středa 20. května 2015

Lair - Dračí život

Ostrými brky herních kritiků jedna z nejporcovanějších her poslední doby přistála vydání za mořem konečně i v Evropě, takže nejvyšší čas vzít svůj do ruky a místo kapra se na zoubek podávat drakovi. A zjistit, co na tom americkém porcování draka vlastně bylo.

Draci nemají v životě zrovna na růžích ustláno. Byť patří do kategorie bájných tvorů, kteří spolehlivě dokáží velmi dráždivě zabrnkat na strunu naší fantasie a ve výsledku nás uhranout svojí majestátností, vždycky když se na vlnách fantasie probrnkají až do reality, objeví se tam společně s nimi nějaký nadržený hrdina, který si prostřednictvím zrovna jich touží zmajestátnit vlastní ego a urvat si svých 15 minut slávy. Většinou samozřejmě tak, že jim usekne hlavu, případně hlavy, viď BajajaJ. Zkrátka, přestože nás draci už po staletí přitahují, pěstujeme si je v líhni naší představivosti jen proto, aby jsme jim to až vyrostou, mohli pěkně nandat. A protože v Lair jsou draků stovky, rozhodli se ve Factor 5, že kolegiálně ponesou jejich těžký úděl s nimi. Do slova a do písmene.



Nejenže tak Lair hráčům umožní pomocí draků zatnout tipec hnedle řádově minimálně stovkám jeho soukmenovců, ale i hra sama na sobě ukázkově demonstruje bídu dračího života. Jsa pro uhrančivost svojí majestátnosti před zrozením obdivovaná a toužebně očekávaná, stala se ihned po svém zrodu terčem nekonečného zástupu hrdinů s pery, kteří ji jimi nemilosrdně zťali hlavu, ukazujíc tak ve světle jejího nepopiratelného majestátu vlastní odvahu a ostrost svých brk. A navzdory mohutnému hypu se z Lair, lapidárně řečeno, stal za oceánem na papíře průser roku.

Nicméně díky o pár měsíců pozdějšímu vydání Lair v Evropě už nějaký ten pátek od vášnivého, silně ovlivňujícího amerického „porcování draka“ uběhl, emoce opadly, což umožňuje hru přeci jen hodnotit s podstatně klidnější hlavou a především pak ve světle správně postavených očekávání. Jsou to totiž bez debat právě velká očekávání, která přivádí na svět velká a hlasitá zklamání, jež očekávajíc mesiáše jsou často schopná bez skurpulí pohřbít cokoliv menšího...a trochu konkrétněji pak udělat ze solidní, v mnohém nadprůměrné hry...ehm…sračku roku. Střízlivost. Střízlivost očekávání a trocha trpělivosti jsou klíčem k tomu, co pro vás nakonec Lair bude...



Je zcela bez debat, že za část toho humbuku kolem něj si Lair může tak trochu sám. Ševci z Factor 5 sice s přechodem na PS3 po letech opustili univerzum Hvězdných válek, ale protože svého kopyta se pustit ani v nejmenším nehodlali, rozhodli se pro ně už dobře známý žánr akčních stříleček oživit nejen novým IP, ale především i „next-gen“ featurkou v podobě ovládání pohybovým senzorem. A voilá, největší důvod pro zatracení hry byl na světě, neb autoři sveřepě vytrvali na svém a odmítli dát do hry možnost ovládat ji klasickým způsobem. Po pravdě řečeno sám bych určitě dal přednost klasice, nicméně byť má Lair řadu problémů, tenhle je zdaleka ten nejzanedbatelnější z nich. Přesto (nebo právě proto), že žánrovým bratříčkům Lairu příliš neholduji a nějak zvlášť často je nehraji, neměl jsem s ovládáním hry pohybovým senzorem prakticky problém. Pohybové ovládání hry, je-li na něm celá hra postavena, není obecně pravda dvakrát nejpohodlnější a místy je trochu únavné, nicméně v jádru funguje poměrně bez problémů, přináší do hry do jisté míry i osvěžení a tomuto žánru tak trochu s jistou mírou rezervovanosti sedí jako prdel na hrnec. Jeho jediná skutečná chyba (pominu-li občasné problémy s tím, provést s drakem otočku o 180 stupňů) pak je jen v tom, že jednoduše je jedinou možností, která tvrdohlavě trvá na své správnosti a opomíjí skutečnost, že mnozí prostě zkoušet dělat osvědčené věci jinak nechtějí.



