Zobrazují se příspěvky se štítkemNaughty Dog. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemNaughty Dog. Zobrazit všechny příspěvky

úterý 3. ledna 2017

5 herních Nej roku 2016

Loňský rok byl pro mě minimálně z poloviny rokem nikoliv "ohnivé opice", stíhají hrát všechno, co jí padne do oka, ale rokem restů. Restů, tažených vpřed skrz několik měsíců hlavně Divokým Honem, kterému v kradení času novým hrám zdatně sekundovali dvě charakterově neokoukané divnovlásky z Life is Strange a magořící Batman v Arkhamu. Díky nim a zmenšujícímu se množství volného času se tak jej loni už nedostalo na plánovaného Dooma, Firewatch, The Witness nebo Dark Souls 3. A přetlak pro mě povinných novinek ke konci roku pak společně s Vánocemi vytlačili mimo dosah loňského roku i dlouho předlouho očekávanou Final Fantasy Versus ☺. Na druhou stranu, když se tak při psaní prvních řádků až po napsání všech je následujících ohlédnu zpět a vidím, že mi v užším výběru nezbylo místo na výborný remake starého Lombaxe, solidní adrenalinovou jízdu fantasií Respawnu v BT-7274 nebo mimořádně zábavného zmíněného Arkham Knighta, zas až tak chudý herní rok to opravdu nebyl. Zvlášť v případě, když mě osobně přinesl hned tři hry, které jsou a velmi pravděpodobně zůstanou pro mě mezi těmi, které tuto generaci definovaly. A navrch i jednu z těch, která svým obsahem a zpracováním generace překračuje a už teď patří mezi ty, na které s jistotou nezapomenu.


Inside 
Nejinspirativnější. Přesto, že díky slabší a poněkud prázdné prostřední části Inside tak úplně nesdílím to nekritické nadšení nad roky piplanou novinkou velmi talentovaných autorů Limba, dokonale zvládnutý začátek a konec jej i tak s přehledem zařadili mezi to nejlepší, co jsem letošní rok hrál. Začátek a stejnou mírou i konec jsou totiž prakticky dokonalou ukázkou, jak pomocí logicky udělaného ovládání o několika málo tlačítkách elegantně, nenuceně a naprosto přirozeně přestavit hráči především celou řadu herních mechanik bez toho, aniž by k tomu hra potřebovala byť jen jednu jedinou nápovědu. Stačí u designu hry prostě a jednoduše myslet hlavou a totéž se nebát umožnit i hráči; a při správné dávce talentu máte na světě něco, co může Inside drtivá většina mainstreamové herní produkce, plná všudezdejších tutoriálu, jen a pouze závidět; v lepším případě se i inspirovat, protože takhle přirozené ovládání všech mechanik se jen tak nevidí. A když se k tomu navrch přidá i výborná práce s výstavbou herního světa, přesvědčivě dokazující, že i ve 2D se dají na pozadí budovat velké a vážné věci, úchvatná výtvarná stylizace, chytré hádanky, díky abstraktnějšímu podání interpretace vyzývající narace, a dokonalý začátek i konec, výsledkem je i přes slabší prostřední část jeden z mých nejvýraznějším herních zážitků loňského roku. A jeho nejinspirativnější hra pro velké i malé vývojáře.

Limbo byl jen začátek, který s Inside nechali Playdead loni docela daleko za sebou. Jako většinu konkurence.

... více tady.

Everybody´s Gone To Rapture
Nejlidštější. Komorně pojatá apokalypsa naší civilizace, očišťující pohlcujících světlem vztahy a potřeby jejich několika protagonistů od masa a kostí, nepotřebného balastu všedních potřeb a nutnosti přizpůsobovat se tlaku společnosti, až na samotnou dřeň a podstatu jejich lidství. Podaná minimem herních mechanik, prakticky výhradně jen formou dialogů a příběhů vepsaných nesmazatelně koncem jejich světa do idylicky působícího a poklidného prostředí anglického venkova. Bez doslovností, vodění za ručičku vysvětlováním smyslu řečeného a viděného, nechávající prostor pro nejlepšího možného režiséra všech interních zážitků, hráčovu vlastní představivost. Díky pomalému tempu a mimo chození prakticky úplné absenci herních mechanik, umožňujících hráči nějakou tu interakci s herním světem, to sice není určitě pro každého, ale mě tohle interaktivní "čtení" zdejšího herního světa a jeho pozůstatků dalo jeden z nejlepších a nejvýraznějších příběhů, s jakými jsem měl tento rok bez ohledu na médium tu čest.

Tichá a bezútěšná apokalypsa pro jedny, vstoupení do ráje pro druhé.

... více tady.

Uncharted 4: Thief´s End
Nejpůsobivější. Naughty Dog umí. Vždycky uměl a doufám, že ještě dlouho bude všechno, co dělá, umět o nějaký ten chlup lépe než všichni ostatní. Byť už to nebude dokazovat prostřednictvím jedné z nejvýznamějších a kvalitou nejlepších herních sérií posledních několika let. Definitivním sbohem Uncharted, Drakovi a spol., se ND dokázal se svým IP rozloučit nejen v nejlepším, ale i překvapivě smysluplně...a Uncharted 4 tak není jen široko daleko technicky nejlépe vyladěným a podaným akčním blockbusterem, posouvajícím hranice a možnosti svého žánru otevřeností, mechanikami a formou vyprávění o pěkný kus dál, ale i citlivě zakončenou a tematicky dobře podanou tečkou za osudem hned několika nejvýraznějších postav gamebizzu posledních let, dávajícím jim a celé sérii zpětně jeden rozměr navíc.

Po všech směrech strhující rozlučka na vrcholu.

... více tady.


Witcher 3: Wild Hunt
Nejneuvěřitelnější. Ani rok po původním vydání hry, kdy jsem se k ní konečně s určitou dávkou nedůvěry, danou roky zkušeností s open world RPGčkami od Bethesdy dostal, nedokázal Witcherovi ubrat NIC na působivosti a já prvních několik měsíců roku 2016 nedělal skoro nic jiného, než nevycházel v jeho světě z úžasu. Nad tím, jak bratři slované z Polska s neuvěřitelnou lehkostí a samozřejmostí rozdílem třídy dokazují slovutné Bethesdě a celému hernímu průmyslu, jak se dělá koherentní, uvěřitelný a navrch i neodolatelně vypadající otevřený herní fantasy svět. Nad tím, jak i s minimem zkušeností dokáží pracovat s postavami i questy tak, že se i přes možnosti volby stávají naprosto přirozenou a smysluplnou součástí jednoho velkého příběhu, který kvalitou nerozlišuje na hlavní a vedlejší a s přehledem předčí všechny poslední RPG Bethesdy dohromady. A v neposlední řadě i nad tím, jak mě hra i po 10, 20, 50 a nakonec i 100 odehraných hodinách něčím neviděným, hravým, dojemným dokáže natolik překvapit, že se člověk i přes těch 30 let zkušeností s RPGčky, nedokáže ubránit tomu, aby mu ze rtů zas a znovu neuteklo citoslovce, vyjadřující v duchu něco jako "sakra, ten Witcher je ale neuvěřitelná hra". Jednoznačně jedna z nejzásadnějších her této generace, bez ohledu na to, jak dlouho od vydání ji člověk hraje.

Vlaštovka budoucnosti open world RPG her nalezena v místech světa, kde by ji člověk nehledal.





The Last Guardian
Nejsilnější. 7 let čekání, 15 hodin hraní, vzpomínky díky síle zážitku pravděpodobně na celý život. Vyladěnějších, přístupnějších i obsahově bohatších her má letošní rok i v mém případě na Triku celou řadu, žádná z nich ale nemá nic, co by se jen blížilo Tricu, resp. Trice. Jedinému NPC v historii videoher, které působí v každičkém svém projevu, každičkém detailu svého zpracování a každé interakci s hráčem i herním prostředí, nikoliv jako AI, ale jednoduše jako živý tvor. Poprvé a dost možná na dlouho naposledy. Živý tvor, s kterým se musí člověk naučit komunikovat, aby rozuměla ona jemu a on jí. A poprvé a možná i naposled někdo v gamebizzu našel odvahu k tomu, udělat hlavní mechaniku videohry z něčeho tak obecně zásadního, jako je komunikace a na nutnosti ji vést postavil celou hru. Na komunikaci s někým, kdo působí ve hře jako živý, a kdo mi díky čistě-herními-mechanikami-vybudovanému vztahu na cestě s ní na svobodu skrz majestátní ruiny sídla dávno zašlé civilizace, bohaté na nezapometulné okamžiky, nápadité explorační hádanky i chvíle čisté krásy i zoufalství, prostě přirostl k srdci natolik, že cestu s ním...s ní, ven ke svobodě silou zážitků letošní rok nic netrumflo. A ani se mu nepřiblížilo. A když už jsme u té komunikace, jako předpokladu dosažení cíle, tak ano, The Last Guardian je pro mě nejen nejlepší hrou tohoto roku, ale i jednoznačně jednou z nejlepších her vůbec.

?....!....!!!
... více tady.

