úterý 19. května 2015

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

"Moc je možnost ovládat chování lidí i proti jejich vědomí." (Max Weber). Voják.

"Pánové (možná i dámy)!. Nepochybuji, že většina z vás je dobře obeznámena s detaily projektu Metal Gear Solid; na 6 miliónů prodaných kusů je toho výmluvným předpokladem, o černém trhu nemluvě. Málokdo si ovšem uvědomuje důsledky tohoto masového rozšíření a popularity Metal Gear Solidů. Nyní každý, kdo v našem průmyslu něco znamená, zná specifikace Meta Gear Solidu a i jeho elementární předpoklady úspěchu. Doslova každý si tak může ve vidině úspěchu sestrojit vlastního metal gear solida, aby ohrozil naše výsostné postavení na poli akčních projektů. Celý svět se tak dostává do doby, kdy jsme svědky nástupu desítek klonů našeho vlastního projektu.  Proto jsme iniciovali vývoj Metal Gear Solidu 2; protireakce, opatření schopné postavit se všem těmto nastupujícím bezmála pirátským klonům a definitivně si tak zabezpečit nejlepší místo na výsluní zájmu konzumentů. Jediná věc, která se může postavit Metal Gearovi je samozřejmě jen a pouze nový Metal Gear; nikoliv další metal gear. S dokončeným Metal Gear Solidem 2 nebudou představovat ty desítky existujících či vznikajících metal gearů pro nás již žádnou hrozbu. Náš nový projekt učiní ze všech v podstatě zastaralé bezvýznamné soubory jedniček a nul. Každý, kdo se chystal ohrozit naši pozici s vlastním metal gearem bude muset zcela přehodnotit svou strategii a přemýšlet dvakrát než se odváží měřit s nově nastoleným standardem. A já, tedy chci říci my z Konami Computer Entertaiment Japan, budeme ti, kdož budou hrát v tomto světě s novými měřítky prim. My budeme ti, kdo budou určovat směr, který ostatní budou následovat. 



No už musíte být tím monologem celkem unaveni, tak než budeme pokračovat dál zkusíme menší test vaší pozornosti... Gabe Logan na pravo!! Tenchu VLEVO!! Jack Wade za Vámi!!! Hm, dobře, musíte být připraveni, kdyby to někdo z nich doopravdy zkusil; nepřítel je často mnohem blíž než tušíte pánové. Náš nový Metal Gear Ray je na rozdíl od toho předchozího obojživelník (tedy je mnohem komplikovanější; pozn). Jeho nový "engine" mnohem flexiblinější, umožňující tak mj. plavání, ručkování a střílení z vlastního pohledu. Základní pohonem je nadále taktická akce, kdy je třeba přistupovat k eliminaci nepřátelských součástí systému s nejvyšší opatrností a pokud možno beze stop. Novo generační AI sdílená nepřátelskými součástmi systému je taktéž mnohem flexibilnější a její reakce na řadu situací vám takřka znemožní rozpoznat, zda-li jde skutečně o pouhou AI. Bezprecedentně interaktivní prostředí budiž k nápomoci při konfrontaci s ní, ale i k nápomoci maximálního sžití se ze systém nového Metal Gearu. Tohle je ultimátní taktická špionážní simulace.... Jean-Luc pod vámi!! Ne to byl jen vtip, ten by se toho neodvážil.

Schopnosti next generation konzole PS2 byli a jsou náruživě diskutovány a probírány, ale Metal Gear Solid 2 je prvním projektem, který je jako první skutečně naplno využívá. S jeho dokončením určíme my z KCEJ nové standarty a nová měřítka. My budeme vůdci, které ostatní budou následovat.... Gabe Logan napravo!!! Hm, promiňte začínám se opakovat, daň věku a povolání.

 


Mám dceru. Je mým vroucným přáním, aby ona či její děti nikdy nepoznaly hrůzy atomové války (patrně šifra pro válku konzolí; pozn.). Jako otec chci zanechat dalším generacím lepší svět. Jako voják vím, že je to moje povinnost. Metal Gear Ray je příslibem lepšího světa a my s ním budeme stát v čele nového světového pořádku. Mějte to na mysli. To je vše. Rozchod. (nedešifrovatelné; pozn)   
                                                     
          z větší části úspěšně dešifrovaná zkrácená verze projevu generála....


"Skutečná moc není možnost ovládat chování jiných lidí i proti jejich vědomí, ale bez jejich  vědomí". Otec

Pěkný projev. Dar výřečnosti je známkou dobrého úředníka, ... a lháře, řekl by klasik. Kdo nezná pravdu, nemůže mluvit pravdu. Che, vojáci se svým omezeným černobílým chápáním světa spojenec-nepřítel, nepřítel-útok...Nebojují, plní rozkazy. Nechápou, poslouchají. Ukažte jim nepřítele..., ne řekněte jim kdo je nepřítel a máte loutky v hrsti. Omezené vzorce. Jejich zásluhou máme nového Metal Geara, přesně to co potřebujeme. Nejen dokonalou hru, ale především dokonalý nástroj. Dokonalé plány potřebují dokonalé nástroje a opačně. Proces to byl dlouhý a náročný, ale výsledek bude stát za to...vojáci. 

