Zobrazují se příspěvky se štítkem4K. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkem4K. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 1. února 2018

Call of Duty: WW II - Inglorious teen.

Call of Duty moc nemusím. Svého času jsem sice strávil u Modern Warfare multiplayeru pěkných pár desítek hodin a samotný FPS žánr patří už od dob prvního Alien Breed 3D k mým oblíbeným, ale s CoDem jsme si i přes jeho popularitu i enormní popularizaci žánru do oka nikdy moc nepadli. Chyba, nepředstírám, na mojí straně, protože CoD pic-pic-dead rytmus akce mi přijde vhodnej jen do MP, nikoliv do singlu, a to od začátku do konce neměnný zběsilý tempo, který mnou smýká od jedné divočejší "over the top" přestřelky typu "já vs desítky enemáků" ke druhé, to mi prostě nesedí. Já potřebuju trochu svého klidu, pestřejší pacing, trochu explorace, zapamatovatelné enemáky a v neposlední řadě zbraně, které se liší v něčem jiném, než v kadenci, kterou sejmou na tři rány kohokoliv. Můj vkus už se měnit asi nebude a po CoDu změnu zdá se v tomto směru taky nikdo nechce. 



Leč, i když CoD moc nemusím, když se po letech rozhodla série vrátit ke svým kořenům a zabrnkala tím u mě na struny nostalgie melodii prvního Medal of Honor, rozhodl jsem se potvrdit pravidlo výjimkou a zkusil se s CoDem pustit na cestu zpátky v čase do doby, jejíž atmosféra pro svou obludnost a marasmus, dávkované v obou případech v snadno stravitelném provedení, působí tak trochu jako magnet na zvědavost. Která jiná historická událost koneckonců nabízí možnost stát na té zcela výjimečně nezpochybnitelně správné straně a z pohodlí vyhřátého křesla bojovat za stejně nezpochybnitelně správnou věc, než právě druhá světová.



A je to právě ta atmosféra a pro zakořenění v obecném povědomí nenapodobitelný étos druhé světové války, co na novém Call of Duty funguje z hlediska jeho přitažlivosti zdaleka nejspolehlivěji. A nejsilněji, čemuž nepochybně vydatně pomáhá i prostý fakt, že nový CoD je první hrou, která po letech ukazuje druhou světovou válku v moderním a zatím tím pádem i neviděném audiovizuálním zpracováním. Přesněji, hlavně tom vizuálním, umožňujícím nám v pohodlí a bezpečí si virtuálně prožít ty známé klíčové okamžiky konce druhé světové války, včetně obligátního vylodění v Normandii. V podstatně imerzivnějším a autentičtějším provedení než dřív. Lákadlo to nepochybně velké. A nutno druhým dechem dodat, že i povedené. Nenabízí sice pohromadě tolik moderních technik a tak kvalitní textury jako konkurenční FrostbiteFieldy a Fronty, ale co mu chybí po technické stránce, dohání na pro mě podstatně autentičtější a barevně nepřeplácané výtvarné stránce i nasvícení, což navrch podtrhuje na PS4 Pro stabilními 60fps a skoro bezchybnou IQ při 4K módu. Třešničkou na dortu letošní CoD podívané pak jsou realtime cutscény se špičkovými modely postav s vynikající obličejovou mimikou, které si překvapivě skoro v ničem nezadají s absolutní špičkou v podobě Uncharted 4. Škoda jen toho poněkud rušivého přechodu do 30fps při animačkách, což je ale i na PS4 Pro nutná daň za výrazně vyšší kvalitu většiny assetů (hlavně motion bluru, nasvícení a modelů postav) pro cutscény, které po vizuální a řemeslné stránce patří v současné době hned za záda absolutní špičky.



