Zobrazují se příspěvky se štítkemTomb Raider. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemTomb Raider. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 2. dubna 2017

Rise of Tomb Raider - Vzhůru ke dnu

RoTR je FoTR. Po nějakých 5+ hodinách hraní se stejně jako v případě předchozího dílu musím pomalu přemlouvat, abych pokračoval dál a nebýt faktu, že tenhle typ her reprezentuje můj asi nejoblíbenější videoherní žánr a skutečnosti, že restartovaný Tomb Raider mě po chvíli přece jenom začal docela bavit, možná bych se nepřemluvil. A radši dojel podruhý U4, kterej prostě je prakticky ve všem lepší... Ve většině věcí rozdílem třídy (technická stránka, gunplay, lokace, level design, zápletka), v některých rozdílem naprosto propastným (postavy, dialogy, narace, pacing, koherence, stealth), čímž bych to srovnání ukončil a zbytečně se k němu nevracel a bral to jen optikou série a vlastního vkusu.



Ovšem ani když přestanu koukat na Rise optikou aktuálního etalonu žánru, a zůstanu jen u kvalit série a vlastních chuťových buněk, zatím mimo obligátního vývoje ve vizuálu tady nevidím proti předchozímu dílu prakticky žádný posun vpřed. Postavy včetně Lary jsou naprosto nezajímavý, mizerně namluvený, bez jakéhokoliv náznaku charismatu, jiskry nebo nadhledu. Celá narace se bere šíleně vážně, což všechno akorát zhoršuje. Dialogy, ty už nejsou "jen" nezajímavý, ale rovnou vysloveně otřesný; opravdu si nevybavuju, kdy jsem až takhle špatně napsaný dialogy naposledy viděl. Ve videohrách samozřejmě, kde laťka nějak vysoko nasazená fakt není. 

Aby toho nebylo do začátku málo, Lara je díky pojetí hry permanentně deadly searious, díky čemuž i ve hře neustále heká, vzdychá, úpí a jinak dává najevo, že je i po minulém díle pořád ještě křehkou a zranitelnou... ehm lidskou bytostí, kterou ovšem z pohledu obsahu hry i série není, nebyla a nikdy nebude a leze mě tím poměrně dost na nervy. Stejně jako ten "moderní" game design, zavádějící do "pulp" dobrodružné jízdy mýtickou exotikou craftování, backtracking, questy a challenge...a který mě osobně nadále v žánru, více než méně ukotveném v realitě, nedává prostě moc smysl. Lara po všem, co se minule už naučila, opět neumí od začátku vůbec nic a všechno se tak díky potřebě autorů mít ve hře všechny ty "moderní" prvky, prostě i od té elementární matematiky dobrodruha musí znovu naučit, aniž by to z pohledu ukotvenosti hry v realitě i z pohledu narace dávalo jakýkoliv smysl. Lara dál neumí ani sebrat a použít pitomou zbraň ze zabitého enemáka, protože si ji prostě musí nejdřív vycraftovat, aby následně u táboráku zvládla kdykoliv levou i pravou zadní předělat obstarožní pistoli na revolver nebo poloautomatickou 9ku. Což dává úplně stejný smysl, jako když se nemůžu dostat dál proto, že Lara ač vybavena sekáčky do ledu, lukem i střelnými zbraněmi, nezvládne ničím "přeříznout" provaz, protože ještě nemá skill pro zacházení s armádním nožem. Nebo si neumí s touhle výbavou poradit s křovím, protože musí mít nejdřív nějaký explozivnější matroš, případně skill na jeho použití... netuším. A samozřejmě nedostane se ani přes poměrně chatrnou, provazy omotanou překážku dokud nebude mít k dispozici šípy s patrně nekonečným provazem, s jejichž pomocí ji už bez problémů strhne, případně si za jejich asistence zvládne vytvořit cestu dál. Backtracking a s ním související otevírání se jednoho ucelenýho prostředí mi nevadí, naopak...ale někdo u něho prostě musí aspoň trochu přemýšlet, aby ty "blokace" dávali logiku v herním světě a bylo to aspoň trochu uvěřitelný. Mimo to těžko říct proč opět vůbec craftit a jakej má ten vývoj přes craftění a levelování u ikonické postavy jako je Lara znovu od nuly vůbec smysl.  Zvlášť ve hře, která stojí nohama v realitě a bere se tak vážně, jako RoTR. CD přemýšlet očividně nezačali, nadhled skončil tamtéž jako minule a posun proti minulému dílu v tomto směru nula. 