čtvrtek 12. května 2016

Uncharted 4: Thief´s End blogging - Sic Parvis Magna!



10. 5. 2016, 17.00h, Brno, Velký Špalíček. Pickpocketed. Zručně a zkušeně. A byť jsem o bez mála 17 kil lehčí, v duchu mám na tváři úsměv signalizující silnou dávku blaženosti. Předobjednaná speciální edice sice v den launche nedorazila, ale čekejte ještě minimálně o dva dny déle na to, na co se těšíte už několik let.  

..... 18.00h, doma. 5GB day one patch by mi po těch letech čekání v okamžitém hraní asi nezabránil, nicméně touhle dobou tradičně hlučná a živá domácnost není úplně tím ideálním prostředím pro věno maximální míry pozornosti Drejkovi a spol. k jejich poslednímu "one last time...". Zvlášť když ten nejmladší člen si zrovna na tuhle dobu neomylně načasuje neštovice, díky čemuž běžně vysoká hlučnost stoupá ještě o několik desítek decibelů nahoru. Tak do těch devíti se to snad stáhne i nainstaluje...a spánkem uklidní.

...něco po deváté večer, fyzicky doma, duchem jinde.
Klid. Ticho. Zhasnout, sluchátka na hlavu. Start. Konečně.
Druhý den ráno, tělem v kanclu, myšlenkami s Natem. Ve zkratce pár prvních, zhruba zatím pět hodin trvajících dojmů. Na první, druhý, třetí i stopadesátý pohled a típnutý obrázek je Uncharted 4 pro moje oči naprosto s přehledem tou nejlépe vypadající hrou jakou jsem kdy viděl. Na čemkoliv. Nasvícení, míra detailů, modely postav, textury, animace...wow...v takhle neuvěřitelně čisté, jaggies prakticky úplně prosté IQ, WOW. Trochu mě sice vadí určité vedlejší artefakty zvolené formy antialiasingu a trochu bych za sebe ubral na intenzitě "camera based" motion bluru, nicméně jako celek U4 bez debat JE při porovnání s čímkoliv PS4 na čele s náskokem třídy.

Prolog byl sice na mě trochu moc chronologicky i dějově uskákaný a tu přímočarou, dokonale vygradovanou údernost toho z TLoU i přes několik vyloženě strhujících okamžiků netrumfnul, ale tempo a obsah v duchu začátku TLoU je pro mě vítaná změna, posouvající postavy i děj mnohem víc k civilnosti a uvěřitelnosti. Explorace a poznávání světa sice není z počátku tak zajímavá a zábavná sama o sobě jako v TLoU, ale je to daný primárně tím, že svět Uncharted prostě má ukotvením mnohem blíž k známé, okoukané civilní realitě, než ten postapokalyptický z TLoU. Taková explorace vztahů postav během úvodu je ale ještě zajímavější a po všech směrech i o fous líp podaná než v TLoU...a celé to posunuje U4 do mnohem vážnější...nebo spíš dospělejší roviny. A když tuším, že hned v druhé kapitole si tou civilností a ukotveností v známé realitě ND nahrají na jeden z nejlepších easter eggů vůbec (speciálně pro fanoušky Naughty Dogu), nemám co řešit. Spokojenost se mě i z části přes a z části stejně tak díky pomalejšímu tempu drží se stejnou intenzitou, jako moje ruce DS4, který se mě ani vzhledem k nevyhnutelnému rannímu vstávání fakt nechce pokládat.

Ani obyčejná všednost ještě nikdy nevypadala TAKHLE dobře. A čistě.

Než dojde na akci. Celkově ND na ní v začátku výrazně ubrali a přidali na exploraci, ať už prostředí nebo příběhové roviny. A když už na ni dojde, má akce samotná bezesporu díky kopání zbraní a hit reakcím enemáků i prostředí, výrazně větší koule a drive než dřív. Akorát mám v okamžik, kdy na ni dojde, zatím docela problém s ovládáním, který mi subjektivně přijde v porovnání s MP trochu těžkopádnější a s určitou latencí...což ve spojení s tím, že "hard" je těžká prakticky jako dřív "crushing" a akce je na pořádný zažití ovládání ze začátku opravdu docela málo, zatím vede u mě k tomu, že mě docela místama s**e. Stealth je o něco použitelnější než dřív, ale to zatím můj problém s ovládáním, resp. hlavně mířením moc neřeší a tak trpělivě čekám, kdy si to po absolvování dostatečného množství přestřelek prostě konečně sedne. Nebo se "hard" přepne na "moderate", což bude do začátku asi na první hraní fakt rozumnější volba obtížnosti. A když jsme u nich, ještě jeden dočasný kazišuk; trochu mi u prostředí chybí ta nezmapovaná dávka exotiky, byť ty známé a civilní kulisy ze začátku budou nepochybně dávat z pohledu vývoje herní náplně i příběhu jasný smysl. A stejně jako ovládání, i tohle si v kontextu časem předpokládám sedne a udělá očekávané "cvak". Tak jako tak, dalšího volného večera už nemůžu dočkat.

12. 5. 2016, večer, hned na dvou místech světa, fyzicky i duševně. Cvak. Trochu jsem si pohrál s nastavením ovládání a po dokončení aktuálních dvou, na akci poměrně výživných kapitol, bych řekl, že si to prostě sedlo a s postupně rostoucím sebevědomím už zvládám ty přesily ostrostřelců pacifikovat nepacifisticky poměrně uspokojivě. A té akce si začínám užívat. Zatím pořád ještě na hard, nicméně dojmu, že "moderate" bude i tak pořád lepší volba, jsem se zatím úplně nezbavil. Nevadí mi, že exnu po pár kulkách...ale ti nechutně přesně pálící enemáci, trefující za pohybu i mě v pohybu, ti mě chtě nechtě brání v tom, začít naplno využívat mimořádné dynamiky pojetí akce a s ní souvisejících možností, a nutí mě to hrát tak trochu "zaďoura" na jistotu. Na druhou stranu je to pravda docela adrenalin a prakticky to vylučuje bezhlavej přístup k akci, o zvýraznění smysluplnosti stealth postupu nemluvě. Enkountery (česky mě žádný nefádně znějící slovo fakt nenapadá) s enemáky konečně po třech dílech nestojí na pravidelném rozbíjení příboje postupně se "odněkud" valících vln, ale ve většině případů o všech na odstřel dopředu vím a prostředí rozevírá natolik doširoka svou náruč, že je jen na mě, jak, odkud a pokud vůbec, se do nich pustím. Celkově je ten level design vzhledem k lineární otevřenosti prostředí naprosto mimořádnej; těžko říct, jak to ten ND dělá, ale všechno to zatím působí mnohem víc otevřenější, než to pro herní vyžití asi i bude, a přesto, že na každým druhým kroku se většinou nabízí na pohled hned několik cest, kudy a jak se vydat, namísto toho, abych se ztratil, dorážím vždycky spolehlivě k cíli s pocitem, že jsem objevil tu možná ne jedinou, ale i tak správnou cestu.



Jen by si teda po těch letech a zkušenostech mohli ND při řešení "kudy dál" v tom jinak špičkově navrženým prostředí odpustit ty věci, který tam na první pohled prostě nepatří. Pojízdná bedna na průmyslově vyráběných kolečkách v místě, kam lidská noha přede mnou stovky let nevstoupila? Staré známé explozivní červené sudy tamtéž? Vážně? Ještě pořád? Ne, že by tam po sobě předci nenechaly podstatně důmyslnější a na vyrobení nesrovnatelněji náročnější věci, než jsou bedny na kolečkách a sudy se střelným prachem, ale ty dávají na rozdíl od beden a sudů v kontextu narace a světa smysl. Bedny?? Na kolečkách?! A když se ještě vrátím k těm enkounterům s enemáky, tak přece jen by je dopředu nemusel vždycky design prostředí hlásit amplionem v podobě vysoké trávy a občas nepřirozených překážek tak daleko dopředu. V podstatnějších detailech se ale hnidopišit fakt nejde...zbytek je permanentní masáž smyslů, nabírajících místy až monumentálních rozměrů. A byť spontálně a automaticky každou chvíli, kdy nejde Nejtovi o krk, típám jako o život, nebudu sem zatím nic z těch nesčetných WOW momentů házet, protože nejlepší je zažít si je poprvé na vlastní bulvy...který neustále valím.

Pátek 13, noc, Madagaskar. Oukej, hrobové ticho a tikající ručičky poměrně důrazně naznačují, že jsem poslední víc jak čtyři hodiny přestal tak nějak vnímat všechno mimo dění na obrazovce. A dnešní posezení se ne úplně neočekávaně protáhlo. Leč ta konečně se dostavivší dávka panenské exotiky a v druhé půlce nasazené tempo, se ukázali být mimořádně silnou dvojkou, která si nějakou únavou nebo nedostatkem spánku rozhodně ruce při držení pozornosti pod krkem svazovat nenechá. Tu moji okamžitě čapla, sevřela a nepustila... A když už jsem začínal mít v první půlce téhle části hry tendence začít sebou v jejich rukách škubat, pomohl vždycky jednou přesně mířenou vizuál a nebylo co řešit.

