We passed upon the stair, we spoke of was and when
Although I wasn't there, he said I was his friend
Which came as some surprise I spoke into his eyes
I thought you died alone, a long long time ago*
Prolog.
Prolog. Nikoliv obvyklá omáčka před hlavním chodem z mojí strany, ale "jen" prolog MGSV....je po zhruba hodině a půl za mnou, to hlavní přede mnou, první dojmy ve mě. Čas je vyvenčit. Nejdřív Konami...Konami, Konami, Konami. Proč? Proč, když mě opravdu při prvním spuštění tak dlouho a tak intenzivně očekávaného konce nějaký online MP fakt nezajímá, musím na začátku několik dlouhých minut čekat na zajištění připojení k jejich serverům, již od dob prvního online PESu nechvalně proslulé kvality, a to jen proto, abych se dočkal obligátní hlášky "establishing connection failed"?! A proč to zbytečné emargo na info k samotnému prologu, který začíná "překvapivě" přesně tam, kde Ground Zero skončil a stejně překvapivě obsahuje všechno, co už Konami v rámci prvního představení Phantom Pain všem prakticky do puntíku vyzvonilo?! Nějaký zakrývací manévr asi, mající vyvolat zdání šokujícího a nečekaného...prologu. Což se nepovedlo, protože nejvíc nečekaného na něm bylo to dlouhé čekání na neúspěšné připojení se k serverům Konami, než se konečně na obrazovce objevilo toužebné Hidoe Kojima Game...a začal za perfkecionalistického propojení tématu, záběrů a audia hrát dokonale vybraný úvodní song...a ona Hideo Kojima Game opravdu začala.
![]() |
Amen. |
![]() |
Welcome to the...open world. |
Update 0.1. - O lišce.
![]() |
Rande několika dílčích kazišuků na jednom místě. |
![]() |
Největší přednosti Fox enginu v akci. |
Update 1.0. - V divočině.
Takže ten Afgánistán...když sevřený Prolog společně Ocelotem povolí Snejkovi konečně otěže a pustí jej samotného do Afgánské pustiny, hodí vás tím jako hráče bez varování a výstrahy do moře a plav si. Bez pomocné ruky do moře možností toho co, kde a jak dělat, a dělejte, co umíte. A V v ten okamžik člověka jednoduše mírou otevřenosti, možností i množstvím informací, které se na něj začnou ze všech stran valit, zahltí. Šemík, Snake, otevřené prostředí s dynamickým denním cyklem a počasím, sbíratelnými itemy...codec info ke všemu možnému od Ocelota na vyžádání...iDroid s mapou a velkým množstvím různých menu, schovávajících nejen další doplňující informace k misím a příběhu, ale i kdykoliv pustitelnou hudbu. Do toho řada zcela nových herních mechanik, opravdu, ale opravdu komplexní ovládání a během prvních pár minut pořádně nevím, kde mi hlava stojí. A to jsem hrál Ground Zeroes, takže minimálně ovládání a některé nové herní mechaniky už jsme si stihl osahat a vyzkoušet v praxi. Klid. Zhluboka pravidelně dýchat a začít na těch ze všech stran se valících vlnách zkusit plavat. První předsunutá, slabě obsazená základna soudruhů z SSSR na obzoru je na experimentování, zažívání ovládání a učení se novému jako dělaná. Jedna, druhá, prvních pár osvědčených kravat zezadu, prvních pár nechtěných upozornění na sebe, první prozrazení i poplach...zkušenosti. S ovládáním, mechanikami, reakcemi AI, a už plavu natolik solidně, že si troufám na první misi, předpokládající infiltraci do poněkud členitějších a enemáky zalidněnějších vesniček.
Důkladný průzkum dalekohledem první z nich byl opravdu důkladný, takže i v té domky poměrně hustě osídlené díře světa nebyl díky dobře zvolenému vstupu do ní, až takový problém se neslyšně dostat do velína k potřebným dokumentům. Leč mou nepozorností a nezkušeností shozený hrnek-nebo-co-to-bylo přitáhl až příliš rychle nežádoucí pozornost, takže se to ve spojení s mojí následnou panickou reakcí "uavřená místnost, dva enemáci za dveřmi, a co teď" trochu zvrtlo. Pár mrtvých a rychlý útěk od oka odhadovaným, leč nakonec správným směrem, naskočení na koně a cvalem rychle pryč...improvizovaná spolupráce jmenovaných nakonec situaci vyřešila, ale bylo to docela o fous a jako Big Boss jsem si teda úplně nepřipadal. Teď směrem udávaným informacemi o místě držení Kaze a po p(r)odělaný zkušenosti snad i na poměry Snakea důstojněji. A pro jistotu tentokrát raději za tmy... Nebýt pohybu nepovšimnutýho soudruha při útěku s Kazem na zádech, byl by výsledek fakt "Solid"ní, ale tma holt hraje na obě strany. Příště budu počítat i s tím...
... o 8 hodin a x dalších "příště" později...