Úplně nevím, jestli to zvládne i tentokrát zachránit akce, protože AI je poměrně dost debilní a feeling ze střelby je takovej nijakej...řekl bych snad, že horší než minule a možná ho spraví až vylepšení zbraní i skillů, o který Lara od minula patrně nárazem do hlavy přišla. Kontextový krytí jen při akci to je tentokrát poměrně výrazný opruz, protože se nemůžu krýt kdy chci, ale až autoři uznají za vhodný a za čím uznají za vhodný, což je v rámci porozumění téhle herní mechanice docela problém, který v mém případě ani těch několik hodin hraní prostě nevyřešilo. Akce se zvířatama pak díky pomalému ovládání nefunguje jak má skoro vůbec, což ale není nic proti tomu, jak tragicky vypadá v akci díky AI stealth. Enemáci jsou v běžným režimu úplně slepí, hluší a blbý, ovšem v okamžiku, kdy z nějakého důvodu zbystří a přejdou do pátracího nebo rovnou zalarmovaného módu, najdou mě neomylně všude. Co na tom, že mě nikdo z nich nemohl vidět, slyšet a ani jinak přijít na to, kde jsem, prostě si to rovnou namíří k mojí skrýši stejně neomylně jako slepice k flusu. A jakmile mě uvidí, už mě samozřejmě vidí vždy a všude, takže nějaká dynamická akce alá U4, umožňující mi střídat plynule stealth s přestřelkami opravdu nehrozí.

Vizuál je docela slušnej, ale poměrně výrazně ho przní špatnej AA a nudná výtvarná stránka, nabízející zatím namísto nějaké té exotiky jen sníh, stromy, led, jeskyně a průmyslové ruiny... Sýrie trochou té exotiky zaváněla, ale dlouho jsem se v ní neohřál a něco mi říká, že z té aktuální nudné Sybiře se jen tak nevyhrabu. 



Na nějaký puzzle, případně nějaká nápadité environmentální puzzle, kde by bylo opravdu nutné se trochu zamyslet, jsem zatím nenarazil, byť nepovinné kobky mám za sebou už snad minimálně tři, a... Rise je tak pro mě, jako letitého fanouška série (hlavně teda té Corácké) optikou očekávání nějakého posun od minula vpřed spíš Fall. Pořád je to nicméně jeden ze zoufale málého stádečka žánru akčně dobrodružných příběhových her, který je pro mě osobně s přehledem žánrem u her nejzajímavějším a nejpotentnějším; takže byť mě opět nový Tomb Raider spoustou věcí vytáčí a nulový posun od minula z pohledu nějaké koherentnosti a uvěřitelnosti mezi herním obsahem a narací je pro mě zklamáním, hůl nad lámat nehodlám a s Larou to opět vydržím předpokládám až do konce. S nadějí, že si po úvodním rozčarování prostě jako minule na všechny ty zbytečnosti a nesmysly jednoduše zvyknu a s mozkem ponechaným ve "stand by" režimu se začnu bavit.