Když se to dá všechno do pohybu, nezbývá než stát a tiše zírat...


Po pravdě nebudu zastírat, že úvodní, převážně exploračně pojatá pasáž rozlehlých planin Madagaskaru v jeepu mě po čase začala trochu nudit a speciálně tenhle novej herní prvek mi začínal zavánět takovým menším gimmickem, nahrazujícím tlačítko pro sprint. Přece jenom to opravdu výrazné otevření se herního prostředí na mě působilo trochu samoúčelně, bez nějakého smysluplnějšího využití jeho otevřenosti, a to hledání cesty skrz něj jízdou v nezničitelném jeepu místy až příliš těžkopádně a nepřirozeně...ale, ale maják pozornosti, tyčící se majestátně v dáli, táhnul zvědavost i přesto spolehlivě dál. A výsledek na jeho konci stál za to.

Jeep dostal pohov a s tím, jak se dostali ke slovu znova veškeré přednosti Nejta i série, U4 z části i díky předchozímu tempu, přeřadil drive. Ne jízda jeepem prázdnými planinami, ale adrenalinová akrobacie střídající se plynule s poklidnou explorací detailů detaily narvaného prostředí, chytře vymyšlenými hádankami a strhující akcí jako třešničkou na dortu nakonec. Strhující akcí v choreograficky dokonale promyšleném a s pomocí hráče v odepisovaném jeepu i zrežírovaném spektáklu, který provedením nemá široko daleko žádnou konkurenci. Spektáklu, jemuž i přes jeho adrenalinovost a notnou dávku takového klukovsky hrdinského nadšení, dokážou ND díky bezchybně napsaným postavám dát nečekaně padnoucí korunu a nový rozměr jednou jedinou emotivní a uvěřitelně podanou scénou. Perfektně fungující a v rámci herního průmyslu stále zřídka viděný celek, kterým ND posouvá v poslední době svoje hry o třídu výš nad konkurenci. Malé velké, emocí nabité woW.

Víkend, Uncharted teritory. WOW. Uncharted 4 JE permanentní a zdá se prakticky nevyžvýkatelná OTEVŘIHUBKA, která chuťově sází jeden wow okamžik za druhým s naprosto nevídanou frekvencí. Zvlášť teď, daleko na dohled dnešní civilizace nejen v exotickém, ale konečně i pořádně nezmapovaném prostředí, kde najednou dává opětovné otevření se prostředí a z části nahrazení pohybu po svých perfektní smysl, jemuž nestrkají klacky pod nohy uměle a ne příliš uvěřitelně vytvořené překážky k překonávání. Ano, konečně jsem bez výhrad v ráji.

Majestátní výhled přede mnou, ještě úchvatnější pode mnou ;-).

... SPOILER TERITORY. Moje ocitnutí se v ráji má velmi pravděpodobně na svědomí nejen to, jak úžasně ten obrovský opuštěný pirátský ostrov v tropech vypadá, ale i v podvědomí se o slovo hlásící fakt, že nedílnou součástí levelování růstu mého duševního a kulturního rozhledu v dětství byl Stevensonův Ostrov pokladů i Verneho Dva roky prázdnin (seriál samozřejmě taky). Už to herní prostředí z prvního Uncharted mi z prvních třech dílů přirostlo k srdci s přehledem nejvíc...a teď, když vypadá TAKHLE dobře a rozlehle, ne a ne se ho nabažit. Zvlášť když v ND se trochu po vzoru Bioshocku naučili na TLoU vyprávět i designem herního prostřední a U4 v tenhle moment začíná gradující zápletku doprovázet názornou ilustrací toho, že každý slibovaný Ráj je utopií ve všech významech toho slova. I ten Averyho. ND se konečně po třech dílech už nebojí zpomalit tempo hry natolik, že mě nechají si to dlouho hledané a pracně nalezené bájné místo, nechat hezky prostředky explorace na vlastní kůži ošahat. A z náznaků a pozůstatků prozkoumat a poznat jeho krátkou historii. Konečně. Z bájných a mýtických míst předchozích dílů byly nakonec vždycky jen epicky pojaté kulisy, tentokrát si poprvé můžu užít hledaného v celé jeho nádheře a poznat ho zblízka se vším všudy. Stejně jako díky pochybnostem a nelehkým, civilně pojatým volbám vystaveného Nejta (a potažmo i ostatní hlavní postavy). Druhým, přesně načasovaným flashbackem trefil/i ND (tu "/" berte jako menší rébus k zamyšlení ;-)) pověstný hřebíček po palici a stejně jako Sam mu naplno přidávají ten dřív jen naznačovaný rozměr osobnosti navíc. A právě díky němu, výborně napsanému Samovi, i jejich vzájemně přesvědčivě budovanému vztahu ta osobní a zdaleka nejdůležitější část příběhové roviny prostě perfektně šlape i v okamžik, kdy dojde na emoce...a je vyvolávající hru na pravdu. Yup, zásah. Stejně jako v TLoU se dokáže/í ND tou dlouho cílenou ránou prostě trefit přesně.


HITZONE. Když jsme u těch přesně cílených zásahů, tak nutno uznat, že počáteční problémy s ovládáním byly čistě problémem na smyslovém přijímači mojí maličkosti, nikoliv na straně hry. Dead zone analogových páček je bezproblémově malá, a ta pomalejší odezva byla taky taková menší, interní fata morgána. Díky pomalejšímu snímkování a většímu kopání zbraní sice není ovládání a míření v singlu tak pohodlně rychlé a přesné jako u MP, běhajícímu na 60fps, nicméně sedí hře s trochou nadsázky přiléhavěji než hrnec na prdeli. Rozhodně přiláhavěji, než kdykoliv dřív. Akce tak má po počáteční adaptaci díky zmiňovaným vynjakjícím hitreakcím samotných zbraní, enemáků i prostředí mimořádně dravej feeling, což ji ve spojení s pár novými cinematicky provedenými "takedowny" a sandbox pojatým prostředím pro akci, posouvá poměrně s přehledem mezi naprostou špičku v rámci žánru. Bez debat. Nicméně...jedno ale by tu v mém případě přeci jen bylo...level design prostředí, ve kterém pravidelně přebírá akce štafetu v jízdě od explorace, story a řešení hádanek, je bezesporu mimořádně propracovaný a v každou chvíli umožňuje hráči, stejně jako opravdu chytré AI, díky otevřenosti a vertikalitě řešit vzniklou situaci celou řadou způsobů. Ale v kontextu level designu zbytku hry to na mě v řadě případů působilo až...řekněme "předesignovaně". Tím jak opravdu enormní množství možností pohybu mi level design u většiny enkounterů dával, působilo prostředí najednou tak trochu v rámci jeho ostatních částí trochu nepatřičně...nikoliv jako jeho integrální součást, ale hned na první pohled jako trochu uměle vytvořená "aréna" pro akci, na kterou samozřejmě vždycky vzápětí došlo. A nikdy mě tak díky tomu nedokázala překvapit a střídat se tak plynule s ostatními složkami hry, jako v nejlepších momentech předchozích dílů. Uvedené neplatí úplně pro všechny enkountery, a i v případě té většiny, pro kterou to platí, je to pořád o třídu koherentnější než většina konkurence, ale po zkušenostech s předchozími třemi díly a zvlášť s prakticky bezchybným level designem v TLoU, jsem v tomto směru přeci jen čekal od ND trochu něco přirozeněji působícího. A vyspělejšího. Zvlášť, když se nebáli herní prostředí výrazně otevřít, držet ladění U4 víc při zemi a na množství enkounterů přeci jen citelně ubrat. Místy málo koherentní level design ale fakt nepatří do kategorie výtek, co se nedávají za rámeček... a co by většina ostatních za takovouhle pohříchu jedinou možnou vadu na adresu vlastní akce dala. Holt u ND mám ale očeávání i měřítka trochu jinde.



Tady a teď, na konci. Na konci...přesněji řečeno na KONCI...tam jde všechno stranou. Kašlu na nutkavou potřebu konců bilancovat. Když se rozběhly na obrazovce závěrečné titulky, do jejichž zad se mohutně opřela ústřední melodie série, sevřela moji maličkost v náruči silná vlna hřejivé spokojenosti, ne nepodobná té, která se naposledy v mém případě přivalila na konci TLoU. ND to prostě a jednoduše s přehledem dali. Zvládli jak i na konci udržet s finálním "bossem" U4 v mezích civilnosti, tak smysluplně opsat kruh a celou sérii i s osudy jejich postav, patřících mezi ty nejvýraznější videoherní charaktery vůbec, přirozeně, logicky a mnohovsrstevnatě uzavřít. Drejkovo "sic parvis magna", s kterým to všechno začalo, to všechno v jeho několika různě intepretovatelných a zcela konkrétních podobách i končí. A nabytá zkušenost mu dává jak nový rozměr, tak i za pravdu. Sic parvis magna... Začátky sice nebyly rozhodně nuzné, ale velikost a dospělost, do níž série s Uncharted 4 dorostla, na ni po jejím závěrečném slovu dovolí nejen díky němu zapomenout málokomu. Mě zcela určitě ne.

