Zobrazují se příspěvky se štítkemFrom Software. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemFrom Software. Zobrazit všechny příspěvky

středa 4. května 2016

Nioh

Variace na Dark Souls od zejména Ninja Gaideny osekaných matadorů z Team Ninja? Oh, Nikdy není od věci osvědčenou "you died" formuli Dark Souls zkusit evolučně posunout někam jinam. A velkoryse obsáhlý demo na vyzkoušení kam a jak úspěšně půl roku před vydáním? Oh, Nic asi nepotěší nadržená očekávání víc, než ochutnávka zdarma před samotným objednáním hlavního chodu. Download to your PS4? Oh, Ničím se nebudu zbytečně přece zdržovat až se hlavně ti nejmladší členové domácnosti konečně v posteli zklidní natolik, abych si mohl v klidu sednout na chvíli k PS4... :-).

....loading...

... Oh, Nikdy bych neřekl, že Tecmo tuhle ještě před Last Guardianem ohlášenou hru někdy nakonec fakt vydá, a že se Team Ninja místo do dalšího Gaidena pustí takhle s vervou do temných hvozdů za Myziakim. Tak temných, že skoro nic na té obrazovce nevidím. Asi jsem to s tím snižováním jasu fakt přehnal...mno, to už je lepší...grafika sice fakt moc neprokoukla a těch 720p za 60 fps (hra má i poměrně raritní možnost pustit si ji mimo optimálních 60fps i v 1080p a nestanilních 30fps, což ani nezkoušejte) je vzhledem k jejím kvalitám trochu přemrštěná cena, ale je to zatím "jen" alfa, tak "fina" snad aspoň těch 900p dá.

720p (60fps) vs

... 1080p (+-30fps)

Mno ale dobrý, rozkoukal jsem se, invertnul kameru, trochu si při rozvičce avatara vzpomněl na Ninja Gaiden, jehož rychlost a preciznost ovládání na první dojem nezapře, tak...kde mám nějakou zbraň na eqipnutí?? Oh, Nikde. Ať hledám, jak hledám ani po zorientování se v na první pohled orientaci moc nepomáhajících menu, zbraň prostě fakt nikde! Kudla, ani ta obyčejná kudla. Hm, tak s holýma rukama jsem už krásy a taje akčně se tvářícího RPG dlouho neprozkoumával, ale co, zvládl jsem Bloodborne i Gaideny, takže nějaké demo z úvodní části hry mě nikdy nemůže tímhle rozhodit. Oh, Nijak nebezpečně vypadající samuraj...


... a o pár vteřin později...
... you died. Restart... pár kroků... you died. A znova, you died! Nádech, výdech. Znova. Tentokrát si konečně můžu s oroseným čelem zařvat "YOU DIED!!!" Samozřejmě jen v duchu, vzbudit děcka a manželku by mělo pro další hraní fatálnější následky :-). Tak, teď už to snad půjde... O kousek dál už stojí samurajové dva...a zbraň pořád nikde??! You died...během ani ne deseti vteřin od chvíle, kdy si mě všimli. Restart? Docela vážně uvažuju o úplně jiné možnosti, ale ješitnost přece jen je silnější... Restart se k mému překvapení ukazuje být spíš respawnem, protože všechno, co jsem za těch pár minut stihl najít mám pořád u sebe...a za chvíli po menu-turistice i na sobě. A po okamžité mohutné erekci "defence" ukazatele se s nově nabytým sebevědomím vydávám stále s holýma rukama, leč už ne zadnicí, vstříc mečům samurajů. A sekeře. První už v pohodě, druhý po odlákání hodem kamenem taky, ale s takovouto úderností a kombem sekery jsem nepočítal. You died. Ještě asi pětkrát, ale pokaždé o kousek dál a pokaždé s dalším kouskem lepší zbroje a rostoucím množství zpět získatelných "exp" duší. Oh, Ničím nesignalizované roquelike her mechaniky a jejich význam pro koncepci hry jsou už nepřehlédnutelné a počáteční frekvence umírání začíná dávat smysl. Stejně jako ta DS i roquelike mechanika v podobě primitivně agresivní a velmi omezeně vnímavé AI, kterou je v podobě jednotlivých enemáků existenčně nutné díky jejímu záměrnému pojetí mechanicky od sebe oddělovat a likvidovat postupně jednoho po druhém. Jasně, pochopení vyšlo na několik dalších "you died", ale přišlo očekávané "cvak". A s ním progres o pár lokací dál a konečně, konečně první vytoužená zbraň. Změna tempa z těžce defenzivního na opatrně ofenzivní, úplné otevření komplexního soubojáku s několika sílu i rychlost úderů ovlivňujícími útočnými postoji, nové skilly a otevření vzájemně různě pospojovaného a docela velkého herního prostředí...a Oh, Ničím už nesvazovaná a docela návyková zábava je na světě. NiOh.