První, nejjednodušší fáze začala někdy před skoro dvěma lety (nepočítáme-li předehru první  fáze, tj. původní projekt). Jejím cílem bylo vytvoření očekávání, řetězové reakce zasahujíc cílovou skupinu s efektivností tsunami vlny. Očekávání a poskytnutí evidentních záruk kvality efektivními náznaky, aby v případě druhé a třetí fáze bylo možno zasáhnout cílovou skupinu co nejrychleji, bez nutnosti čekat na výsledky parazitických prací recenzentů. První fáze byla splněna na 100%.


Druhá fáze, ta nejobtížnější, spočívala ve splnění vyvolaných očekávání. Její výsledek má většina z vás právě před sebou. Jako první vás dostalo za úkol zpracovat technické provedení. Vše (až na pár výjimek) co vidíte a uvidíte je jen a pouze enginová realtimová grafika. Žádné přikrášlování, žádné laciné triky. Jen polygony a efekty daleko před vším, co jste kdy viděly. Perfektní synchronizace jednotlivých herních situací s hudbou H.G.Wiliamse (Skála, Nepřítel Státu, Mravenec Z) je dalším předpokladem splnění cíle, který technická stránka věci dostala za úkol. Cílem není samoúčelné cvičení čelistních svalů konzumentů, ale bezprecedentní vtáhnutí konzumenta do námi vytvořeného prostředí, námi vytvořených situací. K tomu přispívá i nikdy před tím neviděná úroveň realistické interaktivity s prostředím a komplexní AI obdařeným nepřítelem. První z věcí, která zvýšila vaše očekávání je jak sami uznáte taktéž perfektně splněna.





Čekáte staré známé? Dočkáte se jich. Až ale budete mít pocit, že máte skutečně všechno, co jste kdy chtěli, přijde čas pro menší test vaší schopnosti adaptace na nové a nečekané. Test, zda je vaše mysl schopna přijmout změnu; zda se dokáže vyprostit ze svěrací kazajky vlastní fiktivní reality, kterou si s naší pomocí sama vytvořila. Akceptace změny je třetí fází a její úspěch je základním předpokladem pro poslední fázi našeho plánu. Nezvládnete-li třetí fázi, čtvrtá nikdy nenastane. V plánu není místo pro chyby. Třetí fáze není jenom testem, její součástí jsou pro ty, kdož projdou, prvky vyvolávající v hlavách konzumentů zmatek a nejasnosti. O to více pak zaberou na falešné stopy, které jim budou předhozeny. Na základě výsledků druhé fáze je navíc především ve fázi třetí vytvořen dostatečně velký prostor svobody ve vašem přístupu k postupu mezi jednotlivými stopami, díky čemuž si v podstatě ani neuvědomíte, že procházíte námi vytvořenou cestou (patrně narážka na linearitu; pozn.). Iluze vlivu a určování průběhu bude dokonalá. 

Po třetí fázi budete natolik pohlceni, natolik zaujati sami sebou, že nebude mít šanci postřehnout, co se vlastně ve skutečnosti děje. Vaše mysl bude natolik zaujatá tím, co je před ní, že my konečně budeme mít naplno dostupná její zadní vrátka, za chvíli ji celou. Než (nebo jestli?) vám dojde co se děje, bude už pozdě. Všechny dveře ven budou zavřené. Nebude kam utéci před bolestným probuzením. Pochopení. Změna. Čtvrtá fáze bude úspěšně dokončena. Co je čtvrtou fází? Přemýšlejte.....



"Plány v plánech jiných plánů". Konzument

Pro začátek si ujasněme jedno. MGS2 není nejlepší hrou všech dob. Kdybych tvrdil něco takového, lhal bych a stejně tak lže každý, kdo vám něco takového tvrdí. Navíc si hraje na něco, co není a čím nikdy nemůže být a neguje tak jednu ze základních myšlenek MGS2. MGS2 je "jen" nejlepší akční hrou, jakou jsem kdy hrál (možná to na první pohled nevypadá, ale rozdíl mezi tímto a tamtím tvrzením je zásadní). Nechtějte po mě ale vědět proč. Zážitky z MGS2 jsou stále ještě příliš silné na to, abych byl sto vám relativně objektivně říct, proč je pro mě tím, čím je. Jediné, co vám k tomu můžu ještě navrch přidat je ujasnění druhé zásadní věci. MGS2 není dokonalý. Nechce, nesnaží se a ani nemůže být dokonalý; budete-li dostatečně pozorní, sám vám v závěru nepřímo řekne proč. Na skoro každé stránce hry by se dali najít chyby, ale v porovnání s kvalitami zbytku jde o naprosto bezvýznamné tretky (pro někoho posvátné relikvie). A koneckonců proč je hledat? Proč vůbec klasicky hodnotit MGS2? Nechci jej hodnotit a nechci jej popisovat (i když je svůdně lákavé zopakovat to, co máme všichni dobře zažité). Čím míň toho víte, tím líp. Chci vám jej jen v určitém směru přiblížit. Chci vám říct v čem vidím jeho největší přínos. A to rozplýváním se nad fantastickou grafikou, famózní hudbou, dokonalým ovládáním, bezchybným namluvením a bezkonkurenčně "natočenými" enginovými animačkami, které v herním průmyslu umí jen jeden člověk (ne, nikdo ze Squaresoftu to není), prostě nejde. A nepomůže ani nadšené popisování hratelnosti přes kvantum věcí, které můžete dělat; ostatně nejpůsobivější je pokud je objevíte sami (jen se nebát experimentovat). MGS2 není totiž v prvé řadě jen fantasticky hratelná hra, pro mě je něco mnohem víc. Hodnocení a popisování přenechejme jiným.