Co platí o formě, leč už neplatí o obsahu a to, že se na na animačky hezky kouká, neznamená, že mají i co smysluplného říct. Nosná story kampaně sice opisuje kde se dá, ale při tom opisování autoři nějak zapomněli, že by mohli k té druhé světové něco říct i oni sami. Výsledek je takový trochu nesourodý mišmaš různých klišé o bratrství, hrdinství, sebeobětování bez obětí, s několika málo povedenými scénami v podání několika málo postav, motajících se průběžně okolo příběhu hlavního hrdiny, na kterém je ale nejzapamatovatelnější asi to, že vypadá jako mladší brácha B. J. Blaskowitze. Brácha, kterému ovšem starší sourozenec vyžral všechny z genů, mající vliv na charisma. Jakékoliv z vážnějších témat druhé světové, potažmo války obecně, si pak Sledgehammer drží od těla tak daleko, jak to jen jde a v rámci narace mu tak druhá světová slouží jen jako atraktivní kulisa pro jednorozměrnou jízdu neváhajících hrdinů do srdce Německa. Nic nového, nic moc zajímavého a ani nic moc odvážného, co by šlo trochu pod kůži. Saulova bratra sice od CoDu nikdo fakt nečeká, ale přece jen když už se série vrací do druhé světové, vůbec by neuškodilo, kdyby narace místo toho příjemného hlazení hráče po zádech patosem a hrdinským étosem, našla aspoň čas od času odvahu vymáchat mu ksicht v krvi a sračkami tvořeném bahně jednoho z nejděsivějších selhání lidskosti. V lepším případě; v tom horším jednoho z nejděsivějších projevů její přirozenosti. Leč nestalo se a ambice narace CoDu v tomhle díle končí u toho, aby tu byl pro potřeby hry především funkční a snadno pro všechny stravitelný příběh, který hráče protáhne v kůži hrdinů bez bázně a hany velkými "atrakcemi" druhé světové války. A trochu tím hrdinským étosem zahřál i u srdíčka...což, abych mu nekřivdil, se mu na druhou stranu docela i daří a v tomhle směru je sice bez ambicí, ale funkční a řemeslně dobře zvládnutý, včetně i nějak smysluplně vypointovaného závěru.



A v podstatě to samé se dá napsat i o hře samotné. Stejně jako pro naraci je i pro ni druhá světová v první i poslední řadě kulisou pro řemeslně precizně zvládnuté, dokonale funkční, nenáročné a nenápadité akční divadlo o dvanácti 30-60 minutových dějstvích a dvou střídajících se hereckých polohách pro aktéry hlavních rolí. Polohy Johna Ramba a polohy Snejka Pliskina :-). První je samozřejmě tou naprosto dominantní a za ty roky sérií už prakticky technicky dokonale zvládnutou, zahranou i zpracovanou. Od ovládání, přes zbraně, hit reakce a celkový feeling z akce. Ta druhá tu první jen místy alternuje a to hlavně pro zpestření. A jak to tak u alternací bývá, zdaleka to technicky nemá tak zmáknuté jako ta první; a hlavně díky jednoduché AI ty stealth pasáže působí někdy spíš komicky než napínavě. Na druhou stranu nejde o žádný frustrující průser alá stealth pasáže u The Order 1886, takže jako zpestření, v jehož rámci se až na tuším dvě výjimky můžete proměnit zpět v Ramba, docela dobrý. A prostě funkční. Podobně jako těch několik zběsilých a hodně over-the-top akčních honiček, snad až příliš okatě vykrádajících etalonovu jízdu z Uncharted 4 v Madagaskaru. CoD se i při návratu ke kořenům drží hlavně toho, co dobře umí a co se mu za ty roky osvědčilo, takže sází hlavně na funkčnost a stále ty stejné herní prvky i mechaniky. S ničím moc neexperimentuje a osvědčenou formuli neinovuje, takže zdaleka tou největší novinkou je při návratu ke kořenům návrat k lékárničkám, namísto automaticky se obnovujícího zdraví; těch je ale všude tolik, že to na změnu herního stylu nemá prakticky žádný vliv...což tak nějak asi výstižně ilustruje míru změn, kterou CoD za ty roky, co jsem ho nehrál, prodělal. V tomhle směru jsem nicméně od nového CoDu při jeho ročním refresh (re)cyklu opravdu nic nečekal, takže zklamaná očekávání neměla moc příležitostí posměšky srážet pro CoD typicky nenáročnou a na odreagování v menších dávkách příjemně hratelnou "pic-pic" akci, které půjčují opět neokoukaně působící kulisy druhé světové přeci jenom punc přítažlivosti.