Kompletní galerie vytípaných screenshotů přímo ze hry, včetně možných spoilerů, najdete tady.


Sbohem, a dík za ryby...

úterý 8. března 2016

Uncharted 4 MP - dojmy z bety





Dobrý, výborný, ještě lepší. Nebudu tentokrát svoje čerstvé první, druhý i závěrečný dojmy nijak brzdit v rozletu nějakou úvodní omáčkou o tom, jak moc a proč jsou Naughty Dog moji velcí oblícenci (a vešekrá jejich produkce s nimi) ani řečma o tom, jak a proč se nám s betama roztrhl pytel. Prostě dobrý, výborný a ještě lepší. Vzácně od první minutky vyrovnaný a pěkně s každou nabytou zkušeností pozitivně gradující.

Takřka dokonalý antialiasing při 900p a 60FPS? Check.
Začátek je pravda docela divokej, protože se na něj těžko člověk může připravit hraním čehokoliv jinýho, než hraním multiplayeru Uncharted...a ten jsem hrál naposledy před už bratru více jak šesti lety, když s ním Naughty Dog poprvé vyrukoval i zabodoval v Uncharted 2. A zvlášť teď po nedávné poměrně statické The Division, je najednou to tempo, dynamika a vertikalita tak trochu léčbou šokem; všichni běhají, skáčou, střílí a útočí ze všech možných směrů jako divý a jeden pomalu neví odkud to schytal. Do toho začnou pobíhat různě se chovajicí sidekickové, každá ze zbraní při podržení spouště začne kopat jako horkokrevnej valach a když už někoho sejmu, nikdy to nezmamená, že jsem ho i zabil a že mi to ještě nemůže nějak nehezky lišácky vrátit. Prostě po poklidných, na množství herních mechanik poměrně chudokrevných mulťáků poslední doby, je to prvních pár minut hlavu motající chaos. Ale každou činnost a herní mechaniku servíruje ovládání a pro ND typicky bezkonkurenční animace s tak nenucenou ladností, přirozeností a grácií, že to přechází do krve skoro automaticky samo a problémem díky tomu není jednotlivé herní činnosti technicky realizovat, ale jen poznat, kdy je realizovat. Pocit z předchozích dílů, že postavy při pohybu prostředím šlapou vodu, je konečně ten tam a společně s MGSV je Uncharted 4 už teď z mýho pohledu jednou z nejlépe a nejpříjemněji se ovládajících her z pohledu třetí osoby vůbec. Takže jo, je to první minuty trochu chaos, ale čitelný a pohledu zvyku srozumitelný; daný nikoliv nutností adaptace se na nějaký složitý nebo těžkopádný ovládání, ale jen tím, že toho, co v rámci klasického fragování můžu všechno dělat, je prostě fakt hodně. A dokud se člověk většinu z toho nenaučí ve správnou chvíli automaticky v tom velkém tempu dělat, je ten chaos i bolestivý; zvlášť když proti vám stojí někdo, kdo to zvládá. 

Vynikající a atmosferické GI nasvícení? Check.
Ale protože se to opravdu ovládá jedna báseň a moje svalová paměť má po několikaterém dohrání všech dílů Uncharted (s výjimkou Goolden Abbys) přece jen dobrého pamatováka...a ty tři mapy se taky dají namemorovt docela snadno, udělá to všechno na druhé hraní očekávané a nevyhnutelné CVAK. A tím divokým tempem se už nemusím jen nechat odevzdaně s občasným zářezem nechat unášet, ale zvládnu ho často narušovat a tu a tam i diktovat. A v tu chvíli mě má hra spolehlivě zaháčkovanýho a počet těch pár zamýšlených kol na zkouknutí grafiky, mechanik a ovládání, protože se přece jenom těším hlavně a především na singl, roste geometrickou řadou, a zadek se ne a ne zvednout z křesla před televizí. Takhle dobře jsem se u kompetitivního MP už fakt dlouho nebavil...a na rovinu, ani u žádnýho v poslední době moc nevydržel. Což optikou přeci jen už letitých zkušeností není primárně nedostatkem času, stráveného v poslední době u MP, ale především kvalitkou toho, co v rámci MP nabízí Uncharted 4 samotnej už teď.


Fantastická kvalita animací tady nevynikne, ale...chceck.
ND nepatří mezi nejrespektovanější a nejlepší vývojářská studia na světě jen proto, že se dokáží vždycky spolehlivě trefit do možných žánrových choutek trhu a dát mu pokaždé mechanicky i technicky perfektně vyladěné hry, ale hlavně proto, že mají v malíku něco, co se jen tak naučit nedá. Gamedesign. A na MP Uncharted 4 je to už teď hrozně vidět. Všechny ty herní mechaniky nejen že jsou mechanicky (ovládání) i technicky (animace) prakticky už dokonale vyladěný, ale dávájí smysl nejen v kontextu žánru a ladění série, ale v nespoedlní řadě i herně...a žádná z nich tak nikdy nepůsobí samoúčelně. S takovým kotvičkou zakončeným lanem se nejen můžete pohybovat prostředím rychle a stylově jako Indy, ale můžete z něj za pohybu jednoruční zbraní i střílet a dobrým timingem při seskoku sejmout soupeře pod vámi jednou ranou pěstí. Nebo efektivně na sebe upoutávat pozornost, protože poletující tarzany je sice vidět většinou z dálky, ale díky rychlosti jejich pohybu se těžko trefují...a ti, co to zkusí se trefit, se rázem zviditelní pro vaše parťáky. A takovej melee atack kromě toho, že má předem jasně daný pravidla (3x ránu pěstí na K.O.), se dá díkytomu lanu s kotvou chargnout a při rychlým výpadu za překážkou se schovávajícího soupeře jím jednou rychlou ránou sejmout, což hned společně se značnou i vertikální volností pohybu vnáší do tradičně statických covershoot přestřelek úplně jinou dynamiku. Například. I taková zdánlivá drobnost, jako že se vaše postava může držet rukama za okraj římsy, protože prostě umí běžně šplhat a lézt (aka chytat se výstupků), má celou řadu herních využití nejen v rámci pohybu po prostředí, ale i akce. Jednak se takhle můžete dostat taky do krytu, případně se ztratit soupeřům z dohledu, a bez toho, aniž byste byly viděni, si přeručkovat do výhodnější pozice, ale stejně tak můžete bez problémů soupeře z téhle pozice čapnout a shodit dolů. A poslední například; i to z počátku trochu zvláštně působící oddělení sejmutí od úplného K.O. je smysluplnou herní mechanikou, mající rovněž řadu využití, protože kromě toho, že umožňuje podtrhnout týmové hraní vzájemným uzdravováním se, můžete díky možnosti moci se i po sejmutí hýbat (ne už ale střílet) dělat ze sebe při týmovém hraní bludičku, lákající soupeře do náruče kulek zbraní vašich spoluhráčů, protože po plazícím se bezbraném těle většina z nich jde bez rozmýšlení jako slepice po flusu. Nebo v posledním tažení prostě jen zalehnout soupeřovu minu a tím tomu exknutí dát přidanou hodnotu. Prostě na příkladech jasně čitelný game design jako víno, kde všechno je spolu vzájemně logicky provázaný, víceučelový a koherentní...a v rámci MP nevídaně na mechaniky bohatý. A když si to tak srovnám s nedávným hraním The Division, tak na tom relativně malým prostoru v betě zdejších map toho můžu v Uncharted 4 dělat každou chvíli několikanásobně víc, než po celou dobu hraní Division v jejím obřím NY. Ano, každá hra je svým pojetím cover shooteru někde trochu jinde, nicméně i vhodnost jeho výběru prostě je součástí gamedesignu. A ND jsou v tomhle směru s Uncharted 4 prostě tak trochu někde úplně jinde. Už teď v několik měsíců starém beta buildu.

Reflexe, PBR, vysoké AF a špičková IQ? Check.
Jsa v kompetetivním MP odkojen hlavně starým Doomem si sice moc nepotrpím na moderní ptákoviny, který se prostřílely i do MP Uncharted 4 v podobě různých perků, definované výbavy a speciální rozšířující výbavy, a být to na mě, tak bych je asi hned zkraje vzal pod krkem... Nicméně po těch několika hodinách jsem si na ně zvykl a musím alespoň uznat, že sidekickové a mysticals minimálně rozšiřují taktické možnosti hry a ten skillem definovaný balanc nějak výrazně nenarušují. Vliv perků je pak už prakticky neznatelný a jsou v tom zatím jen do počtu, čili podle mě zbytečně a optikou game designu tak představují asi jedinou nedotaženost. Je to samozřejmě v téhle fázi primárně otázkou správně zvoleného balancu, který ve finále po datech nasbíraných v betě může nakonec být posunut k podtržení jejich vlivu a role, i když nedotaženost stranou, radši bych, kdyby k tomu nakonec přece jen nedošlo. Množství a druhy herních módů jsou zatím ještě pořád schovány důkladně někde pod pokličkou v kuchyni ND, ale soudě dle předchozích dílů a v neposlední řadě Last of Us, se není stran jejich množství ani nápaditosti moc čeho bát. Pro mě aspoň jeden old school ranked mód/režim bez těch moderních serepetiček a co-op alespoň v Uncharted 2 kvalitce a budu spokojen, protože ten stěžejní a vše držící základ je zcela mimořádně kvalitní a zábavný už teď.