UPDATE 1.0.
Tak ne. Opravdu jsem se poctivě několik dalších dlouhých hodin snažil. Porozbíjel jsem stovky krabic, sebral desítky věcí, získal bezmála stejné množství zkušenostních bodů a za ně celou řadu skillů, zabil desítky žoldáků, rozluštil několik primitivních hádanek a několikrát se nad mírou debility vynucených akčních vložek vytočil doběla...ale prostě ne, za celou tu dobu to neudělalo "cvak" a nezačalo mě to bavit natolik, abych se nemusel přemlouvat hrát to dál. Opravdu mě nebaví na každém kroku hrou sbírat další a další věci a zkušenosti jen proto, abych se díky tomu dostal do dalších lokací nudné Sybiře, nabízejících zase mraky dalších věci a zkušeností do sběru, které k ničemu prostě opravdu nepotřebuji, protože žádný z těch za ně poříditelných skillů nevyužívám a hra mě k využívání ani nijak nenutí ani nemotivuje. Akce je pořád stejný opruz, dostávající s nástupem těžkooděnců a štítonošů podobu naprosto bizardní naháněné, sestávající s koleček kolem enemáků, dokud nenaskočí kontextová pobídka pro útok, nebo dokud se AI díky notné dávce debility neoddělá sama. Vynucené akční pasáže, kdy nikdy není za žádných okolností přejít do stealth režimu pak ve většině případů představují ještě větší opruz, protože Lara neumí střílet naslepo z krytu (s přehledem největší přehmat v game designu) a v porovnání s enemáky vydrží nesrovnatelně míň, což v kombinaci s absencí autohealingu vede pravidelně k frustraci a nulové variabilitě akce samotné, protože nic jiného než trčet za krytem a občas vystřelit, když enemáci přebíjejí, prostě jde málokdy přežít. Nutno dodat, že level design nakonec ani s jiným postupem nepočítá. Tam, kde jde praktikovat stealth postupy v akci, je to sice o poznání ve všech směrech lepší, ale samozřejmě jen do chvíle, než se z jinak slepé a hluché AI stanou bystrozrací ostrostřelci. Tam, kde jsem se minule slušně bavil sice ne nějak zvlášť nápaditou, ale feelingově dobře zpracovanou a dávkovanu akcí, tam mám u Rise permanentně jen chuť něčím někoho fláknout. A náročnou, skill vyžadující obtížnosti to opravdu nebude.


...takže prostě opravdu ne. Akce mě vytáčí, explorace předměty zaplaveného fádního prostředí Sybiře mě moc nebaví, narace vzhledem ke kvalitám svého vybavení by neutáhla ani do kýženého konce ani ouklejku, natož takhle těžkou nálož a ten solidní vizuál s těmi několika docela povedenými, většinou nepovinnými kobkami, to prostě u mě nezachrání. Rise mě jako akční adventura nedává smysl a ničím jiným než svým samotným žánrovým zařazením mě nebaví, takže byť jsem pravděpodobně už někde docela blízko na dohled konci, nemám už dál sílu přemlouvat se k jejímu dohrání s tím, že se to časem zlepší. Nezlepšilo a nezlepší. RoTR je prostě FoTR a Lara v jeho podání už pro mě není, co bývala.


pondělí 24. srpna 2015

Tomb Raider: Angel of Darkness - Božská Komedie

Očistec.
Každá mince mívá dvě strany. Rub a líc. Pana a orel. Vezmeme-li startovní výstřel následujícího štafetového běhu k výslednému hodnocení v podobě slova očistec za bernou minci několika následujících řádků, bereme ji za minci se vším všudy. I s oběma významy. Prvním z nich je očista jakožto očista od špíny, druhým pak očista jako bolestivý Alighieriho proces k čistotě vedoucí. Pozadí vývoje prvního dílu (celkově mají být tři!) posledního (samozřejmě zatím) dobrodružství slečny Croft je zvládne dokonale naplnit oba.


Zabíhat do detailů toho, co se poslední tři roky s Larou dělo je celkem zbytečné, ale rámcové nastínění nebude od věci, protože přeci jenom jde o kontext, který je pro přístup k hodnocení výsledku ne nepodstatný. Především Angel of Darkness (dále jen AOD) měl už od začátku být Tomb Raiderem se vším, co z něj zvládlo udělat kultovní titul a beze všeho, co dávalo hnidopichům důvod sérii z podstavce kultu sesazovat. Při tom všem pak navrch bylo jasné, že AOD musí rovněž držet krok s dobou nejenom technicky, ale především obsahově. Což samozřejmě znamenalo nutnost takové změny, která by nevyloučila první vytyčenou proměnou (tedy očistit TR). Výsledkem pak měl být dospělejší, temnější, filmovější TR s výraznějšími prvky klasické adventury, obohacený "stealth" a RPG prvky v podobě vylepšování postavy, kteréžto měli být základním stavebním kamenem pro nelineární postup hrou samotnou.