![]() |
Tma je, slovy klasika, dobrý přítel, ale zlý pán. |
Plavu. Poměrně Solidně už, takže se v Afgánistánu cítím jako ryba ve vodě. Po Kazově osvobození přístupná Mother Base mě každou chvíli zásobuje - díky tomu, že nezapomínám ani já zásobovat ji, ať už zajatými enemáky, materiály, dokumenty, pokyny nebo svou přítomností - nějakou novinkou, zase o další kousek rozšiřující taktické možnosti, jak se při plnění misí vyblbnout, kterých je V díky té otevřenosti, dennímu cyklu, flexibilní AI a mému vybavení, opravdu HODNĚ. A V je po dlouhé době opravdu skutečným sand boxem, kterému neslouží ten otevřený svět jako jen k iluzi svobody a volnosti a sbírání ptákovin, ale díky herním mechanikám a systémům k vytváření nenaskriptovaných, variabilních herních situací a možností, jak se s nimi vypořádat. Poprvé snad od Vice City mám pocit, že se zase konečně někdo při designu misí, resp. herní náplně řídil heslem "když vás to napadne, pak to asi i půjde". Tím někdo je samozřejmě myšleno Hideo Kojima, který tak ve výsledku možná poněkud překvapivě svůj magnum opus změnil tak radikálně, jak to jen v rámci návaznosti a soudržnosti obsahu série snad jen šlo. Jasně, MG(S) zvládl vždycky i na té malé a relativně uzavřené ploše světa jeho předchozích dílů dát herními mechanikami dostatek prostoru ke kreativitě a nápaditému přístupu k eliminaci enemáků, ale V jde jednak evolučně mnohem dál a druhak naprosto překopává základní paradigma designu hry, když z V dělá nikoliv "story based" hru, ale "objective based" hru...což je změna, kterou neprošla snad žádná série formátu MGS a za kterou si minimálně teď, po těch 10 odehraných, návykových hodinách a 10% kompletaci zaslouží Hideo ode mě hlubokou poklonu. Jestli za výslednou kvalitu se uvidí, za odvahu smekám až k zemi už teď.
![]() |
See u...later. |
A volnou ruku dává k vyniknutí prakticky i všem za ty roky jednotlivými díly postupně vypilovaným herním mechanikám a systémům, které už dříve bez problémů zvládaly sami o sobě vytvářet i na omezeném prostoru světa minulých dílů zajímavé a komplexní herní situace. Všichni do jednoho tu dostávají příběhem nijak nesvazovaný a otevřeností světa (a s ním souvisejícími novými prvky) umocňovaný prostor se konečně naplno vyřádit a dovádí sérii po herní stránce na pomyslný vrchol, k němuž jako by směřovali logicky a evolučně od samého začátku...
... AI, dřív ne tak úplně doceňovaný nenápadný, ale naprosto stěžejní herní prvek MGS, jde mezi prvními v čele...protože AI je zkrátka v hře, která klade důraz na stealth mechaniky jeden ze stěžejních prvků pro výslednou kvalitu. Bez uvěřitelných a zároveň, podtrhuji zároveň, pro hráče čitelných a adekvátních reakcí enemáků totiž dobrou stealth akci nikdy neuděláte. A troufám si říct, že v tomto směru byl MGS vždycky daleko před konkurencí, právě proto, že si Kojima uvědomoval důležitost uvěřitelnosti i čitelnosti reakcí AI, díky čemuž MGS jako stealth akce vždycky fungovala na jedničku...a díky čemuž v podstatě nebylo potřeba ani v V AI nic moc nového učit a "jen" ji nechat fungovat po svém v otevřeném světě. Vykřičníky a otazníky ostřílení veteráni za chvilku budou - i díky pro potřeby otevřeného světa jednoduše a geniálně zároveň vyřešené vizuální nápovědy zorného pole AI - vědět, kdy vás AI uvidí/uslyší jako hrozbu, kdy vaše aktivita pro ni bude jen něco podezřelého, hodné prozkoumání a kdy jednoduše pro ni bude to, co děláte, neviditelné. A zároveň za chvilku budete díky uvěřitelnosti jejich reakcí vědět co, kdy a jak udělá. A kdy a jak toho všeho využít, to už je na vaší představivosti. Osvědčený a prověřený MGS základ je "jen" umocněný horizontálně, ale i vertikálně otevřeným světem a počtem enemáků, schopných vzájemně logicky a uvěřitelně spolupracovat, přičemž opět jejich spolupráci můžete nejen vidět, máte-li dobrý výhled, ale i jako obvykle slyšet v codecu...pardon, iDroidu, což je další systémový prvek zmiňované čitelnosti AI.
... na fyzikálnosti světa založená interaktivita, s kterou série už poměrně intenzivně pracuje od druhého dílu, a která vždycky důsledně nesloužila jen k vytvoření uvěřitelnosti herního prostředí, ale zároveň i jako herní mechanika, dostává rovněž v otevřeném a poměrně živém světě výrazněji vyniknout, ať už v detailech, tak i roli větších celků. Umělé světelné zdroje jdou ničit, drobnější předměty při neobratném průchodu padají a vydávají tím pro AI slyšitelné zvuky, ve vodě se i AI může utopit, počasí i denní doba výrazně ovlivňují viditelnost/slyšitelnost pro vás i enemáky, hovno nehoří, ale klouže...většinou staří dobří známý, "jen" umožňující v tom otevřeném světě, zalidněném nejen enemáky a faunou, ale i motorizovanou a ovladatelnou technikou, podstatně širší vyžití prostřednictvím vlastní kreativity a nápaditosti...