Ve výsledku jedna z nejlépe vypadajících MP her už v betě? Bez debaty.

Uncharted 4 byl a je pro mě společně s Last Guardianem s přehledem nejočekávanější hrou tohoto roku. Závěrečné singlplayerové sbohem jedné z mála ikonických postav předchozí generace konzolí v podání Druckmana a Starleyho JE něčím, o čem se nemám sebemenší problém napsat, že se na to těším, jako malé děcko. A MP, MP složku hry, jsem jako bonus k hlavnímu chodu v podstatě neřešil, protože hlavní a největší přednosti Uncharted vždycky byly jinde. Po 8 hodinách s betou pro mě ovšem přestal být MP u Uncharted 4 jen příjemným, poviným bonusem, a stal se regulérním důvodem proč se na 10. 5. 2016 těšit ještě o třídu víc. A stejně jako Drake i já jsem teď už ready to frag my fortune.

sobota 4. července 2015

Jak II: Renegade – Grand Ja(c)k* Auto?

*jack = anglický slangový výraz, znamenající ekvivalent českého slova unést. Zdůvodnění jeho použití v daném kontextu namísto Theft se rozvaluje přímo před vámi.

Sacrifice yourself for your city. (Pro společnost, položte svůj život).
Představte si Vice City. Obrovské živé město, strukturou i ztvárněním relativně přesvědčivě dokazující, že i město z jedniček a nul může svým způsobem "žít". Trochu uberte na maniakální, přesvědčivost jeho života ovlivňující detailnosti (různé typy lidí v různou dobu, funkčnost vnitřní správy apod.), přidejte minimálně o třídu lepší technické zpracování, mnohem větší a kvalitněji navržené vnitřní prostory ve městě, pod ním i nad ním a rovněž možnost podívat se i do nemalých prostor za jeho hradbami. Celé to zalijte scifi-fantasy zálivkou chuťově připravovanou podle receptu Orwelova 1984 a stylizovanou podle lehce cartoonovějšího Scottova Blade Runnera a Bessonova Pátého Elementu. Zkrátka představte si hitech město strukturálně rozdělené do logicky propojených částí (slumy, industriální čtvrtě, parky s políčky, přelidněný střed...) plných inteligentně  bloumajících lidiček a létajících vznášedel, kterému pevnou rukou vládne totalita, která na vás křičí na každém rohu v podobě propagandu šířících tlampačů a všudypřítomných milic. Pokud máte, máte před sebou hrubou, ale dostačující představu Heaven City – základního stavebního kamene Jaka II, na němž hra z té větší části stojí i padá. Označit jej za centrální "hub" z něhož se dostáváte do dalších levelů je stejně povrchní a nemístně bagatelizující jako označit Jaka II za plošinovku. Primárním účelem existence Heaven City totiž není vytvořit křižovatku pro jízdu obsahem hry, ale vytvoření herního světa v jehož skutečnost lze pro jeho komplexnost věřit a s nímž tak jde splynout. Nejde tu v prvé řadě přímo o hratelnost, ale o pocit. O pocit, že někam patříte... že jste někde, kde to všechno neexistuje jen a pouze kvůli vám, jakožto mrtvé křoví lemující vaši cestu ke konci. Nestojíte za neviditelným sklem a nekoukáte na řeku o níž vám vypráví druzí, ale stojíte v ní, plynete s ní a plavete v ní. O totalitě se tu nevypráví, ale uvidíte a uslyšíte ji na vlastní oči a pocítíte na vlastní kůži. O válce se tu nemluví, válka se tu prostě ke konci v ulicích skutečně odehrává. Všechno si to můžete hezky sami "osahat", vidět i slyšet. Tohle je moment, kdy herní prostředí přestává být pouhými kulisami hráčova snažení a stává se skutečným herním světem, který má nesrovnatelně větší absorpční schopnost vaší maličkosti do svých tenat. Navíc ten svět tu není podobně jako v The Getaway jen sám pro sebe a pro pocit, ale jeho potenciál je zúročen na všech frontách.


Obey me and the promised land is yours. (Mě poslouchejte a zemi zaslíbenou najdete).
Zkuste si představit Gran Theft Auto. Uberte trochu na nelineárnosti a možnostech, jak "vyvenčit" svoje horší já, přidejte lepší ovládání, kvalitnější a epičtější příběh, variabilnější herní prostředí i náplň a auta a motorky nahraďte vznášedli... a víte už zhruba nejen na čem Jak II stojí, ale i jak se hraje. Příběh vás hned zpočátku vyplivne na ulici Heaven City, kde hnedle "náhodou" zakopnete o kontakt, který by vás mohl začlenit do řad těch pár odvážlivců, kteří se rozhodli "partyzánsky" bojovat proti nastolené totalitě. A protože Jak netouží po ničem jiném, než po pomstě toho, kdo drží její otěže, je jasné, že bude hrát v aktivitách odboje zanedlouho hlavní, ale ne jedinou, roli. Za chvíli už cváláte na zádech adekvátně epické story skrz nějakých 65 misí, pospojovaných animačkami ji vyprávějící mnohem těsněji než u GTAčka a díky obsahové náplni na ni úzce vázané, máte pocit, že jste to vy, kdo ji řídí tím, že ji realizuje. Není posouvána jen animačkami, ale zároveň viditelně tím, co v rámci náplně misí děláte. K aktivitám oslabujícím funkčnost Praxisovi tyranie se záhy přidá i nutnost bránit město samotné před v pustinách za hradbami sídlící rasou Metalheadů, které už přestává bavit naoko udržovaná válka mezi nimi a Praxisem, protože ten pomalu přestává mít vaší zásluhou Ecco, které jim za to platí. Do toho se ještě pustíte do pátrání po mystických předmětech civilizace, která tu po sobě zanechala pozůstatky vyspělé kultury i předměty, které nepatří lidem ani Metalheadům do rukou. Tímto načrtnutím základní struktury příběhu je zároveň i popsán prostor, který Jak II má pro variabilitu náplně jednotlivých misí, protože ty jak už bylo řečeno jsou s příběhem spojeny velmi natěsno, navzdory tomu, že řadu z nich můžete plnit v libovolném pořadí. A nutno dodat, že Naughty Dog využil prostor příběhem otevřený jak se sluší a patří; budete tak sabotovat Praxisovi aktivity uvnitř jeho kasáren, zachraňovat příslušníky odboje, lovit Metalheady, bránit město před jejich nájezdy, likvidovat doly s Eccem, plnit zkoušky a řešit hádanky v chrámech zašlé civilizace či eskortovat právoplatného dědice trůnu Heaven City. Obsahová variabilita náplně jednotlivých misí je navrch umocňována variabilitou herního prostředí, které se neomezuje jen na město samotné, ale nabízí úžasné a patřičně promakané oblasti (les, doly, vykopávky, zimní planinu...) v pustině za ním. Typově odlišné druhy zbraní (a později libovolně použitelný hoverboard) v kombinaci s širokým množstvím pohybů (všechny z JaD, plus pár nových) umožňují navrch i určitou variabilitu v řešení dílčích situací. A vším tím projíždíte na zádech vynikajícího příběhu, který vám řekne proč, za co, proti komu a s kým, čímžto vás i patřičně motivuje a zainteresovává na svém průběhu. A protože tu Heaven City není jen pro Heaven City, tak obdobně jako v GTA: Vice City můžete z jeho zad seskočit a jen tak dovádět ve městě. Jednak jeho vizuální krása je pádným důvodem proč si ho pořádně prohlídnout a jednak časem se vám zpřístupní řada vedlejších úkolů, za jejichž splnění získáváte z jedničky dobře známá "vajíčka" s Eccem, na která můžete mimoděk narazit i explorací prostředí mimo ulic města. Za ně nezískáváte "jen" procenta komplementace hry (jako v GTAčku), ale rovněž si jimi otevíráte řadu bonusů z nichž některé pozdější určitě stojí za trochu námahy. Pokud by vám to bylo pořád málo, můžete lámat rekordy na střelnici, triky v hoverboardové aréně nebo v závodech na vznášedlech.


