Zobrazují se příspěvky se štítkemPS4 Pro. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemPS4 Pro. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 14. ledna 2021

Detroid - Becoming Android.

Odpustím si svůj většinou obligátní úvodní saucík úvodem, vysvětlující proč mám přes všechny jejich nedostatky hry od QD opravdu rád a nebudu jím ani slovně podlívat svůj více než pozitivní vztah ke sci-fi a především Asimovovi. Prostě na Detroit jsem se těšil a po několikaměsíční anabázi po Divokém západě, kdy mi tu jen zevloval v polici, na něj nadešel konečně ten správný čas.


A nutno dodat, že ten timing měl něco do sebe, protože začít hrát po RDR2, plného dlouhého cestování k cíli, prostorově výrazně omezenější a permanentně jednoduchou, leč pestrobarevnou interakcí narvaný Detroit, byla velmi příjemná změna. QD mají ten svůj dnes už letitý koncept interkaktvní story driven adventury za ty tři podobné hry v řadě za sebou už poměrně vyladěný, takže to velmi rychle padne do ruky a člověk se může bez nějakého učení se mechanik a memorování ovládání prakticky od prvních minut nechat unášet vpřed audiovizuálně opulentním vyprávěním, ze začátku narážejícím na hned několik hrami nepříliš zmapovaných témat. Včetně toho ústředního, vztahu člověk - robot, robot - člověk a dopadů nástupu humanoidních robotů s vlastní inteligencí na společnost. 

No a taky, že jsem se prvních pár hodin unášet nechal...ať už výborně zpracovanou Conorovou detektivně a lehce Bladerunnerovksy pojatou linkou o lovu deviantních robotů, Kařiným komorně a velmi emotivně pojatým velkým útěkem kamkoliv, kde bude v bezpečí před lidmi a i tou za mě nejslabší Markusovou postupnou robotí revolucí v ulicích. Všechno to mělo jiný náboj, jiné tempo a příjemně se to střídalo...a jak je u QD zvykem, tak i široce větvilo v návaznosti na učiněná rozhodnutí. Podstatně šířeji něž je tomu zvykem nejen u většiny podobně pojatých her, ale i než je tomu zvykem u QD her. A tentokrát i o poznání logičtěji a díky vývojovému diagramu i srozumitelněji. 

No a samozřejmě tomu hodně i pomáhalo, že to prostě v detailech vypadalo opravdu extrémně dobře, v mikrodetailech bych řekl, že skoro až bezkonkurenčně. S výjimkou několika málo postav se QD u obličejové mimiky, celkové animace, ale i vzhledu postav konečně podařilo přiblížit na dohled konce "uncaney valley" a do relasu TLoU: PII v tomhle směru nic lepšího k vidění asi nebude. Nasvícení i PBR zvládli QD taky na jedničku a jako jedni z mála v poslední době ukazují, jak má vypadat ve hře HDR. Jejich implementace patří s přehledem mezi absolutní špičku, a to i bez nutnosti nějakého obsáhlého nastavování. No a když se to všechno takhle příkladně doplní i s tématem, pro mě pořád nevyčerpaným a neokoukaným, no tak nenechte se unášet...


No a tak si s tím oním dobře známým, leč ne už tak v poslední době běžným pocitem imerzí spolknuté maliny, pěkných pár hodin frčím peřejemi silné narace mnou vybraným směrem v očekávání ještě větších věcí, kdy se osudy jednotlivých postav protnou, všechno to udělá cvak a ti vzadu tiše brblající pochybnosti tváří tvář na řadu otázek odpovídajícímu a vysvětlujícímu finále vyskočí teatrálně z kajaku; bez plavací vesty... A namísto "cvak" a "žbluňk" najednou "prásk" a "bum". 

Bohužel, minimálně v mé verzi Davidovi story mu to ten Goliáš v podobě velkolepě větvící se story nakonec spočítal. A v okamžiku, kdy se všechny ty různě rozvětvené příběhy jednotlivých postav protnuly a namířily si to k velkému finále, tak místo korunovace děje koncem, nastoupilo velké skřípání do sebe zapadajících linek, navrch vystavující na odiv i spoustu nedomyšleností a výrazných nedotažeností v konstrukci celého herního univerza. A čím víc se snaží QD šlapat v rámci gradace na plyn, tím je to viditelnější a tím víc je ta umělá konstrukce zápletek díky jejich mnohosti vidět. 

Já samozřejmě chápu, že za situace, kdy musíte vymyslet desítky variant děje a těm desítkám variant přizpůsobit herní náplň a podobu jednotlivých scén, tak musí být extrémně náročné až nemožné, aby to všechno působilo přirozeně, protože je toho prostě... moc. Ale tenhle bič si na sebe upletl QD sám...a když jím hra začne mlátit hlavně Markusovu linku těmi nelogičnostmi po hlavě, fakt to nepůsobí dobře. Dokud se hra drží komornějšího pojetí a drží všechny tři linky od sebe, funguje skoro všechno tak, jak má. Jakmile ale přeřadí na velkou epiku a snaží se všem dát jeden ucelený rámec a vysvětlení, začne to pro tu zjevnou umělost některých konstrukcí připomínat domeček z karet.