Ale, přeci jenom nemůžu dát úplně vale pocitu, že z toho šlo herně i při té sázce na jistotu vytěžit ještě trochu víc. Minimálně lepším pacingem a designem přestřelek, protože přeci jenom je obojí trochu dost monotónní a předvídatelné. Chvilka klidné chůze úzkým koridorem, delší "pouťově" laděná přestřelka na otevřeném place, klidná chůze, přestřelka, stealth pasáž/set piece momenty, přestřelka, chůze, přestřelka...a tak pořád dokola od začátku do konce. V časově prakticky identicky dávkovaných porcích. Mění se kulisy, tempo a podoba těchto pasáží jen minimálně, pokud vůbec. Což platí i o intenzitě akce, která je v podstatě prosta nějaké postupné gradace a mimo kulis se ani nějak zásadně v ničem moc neliší od CoDů, který jsem hrál už před lety. Což platí i o AI, u které taky nějaký progres opravdu těžko pohledat; to, že se moji parťáci v té válečné vřavě trochu častěji do někoho opravdu trefí, to jako posun neberu. Přeci jenom zas až tak často to fakt není a těch situací, kdy po sobě AI na pár metrů usilovně bez výsledku pálí, aniž by se nějak trochu smysluplně kryla, těch je tam po těch letech pořád až moc. Ale holt tam, kde není poptávka po tom, chtít po AI něco víc, než jen ze sebe dělat hlavně terč na odstřel, nebezpečný nikoliv chováním, ale jen ostrostřeleckou muškou a vševidoucím okem, tam ta základní funkčnost musí stačit...

... a na to nenáročný, chvilkový pobavení to nakonec i stačí. Stejně tak, jako celý CoD, který se sice s velkou pompou a vší vážností vrátil zpátky k poněkud zapomenutým kořenům svého dětství, aniž by měl ale sebemenší ambice něčím novým a dospělejším zapustit nějaké kořeny nové, na kterých by mohl do budoucna svůj další vývoj stavět. A konečně trochu dospět. Což je ovšem škoda, protože kdy jindy zkusit s těmi všemi sérií vydělanými dolary, ji posunout v kampani od té sice zábavné a řemeslně vyladěné, ale přece pořád jen pouťové střelnice někam jinam, než při tomhle skoku zpátky do reality něčeho pro dospění tak potentního, jako je WWII.

pátek 27. října 2017

Dishonored 2: Deus Ex Dunvall

Přiznání budiž průvodcem slov následujících řádků; první Dishonored jsem nehrál a Prey mě v průběhu první hodiny hraní nezaujal natolik, abych v tom hraní dál pokračoval. S genetickými předky produkce Arcane Studios v podobě her především od Looking Glass a jeho pohrobků jsme si svého času více než rozuměli a do dneška mám vzpomínky na ty společné chvilky s řadou z nich uloženy ve složce "Velmi Příjemné", takže logika by mě měla táhnout do řad fanoušků Arcane Studios...leč netáhla. Nebudu to ředit nějakým zdlouhavým rozebíráním odpovídáním všetečnému "Proč", protože koneckonců - aniž bych chtěl při spontálním psaní těchto řádků předbíhat - tak nějak možná odpověď nakonec vyplyne přímo z nich.

Dishonored 2 bezesporu je dobrá hra. 
Má velmi povedený vlastní vizuální rukopis, kterým grafici a level designéři Arcane Studios malují zapamatovatelný a neokoukaný steampunkový fantasy svět, jehož jednotlivé části, na které je funkčně rozdělen, působí dostatečně otevřeně a uvěřitelně. Samostatně a i přes tu dnes už zbytečnou obrazovku s nápisem "loading" i jako celek. Po technické stránce nejde o nic, co by stálo za zmínku, ale platilo a platí, že vizuální styl >>>> technická stránka hry. A vizuální styl, ten u Dishonored 2 naopak za zmínku bez debat stojí. Opakovanou.



