Zobrazují se příspěvky se štítkemFF. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemFF. Zobrazit všechny příspěvky

úterý 23. června 2015

Osobní to5ka nejlepších trailerů E3 2015

Jen stručná poznámka na úvod; trailer není totéž, co - ať už připravená nebo naživo hraná - gameplay předváděčka samotné hry. Trailer je prostě "jen" trailer, takže tohle je topka opravdu jen a pouze trailerů. Na osobní topku těch nejlepších herních předváděček z letošní E3 dojde řeč brzy v samostatném článku. Tolik na vyjasněnou, proč tu není Uncharted 4 :-) a teď ty trailery...

Unravel
Dobrý trailer dělá v první řadě správně vybraná hudba. Můžete vystavit očím k popasení sebevypiplanější vizuální materiál, ale bez správně vybrané hudby z toho dobrej trailer nikdy neuděláte. Samozřejmě věci jako nápad, pointa nebo gradace do výsledku taky mají hodně co kecat, ale hudba je prostě základ. Nejvýstižněji pravdivost tohoto obecně známého moudra v praxi předvedl dnes již legendární trailer na 300: Bitva u Thermopyl a z letošní plejády E3 trailerů jej s přehledem nejvýstižněji předvedl právě trailer na Unravel. Všechna ta vizuální roztomilost ruku v ruce se střihem tančí bezchybně na vlezlou ústřední melodii a společně si vystřihli jedno z pro mě nejlepších trailerových čísel na E3. O moc líp to na 2D plošinovku už fakt udělat nejde.



Dreams
Jako skoro všechny trailery na věci od MM po vizuální stránce zcela neokoukané a díky totálně neortodoxnímu renderingu po výtvarné stránce i naprosto jedinečné, povýšené trefně zvolenou hudbou, přesným střihem a především závěrečnou pointou, spojující všechny před tím zdánlivě nespojitelné scény do jednoho smysluplného celku, na parádní trailer.



FFVII Remake
V tomto případě těžko posuzovat kvality aspoň trochu objektivně, když vás každý záběr, každý tón, každé slovo a každé jméno krok po kroku pomalu, ale bez zaváhání přibližuje k tomu, v co jste se po těch letech a loňskému trollingu Square Enixu neodvážili ani doufat, a co se nakonec s prvním záběrem na Barretův rotačák a Cloudův meč opravdu splnilo. Tohle jsou čisté emoce, které se i při xtém zkouknutí zas a znovu přihlásí o slovo a uzemní vás. I kdyby to bylo sebehůř udělané, jakože fakt není, z hlavy vám to nikdo už nevymaže.



MGS V: Phantom Pain
V gamebizzu málokdo umí z herního materiálu poskládat tak trailerově vděčný materiál jako Kojima san a asi nikdo tu skládačku tak neortodoxním a vždy přesným výběrem hudby umí uvést trailerem do života jako on. A byť jde IMHO o jeden z těch slabších Hideových kousků a asi i neslabší trailer na MGSV, pořád patří svými kvalitami s naprostým přehledem mezi to nejlepší, co se v trailerové sklizni urodilo. Na rozdíl od většiny ostatních má nejen co ukázat, ale i co říct.


Star Wars: The Old Republic - Knights of the Fallen Empire
Po řemeslné stránce s přehledem nejprofesionálněji udělaný trailer letošní E3. Pravda, fakt, že jde o CGI, které si nemusí vystačit z vizuálně logicky vždy slabším a omezenějším herním materiálem, mu dává defaultně nad ostatními náskok, ale i CGI trailer se jednoduše musí umět udělat. A tahle od samého počátku osudově laděná epická trailerová "povídka" se jednoduše velmi povedla a každej star wars fanoušek si u ní musí vrnět blahem.




Na chvostu tu o větší, tu o menší fous za topkou: Dishonored 2, ReCore, Kingdom Come: Deliverance, Dark Souls III, Destiny: The Taken King a Sea of Thieves.

čtvrtek 18. června 2015

E3 2015, Nintendo, EA, Ubi a Square - Kdo z koho

Protože i moje oblíbená E3 se o čas jí věnovaný musí každoročně dělit s na čas podstatně náročnější jinou trojkou v podobě práce, dětí a manželky :-), chtě nechtě si ho pro sebe ty pro mě méně zajímavé E3 eventy urvaly podstatně méně, než ty, z nichž se tu podrobné dojmy už povalují... čas na jejich sledování v přímém přenosu došel, takže i dojmy z nich pro zachování autentičnosti vezmu tak hopem, kolik času jsem u nich ve výsledku i strávil.


Nintendo
Tady to bude poměrně jednoduché a krátké, protože letošní akce N spojené s E3 se dají poměrně výstižně shrnout do jednoho jediného, leč vše-podstatné-říkajícího slova Průser. S velkým P. Byť jsem od N na letošní E3 opravdu moc nečekal, to jaká bída to ve skutečnosti nejen pro Wii U bude, nečekal asi nikdo. Nová hra od Miyamota ohlášena nebyla žádná, jakýkoliv pozornost budící přírustek do řad dojných IP N taky žádný, informace k hrám od N pro mobility taky žádné a aspoň nějaké to menší překvapení taky...žádné. Prostě nic. N sice ohlásilo očekávaný přírůstek do série Animal Crossing pro Wii U, nicméně jeho podtitul zní Amiibo Festival a nejde o klasický nový díl, ale o kombinaci párty hry a stolní hry s charaktery z Animal Crossingu, ke které samozřejmě budete potřebovat amiibo figurky. Star Fox pro Wii U je sice konečně oficiální a bude se jmenovat Star Fox Zero, ale vypadá tak jak wiipadá, a ambicí posledního Star Fox Adventures od Rare (potažmo hry, která by k Wii U zase přitáhla trochu pozornosti) zdaleka nedosahuje. Trailer na Xenoblade s relase datem pro Evropu, trocha toho kreativního pohopsání v už dříve ohlášené odlehčené LBP verzi od N v podobě Mario Makeru, a to je tak, nikoliv zhruba, ale úplně co se Wii U týče vše...a s trochou nadsázky lze ten poměrně jasný vzkaz od N směrem jeho fanouškům poměrně výstižně shrnout do..."Wii fuck U". N na to jednoduše zřejmě už opravdu kašle a pozornost svých top týmů soustředí směrem k nové konzoli s krycím názvem NX, kterou by mělo N představit světu příští rok, kdy by teoreticky mohla i vyjít a je tak poměrně logické, že N pro ni bude chtít mít připraveny nějaké ty hry, takže Wii U prostě utře...a kdo v tuto chvíli ví, jestli na něj opravdu wiijde aspoň ta ohlášená nová Zelda.



Když jsme u Zeldy, tak aspoň 3DS se nějakých těch pozornosti hodných novinek dočkalo a mezi nimi je právě nově ohlášená, multiplayerově orientovaná Zelda s podtitulem Triforce Heroes. 3DS se na rozdíl od Wii U dočká kromě nové Zeldy i nového Metroida v podobě Metroid Prime Federation Forces, nicméně Samus na pohled nikde, a klasická, fanoušky milovaná metroidovská explorace tamtéž, místo toho jen co-op mise a minihry. S přehledem z té ohlášené bídy nejlépe pak vypadá Mario & Luigi: Paper Jam, který na pohled poměrně nápaditě kombinuje prvky klasického Super Mario 3D Worldu a do RPG laděného Paper Maria...a jednoduše vypadá na poměry 3DS nesrovnatelně líp, než takový Star Fox Zero na poměry Wii U.


Nicméně jedna opravdu slibně vypadající hra pro 3DS tu letošní bídu z celkového obrazu letošního vystoupení N ma E3 opravdu nesmyje a jak moc slabé až trapné to bylo, výmluvně ilustruje i fakt, že se Satoru Iwata svým způsobem naštvaným a petice sepisujícím fanouškům jal krátce po skončení digital eventu na twiteru omlouvat. Please undefstand sem, pleaf undevstand tam...takhle se E3 vystoupení zkrátka fakt nedělají.