A když už se to začne sypat a vyhodí vás to z do té doby divoké jízdy na vlnách narace, těžko pak nevidět tu nechtěnou komičnost a vypointovanost některých scén (face to face útok armády na barikádu robotů v čele s Markusem, kterou šlo zlikvidovat jedním výstřelem z opodál stojící těžké techniky nebo pár zásahy odstřelovačů; Conorova infiltrace žalostně hlídané továrny na roboty za situace, kdy představují pro lidi potenciálně existenční hrozbu; Kařina stealth pasáž k autobusovému nástupišti plnému lidí i přes vyhlášený a hlídaný zákaz vycházení a další). A s ní i ty díky ní nepřehlédnutelné, statiku konstrukce celého univerza narušující chyby. 

Opravdu není společnost, která je technologicky na takové úrovni, že zvládne vyrábět ve velkém humanoidní roboty s vlastní inteligencí, schopná disponovat technologií, díky které by šli navenek poznat spolehlivě od lidí jinak, než...jedině měřením tělesné teploty nablízko? Jako vážně? Termokamery nic? A vážně si při takové omezené schopnosti identifikovat roboty mezi lidmi postaví naše paranoidní společnost na jejich zádech základy moderní civilizace bez jakékoliv pojistky? Zákony robotiky, nic? Asimov a celá ta klasická sci-fi, která s roboty pracuje taky nic? Proč? Neřeknu, kdyby se Cage alespoň snažil Detroitem na tohle téma sdělit něco aspoň trochu nového, ale když už se o to ale opravdu ani nesnaží a jen recykluje tu nejobehranější myšlenku v podobě potřeby pouhého polidšťování umělého za účelem vystavení na odiv lidskosti jako etalonu evoluce, tak si aspoň mohl udělat domácí úkoly a načíst si, jak vystavět uvěřitelně svět a lidskou společnost, opřenou zády o roboty...a až na něm stavět zápletky, které tak při té závěrečné vyhrocenosti nemusely působit tak....prostě všechno, jen ne uvěřitelně.


Věčná škoda takhle nešikovně shodit ty povětšinou velmi dobře vystavěné první řekněme dvě třetiny hry, kde to v té komornější a emočně stavěné rovině tak nějak přirozeně fungovalo. Možná jiné verze story se těm vyhroceným úskalím úspěšně vyhýbají natolik, že většina z těch kazišuků v peřejích tu jízdu nakonec nenabourá, nebo ne alespoň tolik a v té lidsky vždy pochopitelné komorní rovině to udrží až do konce. V mém případě to ovšem ta pořád jen Davidem vymyšlená verze příběhu nezvládla... A i v tomto případě platí, že scénář je jen tak dobrý, jak ta jeho nejhorší varianta. A ta žel působila v mém případě ke konci uměle vykonstruovaně jako prase.

Red Dead Redemption 2

Dohráno. A protože text sám o sobě postrádá emoční zabarvení, dodávám nikoliv lítostí vzdychající "uuž?!", ale úlevou prodchnuté "konečně".

Ano, R* se povedlo v RDR2 vytvořit herní svět, který je co do rozlohy, propracovanosti, míry interakce, živosti, uvěřitelnosti, schopnosti imerze a v neposlední řadě i co do technického provedení, po zkušenostech s Witcherem 3 řekněme s jistou mírou rezervovanosti přece jen...bezprecedentní. Pokud se chce člověk z té každodenní všednosti offline reality někam na chvíli ztratit, někam kde má pocit, že je skutečně součástí něčeho živoucího, svébytného a na hráčově přítomnosti nezávislého, a jen tak se toulat, hrát si na kovboje, objevovat, bavit se spoustou vedlejších aktivit a mírou zdejší interakce, pak za sebe můžu v klidu po těch odhadem možná i sto hodinách říct, že s žádnou lepší králičí dírou do světa divů než jakou svět RDR2, jsem se zatím nesetkal. Zvlášť, když má člověk od dětství k éře Divokého západu tak až intimně blízký vztah, jako já a zvlášť když k tomu navrch přidá R* i stejně bezprecedentně zvládnuté zpracování vztahové dynamiky vaší mnohačlenné desperádovské "rodiny", jejíž se člověk díky té obdivuhodné vzájemné interkaci nejen mezi členy a hráčem, ale i mezi členy samotnými, nemůže necítit být pevnou součástí. Za tohle všechno si bez debat zaslouží R* nejhlubší možnou poklonu a klobouk z hlavy. Smekám. S díky za velkou část z těch sto hodin.

Wow 1.

Wow 2.


Wow 150.

Na druhou stranu po dokončení hlavní dějové linky ale musím druhým dechem dodat, že stejně tak, jak (skoro) dokonale R* zvládl provedení herního světa a vztahového rodinného mikrosvěta, tak prakticky stejnou mírou naopak nezvládl design a provedení hlavních herních misí, které patří s velkým přehledem mezi ty nejhůř vymyšlené a realizované v open world hrách, jaké jsem poslední roky hrál...jaké jsem vůbec kdy v open world hrách hrál. R* bohužel nejenže nezvládá pracovat nijak s tempem většiny misí, ale za celé ty roky nezvládl vymyslet žádnou jinou šablonu, než pomalá jízda xxx...xxx...xxx minut tam, akce, pomalá jízda xxx minut zpátky. Prvních pár až desítek hodin to zásadně až tak nevadí, protože člověk projíždí novými a novými lokacemi a herní svět spolehlivě odvádí jeho pozornost od toho, že dlouhé minuty jen sedí a mačká, případně pořád dokola drží Xko, ale od konce páté kapitoly to začne být čím dál únavnější a v druhé půlce šesté kapitoly a druhé části naprosto zbytečně nastavovaného Epilogu je to už vyloženě opruz. Zvlášť ve světle povedené páté kapitoly, která jako jedna z mála dokáže vytvářet nápadité herní situace a R* v ní zvládá díky změně prostředí i perfektně dávkovat tempo. Po ní to nadějně vytáhne mimo zažitou šablonu u jen let balónem a pak už je to jen sešup zpátky dolů do obehraných kolejí a široce se otevírající náruče stereotypu. Zvlášť, když si hra vůbec nebere servítky s tím, že vás po konci mise skokem po animačce nechá zcela bezdůvodně na druhém konci, než je další nejbližší příběhová mise a mimo dlouhého ježdění z jedné části světa do druhé BĚHEM mise, ještě přidává k dobru dlouhé cestování MEZI misemi. A tudy cesta k tempu a strhujícímu finále fakt nevede.