Nioh, kterej mě ve zkratce tak nakonec po těch prvních zhruba 15 rychlých a pro ego bolestivých K.O. pořádně chytnul a já společně se starým, dobře známým pocitem "tak ještě jeden pokus a už na to fakt kašlu" u něho vytuhnul v kuse na víc jak dvě hodiny s tím, že se k němu rád ještě vrátím a vyřídím i ten zbytek! Je to mnohem víc roquelike než bych čekal, takže až počáteční očekávání Dark Souls zkříženýho s rychlým a přesným soubojákem z Ninja Gaiden dostaly na hudu dostatečně intenzivně na to, aby se zdekovaly a já se konečně dostal dost daleko na to, abych našel první zbraň, docela fest mě to chytlo. Je sice pravda, že ani pak nepůsobila ta jako herní mechanika pojatá "primitivní AI" v takhle málo stylizované hře úplně na místě, ale když člověk zkousne její určitou archaičnost a v tuto chvíli po všech směrech slabou grafiku s navrch nevýraznou výtvarnou stránkou, má to hlavně díky promakanýmu soubojáku a DSlike obtížnosti potenciál návykově bavit fakt slušnej. Chce to trochu přitlačit na optimalizaci technické stránky nejen směrem alespoň k 900p, ale i stabilnějším 60 fps, zapracovat na práci kamery a se správným pacingem a doststečně variabilními enemáky i prostředí by mohlo mít Tecmo na krku po dlouhý době pořádný IP, který od dob Ninja Gaidena potřebuje na domácích konzolích už jako sůl.

středa 30. prosince 2015

5 herních Nej... roku 2015

Doba, kdy se po svátkách prežraný a utahaný rok strojí k odchodu, aby uvolnil místo už za dveřmi stepujícímu roku Novému, je, byla a vždycky bude dobou vzívavě svádějící k nějakému tomu bilancování. Málokdo odolá, takže se všude bilancuje o sto šest. Mě po pravdě na tuhle činnost zrovna moc neužije a s radostí ji přehazuju na bedra účetním, ale abych úplně netrhal Tradici partu a něčím "sezónním" to tady a teď trochu oživil, tady máte osobní 5 toho nejlepšího z toho ani malá ani mnoha, co jsem letos stihl odehrát...


Journey
Nejemotivnější. Ano, samozřejmě jsem Journey hrál už v době, kdy vyšla na PS3, takže o nějakém momentu překvapení a síle prvního zážitku nemůže být řeč, ale i přesto mě její remasterovaná PS4 verze dokázala emočně i audiovizuálně strhnout stejně silně, jako bych ji hrál poprvé. Journey je zkrátka hra, která je nejen jako žádná před ní i žádná po ní, ale i hra, která v žádném možném směru nestárne...jen zraje s vámi, protože míra toho, co je vám schopna sdělit, je díky míře její abstraktnosti přímo úměrná tomu, co jste schopni si z ní interpretací vzít a co jste schopni ocenit. Journey je hra hodná trvalé archivace a pravidelnému degustování...sebe sama. Journey JE cesta.

... více tady.