Skutečným problémem pak v rámci ovládání není způsob jeho řešení, ale jeden dílčí prvek, který s ním nemá až tak mnoho společného. Autolock. Autolock, který je vyřešen poměrně klasicky. V jádru funguje automaticky tak, že vám zaměřuje vždy ten objekt, který máte zhruba někde uprostřed vašeho zorného pole, přičemž tento následně máte možnost si stiskem L1 locknout fixně. Na pohled standardní a zažité řešení, kterému ovšem zdatně a často podráží nohy jeho provedení. Jakmile si totiž fixně něco/ někoho zaměříte a začnete dělat s drakem nějaké divočejší úhybné manévry, začne kolegiálně dosti divoké manévry dělat i kamera, která vás tím dokáže dezorientovat se spolehlivostí několika panáků absintu, což potěší asi málokoho. A radost nikomu neudělá ani fakt, že při fixním zaměření na cíl nemůžete následně mezi jednotlivými cíly žádným pohodlným a rychlým způsobem přepínat. Jistě, s trochou cviku to za chvíli zručnější hráči vyřeší pomocí automatického autolocku, který vám zaměří vždy ten objekt, který máte opticky uprostřed, nicméně není to v kombinaci s pohybovým ovládáním dvakrát pohodlné a místy ani příliš přehledné, neb proti vám nestojí pár enemáků, ale davy, čítající desítky až stovky jedinců.

S čímž souvisí z jistého úhlu pohledu i patrně největší problém Lairu, který může u nezkušenějších a méně trpělivých hráčů velmi snadno vyvolávat nepochopení a silnou frustraci. Pojetí bitev v Lairu je epické. Mimořádně a nebývale epické. Bitva v Lair to není jen epické a velké věci naznačující předehra, ústící následně v komorní potyčku mezi vámi a pár členy z nepřátelského ansáblu, ale skutečná masivní bitva, kde proti sobě stojí zpravidla bezmála tisícihlavé armády, čítající ve svých řadách pěchotu, těžkou zvířecí techniku, loďstva a samozřejmě draky, přičemž vy jste tím jazýčkem na vahách, který rozhoduje o tom, jak jednotlivé bitvy dopadnou. A aby dopadly dle vašich představ a vy se posunuli dál v příběhu hry, musíte v mnoha případech bojovat na všech frontách. A neb se Factor 5 rozhodl v zájmu větší imerze tak nějak vypustit nějakou podrobnou mapu a rozpis hlavních a dílčích úkolů, které musíte během mise postupně plnit, můžou se tyhle samotné pro vás v bitevní vřavě změnit v nefalšovaný chaos, v kterém budete tápat nad tím, co kdy máte dělat. A když vám naskočí Game Over, tak pro změnu tápat nad tím, co jste vlastně udělali špatně. Což jsou okamžiky, pro které frustrace přímo žije a během kterých je na vrcholu blaha. Frustrovaný hráč pak rovná se vzteklý a agresivní hráč. A je-li tím hráčem recenzent, je z něj i patřičně agresivní recenzent, připravený hledat hole, s kterými by mohl psa, potažmo draka pěkně ztlouct od hlavy až k patě. Trpělivost.