... i prostřednictvím komplexního ovládání, umožňujícího nejen dnes už tak trochu samozřejmý bezproblémový pohyb v do všech stran otevřeném 3D prostoru, ale i ovládání mimořádně velké škály různě ovladatelných a povahově pestrých zbraní, gadgetů a předmětů, a stejně tak pojízdné techniky, koně, psa či robota...a vím já čeho všeho ještě...a navíc k tomu umožňuje i dávat těm inteligentním i herně využitelné pokyny. Díky komplexnosti ovládání není problém vyšplhat trhlinou ve skále na vyvýšenou plošinu před táborem, zmapovat přes dalekohled pohyb enemáků v táboře pod vámi, proplížit se k cíli, umístit C4, po cestě ven potichu ručně i přesně mířenou trefou do hlavy uspat pár do cesty se pletoucích soudruhů, schovat jejich těla, v dostatečné vzdálenosti od tábora umístěnou C4 odpálit, naskočit na přivolaného koně a za bok zavěšeni na něm procválat neviděni kolem do tábora spěchající stráže...a pro jistotu kousek dál nechat na příjezdové cestě Šemíka vykálet, aby si případní pronásledovatelé v jeepu vyzkoušeli školu smyku. Řadu věcí samozřejmě můžete dělat jen kontextově, takže na každou činnost tlačítko zvlášť fakt není, díky čemuž ale na druhou stranu je to skutečně obrovské množství věcí, které ve hře můžete díky komplexnímu a kontextovému ovládání dělat, poměrně snadno zažitelné. Pro nováčky série to samozřejmě může být ze začátku komplexní a komplikované až příliš, já jsem se ale za chvilku cítil jako ryba ve vodě a na rovinu, byť to opravdu může stále působit komplikovaně a těžkopádně (přepínání zbraní a gadgetů v reálném čase speciálně), těžko bych našel hru, kde by toho šlo díky právě komplexnosti a kontextovosti ovládání dělat víc, než ve V.
... s ovládáním pak bezprostředně souvisí i vizuálně jednoduše srozumitelné a na informace mimořádně bohaté UI, srozumitelně vám mj. našeptávající permanentně jak kontextuální ovládací prvky, tak především vše podstatné o pohybu enemáků, jejich reakcích, stavu, vaší viditelnosti pro ně...vozidlech i těžkých zbraních. Část z toho nicméně vyžaduje vaši spolupráci, takže pokud chcete, aby vám UI našeptávalo o pohybu enemáků, o umístění těžké i motorizované techniky, musíte to všechno nejdřív dalekohledem hezky ručně průzkumem objevit a do UI nechat automaticky "naskenovat". Nebo si později na pomoc vzít cvičený psí čenich. Mimo do hry se stále promítajících vizuálních prvků UI pak je samostatnou kapitolou příruční iDroid s vlastním uživatelským rozhraním, umožňujícím mimo práce s mapou a do ní projektovanými vizuálními prvky UI herní obrazovky, obrovskou škálu dalších činností, s kterými se teď zrovna nechci zabývat a postačí, když prostě zazní, že jich je fakt hodně.
No a všichni tihle z větší části evolucí vylepšení staří známí když se promyšleným gamedesignem v jednotlivých herních mechanikách vzájemně perfektně sladí a vypustí se do pro ně předem precizně navrženého otevřeného volného a živého herního světa, pak je to po počátečním rozkoukávání a zažívání zatím mimořádná jízda, která ty ruce příběhem prostě rozvázat k vyniknutí potřebovala. A která by se jím koneckonců i v otevřeném světě docela těžko krotila...
... a já se jí těch prvních řekněme 15 hodin fakt bavím...vymýšlením, experimentováním, improvizací, i osvědčeným plížením a tichou likdvidací...prostě koketováním a hraním si s tím množstvím možností, jak situace řešit, z nichž ale většina výrazně podporuje právě mé oblíbené stealth pojetí hry...a ty variabilní herní situace u toho díky herním systémům vznikají spontánně sami, bez nutnosti, aby je vytvářel a diktoval příběh. Což samozřejmě ovšem může být za určitých okolností dvousečné, protože obsah i tempo se tak dostává mimo kontrolu a je na hráči, co s těmi možnostmi a volností udělá. A když má jen v podstatě poměrně vágně stanovený cíl, neprovázený prakticky zatím nikdy diktátem podmínek, za nichž je potřeba jej splnit, pak samozřejmě když k jeho plnění člověk bude přistupovat pokaždé stejně, v čemž mu hra nijak nebrání, může ta volnost a možnosti být pro někoho za chvíli stereotypní, protože jednoduše sám bude stereotypně hrát. Kojima člověka samozřejmě čas od času nenápadně citlivým game a level designem do určitých situací navede, když...
...když před vás třeba postaví obří most do oblasti, kam se potřebujete dostat a přes který jde projít jen skrze řadu hlídek,... nebo když umístí cíl mise až na zadní cíp velké a dobře hlídané vojenské základny a nenechá vás ho pak díky jeho indispozici "odfultonovat", ale musíte s ním na zádech projít kus základny k místu nejbližšího přistání vrtulníku ze základny...,
... ale dělá tak v první části hry poměrně zřídka a i tady máte pořád značnou volnost, jak si se situací poradit. Jen v jeden jediný okamžik mě zatím vmanévroval do nevyhnutelné situace příběh a v ten okamžik ten první kontakt s "Dvounohým" s ohledem na předchozí pobyt v oáze volnosti bez dirigenta přece jen hodně zaskřípal, jak do sebe systémová volnost a příběhem naskriptovaná výchozí situace i cesta z ní narazili a dali si navzájem trochu přes hubu. Ne, že by nestoupl už předchozím proplížením přes celou základnu nastartovaný adrenalin ještě o chlup výš, ale ta stopka do té doby "nějak" fungujícímu chování enemáků, kteří z ničeho nic bez vysvětlení přestali s pronásledováním, a poněkud absurdní ignorace k odletu připravené helikoptéry ze strany Dvounohého, kterou by AI za normální situace nenechala na pokoji, to prostě najednou působilo v té už zavedené logice herního světa jako pěst na oko. Ano, část toho jsem způsobil vlastní hloupostí, ale tím, že V umožnil té poněkud divné situaci v tu chvíli vůbec vzniknout ukazuje, že potřeby narace a ponechaná volnost nejsou vždycky úplně kompatibilní a někdy je lepší prostě na chvíli se nebát nechat naraci otěže převzít úplně a nenechat hráče..."blbnout"...viz podstatně naskriptovanější, ale vydařenější samotný závěr celé "Huey" mise. Naraci a jejímu skriptování se není nutné snažit vždycky vyhnout, nebo se je snažit předělat do volně hratelného rámce.