Řešení rovnice o všech zmíněných proměnných se pak ukázalo být úkolem koncepčně, časově i materiálově mnohem náročnějším, než si v Core (a Eidosu) zpočátku mysleli. Takřka celé dlouhé dva roky plné dohadů, odkladů vydání hry, změn v části již zrealizované koncepci (fixní kamerové úhly například) a dalších "příjemností", to vše pod bedlivým dozorem fanoušků, médií a akcionářů Eidosu. Stres, hype, schizofrenie, potřeba nového, očekávání starého, nutnost dodržet časový plán vydavatele. Proces, který buď z člověka udělá olivu a vymačká z něj to nejlepší anebo z něj udělá trosku, produkující dávky... ehm, řekněme trusu:). Cokoliv mezi je zklamáním pro všechny.  Z Core se po tomto očistci stal svým způsobem schizofrenik s oběma podobami. A Lara nemohla zůstat nedotčena. Začněme tou hezčí tváří.


Angel (Ráj).
AOD má až na drobné výjimky všechno, co udělalo z TR kultovní titul. Má Laru. Laru schopnější a přitažlivější než kdy před tím. Laru s pomocí jejíchž schopností se budete prokousávat architektonicky a strukturálně nadále bezkonkurenčně zvládnutým 3D prostředím. Budete opět hledat cesty kudy, jak a kam. Budete opět řešit hádanky, jež jsou integrální a relativně logickou součástí prostředí samotného a které jsou viditelně logicky provázány s vaším postupem. A opět na vás bude dýchat ta podmanivá a neopakovatelná tomb raiderovská atmosféra, jež je vařena ze všech zmíněných ingrediencí. Navzdory desítkám následovníků a následovnic, tohle je aspekt v kterém Tomb Raider dodnes zůstává prakticky bezkonkurenční a AOD není výjimkou. Nic vám v současnosti na ničem nezprostředkuje takovou úroveň explorace komplexního 3D prostoru a takovouto tomb raiderovskou atmosféru, jako právě AOD. A pokusů je víc než dost. V tomhle byla a navzdory všemu stále je největší přednost TR.


Pěti díly vycvičený čich ovšem bezpečně v dechu staré známé atmosféry rozpozná i nové pachové složky, které do určité (očekávatelné) míry přináší kýženou změnu. AOD je dospělejším, temnějším, filmovějším TR, především zásluhou příběhu a jeho celkovému ladění, kteréžto je s ohledem na proklamovanou ucelenou provázanost s dalšími dvěma chystanými díly nesrovnatelně epičtější a ucelenější, než kdy před tím. Ve výsledku to neznamená nic jiného než větší počet enginových animaček, dialogů z úst prokreslenějších postav, větší zainteresovanost na dalším dění, plynulejší a logičtější postup hrou. Přestože po kvalitativní stránce tu jsou bezesporu viditelné rezervy k nimž se možná později dostaneme, rozhodně je zvolený přístup přínosným a do celkové koncepce nenásilně zapadajícím.

Vlastní obsahová náplň pak rovněž je podle plánu obohacena geny "stealth" akcí, RPGček a adventur, přičemž ovšem relativně čistě pozitivní přínos má pouze posledně zmíněné dochucovadlo. Skutečnost, že jednotlivé pasáže jsou v AOD zasazeny do komplexnějšího rámce v podobě částí dvou měst (Paříž a Praha), umožnilo Core nejen trochu ucelit rámec a zvolnit místy tempo (pro skalní fanoušky snad až moc), ale i oživit hru řadou NPC postav s nimiž lze vést dialogy, které světe div se lze ovlivňovat volbou otázek/ odpovědí. V některých případech jde dokonce AOD tak daleko, že na výsledku průběhu dialogu přímo závisí způsob vašeho dalšího postupu. Většinou jde pochopitelně o iluzi možnosti výběru řešení, ale jde o iluzi uvěřitelnou. Stealth a RPG prvky dostanou pro svou nedotaženost prostor později, jediným možným pozitivním přínosem může být snad jedině fakt, že jde o změnu. Povrchní, ale změnu.


Jsme-li u změn, nelze nezmínit obehraný fakt, že AOD je prvním TR, v němž Lara má nejen důstojné protihráče, ale i důstojného spoluhráče, který ji dokonce vystřídá na chviličku v hlavní roli. Kurtis Trent je bezesporu po všech stránkách velmi dobře udělaný charakter, který přináší další z menších oživení. Kdyby se s ním AOD hrál jinak než s Larou, kdyby hráč mohl sám využívat jeho kinetických schopností nebo mohl ovládat aspoň jeho speciální zbraň "chirugai", jak bylo původně v plánu (a dokonce i v jedné hratelné verzi zrealizováno!), šlo by o oživení jiné než povrchní.