Vzhůru ke dnu.

Struktura misí se po pádu z výšin do konce už navíc prakticky nemění, a na nějaké propracovanější a několikafázové linky alá Witcher 3 musí člověk chtě něchtě prostě zapomenout... Stejně tak jako na jakýkoliv nelineárnější nebo nedej Hauser snad kreativnější přístup, protože to jsou v obou případech věci, které Hauserovic scénář poslal do Věčných Lovišť; sebemenší odklonění se od přísně naskriptovaného průběhu mise R* okamžitě trestá trapným game overem, aniž by to dávalo jakýkoliv smysl. 

Chcete se vrátit ke koni pro jinou zbraň a necháte si zbytek pár metrů vzdálit? Game over. Chcete ten kulomet před vámi obejít a napadnout z boku? Game over. Vezmete to ve volném a otevřeném světě k cíli zkratkou? Game over. Bez kompromisů, bez vysvětlení, bez špetky logiky. Což platí i pro mnohdy v otevřeném světě, kladoucím důraz na uvěřitelnost, nesmyslně skriptovaném vytváření dramatických situací, kdy kolem vás skripty "teleportují" odnikud davy enemáků, aby je vzápětí po dosažení dalšího naskriptovaného bodu zase odteleportovali neznámo kam. Ne, Call of Duty design mě v otevřeném světě fakt nebere. Nefunguje a nedává smysl. Sand box jsem od toho díky akcentu na naraci fakt nečekal, ale že R* nedokáže vymyslet v rámci misí nějaký rafinovanější způsob, jak udržet hráče na uzdě naraci aniž by tím permanentně narušoval koherentnost zdejšího světa, to jsem tedy nečekal rovněž.

Narace je sice pravda v hlavních misích všudepřítomná a jsou samozřejmě silně "story driven", ale ani tak ten nesmyslně lineární design misí odůvodnit nijak R* narací nedokážou (game over není odůvodnění narací), ač spousta možností, jak to právě s pomocí narace řešit, se sama na první dobrou nabízí. No ale co už...kdyby aspoň zvládli ten otravný design misí přehlušit sílou příběhu, kvůli kterému tak drží hráče pod krkem...leč ani tady to R* neodsýpá, jak by mělo a ani řada těch opravdu dobře napsaných postav (Arthur, Sadie, Micah, Charles, Hosea, John) nemůže utáhnout zápletku, která se motá pořád dokola na jednom místě dlouhé desítky hodin. A jako třešničku na dortu pak ještě ve spolupráci se špatně zvoleným herním designem ještě udělá z obou pomyslných vyvrcholení story "pres-x-to-continue" záležitost. Navíc v obou případech s řadou "deus ex machina" nesmyslů. Nevyzní to...ani v jednom případě jak by mohlo a po té dlouhé době by i vyznít mělo. Věčná škoda.



Mohl bych si ještě samozřejmě povzdechnout nad tím, jak i po těch dlouhých letech nemá R* pořád ještě optimálně vyladěné zcela elementární herní mechaniky v podobě chození/běhání a akce, a přidat další heknutí na adresu řady pohříchu nevyužitých herních systémů (hlavně lovení legendárních zvířat a ryb, které se smrskává najdi pár stop/návnad a voilá, nasciptovaná legendárka je na scéně), ale přece jen bych nechtěl, aby to vyznělo celé tak negativně, jak to teď vyznívá, protože jsem těch 100+ hodin v tom světě RDR2 strávil zcela dobrovolně a rád a jen tak na něj díky řadě zážitků a jeho zpracování i provedení nezapomenu. Koneckonců mi splnil víc pubertálních snů a představ, než se povedlo kterémukoliv jinému před ním.

Ano, byl jsem v něm rád...a zároveň jsem po jeho unaveném finiši rád, že už je to za mnou a nemám důvod se tam vracet zpátky. Howg.

neděle 18. února 2018

Horizon: Frozen Wilds

Hotovo; přesněji řečeno hlavní quest Frozen Wilds a většina s ním příběhově spojených hotova a s tím i prakticky celý Horizon. Interní počítadlo se zastavilo na hodnotě 125 hodin, z kterých Frozen Wilds zabralo minimálně 23, což je na DLC za pětibábu hodně slušnej výkon. Zvlášť, když utekly na moje poměry docela dost rychle hlavně proto, že mě to i po té předchozí odehrané stovce pořád bavilo...a hádám, že díky lovům na zbývající Mědvědy Ohniváky ještě nějakou tu hodinu bavit bude. 