Electronic Arts
Konference EA patří k těm, které je lepší obšťastnit pozorností až zpětně ze záznamu. Jednak můžete rychle přeskočit ty v lepším případě krajně nudné obligátní výstupy celebrit a PR řeči hlavounů EA, které jim zdatně sekundují, a druhak není nikdy úplně jistý, kolik zajímavýho a pozornosti hodnýho si toho EA pro svou tiskovku opravdu nechali, takže nikdy prostě nevíte, jestli nezůstane výsledný dojem nakonec stát jen u údivu nad tím, co to marketingové oddělení ve spolupráci s těmi celebritami zase předvedli. Letos sice EA ani celebrity jako každý rok mírou trapnosti publikum nešetřili, nicméně nechali si těch her sami pro sebe v rukávu dost na to, aby se údiv přihlásil o slovo i jindy, než u nich.

Nová Fifa FAKT bude?!
Předváděčky letošních přírůstků do sportovních sérií EA není potřeba nijak rozebírat; samozřejmě se svojí chvilky pozornosti dočkaly všechny a samozřejmě nepředvedly nic, nad čím by bylo na místě se aspoň chvíli pozastavit něčím jiným než každoročními slovy, trochu hezčí, trochu aktuálnější, trochu na módy bohatší, jinak stále stejné dojné stračeny. Letos ovšem mělo v záloze EA krom známých stračen i pár nadějných "mladých" býčků.

Mass Effect 4 sice do té předchozí větou zmíněné kategorie bezesporu patří, ale jeho předváděčka na tiskovce EA do ní asi patřit nebude, protože jsem čekal trochu víc, než jen nic moc neříkající CGI trailer, z něhož se člověk akorát dozvěděl, že Mass Effect 4 bude a jak se bude jmenovat. Taková předváděčka nového Need for Speedu byla sice po všech stránkách výživnější a obsáhlejší, ale původní Underground, jehož je nový NFS remakem, mi k srdci nikdy nepřirostl, takže co šlo jedním uchem a oběma očima tam, šlo druhým uchem a záchodovým koutkem pro moje paměťové buňky ven. Co v nich zůstalo je, že to vypadá na tom Frostbite enginu pěkně, genericky, na mě moc otevřeně, v noci a neonech utopené barevné paletě montóně a bez nápadu. Nápady ale od remaku závodní hry asi čekat těžko. Dát mi závodní hru s nadupanými sporťáky, designem i prostředím pestrobarevnými tratěmi a poctivým arkádovým jízdním modelem, budu si z té předváděčky pamatovat určitě víc. Jako třeba z představení roztomile až kouzelně vypadající plošinovky Unravel. Zapamatovatelnost její premiéry má do jisté míry na triku i v tom PR kolotoči profíků z EA až nepatřičně přirozené antré jejího upřímně a až dětsky nervózního autora, i víc než méně nápadná podobnost jejího pleteného hrdiny se Sackboyem, ale klasických 2D plošinovek v retru prosté grafice a moderními mechanismy není nikdy dost, resp. jich není pořád ještě dost. EA podobný image prospěšný titul bezesporu chyběl, takže člověk si ho hned snáz mezi tím davem dojnic zapamatuje. Zvlášť, když vypadá takhle dobře.


EA to asi vůbec s revivalem plošinovek myslí opravdu vážně, protože, protože...no protože Mirror´s Edge 2, resp. Mirror´s Edge Catalyst. Těžko hledat v portfoliu kohokoliv plošinovku ambicióznější, modernější a v jádru zároveň čistě na jejích mechanikách stojící. Přestože jde opět o hru, kterou si EA hlavně zlepšují svoji image - a nebýt potřeby ji opravdu notně vylepšit, asi po prodejních "úspěších" jedničky před rozpočtové oddělení EA fakt neprošla - je na místě jim a především DICE za ni poděkovat. Revival žánru sice s jistotou její relase v únoru příštího roku znamenat nebude a pro EA dál tohle IP zůstane spíš "niche" záležitostí pro úzký okruh hráčů, která na sebe tak tak vydělá, a možná mezi nimi, resp. námi, získá podobný lehce kultovní status jako první díl....ale každý podobně odvážný projekt, podpořený dostatečně velkým budgetem, je prostě třeba vítat nahlas. Jen škoda, že z ní EA neukázalo víc než jen inengine trailer a na první gameplay záběry si tak dál budeme muset počkat. Kdo si počká, ten se dočká...


... tak, jako fanoušci Star Wars díky novému Battlefrontu rovněž od DICE. Chuťovou údernost třešničky na dortu tomuhle závěru tiskovky EA sebralo leaknutí připravené herní ukázky na net zhruba půl hodiny před tím, než se s menší pompou objevila na tiskovce, a byť už na první pohled podle očekávání nedosáhla vizuálních kvalit inengine traileru, na nedokončenou, čistě multiplayer hru běžící na PS4 na 60fps vypadala a především zněla bezesporu víc než dobře a v předvedené audiovizuální i obsahové podobě nemůže nenechat početné řady star wars fanoušků s blaženým úsměvem na rtech a lehce zasněným výrazem na tváři. Tohle bude bezesporu minimálně komerční hitovka.


Samotné tiskovka pak proti předchozím ročníkům byla díky notně zajímavějšímu obsahu bezesporu zajímavější i sama o sobě, nicméně k čistému skóre tam bylo až pořád příliš mnoho PR estrád, příliš mnoho času strávených dojením ničím nepřekvapujících sportovních sérií a mobilit a trošku málo podrobnějších předváděček z těch opravdu zajímavých her samotných. Intenzivní přetáčení po nadějném začátku skoro až samotný DICE show konec většinu jejich problémů ale spolehlivě vyřeší...

Ubisoft
Jen ve zkratce, protože po pravdě řečeno tiskovku Ubisoftu jsem naživo nesledoval a ani se ji neobtěžoval sjet ze záznamu. Kvalitu tiskovky tím pádem stranou, dvě pro mě kvalitativně zatím ambivalentní překvapení si Ubi ovšem přece jen připravil. Jedno se jmenuje Ghost Recon: Wildlands a druhý For Honor, které obě dostaly u Ubi roli opravdového E3 překvapení, namísto mnou marně očekávaných Watchdogs 2.

Forget? Ale jo, letošní vystoupení Ubi na E3 asi uvedla správně.
Když se ke slovu dostane první z jmenovaných, přihlásí se okamžitě o slovo opět ambivalentní slovní nálepka "přeskinovaný Ghost Recon v otevřeném světě drogové divočiny", na první pohled připomínající kombinaci Far Cry a arkádověji pojatého Ghost Recona, která si z prvního bere otevřenost světa a přístupů k řešení problémů aka likvidace enemáků a jejich sídel, z druhého pak taktičnost a nutnost kooperaci v okamžiku, kdy na tohle řešení problémů dojde. Na první i druhý pohled to vypadá jako kombinace vkusná a herně potentní, leč nabízí se otázka, co tam taky asi v tom na pohled velkém světě bude moc ta čtyřčlená parta dělat, než k onomu řešení problémů pestrou paletou zbraní dojde. Ono je trochu něco jiného plánovat a připravovat akci na menším prostoru, kde jsou problémy říkající si o likvidaci vždycky hned za rohem, a něco jiného je muset se před tím, než se zatím rohem objeví, plahočit se kilometry a kilometry otevřeného prostoru, kde by klasické open world zpestřováky vzhledem k realističtějšímu ladění hry působily jako pěst na oko. Nebyl by to ale podle mě dnešní Ubisoft, kdyby se s tím nakonec nepopral polovičatě a nenarval do hry sem až tak nepatřící vyzkoušené systémy a mechaniky ze svých ostatních IP a tak trochu ještě nezprznil zatím solidně vypadající vizuální stránku hry. Ale na to je třeba si počkat. Neleaknuté překvapení to nicméně je, byť v jeho obsahu samo o sobě nic překvapivého není.


To se tak úplně už nedá říct o druhé novince Ubi For Honor, která vypadá na pro mě zatím nepříliš uchopitelnou a smysluplnou kombinaci "musou" hry a 4v4p Bushido Blade. Mechaniky realisticky pojatého šermování z předvedeného moc jasné nejsou ani není moc ani jasné, proč se do toho PvP musejí motat stovky NPC enemáků, s nimiž souboje zjevně fungují jinak, než když se potkají s vytasenými meči samotní hráči...a v podstatě mě na té hře z předvedeného nedává smysl asi skoro nic...což je bezesporu hodně překvapivé. Možná jako akčněji pojatá MOBA nebo nějaká ta free to play hra...nevím, jako klasickou hru, prodávanou za plnou cenu si to moc představit nedovedu. Snad má Ubi v tomto směru větší představivost než já.