Work harder, eat less. (Tvrději makejte, míň se flákejte).
Teď si zkuste představit Jaka and Daxtera s jeho veselým, pestrobarevně krásným světem a pohodovým obsahem. Máte? Tak teď na to hned zase zapomeňte a raději si zkuste představit relativně málo pravděpodobnou věc, a sice, že zažité představy o tom, jak se dělají pokračování úspěšných titulů naprosto utřou. Zkuste si představit, že Naughty Dog kompletně nenásilně překopal snad všechno, co nenásilně (na pokračování) překopat šlo. Změnil strukturu, změnil celkové vyznění a tím i žánr, změnil prostředí i jeho ladění, pestrobarevnost částečně vystřídalo temnější, industriální ladění a pohodový obsah ustoupil tvrdé dřině. Máte? V případě kladné odpovědi pak už i mimo níže zmíněného částečně tušíte, že Jak II může přivodit větší než mírný šok skalním příznivcům originálu. A především pak upřednostnění tvrdé dřiny před pohodou, může způsobit a taky působí nejedno rozčarování. Jak II totiž v žádném případě není tou krátkou a bezproblémovou záležitostí, jakou byla jednička. Jak II je z kategorie těch těžších her, u nichž se plive na obrazovku, mlátí do stolu, častuje vše možné invektivy či hází s joypadem. Ano, Heaven City skutečně je poněkud dost přelidněné na zemi i ve vzduchu hlídkami i obyčejnými lidmi a díky komplexnímu modelu řízení vznášedel v něm není zpočátku žádná sranda jezdit, ale s trochou cviku a zapojením mozku se to rozhodě dá zvládat i při vyšších rychlostech. Stačí se naučit využívat stoupání a klesání vznášedla (dvě polohy), vědět co které vydrží a v čem jsou jeho přednosti, naučit se "přestupovat" aniž byste se dotkli nohama země či jediným úderem zespoda likvidovat lehčí policejní vznášedla... a při dalším pokusu/ jízdě už ničím ani nikoho třískat nemusíte. U pěších misí v pustině pak zpravidla stačí postupovat obezřetněji, krýt si záda a dvakrát měřit než skočíte, respawnovací body jsou totiž umístěny celkem daleko od sebe a nepřátele jsou tentokrát dost tuzí i nebezpeční. Nicméně v 95% procentech není Jak II obtížný díky tomu, že by s vámi hra hrála nefér hru. Nebudete umírat kvůli nepřesnému, pomalému ovládání, špatné kameře či nezvládnutelné obtížnosti, ale převážně kvůli vlastní neschopnosti či ukvapenosti. Přestože tak Jak II s vámi hraje mnohem férovější hru než mnohdy problémově ovladatelné GTA: Vice City a žádná z misí není tak tuhá, jako některé ty vypečenější v závěru, je mu právě tenhle aspekt vyčítán nejčastěji a nejvehementněji. Paradoxně těmi samými lidmi, co vynášeli Vice City do nebes. Nicméně právě ono celkové temnější ladění a přitvrdění prakticky ve všech směrech je třeba nutno brát v potaz, jako v podstatě jediný potencionální větší problém Jaka II, obzvláště jste-li fanoušky originálu a plošinovek vůbec. Pokud máte rádi skutečné výzvy a hry, co vám trochu vydrží, je to rozhodně změna k lepšímu.


Obey me and be happy. (Štěstí najdete, když mě poslouchat budete).
Teď si zkuste představit výtvarný styl Naughty Dogu aplikovaný na obrovské, bezprecedentně detailní herní prostředí, narvané miliony polygonů, desítkami pohybujících se objektů, ostrými, filtrovanými texturami a špičkovými efekty souvisejícími mj. i s pravidelným střídáním denního a nočního cyklu. Do toho si přidejte naprosto dokonalou animaci hlavních hrdinů, nikde neexistující nahrávací prodlevy a vysoké, byť problémové snímkování a máte docela dobrou představu, proč je Jak II technicky nejvyspělejší hrou na PS2 (potažmo na konzolích obecně). Z estetického pohledu není Jakovi II rovněž co vyčítat (nemáte-i averzi vůči futurističtějšímu ladění); Heaven City je učebnicovou sbírkou řady stylů a ostatní lokace nabízejí jak věrně zvládnuté interiéry tak i krásné přírodní, místy i industrializací nedotčené, exteriéry. Enginové animačky jsou perfektní prakticky po všech stránkách... kamera, střih, dialogy, které mají (hlavně díky dokonalému Daxterovi) šmrnc i obsah. Čímžto jsme u neméně dokonalého namluvení všech postav od kterého je to kousek k stejně perfektnímu ozvučení každičkého zvuku odkud je to už pro změnu zase na krok k hudbě. Ta nehraje prvoplánově na svoje triko, ale především pro celek, který bez výjimky velmi vkusně doplňuje. Nejen vkusně, ale i dynamicky a to nejen podle situace. Pozorně poslouchejte jak se nenásilně do ústřední melodie přidávají další při vytáhnutí zbraně či naskočení na hoverboard. I když si tak těžko nějakou melodii zapamatujete, nelze hudbě nesložit obdobnou poklonu jako ostatním zvukům. Ovládání vám padne jako ulité, nicméně časem si uvědomíte, že by přece jenom nebylo od věci mít manuální "autolock", úkroky a rychlé centrování kamery za záda vaší postavy. Tohle je ovšem spolu s klesajícím snímkováním jediná drobnost, kterou lze technické stránce věci Jakovi II vyčítat.


Continue to dye for me. (Pro mě umírejte dále)
Závěrem si zkuste představit všechny možné žánry s plošinovkami v čele, jakožto živiny v půdě minulosti z níž a na níž roste strom budoucnosti. Strom beroucí si z ní, jako všechno živé, jen to co se mu hodí a co potřebuje. Tu více, tu méně, tu nic. Nekrade. Bere a využívá toho, co skomírá, aby si po zesílení a růstu mohl brát i z toho, co ještě žije. Roste a svým růstem dělá a ukazuje cestu dalším, aby jednoho dne se možná sám stal živinami pro ostatní. Pokud máte, tak dost možná vidíte skutečnou hodnotu jakou Jak II má pro plošinovky tím, jak přestal plošinovkou být přestal, aniž by musel znegovat a úplně popřít mízu, která je celou dobu vyživovala. Možná vidíte jakou má skutečnou hodnotu i pro budoucnost herního designu. Možná ovšem vidíte jen iluzi... to ukáže jen čas. Ať už ale ukáže cokoliv, právě teď je Jak II pro mě osobně zatím tou nejlepší hrou, jakou jsem letos (pozn. v roce 2003) na konzolích hrál. Lepší než Silnet Hill 3, Primal, Metroid Prime, Wind Waker, Splinter Cell či Panzer Dragoon Orta. A to věru není malá poklona.


Slovní hodnocení: Přestaňte si představovat jaké to asi je a běžte si to zahrát.


Článek vyšel krátce po vydání hry na webovém herním magu Bonusweb.


Poznámka dneška. Jak II byl v mnohém tou zdařilou fůzí žánrů hrou, která překonala svou dobu. Leč i vzdor tomu se jeho cestou, kterou by se to nejpodstatnější z plošinovek mohlo v tom lese stále populárnějších sand boxů a military shooterů prodrat zpátky z jejich stínu na výsluní, po něm s výjimkou Jaka III žádní další nevydali. Pokus o zásadní modernizaci žánru tak zůstal bez následovníků a plošinovky zůstali trčet v zakořeněné půdě herních mechanik a náplně jejich 2D minulosti, které dodnes jsou oživovány jen experimenty ve vizuálu a roubováním logických hádanek. 

úterý 16. června 2015

E3 2015 Sony - Greatness Arrived


Wow. Konečně. První skutečný nefalšovaný wow. Ve chvíli kdy Sony začne svou tiskovou konferenci herní ukázkou z ničeho menšího než The Last Guardian pro PS4, není prostor pro zbytečnou omáčku a stačí začít obyčejným prostým a hlasitým WOOW! Ať už dál bude cokoliv, tahle E3 má za mě svůj první opravdu historický moment. Sony už v tento okamžik každoroční soutěž o nejlepší tiskovou  konferenci v mých očích vyhrála, nedá se svítit. Tak emotivně silný návrat to je, tak dobře TLG i na PS4 po těch letech vypadá. A když se na pódiu ukáže Shu a z publika se ukloní sám Ueda san, který hru stále režíruje, je to...pryč s omáčkou... no prostě osobní wow.


Ještě než to člověk rozdýchá, už je na pódiu Guerilla s očekávaným The Horizon, který vypadá...no jak to popsat a držet se při zemi...wow?! Yup, druhý během prvních 15 minut. Kromě toho, že jde asi momentálně o vizuálně nejlépe vypadající ohlášenou hru s mimořádně zdařilým art designem, tak ta předvedená kombinace akce, otevřeného světa a monster hunter mechanik, vypadá na poměry AAA her (potažmo i her Guerilly) až mimořádně nápaditě, neokoukaně a lákavě. Teď jen aby Guereilla zvládla ten wow příslib osedlat a ukočírovat a z parádní předváděčky a opulentní vizuální žranice udělat i adekvátně kvalitní hru, což u Guerilly je vždycky trochu otazník. Pochybnosti v tuto chvíli stranou, tohle teď a tady vypadá náramně.


Tak Sony přece asi jenom ví o dramaturgii něco víc než Microsoft, protože po startu snů nemá problém trochu zvolnit tempo a nechat člověka vydechnout u PR řečí nebo takového CGI traileru na nového Hitmana...nebo nové ukázky že Street Fightera 5...než přijde s další hype zvedající předváděčkou v podobě dalšího kousku do všemi už nějakou dobu obdivované procedurální skládačky s jménem No Mans Sky. Sean Murray už je na pódia i pozornost očividně zvyklý a užívá si je a my s ním jeho malý, VELKÝ potencionální poklad. Krátká vesmírná přestřelka, návštěva nikým neviděné planety a ukázka pár dalších herních mechanik...a monstrózní velikost skoro nekonečného, procedurálně generovaného herního vesmíru. Star Citizen? Co je to :-)? Stejně jako v jeho případě ovšem relase date nikde, byť je podle Seana jeho oznámení už za rohem.

