Zobrazují se příspěvky se štítkemCoD. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemCoD. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 1. února 2018

Call of Duty: WW II - Inglorious teen.

Call of Duty moc nemusím. Svého času jsem sice strávil u Modern Warfare multiplayeru pěkných pár desítek hodin a samotný FPS žánr patří už od dob prvního Alien Breed 3D k mým oblíbeným, ale s CoDem jsme si i přes jeho popularitu i enormní popularizaci žánru do oka nikdy moc nepadli. Chyba, nepředstírám, na mojí straně, protože CoD pic-pic-dead rytmus akce mi přijde vhodnej jen do MP, nikoliv do singlu, a to od začátku do konce neměnný zběsilý tempo, který mnou smýká od jedné divočejší "over the top" přestřelky typu "já vs desítky enemáků" ke druhé, to mi prostě nesedí. Já potřebuju trochu svého klidu, pestřejší pacing, trochu explorace, zapamatovatelné enemáky a v neposlední řadě zbraně, které se liší v něčem jiném, než v kadenci, kterou sejmou na tři rány kohokoliv. Můj vkus už se měnit asi nebude a po CoDu změnu zdá se v tomto směru taky nikdo nechce. 



Leč, i když CoD moc nemusím, když se po letech rozhodla série vrátit ke svým kořenům a zabrnkala tím u mě na struny nostalgie melodii prvního Medal of Honor, rozhodl jsem se potvrdit pravidlo výjimkou a zkusil se s CoDem pustit na cestu zpátky v čase do doby, jejíž atmosféra pro svou obludnost a marasmus, dávkované v obou případech v snadno stravitelném provedení, působí tak trochu jako magnet na zvědavost. Která jiná historická událost koneckonců nabízí možnost stát na té zcela výjimečně nezpochybnitelně správné straně a z pohodlí vyhřátého křesla bojovat za stejně nezpochybnitelně správnou věc, než právě druhá světová.



A je to právě ta atmosféra a pro zakořenění v obecném povědomí nenapodobitelný étos druhé světové války, co na novém Call of Duty funguje z hlediska jeho přitažlivosti zdaleka nejspolehlivěji. A nejsilněji, čemuž nepochybně vydatně pomáhá i prostý fakt, že nový CoD je první hrou, která po letech ukazuje druhou světovou válku v moderním a zatím tím pádem i neviděném audiovizuálním zpracováním. Přesněji, hlavně tom vizuálním, umožňujícím nám v pohodlí a bezpečí si virtuálně prožít ty známé klíčové okamžiky konce druhé světové války, včetně obligátního vylodění v Normandii. V podstatně imerzivnějším a autentičtějším provedení než dřív. Lákadlo to nepochybně velké. A nutno druhým dechem dodat, že i povedené. Nenabízí sice pohromadě tolik moderních technik a tak kvalitní textury jako konkurenční FrostbiteFieldy a Fronty, ale co mu chybí po technické stránce, dohání na pro mě podstatně autentičtější a barevně nepřeplácané výtvarné stránce i nasvícení, což navrch podtrhuje na PS4 Pro stabilními 60fps a skoro bezchybnou IQ při 4K módu. Třešničkou na dortu letošní CoD podívané pak jsou realtime cutscény se špičkovými modely postav s vynikající obličejovou mimikou, které si překvapivě skoro v ničem nezadají s absolutní špičkou v podobě Uncharted 4. Škoda jen toho poněkud rušivého přechodu do 30fps při animačkách, což je ale i na PS4 Pro nutná daň za výrazně vyšší kvalitu většiny assetů (hlavně motion bluru, nasvícení a modelů postav) pro cutscény, které po vizuální a řemeslné stránce patří v současné době hned za záda absolutní špičky.



