Ostrými brky herních kritiků jedna z nejporcovanějších her poslední
doby přistála vydání za mořem konečně i v Evropě, takže nejvyšší čas vzít
svůj do ruky a místo kapra se na zoubek podávat drakovi. A zjistit, co na tom
americkém porcování draka vlastně bylo.
Draci nemají v životě zrovna na růžích ustláno. Byť
patří do kategorie bájných tvorů, kteří spolehlivě dokáží velmi dráždivě
zabrnkat na strunu naší fantasie a ve výsledku nás uhranout svojí
majestátností, vždycky když se na vlnách fantasie probrnkají až do reality,
objeví se tam společně s nimi nějaký nadržený hrdina, který si
prostřednictvím zrovna jich touží zmajestátnit vlastní ego a urvat si svých 15
minut slávy. Většinou samozřejmě tak, že jim usekne hlavu, případně hlavy, viď
BajajaJ. Zkrátka, přestože nás draci už po staletí
přitahují, pěstujeme si je v líhni naší představivosti jen proto, aby jsme
jim to až vyrostou, mohli pěkně nandat. A protože v Lair jsou draků
stovky, rozhodli se ve Factor 5, že kolegiálně ponesou jejich těžký úděl
s nimi. Do slova a do písmene.
Nejenže tak Lair hráčům umožní pomocí draků zatnout tipec
hnedle řádově minimálně stovkám jeho soukmenovců, ale i hra sama na sobě
ukázkově demonstruje bídu dračího života. Jsa pro uhrančivost svojí majestátnosti
před zrozením obdivovaná a toužebně očekávaná, stala se ihned po svém zrodu
terčem nekonečného zástupu hrdinů s pery, kteří ji jimi nemilosrdně zťali
hlavu, ukazujíc tak ve světle jejího nepopiratelného majestátu vlastní odvahu a
ostrost svých brk. A navzdory mohutnému hypu se z Lair, lapidárně řečeno,
stal za oceánem na papíře průser roku.
Nicméně díky o pár měsíců
pozdějšímu vydání Lair v Evropě už nějaký ten pátek od vášnivého, silně
ovlivňujícího amerického „porcování draka“ uběhl, emoce opadly, což umožňuje
hru přeci jen hodnotit s podstatně klidnější hlavou a především pak ve
světle správně postavených očekávání. Jsou to totiž bez debat právě velká
očekávání, která přivádí na svět velká a hlasitá zklamání, jež očekávajíc
mesiáše jsou často schopná bez skurpulí pohřbít cokoliv menšího...a trochu
konkrétněji pak udělat ze solidní, v mnohém nadprůměrné hry...ehm…sračku
roku. Střízlivost. Střízlivost očekávání a trocha trpělivosti jsou klíčem
k tomu, co pro vás nakonec Lair bude...
Je zcela bez debat, že za část
toho humbuku kolem něj si Lair může tak trochu sám. Ševci z Factor 5 sice
s přechodem na PS3 po letech opustili univerzum Hvězdných válek, ale
protože svého kopyta se pustit ani v nejmenším nehodlali, rozhodli se pro
ně už dobře známý žánr akčních stříleček oživit nejen novým IP, ale především i
„next-gen“ featurkou v podobě ovládání pohybovým senzorem. A voilá,
největší důvod pro zatracení hry byl na světě, neb autoři sveřepě vytrvali na
svém a odmítli dát do hry možnost ovládat ji klasickým způsobem. Po pravdě
řečeno sám bych určitě dal přednost klasice, nicméně byť má Lair řadu problémů,
tenhle je zdaleka ten nejzanedbatelnější z nich. Přesto (nebo právě
proto), že žánrovým bratříčkům Lairu příliš neholduji a nějak zvlášť často je
nehraji, neměl jsem s ovládáním hry pohybovým senzorem prakticky problém.