A to je tak asi, co se spojení letošní E3 a Ubisoftu týče, tak nějak všechno. Jasně, vím že ohlásili i novej South Park: The Fractured but Whole, datum The Division, ukázali něco dalšího z AC: Syndicate a pár dalších blbostí, ale mezi nimi není pro mě nic zajímavýho nebo aspoň překvapivýho. Samozřejmě s výjimkou Just Dance 2016...wow...Just...dance? No letos fakt ne.


Square Enix
Těžko říct, jestli se v SE při výběru času pro konání svojí tiskovky řídili heslem "to nejlepší nakonec", v každým případě je tam - pomineme-li konference platform holderů - jejich letošní lineup nakonec skoro katapultoval. A to přes menší přivázanou kouli na noze v podobě místy poněkud kravaťácko-patetické až nechtěně trapné prezentace lineupu samotného, která byla místy aspoň pro mě za hranou...


... a ano, naživo to bylo ještě větší wtf, než jak to vypadá na obrázku. Wtf sem, wtf tam, lineup se jim ovšem povedl. Videoprezentace západní produkce pod hlavičkou SE se podle očekávání dočkali jak nejdřív Just Cause 3, tak i ke konci Deus Ex: Mankind Divided. Nově vytvořený druhý tým uvnitř Avalanche Studios (první pracuje na Mad Maxovi) sešlápl plyn u všech trademarkových vychytávek série až na podlahu a výsledek, co se explozivnosti, přehnanosti a hračičkovství týče, bude na první pohled hledat mezi svými sandbox soukmenovci konkurenci jen těžko...tedy samozřejmě do doby, než přijde nový Saint´s Row. Pokud patříte mezi fanoušky série, těžko se pak po letošní E3kové předváděčce JC3 můžete ocitnout někde jinde, než na větvi :-).


Na větvi bych pak teoreticky pro změnu jako fanoušek Spectrova magnum opus mohl být po první herní ukázce a potažmo po tiskovce následujícím stage demu na nový Deus Ex já, ale nohy se tak nějak ne a ne zvednout ze země. Nové augmentace a téma terorismu a utlačování augmentovaných patří bezesporu k těm, z nichž se dá vytěžit hodně, a nextgen engine nového Deuse taky nevypadá úplně špatně, ale přece jen z toho předvedeného na rozdíl od jiných na větvi moc nejsem. Jasně, některé z nových augmentací vypadají dobře a dynamické měnění herních stylů vypadá o poznání dynamičtěji než minule, ale přece jen bych od nextgen Deuse očekával trochu víc, než stále ten samý cimroidní level design, postavený na vzájemně pospojovaných různě velkých, převážně pravoúhlých místnostech, představujících dohromady celý herní svět a rámec vašich možností a snažení. A ty cinematicky pojatý rádoby cool takedowny, permanentně vás vytrhávající z kůže postavy a perspektivy, si mohli po znovu etablování jména Deuse mezi dnešními hráči taky odpustit. Takhle budeme odpouštět znova asi stále rádi my jemu, protože byť v dílčích, ne úplně nepodstatných věcech, to bude mít zase ke koherentnosti původního Deus Ex stále daleko, té snahy jít dál v jeho šlépějích není nikdy dost. Překvapivě.


Stejně "překvapivě" si Rise of Tomb Raider nechal nablískanou předváděčkou na konferenci MS a Square si pro sebe z něho nechal jen takový nic neříkající a zbytečný making of Lara Croft. A nový, epizodický pojatý Hitman mohl být překvapením, pokud by si už neodbyl premiéru na prknech tiskovky Sony. Překvapení na téhle západní frontě teda žádný. Bez uvozovek.

Ale zatímco západní fronta k nám přinesla jen očekávané v očekávané kvalitě, s východní začali létat čekaná i nečekaná překvapení. Tím největším z nich pro mě nakonec nebylo opravdu nečekané ohlášení Nieru 2 pro PS4 pod taktovkou Platinum Games, dávající důvodné očekávání nemalých kvalit původně nepříliš zajímavého IP, ani oznámení zcela nového velkého JRPG IP Square Enixu pro nextgen platformy, ani poněkud bizarně pojatý první trailer na Star Ocean 5, ale......ani se mi tomu nechce moc věřit, když to píšu...tak největším překvapením pro mě jednoduše byl herní trailer na...ehm..apage žabakus :-)...Kingdom Hearts 3. A to, jak to najednou v tom relativně velkém světě, netvořeného jen pár cimrami s kamerou, netančící kolem vás permanentně break-game-dance, ale chovající se jen standardně, jednoduše dobře vypadá. Prostě to najednou vypadalo, jak jsem si představoval, že by to mělo vypadat už od prvního dílu. Vážně překvapení. Samozřejmě mu k tomu adjektivu největší pomohl i fakt, že z Nieru 2 ani Projektu Setsuna Square nic smysluplného neukázal, ale kvality předvedeného a fungující Disney poetika v tom taky nehrály druhé housle.


A byť žádná na pohled vyložená pecka na tiskovce SE neexplodovala, mezi tiskovkami těch druhých druhé housle nehrál ani Square, a to jednoduše proto, že měl na ni lineup složený z asi největšího množství co do potencionální kvality asi nejzajímavějších her. Žádná ročně dojená IP, žádné do mrtě vytěžené žánry...prostě většinou jen obyčejně zajímavé, žánrově pestré hry. A stejně jak Bethesda kolotoč tiskovek na úrovni s čtvrtým Doomem a Falloutem začaa, stejně tak na úrovni ho Square s celou uvedenou sestavou zakončil.

úterý 16. června 2015

E3 2015 Sony - Greatness Arrived


Wow. Konečně. První skutečný nefalšovaný wow. Ve chvíli kdy Sony začne svou tiskovou konferenci herní ukázkou z ničeho menšího než The Last Guardian pro PS4, není prostor pro zbytečnou omáčku a stačí začít obyčejným prostým a hlasitým WOOW! Ať už dál bude cokoliv, tahle E3 má za mě svůj první opravdu historický moment. Sony už v tento okamžik každoroční soutěž o nejlepší tiskovou  konferenci v mých očích vyhrála, nedá se svítit. Tak emotivně silný návrat to je, tak dobře TLG i na PS4 po těch letech vypadá. A když se na pódiu ukáže Shu a z publika se ukloní sám Ueda san, který hru stále režíruje, je to...pryč s omáčkou... no prostě osobní wow.


Ještě než to člověk rozdýchá, už je na pódiu Guerilla s očekávaným The Horizon, který vypadá...no jak to popsat a držet se při zemi...wow?! Yup, druhý během prvních 15 minut. Kromě toho, že jde asi momentálně o vizuálně nejlépe vypadající ohlášenou hru s mimořádně zdařilým art designem, tak ta předvedená kombinace akce, otevřeného světa a monster hunter mechanik, vypadá na poměry AAA her (potažmo i her Guerilly) až mimořádně nápaditě, neokoukaně a lákavě. Teď jen aby Guereilla zvládla ten wow příslib osedlat a ukočírovat a z parádní předváděčky a opulentní vizuální žranice udělat i adekvátně kvalitní hru, což u Guerilly je vždycky trochu otazník. Pochybnosti v tuto chvíli stranou, tohle teď a tady vypadá náramně.


Tak Sony přece asi jenom ví o dramaturgii něco víc než Microsoft, protože po startu snů nemá problém trochu zvolnit tempo a nechat člověka vydechnout u PR řečí nebo takového CGI traileru na nového Hitmana...nebo nové ukázky že Street Fightera 5...než přijde s další hype zvedající předváděčkou v podobě dalšího kousku do všemi už nějakou dobu obdivované procedurální skládačky s jménem No Mans Sky. Sean Murray už je na pódia i pozornost očividně zvyklý a užívá si je a my s ním jeho malý, VELKÝ potencionální poklad. Krátká vesmírná přestřelka, návštěva nikým neviděné planety a ukázka pár dalších herních mechanik...a monstrózní velikost skoro nekonečného, procedurálně generovaného herního vesmíru. Star Citizen? Co je to :-)? Stejně jako v jeho případě ovšem relase date nikde, byť je podle Seana jeho oznámení už za rohem.