A v povrchnosti se ještě můžeme chvíli rochnit při zhodnocení audiovizuálního provedení. AOD zcela pochopitelně v tomto ohledu jde s dobou a logicky je nejlépe vypadající/ znějící hrou série. Nejen to; v některých ohledech se může zařadit bez problémů mezi špičku na PS2... ale zůstaňme u toho "v některých ohledech". Animace Lary je nadále jako vždy "top notch" a skvěle otexturované, komplexní prostředí plné špičkových grafických efektů (tetelící se vzduch, volumetrický kouř, osvětlení...) a monumentálních výjevů, jí zdatně sekunduje. Celé pro oči hrané představení podtrhuje až na výjimky perfektní snímkování (50 fps).

Hudební kulisa je hrána jen a jen pro vás Londýnským symfonickým orchestrem a je to poznat. Obzvláště pak úvodní skladba, začínající známým náběhem, následně ovšem radikálně měněna potemňující melodií, je nejen výstižně symbolická, ale i obsahově prvotřídní. Většina ostatních jejích obsahových kvalit nedosahuje a drží si svůj part dokreslujícího pozadí. Namluvení je snad až na české blábolení strážců taktéž na adekvátní úrovni; obzvláště Lara a Kurtis stojí za vypíchnutí. 


Darkness (Peklo).
Protože AOD má všechno, co udělalo z TR kultovní titul, musí mít svým způsobem i všechno, co dávalo a dává hnidopichům důvod sérii z podstavce kultu sesazovat. I kdyby se Core snažili sebevíc (a oni se sebevíc nesnažili), minci o jedné straně prostě neudělají. Ne z TR, který bude hrou svého jména. Tohle ovšem není problém, problém je, že Core tentokrát protestantům dali dalším TR do ruky nejen důvod, ale i dlažební kostky.

Tou nejčastěji používanou zbraní v rukách nepřítele je ovládání. Milimetrově náročné, trochu těžkopádné, ale stoprocentně funkční digitální ovládání z minulých dílů bylo tentokrát bez možnosti odvolání odpicnuto a plně nahrazeno náročným, těžkopádným ovládáním analogovým. Což je věc, která nejenže nevezme Lařiným odpůrcům vítr z plachet, ale navrch instinktivně přinutí šáhnout po dlažební kostce nejednoho skalního fanouška. Jemu může navrch pěkně pocuchat nervy existence jediného možného "defaultního" nastavení tlačítek, které je čert ví proč úplně jiné, než na co byl zvyklí. Nicméně navzdory řečenému je ovládání bez debaty nadále takřka stoprocentně funkční a nepředstavuje problém, který by zvyk nezvládl přesvědčivě zpacifikovat, což ovšem samozřejmě neznamená, že je lepší než bylo nebo, že je tak dobré, jak být mohlo a mělo.

Co zvyk zpacifikovat zvládne jen u těch nejotrlejších je ovšem na konzolovou hru takovéhoto formátu skutečně bezprecedentní množství buggů a nedotažeností, které mají dopad nejen na celkový dojem ze hry, ale v krajních případech i na hratelnost samotnou. Občas se vám tak může nejen stát, že bude Lara brát neviditelné věci či při trochu větší zvídavosti a improvizaci projdete stěnou, ale kupříkladu občas můžete umřít i pádem z celých dvou metrů nebo zmateně pobíhat kolem, dokud se nedostanete k místu v němž se zcela nelogicky spustí animačka. Občasné zadrhávání zvuků, prolínání polygonů jsou už jen nepatrné detaily. V souhrnu však jde o věci zcela nedůstojné takovému a tak dlouho vyvíjenému titulu, jakým AOD je.