Pohybové ovládání hry, je-li na něm celá hra postavena, není obecně pravda
dvakrát nejpohodlnější a místy je trochu únavné, nicméně v jádru funguje
poměrně bez problémů, přináší do hry do jisté míry i osvěžení a tomuto žánru
tak trochu s jistou mírou rezervovanosti sedí jako prdel na hrnec. Jeho
jediná skutečná chyba (pominu-li občasné problémy s tím, provést
s drakem otočku o 180 stupňů) pak je jen v tom, že jednoduše je jedinou
možností, která tvrdohlavě trvá na své správnosti a opomíjí skutečnost, že
mnozí prostě zkoušet dělat osvědčené věci jinak nechtějí.
Skutečným problémem pak
v rámci ovládání není způsob jeho řešení, ale jeden dílčí prvek, který
s ním nemá až tak mnoho společného. Autolock. Autolock, který je vyřešen
poměrně klasicky. V jádru funguje automaticky tak, že vám zaměřuje vždy ten
objekt, který máte zhruba někde uprostřed vašeho zorného pole, přičemž tento
následně máte možnost si stiskem L1 locknout fixně. Na pohled standardní a
zažité řešení, kterému ovšem zdatně a často podráží nohy jeho provedení.
Jakmile si totiž fixně něco/ někoho zaměříte a začnete dělat s drakem nějaké
divočejší úhybné manévry, začne kolegiálně dosti divoké manévry dělat i kamera,
která vás tím dokáže dezorientovat se spolehlivostí několika panáků absintu,
což potěší asi málokoho. A radost nikomu neudělá ani fakt, že při fixním
zaměření na cíl nemůžete následně mezi jednotlivými cíly žádným pohodlným a
rychlým způsobem přepínat. Jistě, s trochou cviku to za chvíli zručnější
hráči vyřeší pomocí automatického autolocku, který vám zaměří vždy ten objekt,
který máte opticky uprostřed, nicméně není to v kombinaci s pohybovým
ovládáním dvakrát pohodlné a místy ani příliš přehledné, neb proti vám nestojí
pár enemáků, ale davy, čítající desítky až stovky jedinců.
S čímž souvisí
z jistého úhlu pohledu i patrně největší problém Lairu, který může
u nezkušenějších a méně trpělivých hráčů velmi snadno vyvolávat
nepochopení a silnou frustraci. Pojetí bitev v Lairu je epické. Mimořádně a
nebývale epické. Bitva v Lair to není jen epické a velké věci naznačující
předehra, ústící následně v komorní potyčku mezi vámi a pár členy
z nepřátelského ansáblu, ale skutečná masivní bitva, kde proti sobě stojí
zpravidla bezmála tisícihlavé armády, čítající ve svých řadách pěchotu, těžkou
zvířecí techniku, loďstva a samozřejmě draky, přičemž vy jste tím jazýčkem na
vahách, který rozhoduje o tom, jak jednotlivé bitvy dopadnou. A aby dopadly dle
vašich představ a vy se posunuli dál v příběhu hry, musíte v mnoha
případech bojovat na všech frontách. A neb se Factor 5 rozhodl v zájmu
větší imerze tak nějak vypustit nějakou podrobnou mapu a rozpis hlavních a
dílčích úkolů, které musíte během mise postupně plnit, můžou se tyhle samotné
pro vás v bitevní vřavě změnit v nefalšovaný chaos, v kterém
budete tápat nad tím, co kdy máte dělat. A když vám naskočí Game Over, tak pro
změnu tápat nad tím, co jste vlastně udělali špatně. Což jsou okamžiky, pro
které frustrace přímo žije a během kterých je na vrcholu blaha. Frustrovaný
hráč pak rovná se vzteklý a agresivní hráč. A je-li tím hráčem recenzent, je
z něj i patřičně agresivní recenzent, připravený hledat hole,
s kterými by mohl psa, potažmo draka pěkně ztlouct od hlavy až
k patě. Trpělivost.