A jízda pokračuje, protože pódium patří Media Molecul a jejich nové, zatím neohlášené hře Dreams. A jak je u MM dobrým zvykem, hra je stylizací hony vzdálena tomu, co jste viděli a jak na to tak koukám, tak nic takového jsme ani snad ještě ani neviděli. Art style je hry je zcela nevídaný a neuvěřitelný...což platí i naznačené technické stránce věci, která nadobro opouští zažité renderovací postupy a techniky a ve hře neuvidíte jediný polygon a tím pádem ani klasickou texturu...na pochopení toho, na čem jim to vlastně běží a co to v MM zase vymysleli nemám dostatek informací a koneckonců ani technických znalostí. Vypadá to ovšem úchvatně. Co čekat od "hry" samotné v tuto chvíli těžko říct, protože MM to pojala jako předvedení toho, co s nástroji hry budete moci všechno vytvářet a z toho, co v krátkém sledu pustili, se asi fantasii hráčů meze klást nebudou, protože vytvářet půjde díky použité technologii prakticky jakékoliv assety. Jakou "hru" k těmto nástrojům tvorby MM nakonec přihodí, aby vám ukázala jejich možnosti netuším, tip na žánrovou všehochuť nebude dle předvedených ukázek asi od věci. Trochu komplexnější předváděčka a bylo by další wow na světě...na něj je těch neznámých ale trochu moc.


A opět menší zvolnění tempa v podobě kratších předváděček už oznámených her, na jejímž ksichtíku se během pár minut vystřídá nadějná indie adventura Firewatch od autorů Walking Dead, nové velké DLC k Destiny The Taken King, nová, už poněkud našlapanější ukázka z AC: Syndicate s nějakými těmi podle mě zcela zbytečnými PS4 only misemi...no ale když se Sony má stále potřebu přetahovat o exklusivní DLC s MS, budiž jí ta ztráta času i peněz přána. 

Konec lelkování, na pódiu padlo jméno Square Enixu a Final Fantasy, takže že by přece jen nějaké to překvapení z jejich strany na tiskovce Sony? No, roztomile vypadající World of Final Fantasy pro PS4 a...nebudete věřit...snad prvně na konferenci zmíněnou PS Vitu...sice překvapením je, ale ani ne tak proto, jak dobře a zajímavě by vypadal, ale prostě jen proto, že o něm nikdo nevěděl. Ale nakonec proč ne, v Japonsku pro Sony každá FF dobrá. Zdá se nicméně, že Sony s FF ještě tak úplně neskončila, protože na pódiu začínají padat poněkud zvláštní náznaky, evokující nezapomenutelný trolling Shinji Hashimota na PS Eventu k Final Fantasy VII...tak jestli jej Sony hodlá zopakovat nášupem infa, kdy nám ten trapnej port nakonec na PS4 vyjde, tak tím tu tiskovku fakt nevyšperkuje...hm...ticho...tak ne...


....................................... FFVII..................remake..........jakože opravdu TEN REMAKE té FF VII....pro PS4...... no pose... žabku, jako fakt? Yup. Sony to letos sází jako by jí šlo o život. Nejdřív TLG a teď snad to jediné, co by jeho ohlášení (mimo Half Life 3 samozřejmě) mohlo snadno trumfnout. Sice jen formou CGI teaseru, ale v sále ani doma to v tuto chvíli asi nikoho fakt nezajímá...remake FFVII BUDE. Nejdřív pro PS4. Wow.

Sony má E3 teď momentálně naprosto s přehledem v kapse a dál už je asi fakt jedno, s čím ještě přijde. No ale když je dav ve varu, proč ještě nepřiložit pod kotel, takže na pódiu je sám Yu Suzuki san, takže jasně, klidně ať si dají ještě třeba Shenmue 3.  


WTF? Shenmue 3! Teď už jen Half Life 3 a je top wish list gamebizzu komplet na jedné tiskovce. V podstatě je teď asi fakt jedno, že Shenmue 3 Yu Suzuki společně se Shawnem Laydonem jen ohlásili a spustili jako Kickstarterový projekt pro PS4 a PC s relasem někdy v roce 2017, že jej ohlásila a spustila Sony na své tiskovce už jí jako další (kolikátý už) historický moment E3 nikdo neodpáře. Hodně muziky za cizí peníze, kterej si na sebe ty 2 miliony dolarů určitě s přehledem vydělá. Během pár hodin. Dodávat wow je zbytečný.

Co dál? Jasně, trocha vaty je teď po FFVII a Shenmue 3 opravdu na místě. A za pár dní vycházející Dark Knight je opravdu dobrá vata. Nová ukázka nové mise...ale tak nějak se na to moc nemůžu soustředit. Jakože fakt FFVII :-)? Člověk se ale jen trochu zamyslí a místo Batmana se na pódiu producíruje přece jen o něco hůř vypadající Andrew House a Morpheus. Naštěstí se zdá, že Sony pochopila, že VR lidem neprodá klasickou cestou přes její "2D" prezentaci, takže to byl vzdor očekávaním mnohých hodně rychlý kolotoč několika čerstvě ohlášených her pro Morpheus, při kterém nedošlo ani na nový PS Move a Sony si zdá se prezentaci obojího nechává na samotnou E3, kde si její VR řešení i hry budou všichni moct vyzkoušet sami. Správnej přístup, VR plátno ani PR řeči ani Xbone ovladač v každém balení fakt neprodají.

Že by zatím rekordním prodejům PS4 mohlo pomoct nové partnerství Sony a Activision je bez debat, ale po pravdě řečeno mě osobně tyhle marketingový dohody o vzájemné propagaci neberou a po tom, co bylo předvedeno a oznámeno, mě ta historicky první předváděčka nového CoD a jeho co-op kampaně na tiskovce Sony nebere už vůbec. Kam vítr, tam plášť...řekli si v Activisionu a šup od MS do náruče Sony. Andrew House má očividně radost, ale...whatever. Jen marketing. Rovnou z marketingového oddělení sem zamířil asi i John Vignocchi z Disney Interactive, který teatrálností svého projevu u prezentace nové edice Star Wars figurek pro Disney Infinity působil, jako by chtěl prodávat hrnce důvěřivým důchodcům a ne sice roztomilou, ale v podstatě obyčejnou hru a roztomilé figurky odborné veřejnosti. To úplně nevyšlo, ale koho to v téhle fázi konference už zajímá. Star Wars ale ještě neřekli ústy Disneyho poslední slovo, protože to si přeci jen pro sebe nechají DICE se svým novým Battlefrontem. Nutno dodat, že tohle jejich poslední slovo, řečené ústy ukázky přímo ze hry, bylo nejen notně údernější, než ty "úderné" výkřiky Vignocchiho, ale i údernější, než to, co ze Starwars Battlefrontu předvedla na své tiskovce EA. Tahle divoká přestřelka v poušti totiž vypadala ještě o kus líp, než bitva na sněhových pláních. Pěkný, fakt pěkný.

A vypadá to, že to je asi vše...nebo spíš se tak většinu tiskovky uvádějící Shawn Layden po pravdě snaží jen tvářit, protože "one last thing" je u Sony tiskovek už tak nějak samozřejmostí. Což platí stejně tak samozřejmě i letos a Shawnovu rozloučení jde po "dramatické" zhasínačce v patách dosud absentující Nathan Drake. 