Minimálně nedůstojné je rovněž používat slovo umělá inteligence ve spojení s Lařinými enemáky v AOD. Tím, že Core přesunuli děj AOD z džunglí, ledových plání a starobylých chrámů do relativně normálního prostředí a tím, že do hry zakomponovali "stealth" složku (důsledek povahy příběhu), si na sebe upletli bič, kterým se ovšem následně s až sadomasochistickým potěšením zmrskali. Od začátku do konce hry totiž budete stát skoro výhradně proti lidem a naprogramovat jejich chování přeci jenom vyžaduje trochu náročnější skripty než v případě zvířat či kostlivců. Těch se jim bohužel nedostalo a AOD tak nabízí nejtupější lidské nepřátele, jací jsou mezi Áčkovými tituly na PS2 k mání. Jsou krátkozrací, úplně hluší a nedělá jim problémy zasekávat se za předměty a podobně. "Stealth" složka tak zcela ztrácí na významu, protože je vždy MNOHEM jednodušší a snazší všechny postřílet než si s nimi špinit ruce. Je sice pěkné, že hra vás nenutí "stealth" složku využívat, ale ona vás ani NIJAK nemotivuje ji využívat. Nepřinese vám nic jiného než komplikace a je tak úplně zbytečná.

Roubování RPG prvků v podobě vylepšování Lařiny postavy rovněž nedopadlo úplně optimálně. Jednak způsob, jakým zvyšujete sílu Lařiných spodních/ horních partií je poněkud zmatený a nelogický (toutéž činností předtím jste ničeho nedosáhli) a jednak je nečitelné co a k čemu jste Laře "vylepšili". Pokud tedy ono vylepšení nepotřebujete nutně k dalšímu postupu (většina případů), což vám Lara sama oznámí. Tímto se ovšem z vylepšování postavy nestává základ pro nelineárnější postup skrz levely, ale stejná nutnost jako najití klíče ke dveřím, čímž se obrazně řečeno ony RPG prvky fakticky do role "klíče od zamčených dveří" dostávají. A to je bezesporu škoda, protože původní plány zněli mnohem líp.


Před rozloučenou se s Peklem je třeba ještě pro úplnost aspoň zamávat drobným technickým nedostatkům v podobě nezvládnutého anti-aliasingu a na dnešní dobu v detailu skutečně mizerně vymodelovaným a otexturovaným postavám. Pozdrav na rozloučenou je možné ještě poslat v kotlíku se ohřívajícím primitivním a tuctovým soubojům s bossy, nebo formálně ne příliš zručně a nápaditě natočeným animačkám (s výjimkou prvního "odzbrojovacího setkání" Lary s Kurtisem). Čistě subjektivně bych se v Pekle rozloučil i se způsobem savování kdekoliv a kdykoliv. Snižuje to napětí, dovoluje polevit v koncentraci, relativizuje přísloví "dvakrát měř..." a do určité míry v souhrnu ředí atmosféru. Když už si Core chtěli sobě a hráči tak usnadňovat život, proč raději Laru automaticky po smrti nerespawnovat někde na začátku sekce nebo přímo poblíž místa smrti (jako například v Oddworldu). Fakticky to znamená totéž jako savování kdekoliv s tím, že odpadává rušivé vjíždění do menu a neustále obtěžování se s nahráváním.


Of(f)*?
Zatímco se vám ještě pořád promenáduje v hlavě výčet negativ AOD nezanedbatelné velikosti a plusy logicky zůstávají za oponou, bylo by snadné okázale shodit Laru z jejího pedestalu a ukamenovat ji průměrným hodnocením. O to snadnější, že to jde udělat s davem a v davu. O to snadnější, že jde o ikonu; videoherní aristokratku s modrou krví, přerůstající naše maličká ega. Bylo by to o to snadnější, protože, ať chceme nebo ne, k takovým věcem má člověk od přírody vlohy, kterým se v pravý okamžik a správném prostředí snadno dává průchod. Jenže nic takového udělat nemůžu i kdybych chtěl sebevíc. Možná proto, že mi to nostalgie nedovolí. Možná proto, že mi nepřijde, že bych tímto a takhle měl právo okázale plivnout na více než tříletou práci lidí z Core, protože koneckonců na jejich práci my jako recenzenti pouze parazytujeme; to můžete udělat vy, co za ni zaplatíte. Ale nejspíš proto, že navzdory všem nedostatkům jsem v moment, kdy byl rébus vyřešen a já sestoupil do Haly Prastarých, věděl, že se právě v tento okamžik bavím líp než u většiny letošních her (včetně Metroida a Zeldy) a chyby i nedotaženosti jsou mi ukradené. Ať už je totiž Lařin ohoz pošpiněn a potrhán sebevíc, pořád JE na každém jejím pohybu a gestu poznat, že je jedinou aristokratkou videoherního průmyslu se skutečně modrou krví. Že byla a je někdo. Není božská Beatrice, ale není ani komediantka. Je jen víc než kdy jindy mincí o dvou stranách, která nemohla mít přiléhavější název než Angel of Darkness.

