sobota 23. května 2015

The Order 1886 - Order Begins?

Tak zhruba po nějakých 10 hodinách na hard je #TheOrder1886 za mnou a na patře pomyslnýho jazyka pro degustaci "zážitků" se mi den poté povaluje poměrně pestrá škála dojmů... Mozek má sice tendenci ty negativní rychle zapomínat, ale to, že v tuto chvíli je tím dominantnějším z nich lehce nevyvážená spokojenost, není tak úplně její zásluha. Té tendence. Ale pro lepší pochopení popoŘád(k)u na začátek.



Ready at Dawn jsem měl vždycky za notně talentované kodery, což vzhledem k tomu, co ve všech třech svých předchozích hrách na PSP předvedli, není nic objevného. Daxterem a především pak oběma svými GoWy dokázaly nejen, že po technické stránce fakt umí, ale zvládnou i vystavět dobrou story...což za situace, kdy "jen" rozmnožujete dál zavedené IP s prověřenými herními mechanismy a strukturou, které tím pádem můžete v klidu převzít bez vymýšlení a realizace vlastních, k vytvoření povedených her bohatě stačí. Opravdu stačí. Leč vlastní a nové IP a ještě ke všemu AAA kalibru, to je trochu jiný kafe a první, resp. snad asi všechny fakt nepovedeně podaný prezentace hry naznačovaly, že špičkovým baristou se jen pouhým "mletím" už dobře upraženého asi člověk jen tak nestane. A i tam, kde je talent, jsou stejně tak potřeba zkušenosti s vlastní kreativitou. Ve zkratce, moje očekávání byla dostatečně střízlivá, jakkoliv jsem jim v duchu za předchozí kousky s jejich novým vlastním IP držel palce. 



A jo, možná to bude hlavně střízlivost, kdo má hlavně na triku výsledný dojem, nadhozený na začátku...nicméně bezesporu se na něm na druhou stranu nepodílela sama. RaD i v případě vlastního IP dokázali, že jednou dobrej koder, prostě vždycky dobrej koder...bez ohledu na to, jaký hw mu dáte do ruky... a Order tak stejně jako jejich předchozí kousky patří do vytríny možností hw, na kterém běží. V případě vitríny PS4 aktuálně na to nejviditelnější místo, protože po vizuální stránce je v tuto chvíli poměrně o slušný kus před veškerou konkurencí a daří se mu přiblížit se CGI vzhledu, jak žádné hře před ním, bez ohledu na platformu. Jejich PBR (physical based rendering aka laicky renderování na základě fyzikálních vlastností materiálů věcí) je zatím s přehledem nejpřesvědčivější, jaký je ve hře k vidění a povrchy všech materiálů reagují na nasvícení zcela přirozeně a mimořádně přesvědčivě. Když se k tomu přidá skoro dokonalé IQ s prakticky bezchybným AA (4x MSAA se dnes už jen tak někde nevidí), uvěřitelná animace, post efekty v podobě motion blurru, color gradingu a DoF v top kvalitě, rock solid snímování a vytříbený art design se smyslem pro detail a dobovou akurátnost, vypadá to jak to vypadá. Náramně. Úchvatně. Audio mix příliš nezaostává, jen není z povahy věci holt tolik viditelný, jako vizuál. Třešničkou na dortu celé technické stránky pak je fakt, že po krátké instalaci jste od spuštění hry "ve hře" během několika málo vteřin a s žádnou nahrávací obrazovkou se už během hraní nesetkáte.



Stejně tak jak RaD zvládli potvrdit pověst talentovaných koderů, stejně tak zvládli pro mě potvrdit pověst na poměry gamebizzu zručných vypravěčů. Příběh byť není obsahově v zásadě nějak překvapivý nebo originální, je dobře vystavěný a vygradovaný, a zalidněný sic archetypálními, ale vhodně využitými a zajímavými postavami, včetně hlavní. Galahada, o kterýho v něm jde v první i poslední řadě. Jakkoliv může ta alternativní historie, halfbreedi, epický rozmach a celé to zajímavě vymyšlené univerzum strhávat pozornost na sebe, tohle je Galahadova story a je o něm, jeho vztahu k řádu a ostatním klíčovým postavám. Inspirace Temným rytířem je nepopiratelná a ke konci i otevřeně odkazem jasně přiznaná. A to steampunkové univerzum z doby viktoriánského Londýna tomu pak že zadních lavic důležitosti dává neokoukaný šmrnc. RaD jsou navíc už dost zkušení na to, aby zvládli v rámci příběhového pozadí a vztahů mezi postavami spoustu věcí nesdělovat zbytečně dlouhou expozicí takříkajíc "po lopatě", ale v náznacích mezi řádky dialogů či jen výrazy v interakci hlavních postav, což si můžou dovolit nejen ovšem díky zkušenosti, ale i díky špičkové mimice postav a profesionálnímu natočení všech animaček. A i díky tomu se má příběh tendenci trošku rozložit v hlavě i po dohrání, čímž zpětně podtrhuje svoje řemeslné kvality.