Co platí o formě, leč už neplatí o obsahu a to, že se na na animačky hezky kouká, neznamená, že mají i co smysluplného říct. Nosná story kampaně sice opisuje kde se dá, ale při tom opisování autoři nějak zapomněli, že by mohli k té druhé světové něco říct i oni sami. Výsledek je takový trochu nesourodý mišmaš různých klišé o bratrství, hrdinství, sebeobětování bez obětí, s několika málo povedenými scénami v podání několika málo postav, motajících se průběžně okolo příběhu hlavního hrdiny, na kterém je ale nejzapamatovatelnější asi to, že vypadá jako mladší brácha B. J. Blaskowitze. Brácha, kterému ovšem starší sourozenec vyžral všechny z genů, mající vliv na charisma. Jakékoliv z vážnějších témat druhé světové, potažmo války obecně, si pak Sledgehammer drží od těla tak daleko, jak to jen jde a v rámci narace mu tak druhá světová slouží jen jako atraktivní kulisa pro jednorozměrnou jízdu neváhajících hrdinů do srdce Německa. Nic nového, nic moc zajímavého a ani nic moc odvážného, co by šlo trochu pod kůži. Saulova bratra sice od CoDu nikdo fakt nečeká, ale přece jen když už se série vrací do druhé světové, vůbec by neuškodilo, kdyby narace místo toho příjemného hlazení hráče po zádech patosem a hrdinským étosem, našla aspoň čas od času odvahu vymáchat mu ksicht v krvi a sračkami tvořeném bahně jednoho z nejděsivějších selhání lidskosti. V lepším případě; v tom horším jednoho z nejděsivějších projevů její přirozenosti. Leč nestalo se a ambice narace CoDu v tomhle díle končí u toho, aby tu byl pro potřeby hry především funkční a snadno pro všechny stravitelný příběh, který hráče protáhne v kůži hrdinů bez bázně a hany velkými "atrakcemi" druhé světové války. A trochu tím hrdinským étosem zahřál i u srdíčka...což, abych mu nekřivdil, se mu na druhou stranu docela i daří a v tomhle směru je sice bez ambicí, ale funkční a řemeslně dobře zvládnutý, včetně i nějak smysluplně vypointovaného závěru.



A v podstatě to samé se dá napsat i o hře samotné. Stejně jako pro naraci je i pro ni druhá světová v první i poslední řadě kulisou pro řemeslně precizně zvládnuté, dokonale funkční, nenáročné a nenápadité akční divadlo o dvanácti 30-60 minutových dějstvích a dvou střídajících se hereckých polohách pro aktéry hlavních rolí. Polohy Johna Ramba a polohy Snejka Pliskina :-). První je samozřejmě tou naprosto dominantní a za ty roky sérií už prakticky technicky dokonale zvládnutou, zahranou i zpracovanou. Od ovládání, přes zbraně, hit reakce a celkový feeling z akce. Ta druhá tu první jen místy alternuje a to hlavně pro zpestření. A jak to tak u alternací bývá, zdaleka to technicky nemá tak zmáknuté jako ta první; a hlavně díky jednoduché AI ty stealth pasáže působí někdy spíš komicky než napínavě. Na druhou stranu nejde o žádný frustrující průser alá stealth pasáže u The Order 1886, takže jako zpestření, v jehož rámci se až na tuším dvě výjimky můžete proměnit zpět v Ramba, docela dobrý. A prostě funkční. Podobně jako těch několik zběsilých a hodně over-the-top akčních honiček, snad až příliš okatě vykrádajících etalonovu jízdu z Uncharted 4 v Madagaskaru. CoD se i při návratu ke kořenům drží hlavně toho, co dobře umí a co se mu za ty roky osvědčilo, takže sází hlavně na funkčnost a stále ty stejné herní prvky i mechaniky. S ničím moc neexperimentuje a osvědčenou formuli neinovuje, takže zdaleka tou největší novinkou je při návratu ke kořenům návrat k lékárničkám, namísto automaticky se obnovujícího zdraví; těch je ale všude tolik, že to na změnu herního stylu nemá prakticky žádný vliv...což tak nějak asi výstižně ilustruje míru změn, kterou CoD za ty roky, co jsem ho nehrál, prodělal. V tomhle směru jsem nicméně od nového CoDu při jeho ročním refresh (re)cyklu opravdu nic nečekal, takže zklamaná očekávání neměla moc příležitostí posměšky srážet pro CoD typicky nenáročnou a na odreagování v menších dávkách příjemně hratelnou "pic-pic" akci, které půjčují opět neokoukaně působící kulisy druhé světové přeci jenom punc přítažlivosti.