*off (anglicko–český slovník) – mj. smolný, vypnutý, vedlejší, pravý, podprůměrný, podřadný...


Slovní hodnocení: V jádru stále velký a ve svém žánru obsahově pořád výborný Tomb Raider, jehož obrovský potenciál ale neustále zakopává o zcela zbytečné nedotaženosti. S takovou rozjezdovou dráhou se pak k výšinám vyhypovaných očekávání dostává těžko.

Článek vyšel původně krátce po vydání hry na webovém herním magu Doupe.



Poznámka dneška. Angel of Darkness je při pohledu zpět název nejen maximálně přiléhavý, ale pro tenhle díl série i prakticky naprosto dokonale výstižný ve všech směrech. Nejenže hra samotná byla obsahově místy rájem i peklem zároveň, ale svým autorům - kdysi po právu zbožňovaným Core Design - uštědřila takovou ránu na solar jejich reputace, že jim Eidos jejich neslavnější dítko z péče odebral a tím studio, už zevnitř nahlodané náročným vývojem AoD, v konečném důsledku prakticky rozložil a zlikvidoval. Angel of Darkness tak pohřbil Core Design a sérii nemilosrdně hodil do náruče dlouhé doby "temna". Eidos svoje největší IP samozřejmě nenechal ležet ladem a šmahem ho přehodil na bedra Crystal Dynamics, kteří za sebou měli tou dobou solidního Gexe, výborné Pandemonia a především povedené dva Soul Reavery, čili na první pohled slibná volba...leč jen na první pohled. Ať se Crystalové snažili totiž sebevíc, na ty nejsilnější stránky série se jim žádným z následujících třech dílů (včetně "remaku" jedničky) navázat nepodařilo. TA neopakovatelná atmosféra hledání a objevování atmosférou přetékajících mystických míst, kde se čas zapomněl rozběhnout vpřed, byla definitivně ta tam, stejně jako rafinované prostorové hádanky. Holt pořádný level design vyžaduje cit a talent a nedá se ani opakovaným napodobováním získat...a zatímco v Core jej měly pro potřeby Tomb Raidera na rozdávání, u Crystalů to prostě nešlo...a byť se bezesporu snažili, bylo na každém dalším dílu vidět, že tohle dítko jejich vlastní není a série tak chřadla a chřadla. A asi by i uchřadla, kdyby si její osud obrazně řečeno na dálku nevzal na starost Nathan Drake a s Uncharted neukázal Crystalům kudy z té spirály marnosti ven. A byť já sám z rebootu série na větvi zas až tak nejsem, protože dává všemu tomu, co TR definovalo definitivně sbohem, touhle cestou se Laře pod vedením Crystalu k úspěchu a pozornosti hráčů kráčí podstatně snáz a Tomb Raider po dlouhé době opět něco znamená. A mě nezbývá než doufat, že Lara bude opět zase stát na svých nohách dostatečně pevně, vzpomene si i na své biologické rodiče a na to, čím kdysi byla a s pomocí toho, čím je dnes, se třeba stane zase sama sebou. Bez potřeby vidět se v druhých.

pondělí 25. května 2015

Tomb Raider - Tombcharted!

První dojem...
Tak po něco málo víc jak dvou hodinách je to…mno, asi takhle. Jako ok... bez debaty to dobře vypadá, výborně se to ovládá, set pieces skoro na úrovni Uncharted, první puzzle docela zajímavej, ze story je cítit odér záhadnosti z Lost a kam se člověk vrtne, tam ho prostředí vyzývavě svádí k nějaké herní činnosti... jen když má všechno tohle udělat pověstné a kýžené "cvak", tak nic, protože to tak nějak všechno dohromady v podstatě nedává v kontextu celku smysl. Lara není Drake, nemá jeho nadhled a uvolněnost, takže ta počáteční šíleně vážná  snaha o survival a "lidskou" Laru dostává každou chvíli na solar od do maxima vytočených "wow wanna be" momentů a spolu se to řeže hlava nehlava. Expozice zápletky je přehlídka známé partičky už nudných klišé a postavy jsou do jedné tak špatně napsaný, že nemají čím zaujmout. Plná prdel sbíratelných věcí, aby se hráč náhodou nenudil do jedné křičí, jsme tu proto, aby ses nenudil, kde a jak jsme se sem dostali neřeš. Prostředí samo o sobě je zatím takový dost fádní, že k exploraci neláka samo o sobě, jako ve starých TR od Core Design a proto pro jistotu každou chvíli strká hráči pod nohy nějaký ty "collectibles" ptákoviny, aby mu ukázalo, že má smysl tomb raiderovsky explorovat. Prostě takovej ten klasickej samoúčelnej herní design, doplněnej o moderní trend přeplácanosti. 



