neděle 2. dubna 2017

Rise of Tomb Raider - Vzhůru ke dnu

RoTR je FoTR. Po nějakých 5+ hodinách hraní se stejně jako v případě předchozího dílu musím pomalu přemlouvat, abych pokračoval dál a nebýt faktu, že tenhle typ her reprezentuje můj asi nejoblíbenější videoherní žánr a skutečnosti, že restartovaný Tomb Raider mě po chvíli přece jenom začal docela bavit, možná bych se nepřemluvil. A radši dojel podruhý U4, kterej prostě je prakticky ve všem lepší... Ve většině věcí rozdílem třídy (technická stránka, gunplay, lokace, level design, zápletka), v některých rozdílem naprosto propastným (postavy, dialogy, narace, pacing, koherence, stealth), čímž bych to srovnání ukončil a zbytečně se k němu nevracel a bral to jen optikou série a vlastního vkusu.



Ovšem ani když přestanu koukat na Rise optikou aktuálního etalonu žánru, a zůstanu jen u kvalit série a vlastních chuťových buněk, zatím mimo obligátního vývoje ve vizuálu tady nevidím proti předchozímu dílu prakticky žádný posun vpřed. Postavy včetně Lary jsou naprosto nezajímavý, mizerně namluvený, bez jakéhokoliv náznaku charismatu, jiskry nebo nadhledu. Celá narace se bere šíleně vážně, což všechno akorát zhoršuje. Dialogy, ty už nejsou "jen" nezajímavý, ale rovnou vysloveně otřesný; opravdu si nevybavuju, kdy jsem až takhle špatně napsaný dialogy naposledy viděl. Ve videohrách samozřejmě, kde laťka nějak vysoko nasazená fakt není. 

Aby toho nebylo do začátku málo, Lara je díky pojetí hry permanentně deadly searious, díky čemuž i ve hře neustále heká, vzdychá, úpí a jinak dává najevo, že je i po minulém díle pořád ještě křehkou a zranitelnou... ehm lidskou bytostí, kterou ovšem z pohledu obsahu hry i série není, nebyla a nikdy nebude a leze mě tím poměrně dost na nervy. Stejně jako ten "moderní" game design, zavádějící do "pulp" dobrodružné jízdy mýtickou exotikou craftování, backtracking, questy a challenge...a který mě osobně nadále v žánru, více než méně ukotveném v realitě, nedává prostě moc smysl. Lara po všem, co se minule už naučila, opět neumí od začátku vůbec nic a všechno se tak díky potřebě autorů mít ve hře všechny ty "moderní" prvky, prostě i od té elementární matematiky dobrodruha musí znovu naučit, aniž by to z pohledu ukotvenosti hry v realitě i z pohledu narace dávalo jakýkoliv smysl. Lara dál neumí ani sebrat a použít pitomou zbraň ze zabitého enemáka, protože si ji prostě musí nejdřív vycraftovat, aby následně u táboráku zvládla kdykoliv levou i pravou zadní předělat obstarožní pistoli na revolver nebo poloautomatickou 9ku. Což dává úplně stejný smysl, jako když se nemůžu dostat dál proto, že Lara ač vybavena sekáčky do ledu, lukem i střelnými zbraněmi, nezvládne ničím "přeříznout" provaz, protože ještě nemá skill pro zacházení s armádním nožem. Nebo si neumí s touhle výbavou poradit s křovím, protože musí mít nejdřív nějaký explozivnější matroš, případně skill na jeho použití... netuším. A samozřejmě nedostane se ani přes poměrně chatrnou, provazy omotanou překážku dokud nebude mít k dispozici šípy s patrně nekonečným provazem, s jejichž pomocí ji už bez problémů strhne, případně si za jejich asistence zvládne vytvořit cestu dál. Backtracking a s ním související otevírání se jednoho ucelenýho prostředí mi nevadí, naopak...ale někdo u něho prostě musí aspoň trochu přemýšlet, aby ty "blokace" dávali logiku v herním světě a bylo to aspoň trochu uvěřitelný. Mimo to těžko říct proč opět vůbec craftit a jakej má ten vývoj přes craftění a levelování u ikonické postavy jako je Lara znovu od nuly vůbec smysl.  Zvlášť ve hře, která stojí nohama v realitě a bere se tak vážně, jako RoTR. CD přemýšlet očividně nezačali, nadhled skončil tamtéž jako minule a posun proti minulému dílu v tomto směru nula. 



Úplně nevím, jestli to zvládne i tentokrát zachránit akce, protože AI je poměrně dost debilní a feeling ze střelby je takovej nijakej...řekl bych snad, že horší než minule a možná ho spraví až vylepšení zbraní i skillů, o který Lara od minula patrně nárazem do hlavy přišla. Kontextový krytí jen při akci to je tentokrát poměrně výrazný opruz, protože se nemůžu krýt kdy chci, ale až autoři uznají za vhodný a za čím uznají za vhodný, což je v rámci porozumění téhle herní mechanice docela problém, který v mém případě ani těch několik hodin hraní prostě nevyřešilo. Akce se zvířatama pak díky pomalému ovládání nefunguje jak má skoro vůbec, což ale není nic proti tomu, jak tragicky vypadá v akci díky AI stealth. Enemáci jsou v běžným režimu úplně slepí, hluší a blbý, ovšem v okamžiku, kdy z nějakého důvodu zbystří a přejdou do pátracího nebo rovnou zalarmovaného módu, najdou mě neomylně všude. Co na tom, že mě nikdo z nich nemohl vidět, slyšet a ani jinak přijít na to, kde jsem, prostě si to rovnou namíří k mojí skrýši stejně neomylně jako slepice k flusu. A jakmile mě uvidí, už mě samozřejmě vidí vždy a všude, takže nějaká dynamická akce alá U4, umožňující mi střídat plynule stealth s přestřelkami opravdu nehrozí.