Aspoň s trochou trpělivosti
a klidnější hlavou nicméně nelze nevidět, že Lair vám ty tolik potřebné
informace k tomu, co a kdy byste měli dělat, dává. Jen je nedává tradiční
snadno srozumitelnou formou. Jakmile si totiž naplno uvědomíte, co je cílem dané
mise a začnete naplno vnímat a sledovat dění na obrazovce a průběh bitevní
vřavy, dojde vám, že když na vás spolubojovníci křičí, že vaši lidé,
schovávající se za štítem zbytku přeživší armády na kopci umírají, tak asi
přece jen nepůjde jen o zvukovou kulisu k bitvě, jak bývá zvykem, ale něco
opravdu nebude v pořádku. A podívejme, skrz štít armády se k nim
skutečně dostala agresivní zvířata, které musíte osobně zlikvidovat. Dojde vám,
že když vaši křičí, že pozemní jednotky jsou v těžké defenzívě a dlouho
nevydrží, tak opět nejde jen o nějaké kulisoidní hlášky, ale opravdu o volání o
pomoc a je třeba zasáhnout, slétnout mezi nepřátelské vojsko, a uspořádat jim
osobně menší grilfest. Do toho si ještě připluje enemácká flotila, která začne
vaše nebožáky na kopci bombardovat a tudíž k jejich přežití je nutné jí
trochu zkasat plachty. A tohle všechno neděláte postupně hezky jedno po druhém,
ale většinou souběžně. Jste v bitvě. V bitvě, která nepočká než si
splníte domácí úkoly, ale neustále dynamicky probíhá, takže budete muset stíhat
všechno a to na základě informací, které vám nikdo tradiční explicitní cestou
nedodá. Jakmile tohle pochopíte, zjistíte, že to přeci jen má něco do sebe neb
imerze je rázem skutečně silnější, protože jste nuceni hru za chodu naplno
vnímat. Nicméně pro casuals tohle může být skutečně zásadní problém. Jistě, je
tu šipka, která méně vnímavé tak nějak zvládne navést na aktuální cíl, ale
šipka nikomu, co s ním má dělat už neřekne. Na ovládání se bez problémů dá
zvyknout, s autolockem se taky nějak dá naučit vycházet, ale bratříčkovat
se každou chvíli s Game Overem proto, že nevíte, co máte dělat a
v čem děláte chyby, to zkousne ego hráče-hrdiny málokdy.
Nicméně, jak už bylo naznačeno,
je tohle problém, který bude mít velké P především v očích casuals a těch
méně trpělivých či vnímavých „hrdinů“, a který
především má i druhou stranu mince. Nejenže v případě akceptace tohoto
přístupu imerze vnoření hráče do hry vskutku zesílí, díky velkoryse epickému
pojetí hry, si budete tentokrát opravdu snad poprvé připadat jako součást
skutečně epické vřavy. Oblohu křižují desítky draků a obří monstra, schopná
bombardovat pozemní cíle, na zemi se šikují a řežou stovky pěších jednotek,
mezi nimiž divoce pobíhají bojová zvířata, doprovázená dynosaurům podobnými bestiemi
se střílnami na hřbetech a všechno pak ze zálohy výbušnými projektily zkrápí
z bezpečí vody flotila. Nad tím vším kroužíte vy, sledujíc pod sebou tu
přirozenou dynamiku vývoje bitvy, kterou svými zásahy na všech frontách
směřujete tím kýženým směrem. Celé to válečné divadlo, které se skutečně jen
tak někde nevidí (pokud vůbec), pak ještě podtrhuje velkoryse rozmáchlá
orechestrální hudba, až se člověku z toho zážitku občas i tají dech.
Skutečně. Tomu samozřejmě napomáhá zmíněný výbroný orchestrální soundtrack (THX
kvalita, plus až a sedmikanálový zvuk) a
technicky vynikající grafika, která z Lair zvlášť v jeho nativním
1080p rozlišení (v klasickém SD rozlišení je díky až přílišnému dowscalu
poněkud nevýrazná) dělá skutečně většinou pastvu pro oči, kaženou občas
nepovedenou výtvarnou stránkou a v řadě misí dosti rozkolísaným
snímkováním. Factor 5 jen při vší té epice trochu zapoměl, že všechno, je-li
toho moc, se přejí a těch velkých bitev je ve hře možná až příliš. Občas si
sice střihnete souboj s bossem, kterých je ovšem po hříchu málo, nebo
rádoby stealth misi, většinu času ale po celou dobu strávíte ve vřavě velkých
bitev. Ty pravda oživují jejich poměrně diametrálně odlišné výchozí situace,
jejich samotný průběh, jakož i v jejich rámci se odehrávající komorní
souboje s draky jeden na jednoho, pojaté buď jako lehce bojovkový souboj
tělo na tělo nebo jako likvidační akční tlačítkové sekvecne ve stylu God of
War, ovšem i tak by rozhodně větší variabilita neuškodila. Škoda, že si
k ní autoři zavřeli tak trochu dveře rozhodnutím, že mise od sebe budou
v klasické žánrové strukruře striktně odděleny i tím, že s drakem se
sice budete moci pohybovat i po zemi, ale nebudete z něj moc sesednout a
vyřádit se ve stylu starého, ale výborného Drakana, i něčím jiným než jen
samotnou akcí.