Ale, přeci jenom nemůžu dát úplně vale pocitu, že z toho šlo herně i při té sázce na jistotu vytěžit ještě trochu víc. Minimálně lepším pacingem a designem přestřelek, protože přeci jenom je obojí trochu dost monotónní a předvídatelné. Chvilka klidné chůze úzkým koridorem, delší "pouťově" laděná přestřelka na otevřeném place, klidná chůze, přestřelka, stealth pasáž/set piece momenty, přestřelka, chůze, přestřelka...a tak pořád dokola od začátku do konce. V časově prakticky identicky dávkovaných porcích. Mění se kulisy, tempo a podoba těchto pasáží jen minimálně, pokud vůbec. Což platí i o intenzitě akce, která je v podstatě prosta nějaké postupné gradace a mimo kulis se ani nějak zásadně v ničem moc neliší od CoDů, který jsem hrál už před lety. Což platí i o AI, u které taky nějaký progres opravdu těžko pohledat; to, že se moji parťáci v té válečné vřavě trochu častěji do někoho opravdu trefí, to jako posun neberu. Přeci jenom zas až tak často to fakt není a těch situací, kdy po sobě AI na pár metrů usilovně bez výsledku pálí, aniž by se nějak trochu smysluplně kryla, těch je tam po těch letech pořád až moc. Ale holt tam, kde není poptávka po tom, chtít po AI něco víc, než jen ze sebe dělat hlavně terč na odstřel, nebezpečný nikoliv chováním, ale jen ostrostřeleckou muškou a vševidoucím okem, tam ta základní funkčnost musí stačit...

... a na to nenáročný, chvilkový pobavení to nakonec i stačí. Stejně tak, jako celý CoD, který se sice s velkou pompou a vší vážností vrátil zpátky k poněkud zapomenutým kořenům svého dětství, aniž by měl ale sebemenší ambice něčím novým a dospělejším zapustit nějaké kořeny nové, na kterých by mohl do budoucna svůj další vývoj stavět. A konečně trochu dospět. Což je ovšem škoda, protože kdy jindy zkusit s těmi všemi sérií vydělanými dolary, ji posunout v kampani od té sice zábavné a řemeslně vyladěné, ale přece pořád jen pouťové střelnice někam jinam, než při tomhle skoku zpátky do reality něčeho pro dospění tak potentního, jako je WWII.

úterý 25. srpna 2015

Call of Duty: Black Ops III - dojmy z bety

Posledním dílem CoDu, který jsem opravdu hrál, byl Modern Warfare od Infinity Ward, který nejenže sérii vytáhl ze špíny a marastu druhé světové války, kde se CoDu v porovnání s tehdy slavnější a úspěšnější Medal of Honor zas až tak nedařilo, ale především ji vytáhl z vod solidních, komerčně mírně nadprůměrně úspěšných IP, a to rovnou na post jednoho z nejprodávanějších herních IP všech dob. Jedním jediným dílem, jehož jméno se v roce 2007 zkrátka skloňovalo všude a který byl úspěšný natolik, že nejen definoval na dlouhé roky dopředu podobu série, ale výrazně a na dlouho změnil i žánr samotný. Tam, kde dřív byla na prvním místě kvalitní kampaň pro jednoho hráče a multiplayer postupně "jen" povinným bonusem, tam dnes hraje ve velké většině prim MP a singl je tam jen aby se neřeklo a hru se dalo navenek úderně prezentovat. Tam, kde se dřív kladl důraz na funkčně pestrobarevné zbraně, tam jsou dnes funkčně k nerozeznání podobné rychlopalné moderní zbraně nebo jejich imitace, které zabíjejí všechny bez výjimky stejně efektivně několika kulkami. Pic, pic. Další. Kormidlo, natočené Half-Lifem svým úspěchem Modern Warfare otočil poměrně nekompromisně a ostatním "nezbylo", než nastolený kurz následovat do dnešních přehuštěných vod military shooterů kde platí, že všichni vydají za jednoho, jeden vydá za všechny. Modern Warfare. Bavil jsem se u něj především v multiplayeru dobře, bavil jsem se poměrně dlouho a bavil jsem se u něj díky jej následujícímu vývoji na dlouhou dobu s CoD naposledy. 

