čtvrtek 12. května 2016

Uncharted 4: Thief´s End blogging - Sic Parvis Magna!



10. 5. 2016, 17.00h, Brno, Velký Špalíček. Pickpocketed. Zručně a zkušeně. A byť jsem o bez mála 17 kil lehčí, v duchu mám na tváři úsměv signalizující silnou dávku blaženosti. Předobjednaná speciální edice sice v den launche nedorazila, ale čekejte ještě minimálně o dva dny déle na to, na co se těšíte už několik let.  

..... 18.00h, doma. 5GB day one patch by mi po těch letech čekání v okamžitém hraní asi nezabránil, nicméně touhle dobou tradičně hlučná a živá domácnost není úplně tím ideálním prostředím pro věno maximální míry pozornosti Drejkovi a spol. k jejich poslednímu "one last time...". Zvlášť když ten nejmladší člen si zrovna na tuhle dobu neomylně načasuje neštovice, díky čemuž běžně vysoká hlučnost stoupá ještě o několik desítek decibelů nahoru. Tak do těch devíti se to snad stáhne i nainstaluje...a spánkem uklidní.

...něco po deváté večer, fyzicky doma, duchem jinde.
Klid. Ticho. Zhasnout, sluchátka na hlavu. Start. Konečně.
Druhý den ráno, tělem v kanclu, myšlenkami s Natem. Ve zkratce pár prvních, zhruba zatím pět hodin trvajících dojmů. Na první, druhý, třetí i stopadesátý pohled a típnutý obrázek je Uncharted 4 pro moje oči naprosto s přehledem tou nejlépe vypadající hrou jakou jsem kdy viděl. Na čemkoliv. Nasvícení, míra detailů, modely postav, textury, animace...wow...v takhle neuvěřitelně čisté, jaggies prakticky úplně prosté IQ, WOW. Trochu mě sice vadí určité vedlejší artefakty zvolené formy antialiasingu a trochu bych za sebe ubral na intenzitě "camera based" motion bluru, nicméně jako celek U4 bez debat JE při porovnání s čímkoliv PS4 na čele s náskokem třídy.

Prolog byl sice na mě trochu moc chronologicky i dějově uskákaný a tu přímočarou, dokonale vygradovanou údernost toho z TLoU i přes několik vyloženě strhujících okamžiků netrumfnul, ale tempo a obsah v duchu začátku TLoU je pro mě vítaná změna, posouvající postavy i děj mnohem víc k civilnosti a uvěřitelnosti. Explorace a poznávání světa sice není z počátku tak zajímavá a zábavná sama o sobě jako v TLoU, ale je to daný primárně tím, že svět Uncharted prostě má ukotvením mnohem blíž k známé, okoukané civilní realitě, než ten postapokalyptický z TLoU. Taková explorace vztahů postav během úvodu je ale ještě zajímavější a po všech směrech i o fous líp podaná než v TLoU...a celé to posunuje U4 do mnohem vážnější...nebo spíš dospělejší roviny. A když tuším, že hned v druhé kapitole si tou civilností a ukotveností v známé realitě ND nahrají na jeden z nejlepších easter eggů vůbec (speciálně pro fanoušky Naughty Dogu), nemám co řešit. Spokojenost se mě i z části přes a z části stejně tak díky pomalejšímu tempu drží se stejnou intenzitou, jako moje ruce DS4, který se mě ani vzhledem k nevyhnutelnému rannímu vstávání fakt nechce pokládat.

Ani obyčejná všednost ještě nikdy nevypadala TAKHLE dobře. A čistě.

Než dojde na akci. Celkově ND na ní v začátku výrazně ubrali a přidali na exploraci, ať už prostředí nebo příběhové roviny. A když už na ni dojde, má akce samotná bezesporu díky kopání zbraní a hit reakcím enemáků i prostředí, výrazně větší koule a drive než dřív. Akorát mám v okamžik, kdy na ni dojde, zatím docela problém s ovládáním, který mi subjektivně přijde v porovnání s MP trochu těžkopádnější a s určitou latencí...což ve spojení s tím, že "hard" je těžká prakticky jako dřív "crushing" a akce je na pořádný zažití ovládání ze začátku opravdu docela málo, zatím vede u mě k tomu, že mě docela místama s**e. Stealth je o něco použitelnější než dřív, ale to zatím můj problém s ovládáním, resp. hlavně mířením moc neřeší a tak trpělivě čekám, kdy si to po absolvování dostatečného množství přestřelek prostě konečně sedne. Nebo se "hard" přepne na "moderate", což bude do začátku asi na první hraní fakt rozumnější volba obtížnosti. A když jsme u nich, ještě jeden dočasný kazišuk; trochu mi u prostředí chybí ta nezmapovaná dávka exotiky, byť ty známé a civilní kulisy ze začátku budou nepochybně dávat z pohledu vývoje herní náplně i příběhu jasný smysl. A stejně jako ovládání, i tohle si v kontextu časem předpokládám sedne a udělá očekávané "cvak". Tak jako tak, dalšího volného večera už nemůžu dočkat.