Několik z těch příběhově laděných questů se poměrně povedlo, zvlášť těch, co zvládají díky důrazu na exploraci, zpestřené i několika sice jednoduchými, ale docela zábavnými hádankami, diktovat tempo hry poněkud odlišným způsobem, než většina questů původní linky; takový subquest s oživením přehrady patří díky tomu pro mě osobně bez pochyb k těm nejzajímavějším z celého Horizonu.  A v rámci těch akčněji laděných se ty z Frozen Wilds ve většině případů taky spolehlivě řadí k těm povedenějším; zvlášť lovení na zdejších Hunting Grounds s předem stanoveným počtem munice  zvládá jako jeden z mála questů v celé hře dokonale demonstrovat hloubku její akční stránky. Samotná hlavní dějová linka kvalit toho nejlepšího ze Zero Dawn množná tak úplně nedosahuje, ale má v rukávu slušnou, byť z počátku mírně lenošnou gradaci, nejlepší cauldron z celého Horizonu a navrch výborný závěrečný bossfight, který je minimálně na úrovni prvního souboje s Deatbringerem ze Zero Dawn. A závěrečný s příběhem spojený dialog s "modrým světlem" je na DLC docela nacpaný poměrně důležitými informacemi o příběhovém pozadí hry, takže na konci dějové linky Frozen Wilds jsou všechny dorbné výhrady spolehlivě zaváty pod přívalem pozitiv. Dialogy mimochodem doznaly, co se obličejové mimiky týče, opravdu poměrně výrazného zlepšení a ten pokrok správným směrem je viditelný na první pohled; stačí omylem zabrousit do nějakého nedořešeného questu z Horizonu a ten je rozdíl je na první pohled docela markantní. 




Palec nahoru pro Guerillu taky za to, že i když mají v ruce jeden z nejlepších enginů v gamebizzu, tak namísto malování pohlednicových výjevů, který je hra schopná sázet s nevídanou frekvencí, se nebojí ve Frozen Wilds pro budování atmosféry prakticky permanentně zahlcovat obrazovku vyloženě hnusným počasím, utápějícím zdejší majestátní krajinu ve sněhových vánicích, pohlcujících veškeré barvy i viditelnost. Slunce tu zmrzlou a z větší části sněhobílou pustinu vybarví zpoza mraků jen tu a tam a o to víc tím až kýčovitě krásným výjevem otevře ústa dokořán; po většinu doby působí to drsné teritorium Banuků ale adekvátně nehostinně a tvrdě. Tomu pomáhá i těch několik nových hodně agresivních a nebezpečných robosaurů, s kterými je ale na druhou stranu po namemorování se jejich slabin a chování docela radost bojovat, což platí i o těch pár nových zbraních...speciálně po jejich vylepšení o druhý útočný mód.




Místy na mě toho Horozionu bylo sice pravda při hraní Frozen Wilds už trochu moc, protože i přes nové věci, nové prostředí a místy jiné tempo, je to přeci jen pořád to samé bez pro Zero Dawn velké opory v podobě radosti z poznávání neokoukaného světa po konci našich dní a příčin jeho podoby...ale jaké hry a pro koho by toho nebyl po nedávných 100 hodinách nášup dalších 25 místy trochu moc. A byť jsem tak nějaké dva až tři trochu slabší questy odehrál tak trochu spíš z povinnosti než předchozí permanentní zvědavosti, ve zbytku a množství zbývajících hodin stále dostatečně intenzivních zimních radovánek se to spolehlivě nakonec ztratilo.

čtvrtek 1. února 2018

Call of Duty: WW II - Inglorious teen.

Call of Duty moc nemusím. Svého času jsem sice strávil u Modern Warfare multiplayeru pěkných pár desítek hodin a samotný FPS žánr patří už od dob prvního Alien Breed 3D k mým oblíbeným, ale s CoDem jsme si i přes jeho popularitu i enormní popularizaci žánru do oka nikdy moc nepadli. Chyba, nepředstírám, na mojí straně, protože CoD pic-pic-dead rytmus akce mi přijde vhodnej jen do MP, nikoliv do singlu, a to od začátku do konce neměnný zběsilý tempo, který mnou smýká od jedné divočejší "over the top" přestřelky typu "já vs desítky enemáků" ke druhé, to mi prostě nesedí. Já potřebuju trochu svého klidu, pestřejší pacing, trochu explorace, zapamatovatelné enemáky a v neposlední řadě zbraně, které se liší v něčem jiném, než v kadenci, kterou sejmou na tři rány kohokoliv. Můj vkus už se měnit asi nebude a po CoDu změnu zdá se v tomto směru taky nikdo nechce. 



Leč, i když CoD moc nemusím, když se po letech rozhodla série vrátit ke svým kořenům a zabrnkala tím u mě na struny nostalgie melodii prvního Medal of Honor, rozhodl jsem se potvrdit pravidlo výjimkou a zkusil se s CoDem pustit na cestu zpátky v čase do doby, jejíž atmosféra pro svou obludnost a marasmus, dávkované v obou případech v snadno stravitelném provedení, působí tak trochu jako magnet na zvědavost. Která jiná historická událost koneckonců nabízí možnost stát na té zcela výjimečně nezpochybnitelně správné straně a z pohodlí vyhřátého křesla bojovat za stejně nezpochybnitelně správnou věc, než právě druhá světová.