Jediné, co tak narušuje ke konci
už poměrně monotónní kolorit válečného divadla ve velkém stylu, pak jsou na
poměry Factor 5 poměrně vydařené příběhové animačky, vyprávějící vážně pojatý
příběh o náboženském fanatismu, pěstované nesnášenlivosti a podstatě válečného
běsnění. Je zajisté chvályhodné, že se Factor 5 nebál šáhnout na hru pro takhle
vážném tématu, nicméně možná si ukousli až příliš velké sousto, neb vážná
témata sama o sobě k jim důstojné story nestačí. A když už si je Lair vybral,
neškodilo by, kdyby se čas od času pořádně zakousl do živého místo toho, aby
jen tak vzdáleně kroužil kolem nich. Nicméně i přesto ve svých vrcholných a
zpravidla zlomových okamžicích přeci jen dokáže Lair uvnitř vás něčím pohnout a
zatoužit prostřednictvím hlavního hrdiny po odvetě a spravedlnosti. A
překvapivě se dostavuje i určitá katarze z vykonaného, byť ta je spíše
nedílnou součástí ústředních témat Lairu, než výsledkem kvality scénáře hry.
Nebudete nespokojeni, ale pocit z příliš velkého a pořádně nepřežvýkaného
sousta v ústech autorů a nevyužitého potenciálu nezmizí.
Což kol a kolem vzato platí i pro
hru jako celek. Příliš velké sousto na tak krátkou dobu k přežvíkání, což
sice znamená nevyužitý a z části promarněný potenciál, ale nikoliv tragédii
pomalu antických rozměrů. Lair tak bez debat není tou hrou, kterou většina i
v důsledku velmi pozitivních prvních dojmů čekala a není ani tou hrou,
kterou PS3 k vylepšení své pozice v polovině letošního roku
potřebovala, ale stejně tak není hrou, která by měla být brána jako fackovací
panák, když se příroda a potřeby ozvou. Zklamání pouze z celkově mírného
nadprůměru určitě, průser roku určitě ne. Dračí život...
Hodnocení: V očích velkých očekávání zklamání, v očích
střízlivosti lehce nadprůměrná a ve svých silných chvilkách i
zapamatovánihodná akční záležitost.
Článek byl původně publikován na české odnoži webového i papírového herního magu Gamepro krátce po vydání hry.
Poznámka dneška: Lair přeze všechny svoje chyby a nedostatky zůstal na předchozí generaci jednou z mála her svého druhu, díky čemuž (stejně jako vrozené tendenci mozku negativa vytěsňovat) mi dokázal svými silnými chvilkami uvíznout v hlavě více než většina ostatních, byť řádově asi mechanicky lepších her. Což možná bude na druhou stranu ale i tím, že krom toho, že byl opravdu jednou z mála her svého druhu, byl i poslední hrou svých autorů, do doby vydání Lairu takřka legendárního studia Factor 5. Turrican 1 i 2 či všichni Roque Squadroni jsou všechno neoddiskutovatelné klenoty vitríny videoher. Jejich řady žel Factor 5 s ambiciozním Lair, který mj. měl být první hrou pod křídly Sony po přechodu Factor 5 od N, nejen nerozšířil, ale naopak si jím díky finanční náročnosti projektu a mizerným prodejům hry vykopal nečekaně díru do země. Nejen pro sebe, ale i žánr leteckých stříleček, který od té doby zeje prázdnotou a z Lair se tak stala labutí píseň nejen Factoru 5, ale i celého žánru.
Žádné komentáře:
Okomentovat