12. 5. 2016, večer, hned na dvou místech světa, fyzicky i duševně. Cvak. Trochu jsem si pohrál s nastavením ovládání a po dokončení aktuálních dvou, na akci poměrně výživných kapitol, bych řekl, že si to prostě sedlo a s postupně rostoucím sebevědomím už zvládám ty přesily ostrostřelců pacifikovat nepacifisticky poměrně uspokojivě. A té akce si začínám užívat. Zatím pořád ještě na hard, nicméně dojmu, že "moderate" bude i tak pořád lepší volba, jsem se zatím úplně nezbavil. Nevadí mi, že exnu po pár kulkách...ale ti nechutně přesně pálící enemáci, trefující za pohybu i mě v pohybu, ti mě chtě nechtě brání v tom, začít naplno využívat mimořádné dynamiky pojetí akce a s ní souvisejících možností, a nutí mě to hrát tak trochu "zaďoura" na jistotu. Na druhou stranu je to pravda docela adrenalin a prakticky to vylučuje bezhlavej přístup k akci, o zvýraznění smysluplnosti stealth postupu nemluvě. Enkountery (česky mě žádný nefádně znějící slovo fakt nenapadá) s enemáky konečně po třech dílech nestojí na pravidelném rozbíjení příboje postupně se "odněkud" valících vln, ale ve většině případů o všech na odstřel dopředu vím a prostředí rozevírá natolik doširoka svou náruč, že je jen na mě, jak, odkud a pokud vůbec, se do nich pustím. Celkově je ten level design vzhledem k lineární otevřenosti prostředí naprosto mimořádnej; těžko říct, jak to ten ND dělá, ale všechno to zatím působí mnohem víc otevřenější, než to pro herní vyžití asi i bude, a přesto, že na každým druhým kroku se většinou nabízí na pohled hned několik cest, kudy a jak se vydat, namísto toho, abych se ztratil, dorážím vždycky spolehlivě k cíli s pocitem, že jsem objevil tu možná ne jedinou, ale i tak správnou cestu.



Jen by si teda po těch letech a zkušenostech mohli ND při řešení "kudy dál" v tom jinak špičkově navrženým prostředí odpustit ty věci, který tam na první pohled prostě nepatří. Pojízdná bedna na průmyslově vyráběných kolečkách v místě, kam lidská noha přede mnou stovky let nevstoupila? Staré známé explozivní červené sudy tamtéž? Vážně? Ještě pořád? Ne, že by tam po sobě předci nenechaly podstatně důmyslnější a na vyrobení nesrovnatelněji náročnější věci, než jsou bedny na kolečkách a sudy se střelným prachem, ale ty dávají na rozdíl od beden a sudů v kontextu narace a světa smysl. Bedny?? Na kolečkách?! A když se ještě vrátím k těm enkounterům s enemáky, tak přece jen by je dopředu nemusel vždycky design prostředí hlásit amplionem v podobě vysoké trávy a občas nepřirozených překážek tak daleko dopředu. V podstatnějších detailech se ale hnidopišit fakt nejde...zbytek je permanentní masáž smyslů, nabírajících místy až monumentálních rozměrů. A byť spontálně a automaticky každou chvíli, kdy nejde Nejtovi o krk, típám jako o život, nebudu sem zatím nic z těch nesčetných WOW momentů házet, protože nejlepší je zažít si je poprvé na vlastní bulvy...který neustále valím.

Pátek 13, noc, Madagaskar. Oukej, hrobové ticho a tikající ručičky poměrně důrazně naznačují, že jsem poslední víc jak čtyři hodiny přestal tak nějak vnímat všechno mimo dění na obrazovce. A dnešní posezení se ne úplně neočekávaně protáhlo. Leč ta konečně se dostavivší dávka panenské exotiky a v druhé půlce nasazené tempo, se ukázali být mimořádně silnou dvojkou, která si nějakou únavou nebo nedostatkem spánku rozhodně ruce při držení pozornosti pod krkem svazovat nenechá. Tu moji okamžitě čapla, sevřela a nepustila... A když už jsem začínal mít v první půlce téhle části hry tendence začít sebou v jejich rukách škubat, pomohl vždycky jednou přesně mířenou vizuál a nebylo co řešit.

Když se to dá všechno do pohybu, nezbývá než stát a tiše zírat...