A Uncharted 4. Soudě dle vytuhnutí po skončení tradičně parádní animačky, evokující u Drakeova modelu jeho debut na loňské E3, asi rovnou live demo. Pokus č. 2 už Naughty Dogu klapnul a všichni můžeme tiše zírat na Uncharted 4 v celé jeho kráse. Provázet to nějakým podrobným popisem je asi zbytečný, nicméně tohle má zatraceně blízko k těžko zapomenutelné údernosti první předváděčky Uncharted 2 a Naughty Dogu nezbývá než opět smeknout. Zatímco ostatní se do dnes snaží Uncharted 2 přiblížit napodobováním jeho silných filmově herních okamžiků, Naughty Dog je po TLoU už i Uncharted 4 někde úplně jinde. Zatímco ostatní jen poněkud už trapně ty epické eventy ne zrovna citlivě skriptují, Naughty Dog je zásluhou enormně detailního, otevřeného a nesmírně interaktivního herního prostředí jednoduše nechává vznikat, aniž by hráče omezoval skripty. A celé ty epesní wow momenty vytváří jednoduše tak, že všechno reaguje tak, jak má...když zalidníte ulice famózně ztvárněného městečka spoustou lidí, věcí a vím já čeho všeho ještě ty ulice byly plné, pak je jedno, jakou cestou s Drakem za volantem poprvé tím městem k vytyčenému cíli prosvištíte, protože v každé z nich jejich prostou a uvěřitelnou interakcí s vaším jeepem nějakej ten adrenalinovej moment vytvoříte. A vypadá to jednoduše úžasně, filmově, adrenalinově a to aniž byste mohli na chvíli pusti ovladač z ruky. A i když to jako první předváděčka TLoU může působit tou filmovostí celé naskriptovaně, stejně jako TLoU to celé naskriptované na první pohled prostě není. Jen tu a tam vás hra samozřejmě něčím popostrčí kýženým směrem, ale všechno to působí neuvěřitelně přirozeně a plynule. A samozřejmě vizuálně minimálně stejně dobře, jako The Horizon...prostě poslední a závěrečné wow. 


Konec. Infamous Next ani GT7 se sice neukázaly, ale ani jejich nepřítomnost nezmění nic na tom, že šlo z mého pohledu o patrně nejvydařenější a nejnabitější tiskovku Sony na E3 a dost možná o nejúdernější tiskovku na E3 vůbec. Víc dodávat je zhola zbytečný, na tohle se letos nikdo nechytal a ani dlouho nechytne.

úterý 19. května 2015

Final Fantasy XII - konec starých časů

PS2 po dlouhých sedmi letech odešla do zaslouženého důchodu. Neodešla však shrbená a s hlavou skloněnou, ale vzpřímeně a s úsměvem, neb na rozlučkovou párty kráčela v doprovodu velikánů, které ji můžou ostatní jen závidět. Final Fantasy XII je jedním z nich; a díky ní to nebylo jen loučení se s érou PS2.

Prolog.
Nahlíženo optikou stáří herního průmyslu, je tomu již dávno, co se většina příslušníků komunity japonských RPG jasně usnesla na základních pravidlech svého společenství. Podstaty vlastní identity. Symbolu vlastní příslušnosti. Základu budoucího ghetta. Čas přál dlouhá léta sluchu konzervativnosti a dogmatickému dodržování stárnoucího řádu, který maskován pod pláštíkem audiovizuálního vývoje dlouhou dobu zdárně skrýval svou neměnnou podstatu, upevňujíc nedotknutelnost svého postavení prostřednictvím těch z největších velikánů rostoucí komunity. Pomalu, potichu, pozvolna vytvářejíc ghetto. Ghetto, v němž není jakákoliv změna ústředních dogmat vítána a na jakýkoliv pokus o ni, je pohlíženo skrz prsty a je dopředu odsuzován k nezdaru. Ghetto, vedoucí nevyhnutelně až k dnešní degeneraci žánru JRPG neustále opakovanými stereotypy. Žánru i všech jeho členů, včetně těch nejvýznamnějších. Ghetto. Requiem nadějné budoucnosti. Znějících v uších těch, ochotným nasloucháním do doby, než se zjeví jiskra naděje, která dokáže vznítit oheň, schopný i za cenu ztrát a bolesti spálit hluboké, shnilé kořeny. Jiskra, která bude mnohými zatracena a jejíž význam tak naplno docení teprve čas. Spasitel.



Kapitola I – Závislost.
Sto dvacet hodin. Tak dlouho mi trvalo, než jsem byl schopen a ochoten vzdát se rozkoší, nabízených Ivalice – světem Final Fantasy XII. Sto dvacet hodin, než jsem v sobě našel odhodlání konečně nechat Ivalice Ivalice. Udělat za celým tím dlouhým dobrodružstvím finální tečku, oddat se konci hry a vrátit se naplno zpátky dolů na zem. Všedního koloritu každodenních stereotypů, sociálního života a pozemských radovánek. Dlouhých sto dvacet hodin, plných krásy a již dlouho, předlouho u JRPG nepoznané zábavy, rodící prostou leč silnou závislost. Závislost, která si zhruba po prvních dvanácti poznávacích hodinách během svých následujících nejsilnějších zhruba šedesáti hodin nekompromisně vyžádala veškerý volný čas jen a pouze pro sebe, a dalších bezmála čtyřicet už přenechala prostému užívání si Ivalice nabízených možností. Ideální vyústění závislosti, opisujíc tak kruh a vracející slovo a prostor tomu, co ji samotnou přivedlo na svět. Hratelnosti a zábavě. Tomu, co tvoří a mělo by tvořit alfu a omegu každé hry. Tomu, k čemu se FF XII po dlouhé době stagnace série i žánru, jehož základy pomohla vytvořit a upevnit, konečně zcela otevřeně a nepokrytě hlásí.

Dlouho byli pro Final Fantasy a většinu jejích soukmenovců prioritami příběh hry, jeho prezentace, vytváření stále nových systémů vývoje postav, stále nového tabulkoidního řešení náhodných soubojů a vytváření nových, přísně lineárních světů. Tak dlouho, až zcela vytlačili hratelnost a zábavu do pozadí a stali se sami stěžejními, dogmaticky vyžadovanými prioritami, představujícími veškerý motivační rámec hráčova snažení. A hráči si zvykli. Nechat se unášet vpřed v sedle příběhů, pádících divoce vpřed skrz stále stejně omezené, leč esteticky líbivé světy, plné neviditelných bariér, neviditelného života i jednoduchých střetů se stejně neviditelnými nepřáteli, jež produkovali zábavu jen jako vedlejší produkt skrz poznávání možností vývoje postav a tabulek soubojových systémů. Zvykli si nechat vést se vpřed a nechat se motivovat nikoliv samotnou podstatou hry, ale jejími přidanými hodnotami. Zvykli si na své pohodlí a nenáročné jistoty. A pravidelnou dávku emocí :-).

S tím je konec. FF XII se sice úplně nevzdává všeho toho, co dlouhá léta dogmaticky žánr JRPG i za pomoci jejích tvůrců definovalo a utvářelo, ale vzdává se zkostnatělého řádu zcestných a až příliš dlouho nedotknutelných priorit, protože pochopila nejen, že tudy cesta vpřed už dál dlouho nevede, ale i to, co jsou skutečné priority a co „jen“ přidané hodnoty. A po dlouhé době tak nachází odvahu definovat sama sebe v prvé řadě prostřednictvím hratelnosti. Matky i otce návykové zábavy.

Kapitola II – Zrození.
Hratelnost. Docela slizká mrška. Každý se jí pravidelně ohání, každý se jí zaklíná, každý ji běžně používá. Jenže zkuste ji ručkami slov chytit pod krkem a dostat z ní smysluplné doznání, co je vlastně zač, co ji tvoří a co určuje její kvality. V tu chvíli se začne svíjet jako had, který každému nabídne tak trochu jinak chutnající jablko poznání. Ohlodána hratelnost jak jablko však až na samotný ohryzek podstaty, není ničím jiným než souhrnem herních, tj. interaktivních možností a motivací k jejich využívání. Její kvalita pak závisí jednak na množství herních možností a motivačních faktorů a druhak na kvalitě jejich vzájemného spojení, která je dána především logičností a smysluplností. Herní obsah, resp. herní možnosti každého JRPG jsou pak vytvářeny třemi základními ohryzky; lehce adventuroidní explorací herního světa, bojováním s enemáky a vývojem jednotlivých postav. Majíc na mysli nové priority hry, šli autoři FF XII na všechny z téhle nerozlučné trojky pěkně od lesa.