Kings Quest: Chapter One
Nejpříjemnější. Překvapivě progresivní návrat jedné z těch nejklasičtějších adventur ze staré školy (podrobnou definici tohoto terminusu technikusu o třech slovech, kterého budu i v budoucnu doufám často používat, můžete najít tady), se v mém případě postaral spolehlivě nejen o jedno z..., ale rovnou o to nej... nejpříjemnější herní překvapení roku. Po poněkud rozpačitém ohlašovacím traileru na E3 jsem čekal akcí a QTE mírně zprzněnou klasiku, namísto toho jsem dostal v rámci herních mechanik jednu z nejzajímavějších a nejinovativnějších malých adventur za poslední roky, nabízející svým nelineárním přístupem k řešení klasického obsahu pro žánr nadějnou cestu k smysluplné a potřebné modernizaci!

... více tady.

Rocket League
Nejnečekanější. Na rovinu přiznávám, že když jsem tuhle nenápadnou a klasickým marketingem prakticky nepolíbenou hru díky její přítomnosti na PS+ stahoval, očekával jsem, že se díky ní v rychlosti hlavně mrknu, co malý vývojáři zvládají na PS4 s UE4, trochu si zablbnu a pak to jako většinu ostatních indie her z PS+ lineupu za chvíli zase pro nezájem smažu. Leč hlava míní, nápady mění a z nic mi neříkající indie věci se rychle díky jednoduše geniálnímu nápadu a jeho neméně chvályhodnému provedení, stala pro mě jedna z nejnávykovějších her na "dlouhé chvíle", a pro hráčskou veřejnost ke všeobecnému překvapení všech, i jedna z nejúspěšnějších a nejcitovanějších her tohoto roku. Dokonalá ukázka toho, jak enormní sílu může mít opravdu dobrý a dobře provedený a stále ničím nenahraditelný " Nápad". Fotbal s angličáky, stojící výhradně na spolehlivě fungujících a čitelných fyzikálních zákonech a herních mechanikách, zní od letoška jako ujetý nápad už jen na papíře.




Metal Gear Solid 5: Phantom Pain
Nejambicióznější. Magnum Opus Kojimovi série možná nedopadl úplně přesně tak, jak by si řada jejich skalních fanoušků přála, či jak si případně představovala, leč problémy a výhrady druhých jsou problémami a výhradami...těch druhých. A byť za  mě, jak jste si v rámci MGSV bloggingu mohli všimnout to bez výhrad taky nebylo, v naprosté většině toho podstatného pro mě MGSV JE čistě po herní stránce s přehledem největším i nejlepším dílem série i pravděpodobně nejlepší stealth akcí vůbec. A v neposlední řadě i hrou, u které jsem přes všechny její problémy v poslední třetině, strávil letos díky dokonalé symbióze otevřeného světa, otevřeného designu misí a enormního množství vyladěných herních mechanik, s velkým přehledem zdaleka nejvíce času. A valnou většinu jeho minut jsem si užil náramně.


... více tady.

Bloodborne
Nejintenzivnější. Herních zážitků, co si vzpomínky pro jejich sílu uloží někam do fajlu se štítkem "obtížně zapomenutelné", mě osobně letošní rok přinesl i přes relativně málo času, poměrně dost. A byť žádný z nich nepatří do kategorie tuto generaci konzolí definujících, BYLO jich dost. Především a hlavně díky Bloodborne...který má většinu z nich, včetně toho nejsilnějšího, na svědomí. "Procházka" celou Unseen Village ve všech jejich podobách, v nichž se snoubí vrcholný art i level design s nekompromisní obtížností a rafinovanou hrou s bezchybně zvládnutými herními mechanikami, je asi nejdokonalejším z mnoha skoro stejně povedených výtvorů svého otce, z nichž se mnoho propáralo na svět právě v Bloodborne. Miyazaki sane, díky. Tolik "bloodborned" zážitků mi už dlouho žádná hra nepřinesla, a asi dlouho nepřinese... více tady!