Výbornému vizuálnímu rukopisu v Dishonored 2 zdatně sekunduje i level design, který smysluplným otevřením herního prostředí (především vertikálně) a jím umožněnou volností pohybu v něm, vytváří množstvím příležitostí herního vyžití solidní zdání funkčního virtuálního světa. A to i přes to, že svět Dishonored 2 není takovým tím moderním otevřeným herním světem, ale v jádru "jen" souhrnem několika od sebe "loadingem" oddělených, funkčně různými prostředky narace pospojovaných levelů. Po všech těch kritických chvalozpěvech na adresu level designu jsem sice čekal od Dishonored 2 trochu víc, než jen starý, osvědčený a několika rafinovanými "levely"  i notně vyšperkovaný old school level design, ale nakonec proč ne, když potřebám hry slouží víc než uspokojivě. A navíc i obsahuje mimo poněkud generických průchodů městskou aglomerací i pár vyloženě lahůdkových úrovní, kdy hlasitě mlasknout si musím především nad pasáží s prostředím, vnímatelným souběžně ve dvou časových rovinách, s kterými zdatně pracuje nejen level design, ale i herní mechaniky.
A herních mechanik, těch má Dishonored 2 ve vínku opravdu požehnaně, a prakticky hned od samého začátku hry. Spolu s otevřeným prostředím pak společnými silami vytváří pro herní vyžití a styl uspokojivě velkou oázu volnosti, protože většina stěžejních mechanik je funkčních ihned bez nutnosti jejich dalšího upgradování, jde už od začátku Dishonored 2 proplouvat stylem "jak je libo". A i přes tu otevřenost a množství mechanik se Dishonored 2, na rozdíl od starších her od Looking Glass a spol., i příjemně hraje a hned od začátku hry se v klidu může člověk soustředit na množstvím herních mechanik umožněná četná herní vyžití namísto toho, aby si měřil ego s povýšenecky namistrovaným ovládáním (kdo hrál System Shock pamatuje si dodnes svoje). Většinu z těch mnoha mechanik jsem měl rychle v ruce a mohl vesele na těch jednotlivých uzavřených pískovištích blbnout vymýšlením toho, jak se vypořádat s enemáky, abych se dostal k cíli; a v neposlední řadě i tím, jak naložit se samotným cílem, protože s příchodem "bosse" sand box prvky a volnost přístupu k věci nikam neodcházejí. Tomu samozřejmě předchází i důkladná explorace herního prostředí, bez níž jednak není moc s čím enemáky zásobovat a druhak ani možné se pouštět do alternativních řešení cílů jednotlivých misí.

Potud všechno fajn.
Pěkně to vypadá, rychle se v tom ztrácí, příjemně se to hraje, herních mechanik spousta a díky všem jmenovaným dohromady je na každém rohu co dělat. Už ale po zhruba prvních několika hodinách hraní jsem ale začal mít trochu problém s tím, proč to dělat. Hra sice nabízí poměrně bohatý loore, dávající tomu vizuálně zapamatovatelnému světu další rozměr, nicméně zápletka samotná díky své obehranosti nic dopředu schopná táhnout není a samotní její protagonisté nedostávají prakticky žádný prostor na to, aby něčím zaujali a mohli story táhnout sami o sobě. Nemůžou, netáhnou.



Ruku k dílu odmítá přiložit i tempo hry, které začne po rozkoukání se být hrozně schematické a v rámci všech misí díky jejich šablonovité struktuře prakticky identické. Byť se každá mise odehrává v trochu jiném prostředí, prakticky všechny mají identický cíl v podobě pacifikace jednoho z dočasných nohsledů hlavní záporačky; pacifikace jednoho tak vede vždycky jen v nutnost skoro identicky strukturované pacifikace někoho dalšího, dokud se nedostanete až Delajle samotné. Rozkoukat, zmapovat, najít si cestu k cíli, zpacifikovat cíl. Stále stejná struktura, stále stejné tempo. Jednotlivé úrovně se prostředím i level designem sice od sebe většinou docela liší a čas od času k nim Dishonored 2 přiřadí i novou herní mechaniku, ale na tempo hry to nemá vůbec žádný dopad a to zůstává tak od začátku až do konce identické. Zjednodušeně řečeno, prostě to nemá grády a nedokázalo mě to strhnout.