Část I - otevřenost.
Herní svět FF XII je obrovský. S výjimkou FF X není tohle v sérii prakticky žádné novum. Jenže na rozdíl od všech předchozích dílů, opět s výjimkou FF X, je svět FF XII nejen obrovský, ale má i reálné proporce. Což neznamená nic jiného, než že zde nenajdete žádnou tradiční „world mapu“, ale podobně jako ve FF X „pouze“ navzájem pospojované jednotlivé lokace. Ty však na rozdíl od FF X (čímžto s ní už jako pomocným měřítkem končíme) nejsou představovány otexturovanými tu užšími, tu širšími tunely, ale otevřenými (byť stále ohraničenými), velkými a života plnými prostory, z nichž vede většinou několik cest do dalších lokací téhož, případně nového prostředí. Přičemž klíčové v právě skončené větě je především to slůvko „několik“, neznamenající nic jiného než nelinearitu. Nelinearitu vašeho průchodu herním prostředím, které vám ve FF XII umožňuje nejen postupovat v rámci hlavní linie většinou z bodu A do bodu B několika cestami, ale hlavně a především vám i konečně umožňuje z oné cesty velmi často sejít. Sejít, zabloudit, objevit. Nové lokace, nové dungeony, ale i zcela novou část světa Ivalice. To vše v nesrovnatelně větším rozsahu než v kterékoliv singlplayerové Final Fantasy před tím. A tím, že vám FF XII dává možnost mít skutečně co objevovat a nacházet, dává vám konečně i důvod k tomu, abyste se exploraci prostředí věnovali. A nehodlá vás v ní demotivovat otravnými náhodnými souboji, které by vás z prozkoumávaného světa nonstop vytrhávali a přenášeli do malé soubojové arény. Nic takového. Pouze konzistentní herní svět, který žije svým viditelným životem, kterému k jeho konzistentnosti a uvěřitelnosti pomáhá nejen zalidnění faunou, mnohdy o vás ani nejevící zájem, ale i takové drobnosti, jako občasné proměny počasí či přítomnost NPCček, co vám budou tu a tam k ruce, případně si mimoděk řešit vlastní problémy.



Nově nastolenou a z té nejpodstatnější části výborně zrealizovanou koncepci ale přeci jen Square Enix ne tak úplně dotáhnul do dokonalosti. Koherentnost světa Ivalice tu a tam naruší snad až příliš násilná změna prostředí, kdy kupř. vyjdete z džungle a hups, najednou jste v zasněžených horách. Dále pak stále ještě nezmizela řada poměrně nepříjemně viditelných „neviditelných“ bariér, bránících vám v pohybu a především pak FF XII stále ještě zachovává už poněkud přežitý archaismus v podobě naprosto striktního oddělení prostředí, v němž žijí NPC a v němž bojujete (byť tu a tam se jak bylo řečeno i tady nějaké NPC mimoděk objeví), který se promítá i do mechanismů hry. Ve zkratce, v městech či vesnicích neexistuje, že byste vytasili meč a zkusili s někým bojovat. A v prostředí v němž bojujete, až na čestné výjimky neexistuje, že byste s někým konverzovali. Na druhou stranu však ale nejde nevidět, že jsme pořád na PS2, jejíž možnosti nejsou neomezené a dynamičtější herní prostředí by při jeho stávající bezprecedentní vizuální kvalitě mohlo být nad její možnosti. A nevidět taky v žádném případě nejde fakt, že zmíněný archaismus JRPG FF XII adekvátně kompenzuje živostí jejího světa, která především v městech Ivalice zkrátka nemá mezi JRPG (potažmo i mezi RPG obecně) obdoby. Až na vlastní oči uvidíte ulice měst plné desítek lidí, kteří se navzájem baví, poflakují se, hrají si, posedávají, nakupují, zkoušejí, pracují, občas dokonce i migrují z jednoho prostředí do druhého...prostě přesvědčivě žijící své naskriptované životy, pochopíte sami. Stále s nimi sice nemůžete, jak je u JRPG běžné, vést žádné pořádné dialogy, nicméně i tak se autorům FF XII podařilo vtisknout nemalému počtu z nich určitou vlastní personalitu. Řada z nich, budete-li s nimi konverzovat, dostane příležitost postupně vám v průběhu hry říct jejich vlastní komorní příběhy a dilemata, které se navíc mnohdy stanou i vzájemně provázanou součástí neskutečného množství subquestů, jež FF XII nabízí. Ty jsou řešeny v naprosté většině formou tzv. „lovů“, které vám jednotlivá NPC zadávají a jsou s výjimkou prvního naprosto dobrovolné a kdykoliv v kterékoliv fázi hry přístupné (máte-li dostatek zkušeností a tím i příslušný „rank“ ovšem). Zpočátku jsou poměrně jednoduché a nejde o víc než najít lokaci, kde se zpravidla dost nebezpečné monstrum vyskytuje a zabít jej; nicméně v pozdějších fázích hry, se dostanete k „lovům“, kde i jen k samotnému najití už velmi nebezpečného enemáka budete muset shánět informace a používat hlavu. Navrch jsou pak ještě obzvláště ty lovy, které děláte pro gildu lovců v Rabanastre, vzájemně provázané a jejich postupné plnění vám umožňuje nejen získat přístup k jinak nedostupným předmětům a dalším subquestům, ale i výživně doplňují ústřední linii příběhu hry. A navíc ještě i slouží jako silný motivační faktor k exploraci světa FF XII, bez níž se při plnění subquestů prostě neobejdete. Možnosti a motivace k jejich využívání. Hratelnost. Čím dál jasněji viditelná priorita FF XII, měnící roky neměnný obsah...




Část II - dynamika.
...která by ovšem nemohla bezproblémově fungovat, pokud by se FF XII nevypořádala s otravným, nudným a dynamiku hry prznícím koloritem náhodných soubojů. FF XII se s ním ale nejen vypořádala, ale udělala to vzhledem k radikálnosti změny takovým způsobem, že nelze než se začít modlit, aby se konkurence vydala v jejich šlépějích, protože vracet se zpátky k archaistickému pojetí soubojů v JRPG před FF XII se bude chtít málokomu. Nejde jen o to, že své nepřátelé v herním prostředí skutečně vidíte a máte tak možnost se jim kdykoliv vyhnout či jim utéct. Nejde jen o to, že díky jejich přítomnosti přímo v herním světě musí mít a mají vlastní AI, díky níž se určitým způsobem dokáží chovat a prostředí je tak rázem nesrovnatelně autentičtější. Nejde ani jen o to, že díky tomu odpadá to šílené martýrium nahrávání, kamerových střihů a jízd kolem postav, a následného stále se opakujícího klikání na ty samé příkazy v příkazové liště. A nejde ani jen o to, že je to najednou všechno krásně dynamické, plynulé a nepřerušované. Jde i to, že Square Enix tentokrát dokázal soubojům samotným dát i koule v podobě obtížnosti, což je věc, které se JRPG z drtivé většiny štítili jak čert kříže. Tam, kde dřív stačilo 90% všech soubojů v pohodě zvládnout s prstem v nose, tam teď budete muset zapojovat hlavu a vymýšlet efektivní taktiku, protože bez ní vás může celá řada i těch řadových nepřátel poměrně snadno zabít. Přičemž obtížnost FF XII není dána jen nějakým obyčejným navýšením síly nepřátel, ale řadou dílčích, promyšlených a navzájem jako vše u FF XII provázaných faktorů.



Peníze. Ty jste dříve mohli rozhazovat za chvíli plnými hrstmi a nebyl problém vždy koupit všem postavám tu nejlepší výbavičku. Ne tak ve FF XII, kde peněz budete mít skoro až do konce hry prostě málo a budete muset pečlivě zvažovat, co komu koupit a na to nejlepší šetřit víc jak na PS3:-). O to větší radost pak z dobré investice, usnadňující vám život budete mít a o to větší motivaci budete mít i k plnění subquestů, které jsou solidně odměňovány. Umělá inteligence. Poprvé v historii singlplayerové Final Fantasy jeví zdejší nepřátelé skutečně její známky a dokáží vás tu a tam pěkně potrápit a překvapit. Tím, že si dokáží přiběhnout na pomoc, zkusit utéct v úzkých nebo zaútočit koncentrovaně na slabinu vaší party. Nelinearita. Tím, že před vás FF XII staví otevřený herní svět, rodí i šanci, že se dostanete do lokací, kde při vaší stávající výbavě a levelu postav nemáte příliš šanci přežít, pustíte-li se s místní faunou do křížku. Dynamika. Tím, že veškeré souboje ve FF XII jsou nyní realtimové a odehrávají se přímo v herním prostředí, přestávají být pohodovou, poklidnou jízdou kurzoru mezi jednotlivými položkami v menu, během níž se pomalu útočníci vzorově střídají, a stávají se na pohled poměrně akční řeží, v níž je všechno v neustále pohybu a během níž se útoky všech vzájemně prolínají. Řeží, která má sice jasně stanovená pravidla a můžete si ji kdykoliv zapauzovat, ale která i tak klade mnohem větší nároky na pozornost a pohotovost hráče. A nutí hráče využívat zcela nové vrstvy už tak velmi komplexního soubojového systému, gambitů.