Aspoň s trochou trpělivosti a klidnější hlavou nicméně nelze nevidět, že Lair vám ty tolik potřebné informace k tomu, co a kdy byste měli dělat, dává. Jen je nedává tradiční snadno srozumitelnou formou. Jakmile si totiž naplno uvědomíte, co je cílem dané mise a začnete naplno vnímat a sledovat dění na obrazovce a průběh bitevní vřavy, dojde vám, že když na vás spolubojovníci křičí, že vaši lidé, schovávající se za štítem zbytku přeživší armády na kopci umírají, tak asi přece jen nepůjde jen o zvukovou kulisu k bitvě, jak bývá zvykem, ale něco opravdu nebude v pořádku. A podívejme, skrz štít armády se k nim skutečně dostala agresivní zvířata, které musíte osobně zlikvidovat. Dojde vám, že když vaši křičí, že pozemní jednotky jsou v těžké defenzívě a dlouho nevydrží, tak opět nejde jen o nějaké kulisoidní hlášky, ale opravdu o volání o pomoc a je třeba zasáhnout, slétnout mezi nepřátelské vojsko, a uspořádat jim osobně menší grilfest. Do toho si ještě připluje enemácká flotila, která začne vaše nebožáky na kopci bombardovat a tudíž k jejich přežití je nutné jí trochu zkasat plachty. A tohle všechno neděláte postupně hezky jedno po druhém, ale většinou souběžně. Jste v bitvě. V bitvě, která nepočká než si splníte domácí úkoly, ale neustále dynamicky probíhá, takže budete muset stíhat všechno a to na základě informací, které vám nikdo tradiční explicitní cestou nedodá. Jakmile tohle pochopíte, zjistíte, že to přeci jen má něco do sebe neb imerze je rázem skutečně silnější, protože jste nuceni hru za chodu naplno vnímat. Nicméně pro casuals tohle může být skutečně zásadní problém. Jistě, je tu šipka, která méně vnímavé tak nějak zvládne navést na aktuální cíl, ale šipka nikomu, co s ním má dělat už neřekne. Na ovládání se bez problémů dá zvyknout, s autolockem se taky nějak dá naučit vycházet, ale bratříčkovat se každou chvíli s Game Overem proto, že nevíte, co máte dělat a v čem děláte chyby, to zkousne ego hráče-hrdiny málokdy.

Nicméně, jak už bylo naznačeno, je tohle problém, který bude mít velké P především v očích casuals a těch méně trpělivých či vnímavých „hrdinů“, a který především má i druhou stranu mince. Nejenže v případě akceptace tohoto přístupu imerze vnoření hráče do hry vskutku zesílí, díky velkoryse epickému pojetí hry, si budete tentokrát opravdu snad poprvé připadat jako součást skutečně epické vřavy. Oblohu křižují desítky draků a obří monstra, schopná bombardovat pozemní cíle, na zemi se šikují a řežou stovky pěších jednotek, mezi nimiž divoce pobíhají bojová zvířata, doprovázená dynosaurům podobnými bestiemi se střílnami na hřbetech a všechno pak ze zálohy výbušnými projektily zkrápí z bezpečí vody flotila. Nad tím vším kroužíte vy, sledujíc pod sebou tu přirozenou dynamiku vývoje bitvy, kterou svými zásahy na všech frontách směřujete tím kýženým směrem. Celé to válečné divadlo, které se skutečně jen tak někde nevidí (pokud vůbec), pak ještě podtrhuje velkoryse rozmáchlá orechestrální hudba, až se člověku z toho zážitku občas i tají dech. Skutečně. Tomu samozřejmě napomáhá zmíněný výbroný orchestrální soundtrack (THX kvalita, plus až  a sedmikanálový zvuk) a technicky vynikající grafika, která z Lair zvlášť v jeho nativním 1080p rozlišení (v klasickém SD rozlišení je díky až přílišnému dowscalu poněkud nevýrazná) dělá skutečně většinou pastvu pro oči, kaženou občas nepovedenou výtvarnou stránkou a v řadě misí dosti rozkolísaným snímkováním. Factor 5 jen při vší té epice trochu zapoměl, že všechno, je-li toho moc, se přejí a těch velkých bitev je ve hře možná až příliš. Občas si sice střihnete souboj s bossem, kterých je ovšem po hříchu málo, nebo rádoby stealth misi, většinu času ale po celou dobu strávíte ve vřavě velkých bitev. Ty pravda oživují jejich poměrně diametrálně odlišné výchozí situace, jejich samotný průběh, jakož i v jejich rámci se odehrávající komorní souboje s draky jeden na jednoho, pojaté buď jako lehce bojovkový souboj tělo na tělo nebo jako likvidační akční tlačítkové sekvecne ve stylu God of War, ovšem i tak by rozhodně větší variabilita neuškodila. Škoda, že si k ní autoři zavřeli tak trochu dveře rozhodnutím, že mise od sebe budou v klasické žánrové strukruře striktně odděleny i tím, že s drakem se sice budete moci pohybovat i po zemi, ale nebudete z něj moc sesednout a vyřádit se ve stylu starého, ale výborného Drakana, i něčím jiným než jen samotnou akcí.