A protože mě, jakožto fanouškovi přece jen spíš těch klasických, na singl zaměřených FPS, stále stejně laděné MP military shootery moc ničím lákavým před očima nemávají, asi by to i tak nevím jak dlouho zůstalo, nebýt toho, že je okurková sezóna a na víkend otevřená beta nového CoD nic kromě času nestojí, takže proč si po letech zase chvilku nezapicat a podívat se na vlastní oči, co se za ty roky mojí zdejší nepřítomnosti vlastně změnilo. Ano, teď už fakt po tom menším antré, vysvětlující nejen můj vztah ke CoD a military shooterům obecně, ale i nastavující možná očekávání stran informační hodnoty mých dojmů z bety, fakt už ty dojmy z bety...


Na první dojem, uplácaný a upečený několika desítkami smrtí a několika málo "killy", se od doby MW nezměnilo v jádru prakticky nic. Na jednu stranu pro příležitostného hráče CoDu dobře, protože mám ovládání během minutky v krvi, teď jen si zvyknout na to divoké tempo, trochu se naučit mapy, okoukat ty nutné drobné nuance herních mechanik, několikrát při učení lacině zemřít a první skill kill a s ním i zábava se dostaví. Prakticky za pár minut jsem v tom. Modern Warfare fun jako za "mlada". Jasně, v rámci opisování od Titanfallu umí postavy poměrně vysoko jetpackově skákat a zvládnou i běh po zdi, ale jinak se to na první dojem prostě hraje stále stejně, čemuž napomáhá i stále poměrně komorní počet hráčů a komorněji pojatá velikost všech přítomných map. Ovládání je feelingově i díky stabilním 60fps stylu hry do ruky perfektně padnoucí, takže jen, co si člověk zvykne na tempo a trochu se naučí v jakých místech si na mapě dávat obzvlášť velký pozor a lacině se nevystavovat kulkám, už nemá čistě technicky vzato žádný důvod, proč se u toho kočkování se s ostatními hráči kulkami, zábavného již roky i jen z povahy věci, nebavit. Zvlášť, když to při těch 1080p a stabilních 60fps vypadá líp, než jsem čekal a většinou je tak na co koukat. Je to, pravda, sice všechno statické...prostředí je skoro nezničitelné, GI nasvícení je kompletně prebaknuté a celé to tak ve výsledku nepůsobí nijak moc interaktivně a živě...ale vypadá to:





... jednoduše díky slušné IQ, rexlexím, zdařilému, byť nedynamickému nasvícení, zvolené barevné paletě a stabilnímu snímkování pěkně (podrobnější analýzu můžete najdete třeba tady nebo tady). Takže se ve výsledku i díky ukázkové souhře všech aspektů technické stránky několik hodin stejně jako v případě Modern Warfare prostě bavím. Stejně...bavím.

Modern Warfare natolik přesně pro mainstream trefilo mantinely, pravidla, herní mechaniky, tempo i velikost placu ku poměru hráčů, že to všechno do dnes už zjevně lety prověřeně bez problémů spolehlivě funguje a baví a MP z CoDu tak udělalo i díky enormní popularitě spíš než hraní si na válku sportovní hru svého druhu s jasnými a zábavu spolehlivě produkujícími pravidly a mantinely. A ten základ už prostě stačí nikoliv měnit nebo výrazně inovovat, ale jen každoročně jako u ostatních sportovních her jen updatovat. Přidat místo stadionů nové mapy, místo nových hráčů na pohled a statistikami odlišné, jinak stále stejně fungující zbraně. A sem tam nějaký ten nový dovednostní pohyb. Vše. A protože to funguje a lidi to baví, tak ten roční update stejně jako u Fify, NHL či PES prostě stačí. K prodejům.

Takže pro mě pustit si po letech v MP novej CoD bylo v podstatě stejný, jako si pustit po letech novej PES nebo Fifu. A u stále stejné hry se na tom plácku volnosti, vytyčenými neměnnými mechanikami a pravidly, prvních pár hodin bavit stejně jako dřív ve všech smyslech toho stejně. Jen už pro opakování téhož samozřejmě míň intenzivně.