Zvlášť, když má co říct a i ve zvolené koncepci V hře pořád co dát. Jakmile se totiž člověk srovná s tím, že V fakt není story based hra jako jeho u srdce natrvalo zabydlení předchůdci, a akceptuje fakt, že dřív nosná kostra hry, je teď spíš "jen" masem, nabaleným na mimořádně košatý herní základ...a smíří se i s formou, jakou mu je nemalá část příběhu nenuceně prostřednictvím kazetových nahrávek dávkována, pak stačí jen několik hlavních misí, poslechnutí si těch důležitějších nahrávek...a jen, co potká Quiet, nabourávající idyličnost vztahů doma na základně a nutící tím Snakea konečně začít rozhodovat, už je pevně za hubu zvědavosti zaháčkovanej. A stačí, aby narace konečně nechala Snakea říct prvních pár vážnějších slov a chtě nechtě, Hayter neHayter, musím tu kritizovanou volbu Keifera přece jen asi přehodnotit, protože v jeho hlase, klidu a chladu zaznívá něco zlověstného...něco, co v tuhle chvíli k postavě, její motivaci a stavu patří a co by jí Hayterův chlapácký, leč v jádru dobrácký chraplák asi dát nedovedl. V Keiferově hlase prostě zaznívá už Big Boss, který se ze Snakea nevyhnutelně stane.
... i prostřednictvím komplexního ovládání, umožňujícího nejen dnes už tak trochu samozřejmý bezproblémový pohyb v do všech stran otevřeném 3D prostoru, ale i ovládání mimořádně velké škály různě ovladatelných a povahově pestrých zbraní, gadgetů a předmětů, a stejně tak pojízdné techniky, koně, psa či robota...a vím já čeho všeho ještě...a navíc k tomu umožňuje i dávat těm inteligentním i herně využitelné pokyny. Díky komplexnosti ovládání není problém vyšplhat trhlinou ve skále na vyvýšenou plošinu před táborem, zmapovat přes dalekohled pohyb enemáků v táboře pod vámi, proplížit se k cíli, umístit C4, po cestě ven potichu ručně i přesně mířenou trefou do hlavy uspat pár do cesty se pletoucích soudruhů, schovat jejich těla, v dostatečné vzdálenosti od tábora umístěnou C4 odpálit, naskočit na přivolaného koně a za bok zavěšeni na něm procválat neviděni kolem do tábora spěchající stráže...a pro jistotu kousek dál nechat na příjezdové cestě Šemíka vykálet, aby si případní pronásledovatelé v jeepu vyzkoušeli školu smyku. Řadu věcí samozřejmě můžete dělat jen kontextově, takže na každou činnost tlačítko zvlášť fakt není, díky čemuž ale na druhou stranu je to skutečně obrovské množství věcí, které ve hře můžete díky komplexnímu a kontextovému ovládání dělat, poměrně snadno zažitelné. Pro nováčky série to samozřejmě může být ze začátku komplexní a komplikované až příliš, já jsem se ale za chvilku cítil jako ryba ve vodě a na rovinu, byť to opravdu může stále působit komplikovaně a těžkopádně (přepínání zbraní a gadgetů v reálném čase speciálně), těžko bych našel hru, kde by toho šlo díky právě komplexnosti a kontextovosti ovládání dělat víc, než ve V.
... s ovládáním pak bezprostředně souvisí i vizuálně jednoduše srozumitelné a na informace mimořádně bohaté UI, srozumitelně vám mj. našeptávající permanentně jak kontextuální ovládací prvky, tak především vše podstatné o pohybu enemáků, jejich reakcích, stavu, vaší viditelnosti pro ně...vozidlech i těžkých zbraních. Část z toho nicméně vyžaduje vaši spolupráci, takže pokud chcete, aby vám UI našeptávalo o pohybu enemáků, o umístění těžké i motorizované techniky, musíte to všechno nejdřív dalekohledem hezky ručně průzkumem objevit a do UI nechat automaticky "naskenovat". Nebo si později na pomoc vzít cvičený psí čenich. Mimo do hry se stále promítajících vizuálních prvků UI pak je samostatnou kapitolou příruční iDroid s vlastním uživatelským rozhraním, umožňujícím mimo práce s mapou a do ní projektovanými vizuálními prvky UI herní obrazovky, obrovskou škálu dalších činností, s kterými se teď zrovna nechci zabývat a postačí, když prostě zazní, že jich je fakt hodně.
No a všichni tihle z větší části evolucí vylepšení staří známí když se promyšleným gamedesignem v jednotlivých herních mechanikách vzájemně perfektně sladí a vypustí se do pro ně předem precizně navrženého otevřeného volného a živého herního světa, pak je to po počátečním rozkoukávání a zažívání zatím mimořádná jízda, která ty ruce příběhem prostě rozvázat k vyniknutí potřebovala. A která by se jím koneckonců i v otevřeném světě docela těžko krotila...