neděle 28. června 2015

Bloodborne blogging - bloodborned

Dvě hoďky hraní, první dojem. Je to fakt, ale fakt... těžký ☺. Miyazaki rozhodně nevyměkl... restarty a tím pádem ani vysoko frekventované umírání především díky zkratkám už tolik nebolí, protože většinou není nutné procházet větší úseky znova a ztráta krve zas ničemu až tak nevadí, ale jinak mi to zatím přijde těžší než Demon Souls (Dark Souls jsem už nehrál). Art design především enemáků, ale i prostředí je top notch, level design taky, byť je pořád takovej ten klasicky videoherní, kterýmu nejde ani tak o vytvoření uvěřitelného živého světa, jako spíš o vytvoření propracovaného pískoviště pro hraní si s enemáky. Po technické stránce to samozřejmě není žádnej Order, ale spíš obvyklej Fromsoft v dobré formě, kdy pořád platí že art design je daleko, DALEKO důležitější než sebelepší technické finesy, nicméně někdo si asi zcela zbytečně řekl, že když to je pro PS4, je tam potřeba narvat nějakej ten nextgen efekt a co teď frčí víc než chromatická aberace... tak ji tam teda fakt narvali, co to šlo a bohužel ke škodě hry, protože místy sice kýženého efektu dosahuje, ale většinou akorát kazí IQ hry a ruší. Pokud ji patchem zkrotí nebo aspoň umožní vypnout, bude to vypadat i na PS4... dobře...esteticky výborně. Jinak výborný, depresivní a i přes permanentní chcípání návykový. 



Update 1.0. Druhej boss, dvaadvacet pokusů, druhej dojem. Zatímco první je s dostatečnou dávkou molotovů a základním pochopením fungování stunt mechaniky docela v pohodě, druhej je očistec. Totální. Totální očistec, ve kterým buď přijdete o všechny tady nepoužitelný návyky z běžných mainstreamových akčních RPG a TPSek, nebo o nervy. Je silnější, rychlejší a zkušenější než vy a není nic z toho, co umíte vy, co by nezvládl taky a líp. Peklo. Spalující vaše ego znova a znova. Další pokus, další smrt. Každej další pokus o vytouženej objev jeho slabiny a hluchýho místa, odkud se dá v klidu zabít, a který tam přece musí být, končí stejně. You died. Po dvacáté. Konec. Rezignace.... Co vás nezabije, vás posílí... leda hovno Friedrichu... Vyčerpání.




Ráno moudřejší večera. Krom obvyklého krátkého kolečka kolem enemáků na cestě k Němu si nakládám jedno navíc přes stoky, přece jen stav střeliva a lahviček po včerejšku dostal zabrat víc jak moje nervy. Splněno a jde se znova na věc. Srdce v krku, lehký třes v rukách, všechno při starým... s jednou, "drobnou" výjimkou. Podvědomá potřeba svalové paměti "umačkat" ho kombinací útoku a healingu je pryč. S bláhovou nadějí na objevení spolehlivého slabého místa podřízlá včerejší lekcí jak podsvinče rukou zkušeného řezníka. Rudo před očima pryč. Click. Útočný schémata jsou i přes jejich velký množství najednou vidět a s nimi i drobné mezery ke counterům a stuntu. Tak jo, rychle, metodicky, obezřetně a s otevřenýma očima do Něj. You died... again. Ale je Vám jasný proč. Znova a viditelně zkušeněji a.... teď to hlavně nepodělat a neuspěchat..... a JOOO! Srdce v krku, třes v rukou, King of the world! YOU died parchante. Co vás X krát zabije, vás posílí. Bloodborned. 



Update 2.0. Spoiler alert! 20 hodin a 4 boss za mnou. Slunce se odporoučelo za obzor a přepustilo svoje místo nahoře měsíci v úplňku. NOC lovu začala. Dobře známé ulice Yharnamu dostávají v náruči měsíčního světla neokoukaný uklidňující nádech. Všudypřítomný rudý opar západu je pryč a tam, kde dřív rezonoval mezi domy dusot obrů, panuje němý klid. Spí. V ulicích se objevují další lovci. Noc začala a právě tahle ze všech nocí patří lovu. Něco se s jejím příchodem změnilo nejen v Yharnamu, ale i ve mě. Amálka je dole. Jen mou rukou. Najednou se cítím...jinak..sebevědomě, hladově, neohroženě. Tam, kde mi dřív svírala tep i ruce ustrašenost, klidně, přesně a metodicky cupuju jednoho po druhém. Lov začal.