Celý průchod hrou tak visí na tom, jak moc se dokáže člověk na pískovišti zabavit. Mechanik k tomu, aby se Dishonored 2 neomrzel má ve svém binárním rukávu dost; nepochybně dost na to, aby si člověk u něj připadal, že jeho fantasii, jak naložit s enemáky se prakticky meze do cesty nekladou.  Problém můj s tím je ovšem v tom, že všechny ty zajímavé a často docela i neokoukané herní mechaniky se točí jen a pouze kolem toho, jak enemáky vyřadit ze hry. Zabitím, uspáním, obejitím.  Vše na několik způsobů. Miriády možností, ale stále jen jeden cíl a jeden smysl jejich využití, což různorodosti herní náplně moc prostě nepřispívá, protože to je od začátku až do konce jen o konfrontaci. Mám rád, když se autoři nebojí vymýšlet a zkoušet přidávat do hry nové a nové herní mechaniky, ale jejich smyslem by mělo být nějaké širší herní využití; při exploraci herního prostředí, řešení enviromentálních hádanek nebo komunikaci s NPC. V případě Dishonored 2 ale vedou ve většině případů jen k tomu, že si můžu s enemámy poradit ne na jeden, dva způsoby, ale na x způsobů. Výsledek je ale pořád jeden a ten samý...zpacifikovaný nebo obejitý enemák. A po prvních pár hodinách hraní a blbnutí se mi v tom množství za mnou nechaných AI překážek tak nějak ztratil důvod, proč bych měl mrhat energií na vymýšlení kreativních kombinací, jak nechat tu řadu dalších a dalších za sebou, když účelu stejně dobře poslouží ta nejběžnější a nejobvyklejší cesta a na výsledku se nic nezmění. Zvlášť když ani design konfrontací s enemáky se jeden od druhého v tom komorně pojatém prostředí ničím výrazně neliší. Hra se mě sice pravidelně snažila vystavením známky za splnění mise na jejím konci vždycky naznačit, že jsem tu konfrontaci mohl řešit jinak a z pohledu celkového hodnocení lépe, ale po pravdě řečeno, nemám tohle mentorování známkami u "story based" her rád. Jednak ta vynucená obrazovka statistik a hodnocení narušuje imerzi a nedává z pohledu narace žádný smysl a druhak mi to přijde jako laciný způsob, jak hráči sdělovat, že to a to jde dělat lépe. Nota bene, když hry mají dostatek interaktivních prostředků na to, jak to s hráčem komunikovat hned a přímo v samotných herních situacích a jejich průběhu. Na mě zkrátka tahle Dishonored 2 zvolená profesorská motivace k využívání co nejvíce herních mechanik moc nefunguje. Ani tady, ani jinde.



Pravda, to množství mechanik a množství řešení konfrontačních herních situací které ve výsledku umožňují, umí vytvořit vytvářet zábavu samo o sobě tím, že dá každému to, co mu vyhovuje a baví ho...ale zkrátka to není "perpetum mobile", schopné permanentně produkovat zábavu samo o sobě bez promazání a kvalitního paliva. Těch mechanik sice je opravdu hodně, ale žádná z nich pro to množství není a asi ani nemůže být tak vyladěná, jako u her, které stojí jen na několika málo z nich. V Dishonored 2 může člověk všechno vystřílet jak v FPS, skákat prostředím jak v arkádě, nebo se v tichosti plížit a útočit zezadu, jako u stealth akcí, ale protože nic z toho nikdy nefunguje tak dobře, jak u lepších solitérů svých žánrů, není nic z toho samo o sobě tady tak zábavné a vyladěné, jako u nich. Kouzlo Dishonored 2 je v množství a možnostech, ne individuálních kvalitách těch, co je tvoří, o tom žádná, leč tomu celku v mém případě chybělo to, co by mě pořádně usadilo do židle a z útrob hry jen tak nepustilo. Tempo, gradace, story, zvědavost. Pískoviště je fajn, ale samo o sobě mě už zvládne uspokojit jen málokdy. Zvlášť když Spector už před roky s Deusem referenčně dokázal, že i na pískovišti se dá strhnout.

Dishonored 2 JE dobrá hra.
Jakkoliv mohly znít předchozí řádky kriticky, nic nemění na tom, že jsem se po většinu těch dvou desítek hodin v náruči Dishonored 2 strávených slušně bavil. Tu více, tu méně, ale bavil. Stejně tak nic nemění na tom, že Arcane Studios patří přinejmenším hlasitý díky, že se nebojí zkoušet dělat hry, které už dneska nefrčí; hry nepostavené na ostatními vyladěných a roky pravidelně prověřovaných mechanikách, úderné prezentaci nebo zádech veleúspěšných IP dneška. Díky. Za snahu i tu odvahu. A v neposlední řadě i učebnicový příklad na jedné straně velmi potentního a mainstreamem nezaslouženě přehlíženého game designu, postaveného primárně na vlastní styl hraní umožňujících herních mechanikách, a na straně druhé ovšem i toho, že vrchol, kterého dosáhl před roky v podobě Deus Ex, se bez důkladnějšího propojení mechanik s prostředky kvalitní narace těžko dotahuje...a bez jejich kreativnějšího zapojení konečně i do jiných, než konfrontačních aktivit se překonat a posunout někam dál už asi jen tak nedá. Taky ale učebnicový příklad, na němž a na jehož nedostatcích, se toho může a má mainstream podle mě pořád hodně co naučit.