Po pravdě nebudu zastírat, že úvodní, převážně exploračně pojatá pasáž rozlehlých planin Madagaskaru v jeepu mě po čase začala trochu nudit a speciálně tenhle novej herní prvek mi začínal zavánět takovým menším gimmickem, nahrazujícím tlačítko pro sprint. Přece jenom to opravdu výrazné otevření se herního prostředí na mě působilo trochu samoúčelně, bez nějakého smysluplnějšího využití jeho otevřenosti, a to hledání cesty skrz něj jízdou v nezničitelném jeepu místy až příliš těžkopádně a nepřirozeně...ale, ale maják pozornosti, tyčící se majestátně v dáli, táhnul zvědavost i přesto spolehlivě dál. A výsledek na jeho konci stál za to.

Jeep dostal pohov a s tím, jak se dostali ke slovu znova veškeré přednosti Nejta i série, U4 z části i díky předchozímu tempu, přeřadil drive. Ne jízda jeepem prázdnými planinami, ale adrenalinová akrobacie střídající se plynule s poklidnou explorací detailů detaily narvaného prostředí, chytře vymyšlenými hádankami a strhující akcí jako třešničkou na dortu nakonec. Strhující akcí v choreograficky dokonale promyšleném a s pomocí hráče v odepisovaném jeepu i zrežírovaném spektáklu, který provedením nemá široko daleko žádnou konkurenci. Spektáklu, jemuž i přes jeho adrenalinovost a notnou dávku takového klukovsky hrdinského nadšení, dokážou ND díky bezchybně napsaným postavám dát nečekaně padnoucí korunu a nový rozměr jednou jedinou emotivní a uvěřitelně podanou scénou. Perfektně fungující a v rámci herního průmyslu stále zřídka viděný celek, kterým ND posouvá v poslední době svoje hry o třídu výš nad konkurenci. Malé velké, emocí nabité woW.

Víkend, Uncharted teritory. WOW. Uncharted 4 JE permanentní a zdá se prakticky nevyžvýkatelná OTEVŘIHUBKA, která chuťově sází jeden wow okamžik za druhým s naprosto nevídanou frekvencí. Zvlášť teď, daleko na dohled dnešní civilizace nejen v exotickém, ale konečně i pořádně nezmapovaném prostředí, kde najednou dává opětovné otevření se prostředí a z části nahrazení pohybu po svých perfektní smysl, jemuž nestrkají klacky pod nohy uměle a ne příliš uvěřitelně vytvořené překážky k překonávání. Ano, konečně jsem bez výhrad v ráji.

Majestátní výhled přede mnou, ještě úchvatnější pode mnou ;-).

... SPOILER TERITORY. Moje ocitnutí se v ráji má velmi pravděpodobně na svědomí nejen to, jak úžasně ten obrovský opuštěný pirátský ostrov v tropech vypadá, ale i v podvědomí se o slovo hlásící fakt, že nedílnou součástí levelování růstu mého duševního a kulturního rozhledu v dětství byl Stevensonův Ostrov pokladů i Verneho Dva roky prázdnin (seriál samozřejmě taky). Už to herní prostředí z prvního Uncharted mi z prvních třech dílů přirostlo k srdci s přehledem nejvíc...a teď, když vypadá TAKHLE dobře a rozlehle, ne a ne se ho nabažit. Zvlášť když v ND se trochu po vzoru Bioshocku naučili na TLoU vyprávět i designem herního prostřední a U4 v tenhle moment začíná gradující zápletku doprovázet názornou ilustrací toho, že každý slibovaný Ráj je utopií ve všech významech toho slova. I ten Averyho. ND se konečně po třech dílech už nebojí zpomalit tempo hry natolik, že mě nechají si to dlouho hledané a pracně nalezené bájné místo, nechat hezky prostředky explorace na vlastní kůži ošahat. A z náznaků a pozůstatků prozkoumat a poznat jeho krátkou historii. Konečně. Z bájných a mýtických míst předchozích dílů byly nakonec vždycky jen epicky pojaté kulisy, tentokrát si poprvé můžu užít hledaného v celé jeho nádheře a poznat ho zblízka se vším všudy. Stejně jako díky pochybnostem a nelehkým, civilně pojatým volbám vystaveného Nejta (a potažmo i ostatní hlavní postavy). Druhým, přesně načasovaným flashbackem trefil/i ND (tu "/" berte jako menší rébus k zamyšlení ;-)) pověstný hřebíček po palici a stejně jako Sam mu naplno přidávají ten dřív jen naznačovaný rozměr osobnosti navíc. A právě díky němu, výborně napsanému Samovi, i jejich vzájemně přesvědčivě budovanému vztahu ta osobní a zdaleka nejdůležitější část příběhové roviny prostě perfektně šlape i v okamžik, kdy dojde na emoce...a je vyvolávající hru na pravdu. Yup, zásah. Stejně jako v TLoU se dokáže/í ND tou dlouho cílenou ránou prostě trefit přesně.