... jo, Bloodborne je hodně o pocitech a náladě. Proměnlivých pocitech a náladě. Notně proměnlivých. Než se dostavil tenhle, vystřídala se jich už celá škála. Zoufalství, bezmoc, napětí, úleva, úžas...a po cestě k Amálce i strach v Unseen Vilage...místa starých rituálních obřadů, kde šepot ticha mučících nástrojů přerušuje jen nervy cupující dusot neviditelných nohou a děsivé kvílení shrbených stařen. Místa, do kterého nevím, jak jsem se dostal, ale hned jsem věděl, že z něj chci pryč. Objev každé lampy přináší obrovskou úlevu a tahle byla obzvláště intenzivní. Pryč. 




Zpátky na cestu za Amálkou, zpátky do monstrózního, dokonale vystavěného Yharnamu....zpátky na cestu do Noci. Bloodborned.


Update 3.0. Dalších 10 hodin pryč a jsem zpátky. Zpátky v Unseen Village. Lunu na cestě do lůna Země zalila barva krve, věštící příchod Novozrozených. Strach je pryč, podříznut společně s jeho původci silou mimo jejich schopnosti. Všechno se změnilo a Yharnam ožívá nejen rudým světlem, ale i nově příchozími. V Unseen Village se realita začíná bortit a lidé splývají s monstry i zdmi města. Art design hry, ale i grafiků From Softu dosahuje pomyslného vrcholu ve výšinách, ze kterých zvysoka s naprostým přehledem kálí na všechny hluboko pod sebou. V tomto směru Bloodborne roste a roste s každou další novou částí Yharnamu, včetně jeho okolí, které přineslo na cestě do Unseen Village v podobě výletu do temných hvozdů příjemnou, nikoliv však nutnou změnu.




Ruku v ruce s makabrózně úchvatnou výtvarnou stránkou jde i mistrovský level design, evokující v tom nejlepším Ico...obří, perfekcionisticky promyšlený vzájemný propletenec jednotlivých částí města a jeho okolí bez nesmyslných bariér. Obří mraveniště, kde takřka každá součást neutuchajících monumentálních výjevů obzoru není kulisou, ale promyšlenou a časem dostupnou součástí level designu. Pravda, pořád jde o klasický videoherní level design, který se nesnaží vytvořit uvěřitelný a živý herní svět, nicméně ten není tematicky na místě a především jde o level design ve vrcholné formě, jaká se jen tak nevidí. Ve spojení s výtvarnou stránkou hry pak jde o zcela mimořádný smyslový zážitek...a byť v tomhle směru na adresu Bloodborne padají pravidelně odkazy na Lovercrafta, přihodím podle mě příhodnější jméno. Mieville. Mieville a jeho Nový Krobuzon z Nádraží Perdido...v totálním rozkladu. Tohle je vizuálně i strukturálně videoherní new wierd jako vyšitý. Bloodborned.




Update 3.1.
Čistě technická odbočka. To, že Bloodborne je po výtvarné stránce subjektivně vrcholem dnešní produkce, není jen zásluhou grafiků From Softu, ale i jeho programátorů. Ano, pořád pro mě platí, platilo a bude platit, že art design >>>>>>>>>>>>>> technická stránka věci, která zrovna v případě From Softu nebývala tím, čím by se mohli dvakrát chlubit. Nicméně to minulé číslo je v předchozí větě záměrně, protože Bloodborne vyniká nad současný standart i po technické stránce. Samozřejmě zdaleka ne tak, jako po té výtvarné (nebo jako absolutní špičky), ale i tak vyniká, čímž kvality své silnější polovičky jen podtrhuje. 




Samozřejmost v podobě 1080p rozlišení není nutné nějak vyzdvihovat, nicméně full HD rozlišení společně s nadstandartně kvalitním AS filteringem textur bezesporu nechává konečně i na konzolích dostatečně vyniknout práci výtvarníků Fromu při texturování prostředí. PBR rendering je rovněž znát, byť s ohledem na to, že Yharnam se po většinu doby topí ve tmě a všemu dominuje kámen a tu a tam dřevo, nemá zas až tolik příležitostí vyniknout...nicméně jako už skoro povinná nextgen featura tu je. Stejně jako tesalace, parallax oclussion mapping, GI nasvícení, volumetrické efekty ohně, mlhy, kouře, ale i v některých lokací volumetrická světla. Ne se všemi umí From správně pracovat, ale všechny tu jsou. Čím však BB nad už skoro dnešní standard vyniká, je gemoetrie. Geometrie a animace. 




