čtvrtek 21. května 2015

The Last of Us - Bullseye?

Ano, jsem zaujatej. Přiznávám. Hry od Naughty Dogu prostě jsou moje krevní skupina a snad s výjimkou Crashe patří pro mě všechny bez výjimky mezi to nejlepší, co jednotlivé generace Playstationu nabídly. A nové IP od vašich oblíbenců vás těžko může nechat klidným, natož nezaujatým, nota bene když jím ještě míří mj. i do vod vašeho oblíbeného, díky T-Viru už dlouho tlejícího žánru.  Takže se obligátně dlouho dopředu těšíte a chtě, nechtě si sami v sobě vytváříte nemalá očekávání, která postupně vystrnaďují nadhled a odstup od předmětu vaší vzrůstající nadrženosti. Tak to prostě funguje. Díky bohu.

A díky Druckmanovi a spol., že do budoucna budu díky TLoU vůči jejich hrám dopředu zaujatej ještě víc, než doteď. Vzhledem k tomu, že jsem víc jak 14 dní po dohrání TLoU permanentně odolával sílícímu vábení položek New Game + Survival, byla to očividně pořád krátká doba na napsání něčeho střízlivýho... Ale k čemu střízlivost, když se vám po letech poštěstí nebýt střízlivej. Ze hry. Na druhou stranu není nutný ale ani blít s davem, takže si odpustím na reklamách se dobře vyjímající slogany. Jestli je TLoU hrou minulé generace, vrcholem tvorby Naughty Dogu, hrou roku apod., to v podstatě není vůbec důležitý a odpověď ať si na to najde každej sám. Co pro mě osobně důležitý je, je jednoduše to, že i tu dobu po dohrání byly dojmy z TLoU pořád ve mně a permanentně se hlásili o slovo. A i když se snažím, nemůžu si ani teď vybavit minimálně za posledních pár let hru, která by se mně takhle dostala pod kůži.




Těžko jednoduše popsat, co přesně za tou přetrvávající infekcí stálo, ale po usilovném přemýšlení je nejpravděpodobnějším nositelem intenzita. Ta INTENZITA. Neuvěřitelná intenzita herního zážitku jako celku, ve kterým všechno dokonale ladí. Příběh, herní mechaniky, herní svět, level design, zpracování, postavy, to všechno do sebe neuvěřitelně zapadá a skoro nic ve hře není samoúčelné, ale má svůj jasný smysl, který perfektně koreluje se vším ostatním. Veškerá vaše herní činnost tak vyplývá z logiky herního světa a potřeb postav, které jsou charakterově jeho přesvědčivou součástí. Level design, potažmo design celého herního světa je, stejně jako vaše herní činnost v něm, natolik přirozený, že prostě budete bez otravných nelogičností Tam. Na uvěřitelném místě. Ne na pouťové atrakci, kde je všechno jen proto, abyste se měli čím bavit.

Když pustím ke slovu příklady, tak žádné výbušné barely na nesmyslných místech, žádné samoúčelné překážky působících v herním prostředí jako pěst na oko, žádní deus ex machina enemáci, žádné pouze na efekt vyhrocované situace, žádná samoúčelná herní činnost, nedávající v univerzu TLoU a jeho příběhu valný smysl. Prostě nic, co by narušovalo a zprznilo uvěřitelnost a smysluplnost celku a připomínalo vám, že jen hrajete další hru. Působí bossové příliš neuvěřitelně, když chcete být s hrou nohama na zemi? Pak tam žádní nebudou. Vést vás za ručičku, když není spolehlivější způsob učení se než chybami? Zbytečné. Umírejte a učte se. Prostředí není otevřené jen pro iluzi otevřenosti, ale proto, aby umožnilo exploraci...hledání, objevování a nacházení. Ne hloupých tretek do sbírky, ale příběhů, vyprávěných nespočtem detailů v tichosti prostředím a především logicky umístěných zásob, které budete potřebovat k přežití. Když potkáte ty dvounohé (a hrajete na hard), co ještě žijí, každá kulka, každý kus železa, alkoholu i blbé hadry se počítá. Prakticky každý střet s kýmkoliv je nekompromisní, brutální, živelný, těžký a stresující, přirozeně vás nutící k tichosti a nepřímé konfrontaci, což ve výsledku s jejich podáním šponuje napětí do nevídaných výšin. Žádný ze střetů s - v dobrém slova smyslu - nevyzpytatelnou AI nepřináší klasickou videoherní pouťovou radost a uspokojení ze střílení a zabíjení, ale jen svíravý pocit v žaludku a nakonec úlevu, že je za vámi. O roky nezažitém mrazení v zádech nemluvě. Těžko se popisuje to, co ND se souboji povedlo udělat, ale kdo hrál, chápe. Prostě se budete cítit tak, jak byste se v kůži hlavních postav cítit měli.