A jízda pokračuje, protože pódium patří Media Molecul a jejich nové, zatím neohlášené hře Dreams. A jak je u MM dobrým zvykem, hra je stylizací hony vzdálena tomu, co jste viděli a jak na to tak koukám, tak nic takového jsme ani snad ještě ani neviděli. Art style je hry je zcela nevídaný a neuvěřitelný...což platí i naznačené technické stránce věci, která nadobro opouští zažité renderovací postupy a techniky a ve hře neuvidíte jediný polygon a tím pádem ani klasickou texturu...na pochopení toho, na čem jim to vlastně běží a co to v MM zase vymysleli nemám dostatek informací a koneckonců ani technických znalostí. Vypadá to ovšem úchvatně. Co čekat od "hry" samotné v tuto chvíli těžko říct, protože MM to pojala jako předvedení toho, co s nástroji hry budete moci všechno vytvářet a z toho, co v krátkém sledu pustili, se asi fantasii hráčů meze klást nebudou, protože vytvářet půjde díky použité technologii prakticky jakékoliv assety. Jakou "hru" k těmto nástrojům tvorby MM nakonec přihodí, aby vám ukázala jejich možnosti netuším, tip na žánrovou všehochuť nebude dle předvedených ukázek asi od věci. Trochu komplexnější předváděčka a bylo by další wow na světě...na něj je těch neznámých ale trochu moc.


A opět menší zvolnění tempa v podobě kratších předváděček už oznámených her, na jejímž ksichtíku se během pár minut vystřídá nadějná indie adventura Firewatch od autorů Walking Dead, nové velké DLC k Destiny The Taken King, nová, už poněkud našlapanější ukázka z AC: Syndicate s nějakými těmi podle mě zcela zbytečnými PS4 only misemi...no ale když se Sony má stále potřebu přetahovat o exklusivní DLC s MS, budiž jí ta ztráta času i peněz přána. 

Konec lelkování, na pódiu padlo jméno Square Enixu a Final Fantasy, takže že by přece jen nějaké to překvapení z jejich strany na tiskovce Sony? No, roztomile vypadající World of Final Fantasy pro PS4 a...nebudete věřit...snad prvně na konferenci zmíněnou PS Vitu...sice překvapením je, ale ani ne tak proto, jak dobře a zajímavě by vypadal, ale prostě jen proto, že o něm nikdo nevěděl. Ale nakonec proč ne, v Japonsku pro Sony každá FF dobrá. Zdá se nicméně, že Sony s FF ještě tak úplně neskončila, protože na pódiu začínají padat poněkud zvláštní náznaky, evokující nezapomenutelný trolling Shinji Hashimota na PS Eventu k Final Fantasy VII...tak jestli jej Sony hodlá zopakovat nášupem infa, kdy nám ten trapnej port nakonec na PS4 vyjde, tak tím tu tiskovku fakt nevyšperkuje...hm...ticho...tak ne...


....................................... FFVII..................remake..........jakože opravdu TEN REMAKE té FF VII....pro PS4...... no pose... žabku, jako fakt? Yup. Sony to letos sází jako by jí šlo o život. Nejdřív TLG a teď snad to jediné, co by jeho ohlášení (mimo Half Life 3 samozřejmě) mohlo snadno trumfnout. Sice jen formou CGI teaseru, ale v sále ani doma to v tuto chvíli asi nikoho fakt nezajímá...remake FFVII BUDE. Nejdřív pro PS4. Wow.

Sony má E3 teď momentálně naprosto s přehledem v kapse a dál už je asi fakt jedno, s čím ještě přijde. No ale když je dav ve varu, proč ještě nepřiložit pod kotel, takže na pódiu je sám Yu Suzuki san, takže jasně, klidně ať si dají ještě třeba Shenmue 3.  


WTF? Shenmue 3! Teď už jen Half Life 3 a je top wish list gamebizzu komplet na jedné tiskovce. V podstatě je teď asi fakt jedno, že Shenmue 3 Yu Suzuki společně se Shawnem Laydonem jen ohlásili a spustili jako Kickstarterový projekt pro PS4 a PC s relasem někdy v roce 2017, že jej ohlásila a spustila Sony na své tiskovce už jí jako další (kolikátý už) historický moment E3 nikdo neodpáře. Hodně muziky za cizí peníze, kterej si na sebe ty 2 miliony dolarů určitě s přehledem vydělá. Během pár hodin. Dodávat wow je zbytečný.

Co dál? Jasně, trocha vaty je teď po FFVII a Shenmue 3 opravdu na místě. A za pár dní vycházející Dark Knight je opravdu dobrá vata. Nová ukázka nové mise...ale tak nějak se na to moc nemůžu soustředit. Jakože fakt FFVII :-)? Člověk se ale jen trochu zamyslí a místo Batmana se na pódiu producíruje přece jen o něco hůř vypadající Andrew House a Morpheus. Naštěstí se zdá, že Sony pochopila, že VR lidem neprodá klasickou cestou přes její "2D" prezentaci, takže to byl vzdor očekávaním mnohých hodně rychlý kolotoč několika čerstvě ohlášených her pro Morpheus, při kterém nedošlo ani na nový PS Move a Sony si zdá se prezentaci obojího nechává na samotnou E3, kde si její VR řešení i hry budou všichni moct vyzkoušet sami. Správnej přístup, VR plátno ani PR řeči ani Xbone ovladač v každém balení fakt neprodají.

Že by zatím rekordním prodejům PS4 mohlo pomoct nové partnerství Sony a Activision je bez debat, ale po pravdě řečeno mě osobně tyhle marketingový dohody o vzájemné propagaci neberou a po tom, co bylo předvedeno a oznámeno, mě ta historicky první předváděčka nového CoD a jeho co-op kampaně na tiskovce Sony nebere už vůbec. Kam vítr, tam plášť...řekli si v Activisionu a šup od MS do náruče Sony. Andrew House má očividně radost, ale...whatever. Jen marketing. Rovnou z marketingového oddělení sem zamířil asi i John Vignocchi z Disney Interactive, který teatrálností svého projevu u prezentace nové edice Star Wars figurek pro Disney Infinity působil, jako by chtěl prodávat hrnce důvěřivým důchodcům a ne sice roztomilou, ale v podstatě obyčejnou hru a roztomilé figurky odborné veřejnosti. To úplně nevyšlo, ale koho to v téhle fázi konference už zajímá. Star Wars ale ještě neřekli ústy Disneyho poslední slovo, protože to si přeci jen pro sebe nechají DICE se svým novým Battlefrontem. Nutno dodat, že tohle jejich poslední slovo, řečené ústy ukázky přímo ze hry, bylo nejen notně údernější, než ty "úderné" výkřiky Vignocchiho, ale i údernější, než to, co ze Starwars Battlefrontu předvedla na své tiskovce EA. Tahle divoká přestřelka v poušti totiž vypadala ještě o kus líp, než bitva na sněhových pláních. Pěkný, fakt pěkný.

A vypadá to, že to je asi vše...nebo spíš se tak většinu tiskovky uvádějící Shawn Layden po pravdě snaží jen tvářit, protože "one last thing" je u Sony tiskovek už tak nějak samozřejmostí. Což platí stejně tak samozřejmě i letos a Shawnovu rozloučení jde po "dramatické" zhasínačce v patách dosud absentující Nathan Drake. 


A Uncharted 4. Soudě dle vytuhnutí po skončení tradičně parádní animačky, evokující u Drakeova modelu jeho debut na loňské E3, asi rovnou live demo. Pokus č. 2 už Naughty Dogu klapnul a všichni můžeme tiše zírat na Uncharted 4 v celé jeho kráse. Provázet to nějakým podrobným popisem je asi zbytečný, nicméně tohle má zatraceně blízko k těžko zapomenutelné údernosti první předváděčky Uncharted 2 a Naughty Dogu nezbývá než opět smeknout. Zatímco ostatní se do dnes snaží Uncharted 2 přiblížit napodobováním jeho silných filmově herních okamžiků, Naughty Dog je po TLoU už i Uncharted 4 někde úplně jinde. Zatímco ostatní jen poněkud už trapně ty epické eventy ne zrovna citlivě skriptují, Naughty Dog je zásluhou enormně detailního, otevřeného a nesmírně interaktivního herního prostředí jednoduše nechává vznikat, aniž by hráče omezoval skripty. A celé ty epesní wow momenty vytváří jednoduše tak, že všechno reaguje tak, jak má...když zalidníte ulice famózně ztvárněného městečka spoustou lidí, věcí a vím já čeho všeho ještě ty ulice byly plné, pak je jedno, jakou cestou s Drakem za volantem poprvé tím městem k vytyčenému cíli prosvištíte, protože v každé z nich jejich prostou a uvěřitelnou interakcí s vaším jeepem nějakej ten adrenalinovej moment vytvoříte. A vypadá to jednoduše úžasně, filmově, adrenalinově a to aniž byste mohli na chvíli pusti ovladač z ruky. A i když to jako první předváděčka TLoU může působit tou filmovostí celé naskriptovaně, stejně jako TLoU to celé naskriptované na první pohled prostě není. Jen tu a tam vás hra samozřejmě něčím popostrčí kýženým směrem, ale všechno to působí neuvěřitelně přirozeně a plynule. A samozřejmě vizuálně minimálně stejně dobře, jako The Horizon...prostě poslední a závěrečné wow. 