Všechno, co ve hře vidíte, byť by to bylo mnohdy sebedál, jsou polygony...žádné sprity v pozadí, čistá geometrie. Veškeré lokace tak díky tomu mohli grafici From Softu natřískat obrovským množství architektonických detailů, které nikdy nepůsobí díky použité technice za nimi jako pěst na oko, ale vždy zcela koherentně jako přirozená součást světa. Zdi domů, chrámů i palisád jsou tak posety mraky drobných detailů, ulice osazeny destíkami lamp, laviček, kočárů, plotů či všudypřítomných soch až nevíte, kam se dřív dívat a výsledný dojem je poměrně zahlcující, protože From i jejich prostřednictvím vypráví příběh svého světa. Všechny postavy pak mimo to, že mají komplexní a přesvědčivě animované ošacení či srst a vlasy, pak působí díky rozpohybování neuvěřitelně živě a přesvědčivě, což vzhledem k tomu, jak jsou co do velikosti, vzhledu i tvaru variabilní a "nenamotioncapturovatelní", je na hlubokou poklonu.

No a pak je tu samozřejmě v prvních dojmech zmiňovaná chromatická abberace, v intenzitě jejíhož použití drží BB v současné době prim. Zatímco na začátku hry bych ji nejradši vypnul, protože dojem z jejího samoúčelného použití čistě na efekt a vrchního IQ kazišuka byl příliš silný, s blížícím se koncem hry mi to ale přeci jen nedá se k ní vrátit optikou jiného pohledu. Předně, je třeba posypat si trochu popela na hlavu se zmínkou o efektu jen pro efekt; jde-li o art design From Softu, nic není samoúčelné a všechno nakonec souvisí se vším. Před možnou pointou ještě ale pro jistotu vysvětlení; chromatická aberace jako efekt není nic jiného, než zkreslení a mírné barevné rozostření kontrastních hran, který má simulovat vnímání skrze čočku objektivu. Ve zkratce barevné zkreslení a rozostření, které je patrné především u hran objektů a na okrajích obrazu. Konec vysvětlivky, k věci. 




Yharnam je, jak už zaznělo, narvaný po poslední kousek každého obrazu architekturou, jejímiž dominantními ozdobami jsou po celou dobu především sochy. Sochy lidí, natahujících ruce vzhůru. Lidí bez zraku. Tu jen s páskami přes oči, tu s ostnatými bednami na hlavě, tu v zmutovaných groteskně hrůzných tvarech bez očí, tu zcela prorůstající se zdmi města. Jedna z důležitých herních mechanik pak souvisí s Vaší hodnotou úrovně "Prozření" (Insight anglicky), kterou získáváte za objevování nového prostředí, zabití bossů nebo z itemů, příznačně nazvaných Madman´s knowledge. Čím vyšší hodnotu Prozření máte, tím víc vidíte v okolním světě toho, co je vám - jak hra celou dobu intenzivně symbolizuje - jinak skryto. Jinými slovy, od počátku vnímáte herní svět zkresleně, skrz jej pokřivující optiku vaší nevědomosti, což začnou chápat ti prozření schopní teprve časem. BB vás po celou dobu celou řadu symbolů a útržků stabilně znejisťuje, zda to co vidíte a děláte, vnímáte opravdu správně, což začne s postupem děje nabírat na obrátkách. Nejen vizuálně proměnou Města, ale mechanicky, kdy na vás enemáci začnou od Unseen Village a dál používat herní mechaniky, které jste vy sami používali proti nim. A BB se nebojí ani jít tak daleko, jako vytáhnout na vás z ničeho nic i mechaniky, ke kterým vám nenabídne z počátku žádné vysvětlení a totálně tím znejistit vaše pracně vybudované návyky. Nejsem ještě na konci...prozření, ale tušení, že za své vezme i poslední z jistot, co zbývá, je víc než silné. 



V optice permanentního znejisťování, dává intenzivní použití chromatické aberace perfektní smysl a podtrhává svou provázaností se samotným obsahem hry i jeho story dokonale promyšlený art design. Art design, kterému tak perfektně a promyšleně slouží technická stránka věci, což v koordinaci s jejími ostatními kvalitami podtrhuje to, čím vyniká nad běžný standart. Všechno je ve hře zkrátka Bloodborned.