... a já se jí těch prvních řekněme 15 hodin fakt bavím...vymýšlením, experimentováním, improvizací, i osvědčeným plížením a tichou likdvidací...prostě koketováním a hraním si s tím množstvím možností, jak situace řešit, z nichž ale většina výrazně podporuje právě mé oblíbené stealth pojetí hry...a ty variabilní herní situace u toho díky herním systémům vznikají spontánně sami, bez nutnosti, aby je vytvářel a diktoval příběh. Což samozřejmě ovšem může být za určitých okolností dvousečné, protože obsah i tempo se tak dostává mimo kontrolu a je na hráči, co s těmi možnostmi a volností udělá. A když má jen v podstatě poměrně vágně stanovený cíl, neprovázený prakticky zatím nikdy diktátem podmínek, za nichž je potřeba jej splnit, pak samozřejmě když k jeho plnění člověk bude přistupovat pokaždé stejně, v čemž mu hra nijak nebrání, může ta volnost a možnosti být pro někoho za chvíli stereotypní, protože jednoduše sám bude stereotypně hrát. Kojima člověka samozřejmě čas od času nenápadně citlivým game a level designem do určitých situací navede, když...
...když před vás třeba postaví obří most do oblasti, kam se potřebujete dostat a přes který jde projít jen skrze řadu hlídek,... nebo když umístí cíl mise až na zadní cíp velké a dobře hlídané vojenské základny a nenechá vás ho pak díky jeho indispozici "odfultonovat", ale musíte s ním na zádech projít kus základny k místu nejbližšího přistání vrtulníku ze základny...,
... ale dělá tak v první části hry poměrně zřídka a i tady máte pořád značnou volnost, jak si se situací poradit. Jen v jeden jediný okamžik mě zatím vmanévroval do nevyhnutelné situace příběh a v ten okamžik ten první kontakt s "Dvounohým" s ohledem na předchozí pobyt v oáze volnosti bez dirigenta přece jen hodně zaskřípal, jak do sebe systémová volnost a příběhem naskriptovaná výchozí situace i cesta z ní narazili a dali si navzájem trochu přes hubu. Ne, že by nestoupl už předchozím proplížením přes celou základnu nastartovaný adrenalin ještě o chlup výš, ale ta stopka do té doby "nějak" fungujícímu chování enemáků, kteří z ničeho nic bez vysvětlení přestali s pronásledováním, a poněkud absurdní ignorace k odletu připravené helikoptéry ze strany Dvounohého, kterou by AI za normální situace nenechala na pokoji, to prostě najednou působilo v té už zavedené logice herního světa jako pěst na oko. Ano, část toho jsem způsobil vlastní hloupostí, ale tím, že V umožnil té poněkud divné situaci v tu chvíli vůbec vzniknout ukazuje, že potřeby narace a ponechaná volnost nejsou vždycky úplně kompatibilní a někdy je lepší prostě na chvíli se nebát nechat naraci otěže převzít úplně a nenechat hráče..."blbnout"...viz podstatně naskriptovanější, ale vydařenější samotný závěr celé "Huey" mise. Naraci a jejímu skriptování se není nutné snažit vždycky vyhnout, nebo se je snažit předělat do volně hratelného rámce.
Zvlášť, když má co říct a i ve zvolené koncepci V hře pořád co dát. Jakmile se totiž člověk srovná s tím, že V fakt není story based hra jako jeho u srdce natrvalo zabydlení předchůdci, a akceptuje fakt, že dřív nosná kostra hry, je teď spíš "jen" masem, nabaleným na mimořádně košatý herní základ...a smíří se i s formou, jakou mu je nemalá část příběhu nenuceně prostřednictvím kazetových nahrávek dávkována, pak stačí jen několik hlavních misí, poslechnutí si těch důležitějších nahrávek...a jen, co potká Quiet, nabourávající idyličnost vztahů doma na základně a nutící tím Snakea konečně začít rozhodovat, už je pevně za hubu zvědavosti zaháčkovanej. A stačí, aby narace konečně nechala Snakea říct prvních pár vážnějších slov a chtě nechtě, Hayter neHayter, musím tu kritizovanou volbu Keifera přece jen asi přehodnotit, protože v jeho hlase, klidu a chladu zaznívá něco zlověstného...něco, co v tuhle chvíli k postavě, její motivaci a stavu patří a co by jí Hayterův chlapácký, leč v jádru dobrácký chraplák asi dát nedovedl. V Keiferově hlase prostě zaznívá už Big Boss, který se ze Snakea nevyhnutelně stane.
Update 2.0. - Welcome to The Jungle.
I laughed and shook his hand, and made my way back home
I searched for form and land, for years and years I roamed*
Jakmile mě příběh háčkem v podobě Quiet a s ní souvisejících událostí konečně zaháčkoval, přišel z jeho strany i zkušený zásek přesunem děje a stanovením nových cílů k odškrtnutí z Afghánistánu do Afriky. Na pohled poměrně výrazná změna prostředí...ze sluncem do poslední kapky vysušených skalnatých pustin rovnou do travinami, palmami, bažinami a ropou protkanými pláněmi...hnedka v hlavě vykreslila imaginární otazníky nejen nad tím, co se tady bude DÍT dál, ale co tady budu moc dál všechno dělat. Zvědavost otazníky přímo žere, takže hodiny se rozběhly tak rychle, jako bych si zapálil phantom cigar doma v křesle a...