Konec. Infamous Next ani GT7 se sice neukázaly, ale ani jejich nepřítomnost nezmění nic na tom, že šlo z mého pohledu o patrně nejvydařenější a nejnabitější tiskovku Sony na E3 a dost možná o nejúdernější tiskovku na E3 vůbec. Víc dodávat je zhola zbytečný, na tohle se letos nikdo nechytal a ani dlouho nechytne.

čtvrtek 21. května 2015

The Last of Us - Bullseye?

Ano, jsem zaujatej. Přiznávám. Hry od Naughty Dogu prostě jsou moje krevní skupina a snad s výjimkou Crashe patří pro mě všechny bez výjimky mezi to nejlepší, co jednotlivé generace Playstationu nabídly. A nové IP od vašich oblíbenců vás těžko může nechat klidným, natož nezaujatým, nota bene když jím ještě míří mj. i do vod vašeho oblíbeného, díky T-Viru už dlouho tlejícího žánru.  Takže se obligátně dlouho dopředu těšíte a chtě, nechtě si sami v sobě vytváříte nemalá očekávání, která postupně vystrnaďují nadhled a odstup od předmětu vaší vzrůstající nadrženosti. Tak to prostě funguje. Díky bohu.

A díky Druckmanovi a spol., že do budoucna budu díky TLoU vůči jejich hrám dopředu zaujatej ještě víc, než doteď. Vzhledem k tomu, že jsem víc jak 14 dní po dohrání TLoU permanentně odolával sílícímu vábení položek New Game + Survival, byla to očividně pořád krátká doba na napsání něčeho střízlivýho... Ale k čemu střízlivost, když se vám po letech poštěstí nebýt střízlivej. Ze hry. Na druhou stranu není nutný ale ani blít s davem, takže si odpustím na reklamách se dobře vyjímající slogany. Jestli je TLoU hrou minulé generace, vrcholem tvorby Naughty Dogu, hrou roku apod., to v podstatě není vůbec důležitý a odpověď ať si na to najde každej sám. Co pro mě osobně důležitý je, je jednoduše to, že i tu dobu po dohrání byly dojmy z TLoU pořád ve mně a permanentně se hlásili o slovo. A i když se snažím, nemůžu si ani teď vybavit minimálně za posledních pár let hru, která by se mně takhle dostala pod kůži.




Těžko jednoduše popsat, co přesně za tou přetrvávající infekcí stálo, ale po usilovném přemýšlení je nejpravděpodobnějším nositelem intenzita. Ta INTENZITA. Neuvěřitelná intenzita herního zážitku jako celku, ve kterým všechno dokonale ladí. Příběh, herní mechaniky, herní svět, level design, zpracování, postavy, to všechno do sebe neuvěřitelně zapadá a skoro nic ve hře není samoúčelné, ale má svůj jasný smysl, který perfektně koreluje se vším ostatním. Veškerá vaše herní činnost tak vyplývá z logiky herního světa a potřeb postav, které jsou charakterově jeho přesvědčivou součástí. Level design, potažmo design celého herního světa je, stejně jako vaše herní činnost v něm, natolik přirozený, že prostě budete bez otravných nelogičností Tam. Na uvěřitelném místě. Ne na pouťové atrakci, kde je všechno jen proto, abyste se měli čím bavit.

Když pustím ke slovu příklady, tak žádné výbušné barely na nesmyslných místech, žádné samoúčelné překážky působících v herním prostředí jako pěst na oko, žádní deus ex machina enemáci, žádné pouze na efekt vyhrocované situace, žádná samoúčelná herní činnost, nedávající v univerzu TLoU a jeho příběhu valný smysl. Prostě nic, co by narušovalo a zprznilo uvěřitelnost a smysluplnost celku a připomínalo vám, že jen hrajete další hru. Působí bossové příliš neuvěřitelně, když chcete být s hrou nohama na zemi? Pak tam žádní nebudou. Vést vás za ručičku, když není spolehlivější způsob učení se než chybami? Zbytečné. Umírejte a učte se. Prostředí není otevřené jen pro iluzi otevřenosti, ale proto, aby umožnilo exploraci...hledání, objevování a nacházení. Ne hloupých tretek do sbírky, ale příběhů, vyprávěných nespočtem detailů v tichosti prostředím a především logicky umístěných zásob, které budete potřebovat k přežití. Když potkáte ty dvounohé (a hrajete na hard), co ještě žijí, každá kulka, každý kus železa, alkoholu i blbé hadry se počítá. Prakticky každý střet s kýmkoliv je nekompromisní, brutální, živelný, těžký a stresující, přirozeně vás nutící k tichosti a nepřímé konfrontaci, což ve výsledku s jejich podáním šponuje napětí do nevídaných výšin. Žádný ze střetů s - v dobrém slova smyslu - nevyzpytatelnou AI nepřináší klasickou videoherní pouťovou radost a uspokojení ze střílení a zabíjení, ale jen svíravý pocit v žaludku a nakonec úlevu, že je za vámi. O roky nezažitém mrazení v zádech nemluvě. Těžko se popisuje to, co ND se souboji povedlo udělat, ale kdo hrál, chápe. Prostě se budete cítit tak, jak byste se v kůži hlavních postav cítit měli.

A pak je tu příběh, který tomu všemu dává smysl a celé vaše snažení dokonale korunuje. Epický rozsahem, ale zcela lyrický podáním. Prostý klišovosti, doslovnosti, patosu, okoukaných, šablonovitých charakterů, šokujících zvratů a point. Celý je v jádru až nečekaně komorně a civilně pojatý a tam, kde ostatní vyhrocují co se dá, tam se v TLoU i ty nejvypjatější okamžiky, překračující mnohá herní tabu, odehrávají většinou v tichosti a náznacích...a přeberte si tu emoci sami, hra vás jí přes hlavu mlátit nebude. O to víc vás společně s jeho protagonisty pak dostane.



Joel, Elie a ani zbytek osazenstva opravdu nejsou těmi typickými postavami, na které jste u her (a potažmo i filmů) zvyklý a ani TLoU není jen další z her, na které jste zvyklý. Dlouhou dobu jen čučíte, že takhle nemainstreamovej AAA titul vůbec vzniknul, a že ho byl někdo ochotnej zaplatit. Po dlouhé době se ovšem v určitém okamžiku v rámci gradace sveze na mainstreamu do vod standardního videoherního designu, což soudě dle reakcí ostatních hráčů funguje, ale pro mě to JE na škodu věci a namísto toho bych všema deseti bral víc "jelenů" a "žiraf" a nebál se naopak klidně přestat tlačit na pilu a ještě klidně zvolnit. Z celkové cca 20ti hodinové herní doby jde o relativně krátkou pasáž (cca 2 hodiny), ale v ten okamžik jsem prostě přestal být Tam v jejich kůži a připadal si jak na oné pouťové videoherní atrakci. A společně s občas haprující AI a drobnými výjimkami z pravidla dokonale koherentního celku mě tohle zkrátka rušilo. Jedno delší a občasná chvilková vyrušení ale naštěstí nemají šanci zkazit takhle dlouho takhle INTENZIVNÍ zážitek, protože koneckonců po onom krátkém výpadku se Joel a spol. dokáží s přehledem vrátit zpátky do "formy" a dotáhnout věc do konce tak, jak ji začali. 



Nekompromisně, nečekaně uvěřitelně a koherentně se vším, čím jste si před tím prošli. A jednou, dlouho přesně cílenou "ranou" vás trefit přesně tam, kde to zapůsobí nejvíc. Do hlavy. I swear.


Poznámka dneška: TLoU je pro mě i s odstupem času poměrně jednoznačně hrou minulé generace, která neztratila nic ze svých kvalit ani s přechodem na PS4 v podobě jednoho z nejpovedenějších remasterů. Stěžejní kvality TLoU jsou bez debaty jinde než v technické stránce hry, díky čemuž bude hra samotná stárnout jen velmi, velmi pomalu, nicméně přechod do 1080p, doprovázený takřka stabilními 60fps, poměrně přesvědčivě podtrhl i herní stránku hry, která tu a tam přeci jen na PS3 byla nestabilním snímkováním lehce przněna. K tomu navrch přidal v jedné ceně i vynikající DLC v podobě Left Behind, více než úspěšně herně i příběhově rozvíjející TLoU... takže jo, TLOU: Remastered je ultimátní verzí hry a díky tomu i aktuálně jedna z nejlepších her této generace.