pondělí 26. června 2017

Panasonic Viera EX780 - 4(K)Players?

Víkendová akce nejmenovaného českého e-shopu v podobě 10% slevy na poměrně velkou škálu letošních řad Tv, mi konečně po poměrně dlouhé době vyřešila dilema jakou novou Tv pořídit do nového obýváku. Panasonic jsem měl díky kvalitě jejich pravidelně používaných MVA panelů v merku od začátku, takže když se objevila možnost koupit letošní EX780 pod 30K, musela jít původní favoritka - v podobě kladně přijaté loňské řady Bravie XD80xx od Sony - rychle na vedlejší kolej, protože v porovnání s parametry EX780ky (100Hz a 10bitový MVA panel, 30ms input lag, kontrast někde kolem 8000:1, jas až 550cd/m2) přestala minimálně na papíře vypadat tak prostě podstatně méně lákavě. A po zhruba 14 dnech zatím nijak zvlášť intenzivního soužití přihazuju pár prvních laických dojmů na téma osvědčení se papírových předností v praxi.



+ design Tv s tenkými kovovými rámečky a robustně působícím stojanem je na první i druhý pohled povedený, byť za sebe bych raději stojan i rámečky v černé, nikoliv stříbrné barvě. Řemeslné provedení montážníků z ČR je taky ok, byť ne úplně bez výhrad, protože na několika místech z boku u rámečků není panel zasazený úplně natěsno a určitá vůle tam při dotyku cítit je. 

+ výškově posouvatelný stojan (celkem má 4 možné "polohy") je příjemný bonus, umožňující Tv i bez montáže na zeď si nastavit přesně podle potřeb; vzhledem k váze samotné Tv nicméně člověk musí zapomenout na to, že by polohování výšky bylo možné řešit nějakým jednoduchým způsobem bez nutnosti čapnout Tv, odpojit ji, položit a pěkně se šroubovákem v ruce se pustit do posunu držáku panelu na stojanu.


+ 10 bitový a 100Hz MVA panel má parametry výborné nejen na papíře, ale jsou vidět i v reálu; speciálně černá je na LCD panel asi nejlepší, jakou jsem zatím naživo viděl a i při slabém osvětlení vypadá panelem zobrazovaná černá prakticky stejně jako vypnutá obrazovka Tv, tj. výborně. V okamžiku, kdy je v místnosti úplná tma a reflexní panel tak nemůže podsvitu panelu pomoct jeho zamaskováním odrazem vnějšího světla, je podsvit už samozřejmě vidět a černá ztrácí na bezchybnosti, nicméně to je při LCD technologii a Edge-lit podsvitu asi nevyhnutelné.

+ barvy po menším pohrání si s nastavením působí příjemně přirozeně a sytě zároveň, aniž by zároveň vykazovaly znaky "líbivé" přepálenosti. Defaultně nastavený "standartní" mód sice trpí právě těmihle běžnými neduhy, včetně zaplého "dopočtu snímků", ale stačí přepnout do "true cinema" módu a jsme i bez nějakého velkého nastavování někde jinde.

+ rychlý pohyb zvládá Tv výborně, bez pro mě viditelných známek nějakých artefaktů, rolující titulky na černém pozadí rovněž na první pohled ok. 

+ upscale z SD rozlišení do UHD rozlišení panelu je při velikosti panelu 49,5" překvapivě kvalitní a koukatelný, což píšu navíc s vědomím, že zatím nemůžu Tv nakrmit nějakým kvalitnějším digitálním HD signálem, který logicky bude vypadat ještě o třídu lépe, takže v tomhle směru se míra mojí spokojenosti drží poměrně vysoko nad hladinou průměru.