A pak je tu příběh, který tomu všemu dává smysl a celé vaše snažení dokonale korunuje. Epický rozsahem, ale zcela lyrický podáním. Prostý klišovosti, doslovnosti, patosu, okoukaných, šablonovitých charakterů, šokujících zvratů a point. Celý je v jádru až nečekaně komorně a civilně pojatý a tam, kde ostatní vyhrocují co se dá, tam se v TLoU i ty nejvypjatější okamžiky, překračující mnohá herní tabu, odehrávají většinou v tichosti a náznacích...a přeberte si tu emoci sami, hra vás jí přes hlavu mlátit nebude. O to víc vás společně s jeho protagonisty pak dostane.



Joel, Elie a ani zbytek osazenstva opravdu nejsou těmi typickými postavami, na které jste u her (a potažmo i filmů) zvyklý a ani TLoU není jen další z her, na které jste zvyklý. Dlouhou dobu jen čučíte, že takhle nemainstreamovej AAA titul vůbec vzniknul, a že ho byl někdo ochotnej zaplatit. Po dlouhé době se ovšem v určitém okamžiku v rámci gradace sveze na mainstreamu do vod standardního videoherního designu, což soudě dle reakcí ostatních hráčů funguje, ale pro mě to JE na škodu věci a namísto toho bych všema deseti bral víc "jelenů" a "žiraf" a nebál se naopak klidně přestat tlačit na pilu a ještě klidně zvolnit. Z celkové cca 20ti hodinové herní doby jde o relativně krátkou pasáž (cca 2 hodiny), ale v ten okamžik jsem prostě přestal být Tam v jejich kůži a připadal si jak na oné pouťové videoherní atrakci. A společně s občas haprující AI a drobnými výjimkami z pravidla dokonale koherentního celku mě tohle zkrátka rušilo. Jedno delší a občasná chvilková vyrušení ale naštěstí nemají šanci zkazit takhle dlouho takhle INTENZIVNÍ zážitek, protože koneckonců po onom krátkém výpadku se Joel a spol. dokáží s přehledem vrátit zpátky do "formy" a dotáhnout věc do konce tak, jak ji začali. 



Nekompromisně, nečekaně uvěřitelně a koherentně se vším, čím jste si před tím prošli. A jednou, dlouho přesně cílenou "ranou" vás trefit přesně tam, kde to zapůsobí nejvíc. Do hlavy. I swear.


Poznámka dneška: TLoU je pro mě i s odstupem času poměrně jednoznačně hrou minulé generace, která neztratila nic ze svých kvalit ani s přechodem na PS4 v podobě jednoho z nejpovedenějších remasterů. Stěžejní kvality TLoU jsou bez debaty jinde než v technické stránce hry, díky čemuž bude hra samotná stárnout jen velmi, velmi pomalu, nicméně přechod do 1080p, doprovázený takřka stabilními 60fps, poměrně přesvědčivě podtrhl i herní stránku hry, která tu a tam přeci jen na PS3 byla nestabilním snímkováním lehce przněna. K tomu navrch přidal v jedné ceně i vynikající DLC v podobě Left Behind, více než úspěšně herně i příběhově rozvíjející TLoU... takže jo, TLOU: Remastered je ultimátní verzí hry a díky tomu i aktuálně jedna z nejlepších her této generace. 

Žádné komentáře:

Okomentovat