Jednoduché a jednoduše geniální odpovědi Square Enixu na to, jak hráči umožnit přímou kontrolu nad chováním všech postav jeho tří členné party v soubojích, probíhajících v reálném čase. Gambity nejsou jednoduše řečeno v jádru nic jiného, než jednoduché skripty AI členů vaší party, pomocí kterých jim určíte co mají za jakých podmínek dělat. V rámci každého jednotlivého skriptu si tak můžete vybrat gambit představující určitou podmínku (př. HP < 40, nepřítel útočící na vůdce party, létající nepřítel, konkrétní člen vaší party...) a k němu přiřadíte gambit určující akci postavy po splnění vybrané podmínky (př. léčení, útok zbraní, kouzlení jednotlivých útočných či podpůrných kozel....). Každá postava může mít postupně až deset slotů pro složení gambiťáckých skriptů, které pak po vytvoření je třeba ještě seřadit podle pořadí jejich priorit (první má nejvyšší prioritu, desátý nejmenší), dle kterého je budou postavy následně vykonávat. Sbírka vašich gambitů, i počet volných slotů, budou z počátku poměrně omezené, ale poměrně záhy se začnou utěšeně rozrůstat a složení optimální sestavy gambitů se stane pro vás takovým příjemným, neustále se vyvíjejícím logickým rébusem. Rébusem, jehož vyřešení je vždy krajně uspokojivou záležitostí, která vám výrazně usnadní život. Souboje se díky tomu pak stávají velmi pohlednou, dynamickou záležitostí, jež není narušována neustálou nutností znova a znova zadávat jednotlivým postavám ty samé pokyny, aniž by jste však ztratily pocit, že tyto jsou plně pod vaší kontrolou. O všem, co každá postava z vaší party udělá, rozhodujete vždy jen a pouze vy. Gambity můžete pochopitelně kdykoliv jednoduše vypnout a zadávat pokyny postavám manuálně, případně využívat kombinaci obojího s tím, že manuálně zadaný pokyn má vždy přednost. Možnosti nového soubojového systému FF XII jsou tak mimořádné a je jen na vás, jak je budete využívat. Jisté nicméně je, že je tentokrát skutečně využívat budete, protože obtížnost hry vás k tomu prostě přinutí, resp. motivuje. A jakmile začnete právě i díky komplexně vytvořené obtížnosti naplno vnímat jeho hloubku, vzájemné vazby a přejde vám naplno do krve, začnete se prostě a jednoduše královsky bavit u toho, co dřív díky sterilitě, nedynamičnosti a jednoduchosti bylo jen nudnou rutinou, produkující zábavu až jako vedlejší produkt při vývoji postav....



Část III – svoboda.
...na který FF XII samozřejmě nezapomíná a do jisté míry i v tomto směru přichází s poměrně zásadní a následování hodnou změnou. Licencemi. K tomu, abyste ve FF XII mohli s postavami používat zbraně/ brnění/ magické materie/ předměty/ speciální skilly nestačí jen si tyhle koupit nebo je najít, ale je nutné mít k jejich používání s tou kterou postavou i získanou licenci. Ty získáváte na tzv. „licence boardu“, což ve zkratce není nic jiného, než šachovnicová tabule, rozdělená na dvě části a desítky políček, pod nimiž se licence k jednotlivým věcem skrývají. Za v soubojích získané licence pointy si pak kupujete ty pro zatím odkryté licence, jejichž zakoupením a odkrytím si zase odkrýváte další, sousedící políčka. S trochou pozornosti si za chvíli všimnete, že budete-li se na boardu ubírat tímhle směrem, budete získávat licence zbraním/ brněním tohoto druhu, tímhle směrem zase dovednosti a podpůrné vlastnosti pro bojovníka/ mága a tímhle směrem vede cesta k magickým materiím a tudy zase k technikám. Na papíře to možná vypadá suše a komplikovaně, ale ve skutečnosti je získávání a v neposlední řadě i objevování nových věcí na boardu velmi návykovou a zvědavost budící záležitostí. Největším a nejpodstatnějším přínosem tohoto řešení vývoje postav není však jeho návykovost, jíž jen dál umocňuje návykovost hry samotné, ale svoboda kterou hráči při profilaci postav nabízí. Ve FF XII je jen a pouze na vás, jakým směrem se budou členové vaší party vyvíjet, co budou moci využívat a v čem se budou specializovat. U drtivé většiny RPG přítomné striktní a hráči vnucené dělení postav na mágy/ bojovníky/ kleriky/ zloděje/ střelce apod. s neprostupnými hranicemi mezi těmito třídami, tímto zcela padají a vy máte možnost vyprofilovat každou svou postavu prakticky jakýmkoliv způsobem, aniž by zanikla možnost specializace. Kombinovat vzájemně protichůdné, vytvářet univerzální či se striktně specializovat. Mágové v brnění s meči v rukách, bojovníci s magickými čapkami na hlavách a spoustou kouzel v hlavě, lučištníci v případě nutnosti bojující i sečnými zbraněmi. Cokoliv. Cokoliv vás napadne a v neposlední řadě kdykoliv vás to napadne. Licence board je otevřený změně směru ve vývoji postavy kdykoliv...

....a společně explorací otevřeného herního světa a dynamickým soubojovým systémem nejen nabízejí hráči mimořádnou spoustu možností, k jejichž využívání hráče patřičně motivují a dávají život návykové hratelnosti, ale zároveň tímto přístupem pomáhají redefinovat zažitý obsah a priority JRPG. A ukazují, jakým směrem herní obsah žánru vyvíjet a přitom jej navenek neopustit, ale pomoct jej vevnitř změnit. K lepšímu. Skrz bezvýhradného přijímání hratelnosti, jako stěžejní priority.

Kapitola III – Kříž.
Cesta FF XII k její dnešní podobě byla dlouhá a trudná a její autoři si na ní zkusili mnohé. Nedůvěru, odpor, pochybnosti, nucené změny, pohoršení. Dnes je zcela nepochybné, že cesta, kterou si vybrali, byla navzdory všemu cestou vedoucí ven z bludného kruhu degenerace série i žánru. Cestou, kterou je nicméně nejen hodno následovat, ale na které je třeba i ještě dál poctivě pracovat, protože kolem ní samotné stále přetrvává řada věcí, které není radno úplně přehlížet a nevěnovat jim stejně progresivní péči.

Pro samotnou koncentraci na vytvoření přesvědčivého otevřeného herního světa, tentokrát autoři FF XII tak trochu pozapomněli věnovat stejnou pozornost nejen masivním exteriérům, ale i samotným dungeonům. Jejich level design je většinou stále snad až příliš jednoduchý a šablonovitý, nenabízejíc ve většině případů ani žádné osvěžení herní náplně v podobě hádanek. Pro samotnou koncentraci na vytvoření skutečně zásadně inovativního soubojového systému pak autoři FF XII vůbec poněkud pozapomněli dát hráči nějaké jiné, bohatší možnosti herního vyžití. Ono stejnou pozornost, jako překopání soubojů v JRPG by si pomalu zasloužila i exploračně adventuroidní vložka, kde by větší pohybové schopnosti postav, bohatší dialogy a již zmíněné dynamičtější prostředí nebyly už pomalu taky od věci. Byť minimálně u oné dynamičnosti prostředí je třeba skutečně brát v potaz omezení výkonem hw PS2. K odstranění neviditelných bariér a logičtější provázanost herního prostředí však postačí chytřejší a pozornější level design, kterého se FF XII místy zkrátka nedostalo.