Žel zvládli ale RaD v mém případě potvrdit ale i to, že ukočírovat vlastní IP pro ně bude vzhledem k jejich zkušenostem s vlastní tvorbou možná trošku silný kafe. Co šlo řemeslně zvládnout, bezesporu zvládli... ovládání hře sedí jak prdel na pověstný hrnec, cover mechaniky spolehlivě fungují, různě využitelných zbraní je dost, všechny mají perfektní feeling a i díky soft body fyzice adekvátní dopad na enemáky a z části i prostředí, díky čemuž všemu jsou přestřelky ve hře zábavný. Dřít to začne u věcí, který se nakoukat nedají, a u kterých je absence zkušeností s žánrem a realizací vlastní vize opisováním od ostatních nenahraditelná. Přestřelkám, byť zábavným chybí moment překvapení, protože jejich průběh stojí po celou dobu na už notně opotřebované šabloně "pěšáci v první vlně, v druhé nějaká ta těžší technika a pak to ještě párkrát zopakujem". To je sice případ většiny TPSek, včetně těch nejlepších, ale je potřeba tomu umět dát souhrou level designu, AI a typu enemáků správnou dynamiku, aby to bylo variabilní, což RaD moc nezvládli. Všechny jsou až příliš statické a sobě si podobné, což je nejen škoda, ale i chyba, protože fantasy ladění dávalo Orderu do vínku potenciál permanentně je zpestřovat zbraněmi, různými enemáky i prostředím. Několik zajímavých zbraní sice RaD vymysleli, ale jejich využití je sporadické, protože se k nim moc nedostanete a střety s enemáky v jejich designu s jejich unikátními vlastnostmi ani moc nepočítají. U Thermitu fakt škoda, protože s ním a soft body fyzikou se daly vymyslet věci! No a když už RaD mechanicky zkusí využít halfbreedů k oživení akce, neví pořádně jak na to. Pravda, u cover shooterů je fakt fuška správně podat enemáky, co se nekryjí a agresivně útočí, a vyladit herní mechaniky boje s nimi, ale když už má Order halfbreedy jako nedílnou součást univerza a to samo na konfliktu s nimi stojí, je ta mechaničnost a nenápaditost akce proti nim prostě zklamáním. Speciálně s lycany, Thermitem a Teslou za zády toho šlo namyslet podstatně víc. Takhle musí akci táhnout boj s lidmi, který stojí sice na všudezdejších základech, ale je o notný kus zábavnější, než likvidace halfbreedů. Pokud teda nedojde na několik málo stealth pasáží, kde je nedostatek zkušeností RaD vidět stejně jako u designu boje s halfbreedy; jen jsou díky nesmyslné kombinaci stealthkillů s quick time eventem větší opruz. Naštěstí jich moc není a většinu akce tak tvoří ony byť standardní, ale díky feelingu ze zbraní a spolehlivému cover systému zábavné přestřelky s lidmi. Jejich kýžené oživení sice halfbreedi ani stealth nepřinese, ale je tu ještě čistá explorace do detailu uvěřitelně provedeného herního prostředí, zábavná pro mě díky jeho provedení a atmosféře jednotlivých lokací sama o sobě. Dobrý pacing aka dávkování akce a explorace si pak svoje taky odvede a když už se herně smíříte s tím, že v akci si líp než s lidmi neužijete a začnete si ji i díky zažití všech herních mechanik docela užívat a příběh začne gradovat, tak najednou se do té doby dobrý pacing urve na poslední tři kapitoly RaDu ze řetězu a vy jste z ničeho nic na konci.



Na konci hry...ale naštěstí pro ni alespoň v mém případě i na konci příběhu, jehož gradaci na rozdíl od pacingu "hry" RaD zvládl dotáhnout bez zaváhání k mojí spokojenosti. Nevyvážené, leč spokojenosti, protože přes řadu výhrad pozitiva nakonec váží víc, než ty na druhé misce. A díky tomu, že většina z nich je dána jen nezkušeností RaDu, je pro mě Order nejen jen v celku ve většině věcí solidním nadprůměrným kouskem, ale především potentním IP do budoucna, jehož start nedopadl ani líp ani hůř, než jsem čekal.

Žádné komentáře:

Okomentovat