A je to právě ta atmosféra a pro zakořenění v obecném povědomí nenapodobitelný étos druhé světové války, co na novém Call of Duty funguje z hlediska jeho přitažlivosti zdaleka nejspolehlivěji. A nejsilněji, čemuž nepochybně vydatně pomáhá i prostý fakt, že nový CoD je první hrou, která po letech ukazuje druhou světovou válku v moderním a zatím tím pádem i neviděném audiovizuálním zpracováním. Přesněji, hlavně tom vizuálním, umožňujícím nám v pohodlí a bezpečí si virtuálně prožít ty známé klíčové okamžiky konce druhé světové války, včetně obligátního vylodění v Normandii. V podstatně imerzivnějším a autentičtějším provedení než dřív. Lákadlo to nepochybně velké. A nutno druhým dechem dodat, že i povedené. Nenabízí sice pohromadě tolik moderních technik a tak kvalitní textury jako konkurenční FrostbiteFieldy a Fronty, ale co mu chybí po technické stránce, dohání na pro mě podstatně autentičtější a barevně nepřeplácané výtvarné stránce i nasvícení, což navrch podtrhuje na PS4 Pro stabilními 60fps a skoro bezchybnou IQ při 4K módu. Třešničkou na dortu letošní CoD podívané pak jsou realtime cutscény se špičkovými modely postav s vynikající obličejovou mimikou, které si překvapivě skoro v ničem nezadají s absolutní špičkou v podobě Uncharted 4. Škoda jen toho poněkud rušivého přechodu do 30fps při animačkách, což je ale i na PS4 Pro nutná daň za výrazně vyšší kvalitu většiny assetů (hlavně motion bluru, nasvícení a modelů postav) pro cutscény, které po vizuální a řemeslné stránce patří v současné době hned za záda absolutní špičky.



Co platí o formě, leč už neplatí o obsahu a to, že se na na animačky hezky kouká, neznamená, že mají i co smysluplného říct. Nosná story kampaně sice opisuje kde se dá, ale při tom opisování autoři nějak zapomněli, že by mohli k té druhé světové něco říct i oni sami. Výsledek je takový trochu nesourodý mišmaš různých klišé o bratrství, hrdinství, sebeobětování bez obětí, s několika málo povedenými scénami v podání několika málo postav, motajících se průběžně okolo příběhu hlavního hrdiny, na kterém je ale nejzapamatovatelnější asi to, že vypadá jako mladší brácha B. J. Blaskowitze. Brácha, kterému ovšem starší sourozenec vyžral všechny z genů, mající vliv na charisma. Jakékoliv z vážnějších témat druhé světové, potažmo války obecně, si pak Sledgehammer drží od těla tak daleko, jak to jen jde a v rámci narace mu tak druhá světová slouží jen jako atraktivní kulisa pro jednorozměrnou jízdu neváhajících hrdinů do srdce Německa. Nic nového, nic moc zajímavého a ani nic moc odvážného, co by šlo trochu pod kůži. Saulova bratra sice od CoDu nikdo fakt nečeká, ale přece jen když už se série vrací do druhé světové, vůbec by neuškodilo, kdyby narace místo toho příjemného hlazení hráče po zádech patosem a hrdinským étosem, našla aspoň čas od času odvahu vymáchat mu ksicht v krvi a sračkami tvořeném bahně jednoho z nejděsivějších selhání lidskosti. V lepším případě; v tom horším jednoho z nejděsivějších projevů její přirozenosti. Leč nestalo se a ambice narace CoDu v tomhle díle končí u toho, aby tu byl pro potřeby hry především funkční a snadno pro všechny stravitelný příběh, který hráče protáhne v kůži hrdinů bez bázně a hany velkými "atrakcemi" druhé světové války. A trochu tím hrdinským étosem zahřál i u srdíčka...což, abych mu nekřivdil, se mu na druhou stranu docela i daří a v tomhle směru je sice bez ambicí, ale funkční a řemeslně dobře zvládnutý, včetně i nějak smysluplně vypointovaného závěru.



A v podstatě to samé se dá napsat i o hře samotné. Stejně jako pro naraci je i pro ni druhá světová v první i poslední řadě kulisou pro řemeslně precizně zvládnuté, dokonale funkční, nenáročné a nenápadité akční divadlo o dvanácti 30-60 minutových dějstvích a dvou střídajících se hereckých polohách pro aktéry hlavních rolí. Polohy Johna Ramba a polohy Snejka Pliskina :-). První je samozřejmě tou naprosto dominantní a za ty roky sérií už prakticky technicky dokonale zvládnutou, zahranou i zpracovanou. Od ovládání, přes zbraně, hit reakce a celkový feeling z akce. Ta druhá tu první jen místy alternuje a to hlavně pro zpestření. A jak to tak u alternací bývá, zdaleka to technicky nemá tak zmáknuté jako ta první; a hlavně díky jednoduché AI ty stealth pasáže působí někdy spíš komicky než napínavě. Na druhou stranu nejde o žádný frustrující průser alá stealth pasáže u The Order 1886, takže jako zpestření, v jehož rámci se až na tuším dvě výjimky můžete proměnit zpět v Ramba, docela dobrý. A prostě funkční. Podobně jako těch několik zběsilých a hodně over-the-top akčních honiček, snad až příliš okatě vykrádajících etalonovu jízdu z Uncharted 4 v Madagaskaru. CoD se i při návratu ke kořenům drží hlavně toho, co dobře umí a co se mu za ty roky osvědčilo, takže sází hlavně na funkčnost a stále ty stejné herní prvky i mechaniky. S ničím moc neexperimentuje a osvědčenou formuli neinovuje, takže zdaleka tou největší novinkou je při návratu ke kořenům návrat k lékárničkám, namísto automaticky se obnovujícího zdraví; těch je ale všude tolik, že to na změnu herního stylu nemá prakticky žádný vliv...což tak nějak asi výstižně ilustruje míru změn, kterou CoD za ty roky, co jsem ho nehrál, prodělal. V tomhle směru jsem nicméně od nového CoDu při jeho ročním refresh (re)cyklu opravdu nic nečekal, takže zklamaná očekávání neměla moc příležitostí posměšky srážet pro CoD typicky nenáročnou a na odreagování v menších dávkách příjemně hratelnou "pic-pic" akci, které půjčují opět neokoukaně působící kulisy druhé světové přeci jenom punc přítažlivosti.