Jediné, co tak narušuje ke konci už poměrně monotónní kolorit válečného divadla ve velkém stylu, pak jsou na poměry Factor 5 poměrně vydařené příběhové animačky, vyprávějící vážně pojatý příběh o náboženském fanatismu, pěstované nesnášenlivosti a podstatě válečného běsnění. Je zajisté chvályhodné, že se Factor 5 nebál šáhnout na hru pro takhle vážném tématu, nicméně možná si ukousli až příliš velké sousto, neb vážná témata sama o sobě k jim důstojné story nestačí. A když už si je Lair vybral, neškodilo by, kdyby se čas od času pořádně zakousl do živého místo toho, aby jen tak vzdáleně kroužil kolem nich. Nicméně i přesto ve svých vrcholných a zpravidla zlomových okamžicích přeci jen dokáže Lair uvnitř vás něčím pohnout a zatoužit prostřednictvím hlavního hrdiny po odvetě a spravedlnosti. A překvapivě se dostavuje i určitá katarze z vykonaného, byť ta je spíše nedílnou součástí ústředních témat Lairu, než výsledkem kvality scénáře hry. Nebudete nespokojeni, ale pocit z příliš velkého a pořádně nepřežvýkaného sousta v ústech autorů a nevyužitého potenciálu nezmizí.



Což kol a kolem vzato platí i pro hru jako celek. Příliš velké sousto na tak krátkou dobu k přežvíkání, což sice znamená nevyužitý a z části promarněný potenciál, ale nikoliv tragédii pomalu antických rozměrů. Lair tak bez debat není tou hrou, kterou většina i v důsledku velmi pozitivních prvních dojmů čekala a není ani tou hrou, kterou PS3 k vylepšení své pozice v polovině letošního roku potřebovala, ale stejně tak není hrou, která by měla být brána jako fackovací panák, když se příroda a potřeby ozvou. Zklamání pouze z celkově mírného nadprůměru určitě, průser roku určitě ne. Dračí život...



Hodnocení: V očích velkých očekávání zklamání, v očích střízlivosti lehce nadprůměrná a ve svých silných chvilkách i zapamatovánihodná akční záležitost.


Článek byl původně publikován na české odnoži webového i papírového herního magu Gamepro krátce po vydání hry.



Poznámka dneška: Lair přeze všechny svoje chyby a nedostatky zůstal na předchozí generaci jednou z mála her svého druhu, díky čemuž (stejně jako vrozené tendenci mozku negativa vytěsňovat) mi dokázal svými silnými chvilkami uvíznout v hlavě více než většina ostatních, byť řádově asi mechanicky lepších her. Což možná bude na druhou stranu ale i tím, že krom toho, že byl opravdu jednou z mála her svého druhu, byl i poslední hrou svých autorů, do doby vydání Lairu takřka legendárního studia Factor 5. Turrican 1 i 2 či všichni Roque Squadroni jsou všechno neoddiskutovatelné klenoty vitríny videoher. Jejich řady žel Factor 5 s ambiciozním Lair, který mj. měl být první hrou pod křídly Sony po přechodu Factor 5 od N, nejen nerozšířil, ale naopak si jím díky finanční náročnosti projektu a mizerným prodejům hry vykopal nečekaně díru do země. Nejen pro sebe, ale i žánr leteckých stříleček, který od té doby zeje prázdnotou a z Lair se tak stala labutí píseň nejen Factoru 5, ale i celého žánru. 

Žádné komentáře:

Okomentovat