... s Quiet jako dalším volitelným parťákem ve zbrani se opět poměrně solidně rozšířily a zároveň změnili herní možnosti, jak si poradit se stanovenými cíly, protože přeci jen její dovednosti jsou z úplně jiného ranku než dovednosti psího čenichu a Šemíkova hřbetu a nové prostředí a nový doprovod na poměrně dost hodin udělali svoje. Pravidelnější nasazování těžké techniky a novinky z RD oddělení Mother Base se taky neupejpaly přispět svoji troškou do mlýna rozevírajiciho se klína sandboxovych herních možností a se vzrůstajícím vlastním skillem a zažitím většiny herních mechanik se v Big Bosse nemění jen Snake, ale pocitově i já sám. Obsadit menší základnu bez zalertovaní enemáků je otázkou několika desítek vteřin zkušené improvizace, vedené momentální výbavou, náladou, denní dobou a stavem zdrojů na rozrůstající se mateřské základně.


Update 2.1. - Mlčeti zlato
Původně jsem si říkal, že když jsem už v předchozím updatu vytvořil ne úplně oslí můstek k Mother Base, tak by bylo dobrý toho využít a slovně rychle infiltrovat patrně největší nový herní prvek v V. Leč člověk míní, Hideo mění. A než jsem si našel chvilku k Mother Base něco napsat, přišla možná jo, možná ne zlomová mise s Kódem v názvu a společně s ní nejen vizuálně zdaleka nejpřítažlivější lokace hry, ale zatím i nejvýraznější snaha Kojimy změnit volné tempo hry diktátem...řekněme narace a level designu. Prostě alespoň kus toho rozfragmentovaného příběhu pojmout poněkud sevřeněji a nechat jej chvíli diktovat tempo hry. Samotný nápad, jak mě přinutit v tom otevřeném světe neignorovat naraci a začít co nejrychleji předhozené příběhové mise plnit, ten je na pochvalu za nápaditost a jeho přirozenou sílu vás dobrovolně přimět k tomu, se přistaveného vleku příběhu chytnout. Na pochvalu je bez debat i jeden z opravdu mála soubojů s bossy, který záhy po zahájení záchranné mise v údolí řeky následuje...pravda, je to sice tak trochu souboj: (Snake vs Quiet . 4) - nápad = pořád solidní odstřelovačská naháněná ale...a následný výstup výborně provedenou džunglí a infiltrace takřka Orlího hnízda, taky výborný. Následná exfiltrace s už nevím kolikátým, leč tentokrát opravdu důležitým nákladem na zádech k helikoptéře sice je podle mě v porovnání s ostatními misemi a doposud nijak zvlášť nestoupající obtížností těžká jako prase, ale možná stačilo míň spěchat a nemusel jsem ji dělat snad na desetkrát a žluč by zůstala na svém místě a nic s ní nehnulo. Možná...protože design exfiltrace přece jen intenzitou přítomnosti enemáků a těžké techniky nějaké moc pestré sandboxové hraní neumožňuje, takže "možná" JE holt jen strukturou a načasováním ne úplně ideálně naservírovaná. Ale prostě to "možná" je pořád ještě na místě, protože na podesáté už šla udělat snadno a není vyloučeno, že tak šla udělat i napoprvé, nebo prostě jinak. Leč pokračování, co následuje po jejím úspěšném zakončení, to mě donutilo zhruba po třech restartech hodit ovladač do kouta, hru v zájmu provozuschopnosti DS4 rychle vypnout, sednout k počítači a mimo napsanýho sem s pomocí caps locku hlasitě zařvat emotivní "NASER SI HIDEO!". Už jsem ho měl na jazyku při většině předchozích příchodů mlhy, takže tentokrát při jejím dalším vymlžení to letělo ven raz dva...
Jako fanoušek Bloodborne opravdu nemám nic proti vyšší obtížnosti a za těch dlouhých 25+ let poctivého levelování herního skillu bych řekl, že zvládnu docela ustát i nečekané skoky v obtížnosti do výšky o tyči...a jako fanoušek MGS mám rád exotické bossy....ale mlhu ve většině jejich podob fakt NE. Když pominu fakt, že lenošně se vlekoucí tempo vyprávnění najednou dostane během několika misí jednu po prdeli a začne pádit jak splašené...a když ještě větší dávkou mhouření obou očí pominu, že si v tenhle moment (poznáte ho) dají "objective based" páteř hry s "story driven" obalem zase na hubu nesmyslným rozdělením jednoho příběhového úseku na dvě mise, protože holt jsme objective based hra a tak každá mise musí mít briefing a prostor pro vyzbrojení se do akce, i když to zrovna v tenhle moment nedává vůbec smysl a postava, letící se mnou vrtulníku najednou z něho v letu někam zmizí, aby se po briefingu hned zase objevila...tak i když tohle jakoby zkousnu, tak tu radikální a vynucenou změnu herního stylu v jinak sandbox ráji, tu fakt bez toho předchozího "nasrat" nezkousnu. Netvrdím, že rande se Skulls na letišti je nějak extrémě těžké a nehratelné, to ne...ale nečekaně hráče nutit v sandbox hře do nijak nezažitých a hrou neučených, čistě akčně a chaoticky pojatých herních pasáží s odlišnými herními mechanikami než zbytek hry, na které ještě ke všemu ani nemusí mít použitelnou výzbroj, protože o nich dopředu neví a je zvyklej hrát jinak a s úplně jinými zbraněmi, to je prostě pro mě zatím s přehledem nejslabší a nejhůř vymyšlená část V...kterou pevně doufám, že už nic netrumfne a bude se opakovat už jen minimálně. A až je pošlu, kam patří a trochu se s tempem hry uklidním a vrátím se na Mother Base, dojde snad konečně i na ni.