Ale, přeci jenom nemůžu dát úplně vale pocitu, že z toho šlo herně i při té sázce na jistotu vytěžit ještě trochu víc. Minimálně lepším pacingem a designem přestřelek, protože přeci jenom je obojí trochu dost monotónní a předvídatelné. Chvilka klidné chůze úzkým koridorem, delší "pouťově" laděná přestřelka na otevřeném place, klidná chůze, přestřelka, stealth pasáž/set piece momenty, přestřelka, chůze, přestřelka...a tak pořád dokola od začátku do konce. V časově prakticky identicky dávkovaných porcích. Mění se kulisy, tempo a podoba těchto pasáží jen minimálně, pokud vůbec. Což platí i o intenzitě akce, která je v podstatě prosta nějaké postupné gradace a mimo kulis se ani nějak zásadně v ničem moc neliší od CoDů, který jsem hrál už před lety. Což platí i o AI, u které taky nějaký progres opravdu těžko pohledat; to, že se moji parťáci v té válečné vřavě trochu častěji do někoho opravdu trefí, to jako posun neberu. Přeci jenom zas až tak často to fakt není a těch situací, kdy po sobě AI na pár metrů usilovně bez výsledku pálí, aniž by se nějak trochu smysluplně kryla, těch je tam po těch letech pořád až moc. Ale holt tam, kde není poptávka po tom, chtít po AI něco víc, než jen ze sebe dělat hlavně terč na odstřel, nebezpečný nikoliv chováním, ale jen ostrostřeleckou muškou a vševidoucím okem, tam ta základní funkčnost musí stačit...

... a na to nenáročný, chvilkový pobavení to nakonec i stačí. Stejně tak, jako celý CoD, který se sice s velkou pompou a vší vážností vrátil zpátky k poněkud zapomenutým kořenům svého dětství, aniž by měl ale sebemenší ambice něčím novým a dospělejším zapustit nějaké kořeny nové, na kterých by mohl do budoucna svůj další vývoj stavět. A konečně trochu dospět. Což je ovšem škoda, protože kdy jindy zkusit s těmi všemi sérií vydělanými dolary, ji posunout v kampani od té sice zábavné a řemeslně vyladěné, ale přece pořád jen pouťové střelnice někam jinam, než při tomhle skoku zpátky do reality něčeho pro dospění tak potentního, jako je WWII.

sobota 30. prosince 2017

What Remains of Edith Finch

Ve svém vyznění a zvoleném podání brilantní čtyřhodinová pocta životu, skládaná prostřednictvím vyprávění o smrti. Smrti, dlouhé desítky let tragickými osudy sužující členy rodiny Finchů, nic nedbající na jejich věk a život. Pocta, na hru nebývale vážná a pro šéfa vývoje hry, nepochybně osobní. A pro mě, pro mě krátce po dohrání pocitově opravdu brilantní. 

Výtvarná stránka mi sice úplně nesedla a během hraní jsem si tu a tam říkal, že to velké množství herních mechanik je v žánru těchto chodících interaktivních adventur možná trochu samoúčelné zpestření, protože každá má pro sebe jen pár minut slávy a dál se s ní už nepočítá, ale...

Ale jak mi postupem času došlo, že tu nejsou primárně na hraní, ale slouží potřebám vyprávění skrz aktivitu hráče, nezůstalo nic, co by jakkoliv kazilo sílu zážitku tím, že by to šlo proti proudu narace a obsahu sdělovaného. A při uvědomění si nejen nepřekážení naraci, ale umocňování jejího vyznění, nutno naopak ocenit kreativitu, s jakou k nim Giant Sparrow přistoupili. Tam, kde si ostatní vystačí se odvyprávěním těch nejsilnějších okamžiků určitou formou animačky nebo dialogu, tam Edith Finch nechává hráče prožít si ty osudové okamžiky na vlastní kůži prostřednictvím neustále nových a nových herních mechanik. Prožít a bez jakéhokoliv tutorialu a možnosti volby naplňovat jednu tragickou událost za druhou, svým způsobem tak obrazně ilustrující nevyhnutelnost smrti. 



Navíc každá z těch mnohdy až překvapivě nápaditých mechanik dává v těch jednotlivých příbězích o setkání s Osudem rodiny Finchů smysl a společně s nimi dávají všechny ty jejich krátké příběhy společně s jejich herními mechanikami především smysl v celku i ve výsledné pointě. Pointě, která nic neobrací naruby, není vzhledem k vážnému tématu nevkusně laciná ani polopatická. A není jen pointou, ale zároveň i velmi silnou katarzí. Co v kom z Edith Finch nakonec zůstane je tak samozřejmě hodně individuální, ale pro mě to byl určitě jeden z nejsilnějších herních zážitků tohoto roku.

pátek 27. října 2017

Dishonored 2: Deus Ex Dunvall

Přiznání budiž průvodcem slov následujících řádků; první Dishonored jsem nehrál a Prey mě v průběhu první hodiny hraní nezaujal natolik, abych v tom hraní dál pokračoval. S genetickými předky produkce Arcane Studios v podobě her především od Looking Glass a jeho pohrobků jsme si svého času více než rozuměli a do dneška mám vzpomínky na ty společné chvilky s řadou z nich uloženy ve složce "Velmi Příjemné", takže logika by mě měla táhnout do řad fanoušků Arcane Studios...leč netáhla. Nebudu to ředit nějakým zdlouhavým rozebíráním odpovídáním všetečnému "Proč", protože koneckonců - aniž bych chtěl při spontálním psaní těchto řádků předbíhat - tak nějak možná odpověď nakonec vyplyne přímo z nich.