Ústředním tématem MGS2 je předávání věcí, které tvoří naši identitu, nadcházejícím generacím a protože je tohle poslední Metal Gear Hideo Kojimi, je v tom určitá symbolika (jak vám ostatně sám autor ve skvělém "Making of" na neméně skvělém bonusovém DVD sám řekne). Jednak v předávání zkušeností s tím, jak přistupovat k tvoření hry jako MGS, potažmo tvorbě her vůbec, svému týmu a jednak v předávání vlastních myšlenek (resp. myšlenek, které považuje za důležité) vám... ne, nám, "vojákům", spoutaných naučenými a tolikrát prožitými stereotypy. Jenže ty poměrně hluboké a závažné myšlenky nelze sdělovat mimo rámec, z něhož postupně vyplynou a nelze je sdělovat "vojákům". "Vojáci" nechápou, poslouchají. Nebojují, plní rozkazy. Konzumují bez přemýšlení, protože konzum přemýšlení nevyžaduje. Proto MGS2 vypráví komplikovaný příběh, který ve výsledku ztrapní očekávaní našich dobře vypěstovaných heroických eg spasitelů virtuálních světů ("vojákova" smrt) a donutí vás přemýšlet. Přemýšlet nikoliv nad tím, jak postoupit dál, jak někoho zlikvidovat či jak něco vyřešit, ale nad mnohem závažnějšími věcmi. Přemýšlet nad tím, co denodeně konzumujete a děláte. Přemýšlet a chápat. 

Změní vás. Nemusíte nutně chápat příběh ve všech souvislostech, nemusíte mít nutně spojené všechny ty myšlenky, které jsou nastíněny vzájemně do jednoho celku, především musíte být ochotni akceptovat smysl vyznění, což bez obětování toho vojáka uvnitř nás nelze. Problémem není ani tak pochopení (příběh je skutečně hodně komplikovaný), ale akceptace toho, co vám chce Kojima-san říct. Proto prosím, pokud můžete (patrně šifra pro slušnou znalost některého z dostupných jazyků; pozn) snažte se vnímat symboliku hry, přemýšlejte nad tím, nechtějte pouze "střílet obrovské roboty", nechtějte se pouze bavit. Jeden z nejtalentovanějších lidí videoherní branže vám chce něco ze sebe dát, něco předat, zkuste...zkusme to přebrat. Náš pohled se změní. Tohle už není hra, zábava, tohle už je umění. I takto lze vyznění MGS2 interpretovat. A vyčítat MGS2 kvanta dlouhých animaček je pak ve výsledku stejně hloupé, jako vyčítat Kubrikově Vesmírné Odysee 2001 po shlédnutí Bayova Armagedonu, že se v ní moc...kecá.



...ale koneckonců pánové můžete v klidu na předchozí odstavec zapomenout. Nemusíte přemýšlet nad obsahem MGS2, nemusíte ani přemýšlet proč tahle "interpretace" vypadá tak, jak vypadá, nemusíte přemýšlet vůbec. MGS2 je zatraceně špičková hra a královská zábava, kde můžete střílet nejenom obrovské roboty. Je tady a jen pro vás. Važte si toho a koukejte se bavit. Pohov. Rozchod...vojáci.

Hodnocení: Nefalšované Outer Heaven.

Článek vyšel na webovém herním magazínu Xgen krátce po vydání hry.


Poznámka dneška: Optikou dneška mi při pročítání téhle jedné z prvních trochu vážněji a ambiciózněji pojatých recenzích poměrně často cuká ruka i koutek. Koutek nad tím, jak to člověk před těmi 14 lety místy psal, ruka nad tím, jak by to napsal dneska. Nicméně většina srdcovek je poplatná svojí době...a tohle byla jak srdcovka, tak i tím pádem i dobovka, která je dneska přiznávám bez znalosti kontextu dění kolem MGS2 obtížně srozumitelná. Ovšem kdybych v ní úpravami zničil dobovku, přestala by to být i srdcovka a stal by se z toho čistej konstrukt. Formálně asi vyspělejší, leč umělejší a bez toho, co šlo bezprostředně po dohrání MGS2 rovnou v původní podobě tak nějak "od srdce". 

Žádné komentáře:

Okomentovat