Ve výsledku tak momentálně nevím, čím by chtěl vlastně TR být, krom toho, že chce být moderní hrou se vším všudy. Nevím co je na té škatulce "moderni hra" tak neodolatelného, že se do ni snaží narvat i Lara...proč bych se měl v TR babrat nějakými skilly, sbírat mraky různých věcí a střeliva, kterýho mám pořád plno, ve výsledku momentálně proč to vlastně vůbec dál hrát. Možná jen špatný první dojem a časem to udělá cvak... možná je to TLoU, možná věkem, možná tím, že žádnému TR, co není od Core neumím přijít na chuť, těžko říct. Na tomhle TR JE vidět, že se Crystal Dynamics fakt snaží a jednotlivé věci sami o sobě jsou většinou kvalitní, ale pro mně jde ta snaha zatím pořád špatným směrem





...a závěrečný headshot.
Finito. Po nelehkém počátečním hledání motivace, proč vlastně hrát něco, v čem si v rámci game designu dávají jednotlivé okoukané herní prvky "vzájemně na hubu", jsem nakonec po nějakých 16 hodinách skončil až u závěrečných titulků. A byť se jednotlivé herní prvky nikdy nepřestaly vzájemně pošťuchovat a nikdy nedostaly v kontextu celku v podstatě smysl, takže kýžené "click" se do konce neozvalo, tak přesto jsem se docela slušně pobavil. Nečekaně nikoliv zásluhou toho, co sérii definovalo, ale naopak toho, co vždycky bylo její nejslabší stránkou. Akce. Má drive, správnej feeling, koule a je všudezdejší. Co na tom, že ta poměrně brutální a skoro neutuchající jatka a až příliš "over-the-top" momenty, dávají K.O. snaze Laru polidštit a ukázat jako citlivou a křehkou holčinu... zábava to jednoduše je. A jako taková podstatně akčnější sestra Drakea bez jeho charismatu, nadhledu a vtipu nová Lara funguje a pokud od toho člověk nebude čekat o moc víc, pak ho bezesporu dokáže zručně uspokojit. Mechanicky je totiž celkově velmi dobře udělaná, takže všechno se příjemně ovládá, příjemně se na to kouká a celkově se to příjemně hraje.



Leč jako restart pro mně poměrně notně oblíbené série to příliš nefunguje, protože ten restart je definován skoro výlučně právě jen tou dříve nejslabší stránkou série. Puzzle se skoro žádný nekonají a poměr akce k nim je tak 95:5; explorace se řídí poslušně bez odmlouvání moderní metodikou "udělej to vyloženě pro blbý, ať to zvládne každej", takže cestu dál není třeba nikdy tomb raiderovsky hledat, protože vám celou dobu mává rukama před očima nepřehlédnutelná vizuální nápověda a prohledávání prostředí se tak smrskne jen na lootování itemů a exp bodů, které v podstatě k životu ale vůbec nepotřebujete. Věci pak příliš nepomáhá ani exotický ostrov plný "ne-tomb-radierovsky" fádních a okoukaných lokalit, které mají k oněm typickým "wow-kde-to-jsem" momentům prvních TR notně daleko. Příběh s politicky korektním osazenstvem, průhlednými zvraty, špatně napsanými dialogy i postavami a místy morbidně hororovým laděním je v jádru funkční, byť ve vztahu k novému pojetí Lary moc - díky jinak mluvící herní náplni - nefunguje...což v podstatě vystihuje nového TR jako celek. Funkční celek, ve kterém se jednotlivosti vzájemně tlučou a nefungují, jak by měly...dokud jim křehká Lara z blízka brokovnicí zas a znova neustřelí hlavu. Naštěstí pro ni, má po čem střílet prakticky neustále.