Dishonored 2 bezesporu je dobrá hra. 
Má velmi povedený vlastní vizuální rukopis, kterým grafici a level designéři Arcane Studios malují zapamatovatelný a neokoukaný steampunkový fantasy svět, jehož jednotlivé části, na které je funkčně rozdělen, působí dostatečně otevřeně a uvěřitelně. Samostatně a i přes tu dnes už zbytečnou obrazovku s nápisem "loading" i jako celek. Po technické stránce nejde o nic, co by stálo za zmínku, ale platilo a platí, že vizuální styl >>>> technická stránka hry. A vizuální styl, ten u Dishonored 2 naopak za zmínku bez debat stojí. Opakovanou.



Výbornému vizuálnímu rukopisu v Dishonored 2 zdatně sekunduje i level design, který smysluplným otevřením herního prostředí (především vertikálně) a jím umožněnou volností pohybu v něm, vytváří množstvím příležitostí herního vyžití solidní zdání funkčního virtuálního světa. A to i přes to, že svět Dishonored 2 není takovým tím moderním otevřeným herním světem, ale v jádru "jen" souhrnem několika od sebe "loadingem" oddělených, funkčně různými prostředky narace pospojovaných levelů. Po všech těch kritických chvalozpěvech na adresu level designu jsem sice čekal od Dishonored 2 trochu víc, než jen starý, osvědčený a několika rafinovanými "levely"  i notně vyšperkovaný old school level design, ale nakonec proč ne, když potřebám hry slouží víc než uspokojivě. A navíc i obsahuje mimo poněkud generických průchodů městskou aglomerací i pár vyloženě lahůdkových úrovní, kdy hlasitě mlasknout si musím především nad pasáží s prostředím, vnímatelným souběžně ve dvou časových rovinách, s kterými zdatně pracuje nejen level design, ale i herní mechaniky.
A herních mechanik, těch má Dishonored 2 ve vínku opravdu požehnaně, a prakticky hned od samého začátku hry. Spolu s otevřeným prostředím pak společnými silami vytváří pro herní vyžití a styl uspokojivě velkou oázu volnosti, protože většina stěžejních mechanik je funkčních ihned bez nutnosti jejich dalšího upgradování, jde už od začátku Dishonored 2 proplouvat stylem "jak je libo". A i přes tu otevřenost a množství mechanik se Dishonored 2, na rozdíl od starších her od Looking Glass a spol., i příjemně hraje a hned od začátku hry se v klidu může člověk soustředit na množstvím herních mechanik umožněná četná herní vyžití namísto toho, aby si měřil ego s povýšenecky namistrovaným ovládáním (kdo hrál System Shock pamatuje si dodnes svoje). Většinu z těch mnoha mechanik jsem měl rychle v ruce a mohl vesele na těch jednotlivých uzavřených pískovištích blbnout vymýšlením toho, jak se vypořádat s enemáky, abych se dostal k cíli; a v neposlední řadě i tím, jak naložit se samotným cílem, protože s příchodem "bosse" sand box prvky a volnost přístupu k věci nikam neodcházejí. Tomu samozřejmě předchází i důkladná explorace herního prostředí, bez níž jednak není moc s čím enemáky zásobovat a druhak ani možné se pouštět do alternativních řešení cílů jednotlivých misí.

Potud všechno fajn.
Pěkně to vypadá, rychle se v tom ztrácí, příjemně se to hraje, herních mechanik spousta a díky všem jmenovaným dohromady je na každém rohu co dělat. Už ale po zhruba prvních několika hodinách hraní jsem ale začal mít trochu problém s tím, proč to dělat. Hra sice nabízí poměrně bohatý loore, dávající tomu vizuálně zapamatovatelnému světu další rozměr, nicméně zápletka samotná díky své obehranosti nic dopředu schopná táhnout není a samotní její protagonisté nedostávají prakticky žádný prostor na to, aby něčím zaujali a mohli story táhnout sami o sobě. Nemůžou, netáhnou.



Ruku k dílu odmítá přiložit i tempo hry, které začne po rozkoukání se být hrozně schematické a v rámci všech misí díky jejich šablonovité struktuře prakticky identické. Byť se každá mise odehrává v trochu jiném prostředí, prakticky všechny mají identický cíl v podobě pacifikace jednoho z dočasných nohsledů hlavní záporačky; pacifikace jednoho tak vede vždycky jen v nutnost skoro identicky strukturované pacifikace někoho dalšího, dokud se nedostanete až Delajle samotné. Rozkoukat, zmapovat, najít si cestu k cíli, zpacifikovat cíl. Stále stejná struktura, stále stejné tempo. Jednotlivé úrovně se prostředím i level designem sice od sebe většinou docela liší a čas od času k nim Dishonored 2 přiřadí i novou herní mechaniku, ale na tempo hry to nemá vůbec žádný dopad a to zůstává tak od začátku až do konce identické. Zjednodušeně řečeno, prostě to nemá grády a nedokázalo mě to strhnout.


