sem něco z konspiračních teorií“ definitivně přestane dávat smysl a zcela se rozbředne do neidentifikovatelného chaotického žánrového patvaru. Jako by nestačilo, že disponuje špatně, resp. nijak napsanými postavami a amatérskými, tu mluvenými, tu nemluvenými dialogy. Pravda, hudba neurazí a grafika je stabilně kvalitní, díky čemuž je pořád na co koukat, ale i tak je absolvování závěrečného cca. 2-3 hodinového martýria jen otázkou setrvačnosti a falešné naděje že zlé v dobré nakonec se obrátí.


Neobrátí. Naděje jako poslední sic umírá, čas pozdní na smrti její však ničeho nezmění. Naděje umírá. Jako Falešná marnou je a tak na konci silou čerstvě prožitého soudce katem dříve prožitého stává se. Jak kruh po opsaném se uzavírá, alfa s omegou zas se potkává. Začátek špatný, konec špatný. A mezi nimi kus jimi zkaženého dobrého uvězněný. Gheist. Jen pro ty, kdož se duchů zrození a smrti zastrašit nenechají.


Slovní hodnocení: Inovativní a neortodoxní duše trýznivě spoutaná v zmrzačelém těle FPSky v němž její život začíná a žel i končí.


Článek původně vyšel webu české odnože papírového a webového herního magu Gamepro souběžně s vydáním hry.