HITZONEKdyž jsme u těch přesně cílených zásahů, tak nutno uznat, že počáteční problémy s ovládáním byly čistě problémem na smyslovém přijímači mojí maličkosti, nikoliv na straně hry. Dead zone analogových páček je bezproblémově malá, a ta pomalejší odezva byla taky taková menší, interní fata morgána. Díky pomalejšímu snímkování a většímu kopání zbraní sice není ovládání a míření v singlu tak pohodlně rychlé a přesné jako u MP, běhajícímu na 60fps, nicméně sedí hře s trochou nadsázky přiléhavěji než hrnec na prdeli. Rozhodně přiláhavěji, než kdykoliv dřív. Akce tak má po počáteční adaptaci díky zmiňovaným vynjakjícím hitreakcím samotných zbraní, enemáků i prostředí mimořádně dravej feeling, což ji ve spojení s pár novými cinematicky provedenými "takedowny" a sandbox pojatým prostředím pro akci, posouvá poměrně s přehledem mezi naprostou špičku v rámci žánru. Bez debat. Nicméně...jedno ale by tu v mém případě přeci jen bylo...level design prostředí, ve kterém pravidelně přebírá akce štafetu v jízdě od explorace, story a řešení hádanek, je bezesporu mimořádně propracovaný a v každou chvíli umožňuje hráči, stejně jako opravdu chytré AI, díky otevřenosti a vertikalitě řešit vzniklou situaci celou řadou způsobů. Ale v kontextu level designu zbytku hry to na mě v řadě případů působilo až...řekněme "předesignovaně". Tím jak opravdu enormní množství možností pohybu mi level design u většiny enkounterů dával, působilo prostředí najednou tak trochu v rámci jeho ostatních částí trochu nepatřičně...nikoliv jako jeho integrální součást, ale hned na první pohled jako trochu uměle vytvořená "aréna" pro akci, na kterou samozřejmě vždycky vzápětí došlo. A nikdy mě tak díky tomu nedokázala překvapit a střídat se tak plynule s ostatními složkami hry, jako v nejlepších momentech předchozích dílů. Uvedené neplatí úplně pro všechny enkountery, a i v případě té většiny, pro kterou to platí, je to pořád o třídu koherentnější než většina konkurence, ale po zkušenostech s předchozími třemi díly a zvlášť s prakticky bezchybným level designem v TLoU, jsem v tomto směru přeci jen čekal od ND trochu něco přirozeněji působícího. A vyspělejšího. Zvlášť, když se nebáli herní prostředí výrazně otevřít, držet ladění U4 víc při zemi a na množství enkounterů přeci jen citelně ubrat. Místy málo koherentní level design ale fakt nepatří do kategorie výtek, co se nedávají za rámeček... a co by většina ostatních za takovouhle pohříchu jedinou možnou vadu na adresu vlastní akce dala. Holt u ND mám ale očeávání i měřítka trochu jinde.



Tady a teď, na konci. Na konci...přesněji řečeno na KONCI...tam jde všechno stranou. Kašlu na nutkavou potřebu konců bilancovat. Když se rozběhly na obrazovce závěrečné titulky, do jejichž zad se mohutně opřela ústřední melodie série, sevřela moji maličkost v náruči silná vlna hřejivé spokojenosti, ne nepodobná té, která se naposledy v mém případě přivalila na konci TLoU. ND to prostě a jednoduše s přehledem dali. Zvládli jak i na konci udržet s finálním "bossem" U4 v mezích civilnosti, tak smysluplně opsat kruh a celou sérii i s osudy jejich postav, patřících mezi ty nejvýraznější videoherní charaktery vůbec, přirozeně, logicky a mnohovsrstevnatě uzavřít. Drejkovo "sic parvis magna", s kterým to všechno začalo, to všechno v jeho několika různě intepretovatelných a zcela konkrétních podobách i končí. A nabytá zkušenost mu dává jak nový rozměr, tak i za pravdu. Sic parvis magna... Začátky sice nebyly rozhodně nuzné, ale velikost a dospělost, do níž série s Uncharted 4 dorostla, na ni po jejím závěrečném slovu dovolí nejen díky němu zapomenout málokomu. Mě zcela určitě ne.

Kompletní galerie vytípaných screenshotů přímo ze hry, včetně možných spoilerů, najdete tady.


Sbohem, a dík za ryby...

Žádné komentáře:

Okomentovat