Vizuál je docela slušnej, ale poměrně výrazně ho przní špatnej AA a nudná výtvarná stránka, nabízející zatím namísto nějaké té exotiky jen sníh, stromy, led, jeskyně a průmyslové ruiny... Sýrie trochou té exotiky zaváněla, ale dlouho jsem se v ní neohřál a něco mi říká, že z té aktuální nudné Sybiře se jen tak nevyhrabu. 



Na nějaký puzzle, případně nějaká nápadité environmentální puzzle, kde by bylo opravdu nutné se trochu zamyslet, jsem zatím nenarazil, byť nepovinné kobky mám za sebou už snad minimálně tři, a... Rise je tak pro mě, jako letitého fanouška série (hlavně teda té Corácké) optikou očekávání nějakého posun od minula vpřed spíš Fall. Pořád je to nicméně jeden ze zoufale málého stádečka žánru akčně dobrodružných příběhových her, který je pro mě osobně s přehledem žánrem u her nejzajímavějším a nejpotentnějším; takže byť mě opět nový Tomb Raider spoustou věcí vytáčí a nulový posun od minula z pohledu nějaké koherentnosti a uvěřitelnosti mezi herním obsahem a narací je pro mě zklamáním, hůl nad lámat nehodlám a s Larou to opět vydržím předpokládám až do konce. S nadějí, že si po úvodním rozčarování prostě jako minule na všechny ty zbytečnosti a nesmysly jednoduše zvyknu a s mozkem ponechaným ve "stand by" režimu se začnu bavit.

UPDATE 1.0.
Tak ne. Opravdu jsem se poctivě několik dalších dlouhých hodin snažil. Porozbíjel jsem stovky krabic, sebral desítky věcí, získal bezmála stejné množství zkušenostních bodů a za ně celou řadu skillů, zabil desítky žoldáků, rozluštil několik primitivních hádanek a několikrát se nad mírou debility vynucených akčních vložek vytočil doběla...ale prostě ne, za celou tu dobu to neudělalo "cvak" a nezačalo mě to bavit natolik, abych se nemusel přemlouvat hrát to dál. Opravdu mě nebaví na každém kroku hrou sbírat další a další věci a zkušenosti jen proto, abych se díky tomu dostal do dalších lokací nudné Sybiře, nabízejících zase mraky dalších věci a zkušeností do sběru, které k ničemu prostě opravdu nepotřebuji, protože žádný z těch za ně poříditelných skillů nevyužívám a hra mě k využívání ani nijak nenutí ani nemotivuje. Akce je pořád stejný opruz, dostávající s nástupem těžkooděnců a štítonošů podobu naprosto bizardní naháněné, sestávající s koleček kolem enemáků, dokud nenaskočí kontextová pobídka pro útok, nebo dokud se AI díky notné dávce debility neoddělá sama. Vynucené akční pasáže, kdy nikdy není za žádných okolností přejít do stealth režimu pak ve většině případů představují ještě větší opruz, protože Lara neumí střílet naslepo z krytu (s přehledem největší přehmat v game designu) a v porovnání s enemáky vydrží nesrovnatelně míň, což v kombinaci s absencí autohealingu vede pravidelně k frustraci a nulové variabilitě akce samotné, protože nic jiného než trčet za krytem a občas vystřelit, když enemáci přebíjejí, prostě jde málokdy přežít. Nutno dodat, že level design nakonec ani s jiným postupem nepočítá. Tam, kde jde praktikovat stealth postupy v akci, je to sice o poznání ve všech směrech lepší, ale samozřejmě jen do chvíle, než se z jinak slepé a hluché AI stanou bystrozrací ostrostřelci. Tam, kde jsem se minule slušně bavil sice ne nějak zvlášť nápaditou, ale feelingově dobře zpracovanou a dávkovanu akcí, tam mám u Rise permanentně jen chuť něčím někoho fláknout. A náročnou, skill vyžadující obtížnosti to opravdu nebude.


...takže prostě opravdu ne. Akce mě vytáčí, explorace předměty zaplaveného fádního prostředí Sybiře mě moc nebaví, narace vzhledem ke kvalitám svého vybavení by neutáhla ani do kýženého konce ani ouklejku, natož takhle těžkou nálož a ten solidní vizuál s těmi několika docela povedenými, většinou nepovinnými kobkami, to prostě u mě nezachrání. Rise mě jako akční adventura nedává smysl a ničím jiným než svým samotným žánrovým zařazením mě nebaví, takže byť jsem pravděpodobně už někde docela blízko na dohled konci, nemám už dál sílu přemlouvat se k jejímu dohrání s tím, že se to časem zlepší. Nezlepšilo a nezlepší. RoTR je prostě FoTR a Lara v jeho podání už pro mě není, co bývala.


Žádné komentáře:

Okomentovat