Druhých pár hodin a druhý dojem, zadělaný a k životu probraným dřívějším skillem a uhnětený přeci jen vyváženejším kill/death poměrem a všímavějším očkem, už bude trochu věcnější i konkrétnější. A kritičtější. Ano, je to zatím beta, takže není třeba řešit místy minimálně v killcam viditelné trochu divně velké hitboxy postav (technicky vzato jde o pole kolem postavy, do něhož se kalkuluje zásah) nebo sice rychlý, ale úroveň nijak nezohledňující matchmaking. Co se ale asi od bety asi moc nezmění je level design map, který moc nestojí na nových pohybových schopnostech postav (především wallrunu) a jejich relativně náročnější využívání tak díky němu nějakou výhodu moc nepřináší...spíš naopak jejich využíváním tím na sebe akorát strhnete pozornost a uděláte ze sebe snadnější cíl. Nebo díky ne zrovna přehlednému odskoku zkapete. Na Titanfall zapomeňte. Double jump a bleskový skluz jsou v porovnání s wallrunem o poznání univerzálnější a tím pádem i použitelnější a pohyb po mapě s nimi bezesporu je dynamičtější než dřív, což je ale dáno spíš tím jejich univerzálnějším použitím, než nějakým jejich rafinovaným zohledněním nápaditým level designem. Možná má Treyarch v záloze z tohoto pohledu podstatně zajímavější mapy, ty v betě jsou ale na ten zrychlený a dynamičtější pohyb podle mě nejen ne úplně optimálně postavené, ale i malé až příliš; ve spojení s velikostí map, citelně zrychleným a dynamičtějším pohybem a rychlostí killů z jakékoliv zbraně je už dřív dost rychlé tempo pak možná zběsilé už moc a nějaké taktičtější týmové hře to asi moc nepřidá. Oproti MW přítomné specializace taky ne, protože se liší pouze vzhledem a speciální zbraní, nikoliv schopnostmi, kterými by mohli přispět akcentu na týmovou hru v týmových módech. Na druhou stranu o to CoD už asi nějakou tu dobu zas až tak záměrně nejde a prim má prakticky od začátku do konce permanentní a okamžitě dostupná rychlá akce, které se holt podřizuje zbytek. Budiž. S čím mám ale v jejím rámci už od MW větší problém je balanc narušující leveling. Killstreaky dejme tomu, k těm se bez vlastního skillu nedostanete a hra jejich použití dobře signalizuje, ale leveling a s ním související odemykání si nových zbraní, perků a specializací...no ten se bez skillu taky úplně neobejde, ale při level nezohledňujícím matchmakingu prostě balanc narušuje. A raději bych držel v ruce nějaké mechanicky propracovanější zbraně, které by se hráč musel učit správně využívat a čím víc je používal, tím s nimi byl zručnější a ty tak byly nebezpečnější ne díky úrovni hráče a jejich vylepšením, ale jen díky jeho dovednostem s nimi. CoD je čím dál více sci-fi, tak nevidím důvod, proč nenarušit ten kolorit mechanických napodobenin stávajících zbraní a "pic-pic-killů" s čímkoliv v ruce. Nicméně možná v tom je pro mainstream kouzlo MP CoDu, který by tímhle zásahem do tempa a vybalancování dynamiky hry šlo do...Killzone, kde už to mainstream nezajímá a nebaví. Možná. Nejsem fanoušek ani CoD ani military shooterů, takže těžko z toho občasnýho nakouknutí pod sukně zvenčí soudit.

Stejně jako těžko z tohoto pohledu po pár hodinách a 8 letech pauzy hodnotit nový CoD na základě bety jinak, než že jsem se přes přetrvávající výhrady vůči tomu, co dost možná je příčinou úspěchu a popularity CoD a potažmo military shooterů vůbec (včetně jejich obsahové neměnnosti), těch pár hodin v betě i díky jimi dané přístupnosti a okamžité hratelnosti dobře bavil. Stejně jako před lety, ale pořád dobře. Že bych to ale každý rok pořád dokola hrát nechtěl je díky, tomu, že to zjevně každej rok pořád dokola nehraju, zbytečný dodávat.