Update 3.0. - Kept you waiting, huh?!
Rande se Skulls na letišti, které před pár týdny svedlo mou pozornost od Mother Base a během chvilky ze mě pohnutím žluči vymáčklo stručné různé emotivní verbální i neverbální reakce, je už dávno za mnou. Pravda, nakonec po nucené adaptaci se na radikálně odlišné pojetí herního stylu + pár pozměněných herních mechanik + převyzbrojení se na těžkou techniku, opravdu nešlo o nic dramaticky těžkého, ale pořád si i s odstupem času stojím za tím, že to "Naser si Hideo" bylo a je v případě většiny dostaveníček se Skulls a tohodle zvlášť, opravdu na místě. Je to sice možná způsob, jak i v rámci otevřeného světa změnit tempo akce i atmosféru hry, ale za mě ta vynucená výhybka na zajetém stylu hraní, na kterou se ve většině případů dopředu nemůžete adekvátně připravit, prostě nefunguje tak, jak by měla a jako zpestřující vložka je tím pádem na dvě a možná i tři věci, z nichž ani jedna není z těch zamýšlených. Je sice pravda, že souboje s bossy byly vždycky v rámci série určitou výhybkou, usměrňující tempo i obsah hry do poněkud divočejších adrenalinových vod, nicméně většina těch lepších z nich rozvíjela už zažité herní mechaniky, nebo alespoň sloužila k naučení se herních mechanik nových. Navíc je samozřejmě i rozdíl mezi tím, když hra v rámci lineární struktury přehazuje výhybku v kratších časových intervalech pravidelně a tím, když vám ji přehodí v nelineární struktuře sandboxu po době hraní, která může být delší než celé předchozí díly série, kdy už prostě máte všechny sandbox mechaniky a styl hraní až moc zažité a na jejich znásilňování nejste až tak moc zvědaví ani připravení. Souboje s běžnými Skulls ani nerozvíjí hodinami zažité herní mechaniky ani vás nenaučí novým, ale prostě jen a pouze několikrát z ničeho nic dají svými schopnostmi a rychlostí K.O. sandbox stealth stylu a promění V na chaotickou řežbu, během níž všechny základní mechaniky fungují poměrně výrazně jinak než jak jste za ty spousty hodin zvyklý. A to jen proto, aby se V krátce na to opět šmahem a bez motivace k využívání právě vyzkoušených herních mechanik vrátil na spoustu dalších hodin zátky k poklidnému, zažitému sandbox stealthu. Než Skulls otravně udeří znovu.
Přitom, ne že by i v objective based koncepci a na otevřeném snadboxu hřišti nešlo s pomocí bossů tu výhybku zažitému hernímu stylu pro zpestření pod nohy občas strčit, jak ukazuje i ve V ten jejich zbytek. Na poměry série co do počtu malý, ale dokazující, že s trochou snahy, citlivosti a dostatečné signalizace, to i tady jde a funguje to na výbornou. Byť žádný z nich nedosahuje kvalit a nápaditosti těch dnes už kultovních bossáků série (za všechny bych nostalgicky nadhodil aspoň jména jako Psycho Mantis, Fatman, Sorrow, nebo The End, Metal Gear Ray), takové kočkování se v roli Davida s řetězů urvaným Dvounohým Goliášem určitě patří mezi ty nejpovedenější souboje Snake vs Metal Gear a jako herní i příběhové zpestření líně se vlekoucího tempa prostě funguje a baví, aniž by vás nutil zapomenout na všechno, co jste si zažili. To samé pak platí i o tom párku odstřelovačských partií, které sice na tu s The Endem určitě nemají, ale minimálně první z nich dokáže zdatně využít jak velké otevřenosti herního prostředí, tak i těch sandbox herních mechanik. To umocněno na druhou v podstatě platí i o té poslední epicky pojaté válečné vřavě, kterou však sráží z výstupu na pedestal těch pamětihodných MGS momentů až příliš velká statičnost enemáků a otravné one-shoot-killy...což je škoda, protože to nejlepší se na závěr nejen V, ale celé Kojimovi série, tím pádem opravdu nekoná. Nemluvě teď o koherentnost světa a prostou logiku narušující dělení některých bossáckých misí na dva "díly", kdy si mezi nimi můžete odskočit řádit zpátky do pískoviště a kdykoliv chronologicky a dějově nesmyslně se vrátit zpátky do okamžiku, kdy druhý "díl" mise začal. V rámci běžné akční, potažmo open world herní produkce je to samozřejmě s výjimkou Skulls všechno pořád někde v pelotonu na špici, leč v rámci standardů série jde co se soubojů s bossy týče s přehledem o nejslabší díl.
![]() |
Neodmyslitelné evangelium každého MGS. Jedno z těch nejlepších. |
Update 4.0. - Man who sold the world.

A zatímco tak u tempa a formy narace není moc co řešit, protože většinou opravdu nefunguje jak by asi i v novém pojetí série fungovat mohla, obsah samotné narace je přeci jen ve výsledku trošku někde jinde. Když si všechny ty rozfragmentované střípky poskládám jako menší puzzle dohromady, má to jako celek hlavu i patu v podobě nosné, spojující myšlenky s pro Kojimu typickým symbolickým přesahem, nad kterým stojí za to se zamyslet. Řeč, potažmo jazyk jako nástroj kontroly a manipulace se jako ústřední téma prolíná do všech prostředků narace, včetně profilace hlavních postav a vytváření zápletky; a byť tematicky není v rámci narace tak dotažené jako ústřední témata prvních tří dílů MGS, dává jejímu obsahu potřebný přesah, na který si většina herní produkce ani netroufá pomyslet. Nosná páteř samotné zápletky, vytvářená ústředním záporákem, dávajícímu tématu hry zcela konkrétní, hmatatelnou podobu, taky obsahově funguje a vytváří za pomoci těch mála momentů, kdy tempo a obsah hry začne smysluplně diktovat právě narace, hned několik z nejsilnějších momentů v celé sérii.