Byť jsou zmíněné archaismy, které i ve FF XII nadále ještě přetrvaly,ve své podstatě podružnou záležitostí, jsou ve světle redefinovaného obsahu, archaismů zbaveného, přece jen poněkud víc na očích než dříve. Nicméně přes jejich poměrně slušnou viditelnost, nestrkají hratelnosti FF XII ani společnými silami pod nohy takové klacky, o které by si mohla nějak výrazněji ublížit. I přes to však menší část skalních fanoušků bere klacky do ruky a hlasitě volá po kříži pro FF XII. Kříži pro Kacíře. Kacíře, který se zřekl tradičních hodnot a zaprodal se západu. Kacíře, který zapomněl, že Final Fantasy je vždy v prvé řadě o příběhu a emocích.

Kapitola IV – Mýtus.
Změny v obsahu, které FF XII sérii i žánru nabízí jako cestu k světlým zítřkům, mohou být sebelepší a sebeperspektivnější, ale jakmile dojde řeč na FF XII jako celek, spustí ortodoxní část fanoušků série největší povyk nikoliv kvůli změnám samotným, ale kvůli přidané hodnotě, které dřív byla ústřední prioritou FF. Kvůli příběhu. Kvůli jeho amerikanizaci, obsahové vyprázdněnosti a plochosti jeho ústředních protagonistů. Povyk, vycházející z nepochopení. Příběh FF XII je všechno jen ne obsahově prázdný, amerikanizovaný a plný plochých postav. Příběh FF XII je naopak obsahově dospělejší, závažnější a kvalitnější než story posledních třech klasických FF dohromady. Je prostý dlouhá léta přítomného laciného patosu, naprosté doslovnosti, černobílého vidění světa a zažitých klišé o jeho spáse. Nic z toho ve větší míře ve FF XII nenajdete. To, co ve FF XII najdete, je příběh o lidské touze a po moci a neméně lidské potřebě moci; po moci nad vlastním životem, nad uchováním si pracně získaného, nad sebou samým i nad vlastními dějinami. Příběh o moci a ceně, kterou je za ní třeba vždy zaplatit. Příběh, který je vyprávěn prostřednictvím postav, které jsou všechno jen ne černobílé a kterým nejde o záchranu světa, ale jen o vlastní cíle a potřeby. Postav, které nejsou psychicky deformované, necítí potřebu každou chvíli pateticky vyprávět o své pohnuté minulosti a především nejsou explicitně vykreslené. Naopak. O jejich charakteru, minulosti i cílech se dozvídáte vnímáním obsahu mezi řádky, z jejich činů i z toho, jak na ně reaguje jejich okolí a jejich nejbližší. Přičemž mnohdy jsou vám tyhle věci objasňovány až postupně a zpětně. Ideálním a typickým příkladem práce s postavami ve FF XII je Fran, kterou naplno pochopíte až poznáte blíže zvyky jejího národa, jeho uzavřenost a odtrženost od ostatního světa. Až pochopíte, co odchodem od svých nejbližších získala a ztratila a až pochopíte, proč to udělala. Přičemž právě tato nedoslovnost, neklišovitost, nevyhraněnost mezi dobrem a zlem a nutnost vnímat a chápat postavy mnohdy zpětně, klade samozřejmě na hráče mnohem větší nároky, než na které byl u FF zvyklý a především u českých ortodoxních fanoušků FF vede k nepochopení příběhu FF XII, který bývá mnohdy zcestně přirovnáván k Hvězdným válkám, jen proto, že se v něm vyskytuje typově pár stejných postav, které mají na první pohled zdánlivě podobné cíle. Což je nejen laciná bagatelizace, ale především nesmysl. Stejně jako kritika FF XII pro kvalitu příběhu FF XII. Na kvalitě jejího obsahu se pranic nezměnilo, naopak, kvalita vyzrála.



Co se však změnilo, a co může být výstižnější příčinou kritiky FF XII v tomto směru, tím je změna tempa vyprávění příběhu, která opravdu nemusí být všem po chuti. Tím, že pro FF XII je prioritou hratelnost a příběh sice podstatná, ale přece jen přidaná hodnota, museli vzít autoři otěže z rukou příběhu a dát je hernímu obsahu. Ten táhne hru, na něm hra stojí a padá. Ten tvoří a definuj její obsah. Což při jeho otevřenosti logicky nevyhnutelně vede k zvolnění sevřenosti narace příběhu. Méně času věnovaného sledováním animaček a dialogů, více času stráveného samotným nepřerušovaným hraním. Zcela odlišné tempo vyprávění příběhu, který se vzdává dobrovolně hlavní role ku prospěchu hry a stává se přidanou hodnotou, která dává hernímu obsahu tolik potřebný rámec. Rámec, jež hráči objasní s kým, proč a jak. Nutnost takového výrazného uvolnění narace, zvlášť je-li příběh náročnější na pozornost hráče víc než dříve, může být diskutabilní, nikoliv však již skutečnost, že právě tahle změna priorit dělá z FF XII přesně to JRPG, které žánr bytostně potřeboval a které mu samotnému může zásadně svým jménem a úspěchem pomoci v jeho přeměně. Přesně to JRPG, které se může zapsat nesmazatelně do jeho historie. A změnit jeho budoucnost.

Epilog.
Cela. Stereotypy jsou pohodlnou, bezpečnou celou osvědčených jistot a pravd. Dogmat. Čím déle v ní setrváte, tím hůře se vám bude chtít pustit si k tělu změnu. Podmínku evoluce. Život. Degenerace, po jejíž spirále se velmi těžko šplhá zpátky nahoru ke světlu. Nazíráno optikou stáří herního průmyslu, žánr JRPG byl v cele svých neměnných pravidel celé věky. Těch pár, kteří se pokusily přinést změnu mezi mříže, bylo ve své době doceněno, ale zástupy dalších pravověrných ušlapáno v prach zapomnění. Doba pokročila a degenerace se stává nepřehlédnutelnou. Existenční otázkou žánru. Jít a hledat, nebo zůstat a zemřít. FF XII je jen klíč. Klíč, který svým úspěchem otevírá bezpečnou celu změnám a nejistotě. Vývoji a evoluci. Zůstat v bezpečné jistotě poznaného nebo jít vstříc z pohledu léta spoutaného nejisté budoucnosti? Dál žít bez námahy v kruhu, nebo zpřetrhat a zničit přežité a shnilé kořeny a jít? Volba. Možnost volby, kterou FF XII konečně nabízí a pro kterou může být následována nebo ušlapána. Možnost volby, jejíž roli a význam tak docení až čas. Možnost volby, která je ovšem nejen na žánru, ale i na vás. Není a nemůže být dokonalá, ale já mám po svých 120 hodinách jasno, kudy že to je to ke spáse žánru.





Hodnocení: S naprostou lehkostí a přehledem nejlepší JRPG šesté generace a nejlepší Final Fantasy od dob Final Fantasy VII. Nejen však nejlepší, ale pro budoucnost žánru i série zároveň i nejvýznamnější.


Článek byl publikován na české odnoži webového i papírového herního magu Gamepro v době vydání FFXII v Evropě.


Poznámka dneška: Za sebe jen tolik, že většina z uvedeného platí stále. FFXII byť se dočkala mimořádného úspěchu u kritiky i slušného úspěchu komerčního, nebyla mezi skalními fanoušky žánru přijata zdaleka tak jednoznačně a otevřeně, jak by si pro svou odvahu zasloužila. Byť křiklouni jsou na netu vždycky nejvíc slyšet, následná zpětná kritika FFXII ze strany samotného Squarenixu a otočení od velmi nadějně nastaveného možného směřování série, byla důsledkem vnitřního rozpadu FF týmu (část lidí odešla za Sakaguchi sanem do Mystwalkeru, Matsuno, coby hlavní strůjce kvalit FFXII, byl pro neshody z SE odejit). A tak místo dalšího progressu následovala cesta zpátky do ghetta, jejímž výsledkem jsou z pohledu rentability i kritického přijetí nejhorší díly série v podobě tří dílů FFXIII. Naděje na progresivní FF a tím i možný budoucí progres JRPG však umírá poslední a byť se japonský herní průmysl v současné době zhlédl v mobilitách, stále ještě tu naději drží při životě Nomurova FFXV, díky které je odkaz  a přímos FFXII živý i dnes.