+ input lag v Game módu Panasonic udával před prvním větším updatem 31ms, po posledním updatu bych řekl, že ho ještě stáhli a je prakticky neregistrovatelný a výrazně lepší, než u mojí předchozí LG, a to i v HDR režimu.

+ HDR; EX780 má 10 bitový panel, plně podporující HDR10 formát i HLG formát, vyvinutý především pro Tv vysílání. Na rovinu říkám, že nemám zatím moc s čím srovnávat, protože EX780 je moje zkušenost s HDR a zatím jsem ho v rychlosti zkoušel jen u Horizonu, Racheta a na pár tech videí a... Ve všech případech (zvlášť pak u RaC) určitě jde o viditelné a líbivé zlepšení podání obrazu, nicméně u her pro mě HDR v tuhle chvíli nějakým gamechangerem určitě není; příjemné zlepšení ano. HDR 4K videa nutno dodat vypadají v porovnání s "SDR" viditelněji lépe, než HDR podání obrazu u her a obraz působí při HDR příjemně přirozeně a "živě" a v tomhle směru bych byl při hodnocení HDR podstatně méně střízlivý, nebýt ovšem faktu, že HDR materiálu je v našich podmínkách zatím opravdu poskrovnu (Netflix, Yotube a to je tak asi všechno) a změna zatím není blíž, než za horizontem 2-3 let. O to víc pak zamrzí absence UHD BR mechaniky v PS4P.


+ samotný 4K materiál vypadá samozřejmě s ohledem na předchozí přednosti Tv výborně, včetně pseudo 4K her na PS4P, kde je přeci jenom už posun proti base PS4 docela zřetelně vidět a obraz Horizonu nebo RaC (toho zvláště) působí opravdu koukatelně, krásně ostře a čistě, až se u RaC dostává velmi blízko vzhledu CGI animáků; nicméně opět jde jen o zlepšení IQ a barevného podání obrazu, což z mého pohledu nepředstavuje žádný dramatický gamechanger.

+ FHD materiál z BR vypadá rovněž špičkově; 3D jsem zatím nezkoušel, protože nemám aktivní brýle, takže v tomto směru nemůžu sloužit, nicméně podporu 3D tenhle model jako jeden z mála ještě pořád má

- zvuk; je to sice lepší, než předchozí Tv, co jsem měl, ale v základním nastavení to zní poměrně dost prostorově uměle a musel jsem stáhnout basy i výšky prakticky na minimum, aby byl zvuk co nejčistší a poslouchatelný; může to být tím, že zatím je obývák poměrně prázdný, takže akustika je docela divoká, případně i tím, že mám Tv v nejnižší možné poloze a reprák je v Tv umístěn zespoda, takže zvuk nejde optimálně do prostoru...uvidím, ještě to trochu potestuji a v nejhorším případě dokoupím nějaký ten soundbar.

- lesklá obrazovka; je to nakonec lepší, než jsem čekal a nějaký zásadní problém s ní nemám, protože to přeci jen pomáhá i zvýraznění černé, ale přeci jen trochu matnější panel by mi a relativně prosvětlenému obýváku vyhovoval přeci jen víc.


- UI působí v porovnání s tím, co má LG nebo Sony poněkud zastarale a nemoderně, s výjimkou "Home" obrazovky; na druhou stranu odezva je rychlá a orientace ve většině věcí snadná.

- aplikací není pro EX780 s ohledem na operační systém (Panasonic stále používá modifikovaný Firefox) opravdu moc a pohled na nabídku aplikací na zdejším marketplace je na dnešní dobu a smart Tv docela smutný, protože v žádné z kategorií aplikace napočítáte maximálně na desítky; v tom lepším případě. Čistě za sebe mě ovšem druhým dechem dodávám, že Yt i Netflix jedou perfektně a moc víc toho fakt nepotřebuju, protože...Chromecast.

- pozorovací úhly jsou podle očekávání s ohledem na MVA panel horší než u IPS panelů předchozích Tv, ale s tím jsem počítal a nejde o nic dramatického; z kuchyně na Tv nekoukám :-).


... ve výsledku párování plusů s mínusy a zohlednění jejich významu mým potřebám a v neposlední řadě ceně, která byla v mém případě dost pod 30K, můžu za sebe a své laické oči EX780 s klidným svědomím doporučit.