Kojima pak samozřejmě nejen páteř, ale každou z ní vedoucí kost narace doplňuje poměrně značným množstvím doplňujících a vysvětlujících informací, vytvářejících tu více, tu méně užitečný kontext. Ten je tentokrát ale opravdu především na postupně dostupných a kdykoliv přehratelných kazetových páskách, takže je jen na hráči, kdy a potažmo jestli vůbec se s ním seznámí...a tím pádem i to, jestli tu poměrně složitou a zamotanou mozaiku pochopí. Na kazetách je toho opravdu, ale opravdu hodně; nejen kontext, ale i hned několik dobře vystavěných minipříběhů, a v součtu to nakonec vydá určitě na dvě, tři hodiny čistého poslouchání, které jsem neměl díky výbornému namluvení, obsahu a vlastní zvědavosti problém u hry strávit. Řada z nich by sice měla určitě větší údernost v podobě animaček, ale při rozsahu, otevřenosti a nelineárnosti struktury hry (o produkční náročnosti nemluvě), to prostě chápu a jako daň ambicím beru. Tempu vyprávění to samozřejmě nepomáhá, ale aspoň jeho obsah zůstává komplexní i kvalitní. Což si na rozdíl od jiných troufám říct, že platí i o hlavních postavách, které jsou na poměry série civilněji pojaté, méně afektované a stylizované, i méně černobílé...Huey, Miller, Ocelot, Quiet, Eli, Codetalker i Skullface mají všechny srozumitelnou motivaci i osobitost a hned několik zapamatovatelných scén či nahraných dialogů/monologů. Keiferova Snakea pak nevyjímaje; v jeho případě se nedá sice o dialozích a monolozích pro jejich minimaličtičnost moc mluvit, nicméně závěrečná změna optiky pohledu na Big Bosse udělá svoje a zpětně mu dá na první pohled chybějící rozměr. A alespoň mě ho tím i vryla poměrně výrazně do paměti, protože nakonec opravdu vše souvisí se vším a ta souvislost dává smysl.
I gazed a gazely stare at all the millions here
We must have died alone, a long long time ago*
Pravda, to se nedá tak úplně říct o obsahu toho, co se několik poměrně líně utíkajících hodin děje před tím, než na ten opravdový konec dojde. Zatímco ze začátku téhle části hry jsem byl příjemně překvapen, že tady ještě nějaká takováto a takto dlouhá část vůbec je, její struktura a obsah bohužel už sami o sobě ničím překvapit nedokázali, protože z větší části postrádají nějaké promyšlenější mise nebo aspoň nové, zajímavé prostředí. Čest těm třem výjimkám, zbytku téhle pasáže ale ani tyhle společnými silami trn z paty nevytrhnou, protože to ostatní už prostě je jen nastavovaná kaše odehraného. "Jaký si to uděláš, takový to máš" sice nadále platí i tady, leč ty opakujcící se cíle misí bez nějaké promyšlenější struktury k nim vedoucí, dělají po těch předchozích desítkách hodin a řadě vymazlených misí ústřední části prostě svoje. Nedá se úplně říct, že by vyloženě nudily, na to je V díky možnostem, ovládání a herním mechanikám při každé interakci s enemáky až moc dobrý sám o sobě, ale tímhle stylem se prostě herní obsah negraduje. Tímhle stylem jen samoúčelně nabobtnává a natahuje se. Byť i tohle dokáže Kojima narací odůvodnit, ty obsahově v podstatě vedlejší mise jsem nakonec tak jak tak plnil hlavně s tím, abych je měl rychle z krku a V mě pustil k těm, co rozvinou a dokončí hlavní lini. A narace nenarace, tady je nedostatek času/prostředků na vytvoření kvalitnějšího obsahu podle mě poměrně jasně patrný. Do určité míry V rovněž dojíždí na fakt, že byť se jeho herní páteř sestává z víc herních mechanik, než kolik jich obsahuje většina AAA her dohromady, v té otevřené divočině je interakce hráče omezena "jen" na interkaci s nepřátelskou AI, čímž se nutně řada další možné herní náplně háže přes palubu a těžko může ve hře tak velkého rozsahu někde nechybět. Zvlášť pak, když je ten obrovský herní svět postaven skoro čistě jako svět otevřený, bez nějakých komplexnějších nevenkovních lokací, které by jej mohli oživit aspoň odlišným level designem. Mother Base v celé své životní velikosti sice mohla do určité míry nahradit to, co divočině chybí, ale to by ty její obrovské prostory musely být využity smysluplněji a častěji, než v těch několika málo misích, díky kterým se z Mother Base aspoň na chvíli stane přece jen trochu něco víc, než "jen" jeden z držáků bezesporu pozoruhodné a nevídané koherentnosti a komplexnosti světa V.
Who knows? not me
We never lost control
You're face to face
With the Man who Sold the World*
* David Bowie: The Man Who Sold the World, singl ze stejnojmeného alba z roku 1970
Žádné komentáře:
Okomentovat