čtvrtek 14. ledna 2021

Red Dead Redemption 2

Dohráno. A protože text sám o sobě postrádá emoční zabarvení, dodávám nikoliv lítostí vzdychající "uuž?!", ale úlevou prodchnuté "konečně".

Ano, R* se povedlo v RDR2 vytvořit herní svět, který je co do rozlohy, propracovanosti, míry interakce, živosti, uvěřitelnosti, schopnosti imerze a v neposlední řadě i co do technického provedení, po zkušenostech s Witcherem 3 řekněme s jistou mírou rezervovanosti přece jen...bezprecedentní. Pokud se chce člověk z té každodenní všednosti offline reality někam na chvíli ztratit, někam kde má pocit, že je skutečně součástí něčeho živoucího, svébytného a na hráčově přítomnosti nezávislého, a jen tak se toulat, hrát si na kovboje, objevovat, bavit se spoustou vedlejších aktivit a mírou zdejší interakce, pak za sebe můžu v klidu po těch odhadem možná i sto hodinách říct, že s žádnou lepší králičí dírou do světa divů než jakou svět RDR2, jsem se zatím nesetkal. Zvlášť, když má člověk od dětství k éře Divokého západu tak až intimně blízký vztah, jako já a zvlášť když k tomu navrch přidá R* i stejně bezprecedentně zvládnuté zpracování vztahové dynamiky vaší mnohačlenné desperádovské "rodiny", jejíž se člověk díky té obdivuhodné vzájemné interkaci nejen mezi členy a hráčem, ale i mezi členy samotnými, nemůže necítit být pevnou součástí. Za tohle všechno si bez debat zaslouží R* nejhlubší možnou poklonu a klobouk z hlavy. Smekám. S díky za velkou část z těch sto hodin.

Wow 1.

Wow 2.


Wow 150.

Na druhou stranu po dokončení hlavní dějové linky ale musím druhým dechem dodat, že stejně tak, jak (skoro) dokonale R* zvládl provedení herního světa a vztahového rodinného mikrosvěta, tak prakticky stejnou mírou naopak nezvládl design a provedení hlavních herních misí, které patří s velkým přehledem mezi ty nejhůř vymyšlené a realizované v open world hrách, jaké jsem poslední roky hrál...jaké jsem vůbec kdy v open world hrách hrál. R* bohužel nejenže nezvládá pracovat nijak s tempem většiny misí, ale za celé ty roky nezvládl vymyslet žádnou jinou šablonu, než pomalá jízda xxx...xxx...xxx minut tam, akce, pomalá jízda xxx minut zpátky. Prvních pár až desítek hodin to zásadně až tak nevadí, protože člověk projíždí novými a novými lokacemi a herní svět spolehlivě odvádí jeho pozornost od toho, že dlouhé minuty jen sedí a mačká, případně pořád dokola drží Xko, ale od konce páté kapitoly to začne být čím dál únavnější a v druhé půlce šesté kapitoly a druhé části naprosto zbytečně nastavovaného Epilogu je to už vyloženě opruz. Zvlášť ve světle povedené páté kapitoly, která jako jedna z mála dokáže vytvářet nápadité herní situace a R* v ní zvládá díky změně prostředí i perfektně dávkovat tempo. Po ní to nadějně vytáhne mimo zažitou šablonu u jen let balónem a pak už je to jen sešup zpátky dolů do obehraných kolejí a široce se otevírající náruče stereotypu. Zvlášť, když si hra vůbec nebere servítky s tím, že vás po konci mise skokem po animačce nechá zcela bezdůvodně na druhém konci, než je další nejbližší příběhová mise a mimo dlouhého ježdění z jedné části světa do druhé BĚHEM mise, ještě přidává k dobru dlouhé cestování MEZI misemi. A tudy cesta k tempu a strhujícímu finále fakt nevede.

Vzhůru ke dnu.

Struktura misí se po pádu z výšin do konce už navíc prakticky nemění, a na nějaké propracovanější a několikafázové linky alá Witcher 3 musí člověk chtě něchtě prostě zapomenout... Stejně tak jako na jakýkoliv nelineárnější nebo nedej Hauser snad kreativnější přístup, protože to jsou v obou případech věci, které Hauserovic scénář poslal do Věčných Lovišť; sebemenší odklonění se od přísně naskriptovaného průběhu mise R* okamžitě trestá trapným game overem, aniž by to dávalo jakýkoliv smysl. 

Chcete se vrátit ke koni pro jinou zbraň a necháte si zbytek pár metrů vzdálit? Game over. Chcete ten kulomet před vámi obejít a napadnout z boku? Game over. Vezmete to ve volném a otevřeném světě k cíli zkratkou? Game over. Bez kompromisů, bez vysvětlení, bez špetky logiky. Což platí i pro mnohdy v otevřeném světě, kladoucím důraz na uvěřitelnost, nesmyslně skriptovaném vytváření dramatických situací, kdy kolem vás skripty "teleportují" odnikud davy enemáků, aby je vzápětí po dosažení dalšího naskriptovaného bodu zase odteleportovali neznámo kam. Ne, Call of Duty design mě v otevřeném světě fakt nebere. Nefunguje a nedává smysl. Sand box jsem od toho díky akcentu na naraci fakt nečekal, ale že R* nedokáže vymyslet v rámci misí nějaký rafinovanější způsob, jak udržet hráče na uzdě naraci aniž by tím permanentně narušoval koherentnost zdejšího světa, to jsem tedy nečekal rovněž.

Narace je sice pravda v hlavních misích všudepřítomná a jsou samozřejmě silně "story driven", ale ani tak ten nesmyslně lineární design misí odůvodnit nijak R* narací nedokážou (game over není odůvodnění narací), ač spousta možností, jak to právě s pomocí narace řešit, se sama na první dobrou nabízí. No ale co už...kdyby aspoň zvládli ten otravný design misí přehlušit sílou příběhu, kvůli kterému tak drží hráče pod krkem...leč ani tady to R* neodsýpá, jak by mělo a ani řada těch opravdu dobře napsaných postav (Arthur, Sadie, Micah, Charles, Hosea, John) nemůže utáhnout zápletku, která se motá pořád dokola na jednom místě dlouhé desítky hodin. A jako třešničku na dortu pak ještě ve spolupráci se špatně zvoleným herním designem ještě udělá z obou pomyslných vyvrcholení story "pres-x-to-continue" záležitost. Navíc v obou případech s řadou "deus ex machina" nesmyslů. Nevyzní to...ani v jednom případě jak by mohlo a po té dlouhé době by i vyznít mělo. Věčná škoda.



Mohl bych si ještě samozřejmě povzdechnout nad tím, jak i po těch dlouhých letech nemá R* pořád ještě optimálně vyladěné zcela elementární herní mechaniky v podobě chození/běhání a akce, a přidat další heknutí na adresu řady pohříchu nevyužitých herních systémů (hlavně lovení legendárních zvířat a ryb, které se smrskává najdi pár stop/návnad a voilá, nasciptovaná legendárka je na scéně), ale přece jen bych nechtěl, aby to vyznělo celé tak negativně, jak to teď vyznívá, protože jsem těch 100+ hodin v tom světě RDR2 strávil zcela dobrovolně a rád a jen tak na něj díky řadě zážitků a jeho zpracování i provedení nezapomenu. Koneckonců mi splnil víc pubertálních snů a představ, než se povedlo kterémukoliv jinému před ním.

Ano, byl jsem v něm rád...a zároveň jsem po jeho unaveném finiši rád, že už je to za mnou a nemám důvod se tam vracet zpátky. Howg.

Žádné komentáře:

Okomentovat