Celý průchod hrou tak visí na tom, jak moc se dokáže člověk na pískovišti zabavit. Mechanik k tomu, aby se Dishonored 2 neomrzel má ve svém binárním rukávu dost; nepochybně dost na to, aby si člověk u něj připadal, že jeho fantasii, jak naložit s enemáky se prakticky meze do cesty nekladou.  Problém můj s tím je ovšem v tom, že všechny ty zajímavé a často docela i neokoukané herní mechaniky se točí jen a pouze kolem toho, jak enemáky vyřadit ze hry. Zabitím, uspáním, obejitím.  Vše na několik způsobů. Miriády možností, ale stále jen jeden cíl a jeden smysl jejich využití, což různorodosti herní náplně moc prostě nepřispívá, protože to je od začátku až do konce jen o konfrontaci. Mám rád, když se autoři nebojí vymýšlet a zkoušet přidávat do hry nové a nové herní mechaniky, ale jejich smyslem by mělo být nějaké širší herní využití; při exploraci herního prostředí, řešení enviromentálních hádanek nebo komunikaci s NPC. V případě Dishonored 2 ale vedou ve většině případů jen k tomu, že si můžu s enemámy poradit ne na jeden, dva způsoby, ale na x způsobů. Výsledek je ale pořád jeden a ten samý...zpacifikovaný nebo obejitý enemák. A po prvních pár hodinách hraní a blbnutí se mi v tom množství za mnou nechaných AI překážek tak nějak ztratil důvod, proč bych měl mrhat energií na vymýšlení kreativních kombinací, jak nechat tu řadu dalších a dalších za sebou, když účelu stejně dobře poslouží ta nejběžnější a nejobvyklejší cesta a na výsledku se nic nezmění. Zvlášť když ani design konfrontací s enemáky se jeden od druhého v tom komorně pojatém prostředí ničím výrazně neliší. Hra se mě sice pravidelně snažila vystavením známky za splnění mise na jejím konci vždycky naznačit, že jsem tu konfrontaci mohl řešit jinak a z pohledu celkového hodnocení lépe, ale po pravdě řečeno, nemám tohle mentorování známkami u "story based" her rád. Jednak ta vynucená obrazovka statistik a hodnocení narušuje imerzi a nedává z pohledu narace žádný smysl a druhak mi to přijde jako laciný způsob, jak hráči sdělovat, že to a to jde dělat lépe. Nota bene, když hry mají dostatek interaktivních prostředků na to, jak to s hráčem komunikovat hned a přímo v samotných herních situacích a jejich průběhu. Na mě zkrátka tahle Dishonored 2 zvolená profesorská motivace k využívání co nejvíce herních mechanik moc nefunguje. Ani tady, ani jinde.



Pravda, to množství mechanik a množství řešení konfrontačních herních situací které ve výsledku umožňují, umí vytvořit vytvářet zábavu samo o sobě tím, že dá každému to, co mu vyhovuje a baví ho...ale zkrátka to není "perpetum mobile", schopné permanentně produkovat zábavu samo o sobě bez promazání a kvalitního paliva. Těch mechanik sice je opravdu hodně, ale žádná z nich pro to množství není a asi ani nemůže být tak vyladěná, jako u her, které stojí jen na několika málo z nich. V Dishonored 2 může člověk všechno vystřílet jak v FPS, skákat prostředím jak v arkádě, nebo se v tichosti plížit a útočit zezadu, jako u stealth akcí, ale protože nic z toho nikdy nefunguje tak dobře, jak u lepších solitérů svých žánrů, není nic z toho samo o sobě tady tak zábavné a vyladěné, jako u nich. Kouzlo Dishonored 2 je v množství a možnostech, ne individuálních kvalitách těch, co je tvoří, o tom žádná, leč tomu celku v mém případě chybělo to, co by mě pořádně usadilo do židle a z útrob hry jen tak nepustilo. Tempo, gradace, story, zvědavost. Pískoviště je fajn, ale samo o sobě mě už zvládne uspokojit jen málokdy. Zvlášť když Spector už před roky s Deusem referenčně dokázal, že i na pískovišti se dá strhnout.

Dishonored 2 JE dobrá hra.
Jakkoliv mohly znít předchozí řádky kriticky, nic nemění na tom, že jsem se po většinu těch dvou desítek hodin v náruči Dishonored 2 strávených slušně bavil. Tu více, tu méně, ale bavil. Stejně tak nic nemění na tom, že Arcane Studios patří přinejmenším hlasitý díky, že se nebojí zkoušet dělat hry, které už dneska nefrčí; hry nepostavené na ostatními vyladěných a roky pravidelně prověřovaných mechanikách, úderné prezentaci nebo zádech veleúspěšných IP dneška. Díky. Za snahu i tu odvahu. A v neposlední řadě i učebnicový příklad na jedné straně velmi potentního a mainstreamem nezaslouženě přehlíženého game designu, postaveného primárně na vlastní styl hraní umožňujících herních mechanikách, a na straně druhé ovšem i toho, že vrchol, kterého dosáhl před roky v podobě Deus Ex, se bez důkladnějšího propojení mechanik s prostředky kvalitní narace těžko dotahuje...a bez jejich kreativnějšího zapojení konečně i do jiných, než konfrontačních aktivit se překonat a posunout někam dál už asi jen tak nedá. Taky ale učebnicový příklad, na němž a na jehož nedostatcích, se toho může a má mainstream podle mě pořád hodně co naučit.