Update 4.0. Před-poslední. 
Nevyhnutelné se přihlásilo ke své nevyhnutelnosti. Stojím v tichosti na prahu dveří k ohněm věštěnému konci; už jen zaklepat na ně jednou ze dvou nabízených možností a bude to za mnou. Netuším jak, ani zatím co přijde...smrt, probuzení, poznání, pochopení? Těžko říct, kdybych měl vsázet, dám všechno na další otázky, na které si budu muset najít odpovědi sám. Stačí už jen chytit dvěma volbami nabízenou pomocnou ruku, zaklepat a...porazit závěrečného bosse...a bude to. Obě jasně vedou ke konci, takže nataženou ruku beru zpět. Ještě ne. Byť je toho po těch cca. 50ti hodinách už hodně za mnou, pořád ještě nechci, aby to ZA mnou bylo všechno. 



Challice dungeony a lokace, o kterých vím, že jsem je minul, všechno to láká novými runami, novým prostředím, novými zážitky, novými enemáky a neporaženými bossy. Po posledních zhruba pěti, z nichž dva byli nepovinní, těmi ze všeho...nej...nejméně. Čas vystavit i Bloodborne troše bossingu, protože jestli je něco ze hry, co si zaslouží aspoň trochu shodit, jsou to nakonec překvapivě bossové. Bez výjimky do jednoho vizuálně famózně ztvárnění a rozpohybovaní, leč mimo toho v druhé polovině trochu herně bez nápadu. Zatímco zpočátku spolehlivě plní roli mentorů herních mechanik, bez jejichž zažití a naučení nemáte moc šanci se dostat dál, v druhé půlce, kdy už máte všechno podstatné zažito a naučeno, jde už jen o to je prostě umlátit...a většinou osvědčeným způsobem zezadu. Jasně, pořád je to hodně o vašem skillu a nikoliv o skillu vaší postavy, a je to i díky epickému pojetí vždycky zážitek je potkat a sejmout, nicméně aspoň v mém případě šla většina z nich dolů na první, případně druhej pokus a prostě tomu tak nějak chyběla mimo dřívějšího adrenalinu pestrost v nutnosti využívat nějaké jiné herní mechaniky než ty běžně alá Metroid Prime nebo MGS. Víc aspoň takových spíš exploračních zpestření jako u Mikuláše Kosmologa nebo Zmasa Znovuzrozeného by tomu prostě neuškodilo. A Poslední na tom asi moc nezmění...až mě ta hra konečně přestane bavit a lákat a já se rozhodnu ho sejmout. Bloodborne bloodborned.

Update 5.0.N.E.C.
Konec. Omegy Alfy. Omega začátku. Jedno bez druhého postrádá smysl. V případě mého, více jak 50ti hodinového, naplněného vztahu s Bloodborne jedno splynulo s druhým a konec není nic jiného než novým začátkem nekončícího snu. Hlad po krvi byl silnější než ochota obětovat se a přijmout nabízené milosrdenství. Noc lovu neskončila jitrem, ale jen další nocí. Další nocí plnou Lovu a příslibu nového konce. Skutečného Konce.


I když tak můj vztah s Bloodborne skončil - vzato optikou možných konců hry  -de facto špatně, do úst hodnotícímu závěru podobně zabarvená adjektiva rozhodně nepatří. Byť mi hra sama po příběhové stránce vzhledem k předchozím volbám a neuvážlivým zabitím naservírovala špatný konec, a samotný závěrečný souboj nebyl pro mě vzhledem k už poněkud únavnému a častému bossingu bossy hry k jejímu konci očekávaným vyvrcholením, jinak než superlativy se Bloodborne hodnotit moc nedá. Koneckonců smyslem Konce i Začátku nejsou sami sobě oni navzájem, ale to, co je mezi nimi. Cesta. A ta byla od samého začátku do samého konce díky všem těm z Bloodborne zrozeným zážitkům sepsaným v jejím průběhu...fascinující a nezapomentulná...=...Bloodborne.