Zobrazují se příspěvky se štítkemakce. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemakce. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 18. února 2018

Horizon: Frozen Wilds

Hotovo; přesněji řečeno hlavní quest Frozen Wilds a většina s ním příběhově spojených hotova a s tím i prakticky celý Horizon. Interní počítadlo se zastavilo na hodnotě 125 hodin, z kterých Frozen Wilds zabralo minimálně 23, což je na DLC za pětibábu hodně slušnej výkon. Zvlášť, když utekly na moje poměry docela dost rychle hlavně proto, že mě to i po té předchozí odehrané stovce pořád bavilo...a hádám, že díky lovům na zbývající Mědvědy Ohniváky ještě nějakou tu hodinu bavit bude. 




Několik z těch příběhově laděných questů se poměrně povedlo, zvlášť těch, co zvládají díky důrazu na exploraci, zpestřené i několika sice jednoduchými, ale docela zábavnými hádankami, diktovat tempo hry poněkud odlišným způsobem, než většina questů původní linky; takový subquest s oživením přehrady patří díky tomu pro mě osobně bez pochyb k těm nejzajímavějším z celého Horizonu.  A v rámci těch akčněji laděných se ty z Frozen Wilds ve většině případů taky spolehlivě řadí k těm povedenějším; zvlášť lovení na zdejších Hunting Grounds s předem stanoveným počtem munice  zvládá jako jeden z mála questů v celé hře dokonale demonstrovat hloubku její akční stránky. Samotná hlavní dějová linka kvalit toho nejlepšího ze Zero Dawn množná tak úplně nedosahuje, ale má v rukávu slušnou, byť z počátku mírně lenošnou gradaci, nejlepší cauldron z celého Horizonu a navrch výborný závěrečný bossfight, který je minimálně na úrovni prvního souboje s Deatbringerem ze Zero Dawn. A závěrečný s příběhem spojený dialog s "modrým světlem" je na DLC docela nacpaný poměrně důležitými informacemi o příběhovém pozadí hry, takže na konci dějové linky Frozen Wilds jsou všechny dorbné výhrady spolehlivě zaváty pod přívalem pozitiv. Dialogy mimochodem doznaly, co se obličejové mimiky týče, opravdu poměrně výrazného zlepšení a ten pokrok správným směrem je viditelný na první pohled; stačí omylem zabrousit do nějakého nedořešeného questu z Horizonu a ten je rozdíl je na první pohled docela markantní. 




Palec nahoru pro Guerillu taky za to, že i když mají v ruce jeden z nejlepších enginů v gamebizzu, tak namísto malování pohlednicových výjevů, který je hra schopná sázet s nevídanou frekvencí, se nebojí ve Frozen Wilds pro budování atmosféry prakticky permanentně zahlcovat obrazovku vyloženě hnusným počasím, utápějícím zdejší majestátní krajinu ve sněhových vánicích, pohlcujících veškeré barvy i viditelnost. Slunce tu zmrzlou a z větší části sněhobílou pustinu vybarví zpoza mraků jen tu a tam a o to víc tím až kýčovitě krásným výjevem otevře ústa dokořán; po většinu doby působí to drsné teritorium Banuků ale adekvátně nehostinně a tvrdě. Tomu pomáhá i těch několik nových hodně agresivních a nebezpečných robosaurů, s kterými je ale na druhou stranu po namemorování se jejich slabin a chování docela radost bojovat, což platí i o těch pár nových zbraních...speciálně po jejich vylepšení o druhý útočný mód.




Místy na mě toho Horozionu bylo sice pravda při hraní Frozen Wilds už trochu moc, protože i přes nové věci, nové prostředí a místy jiné tempo, je to přeci jen pořád to samé bez pro Zero Dawn velké opory v podobě radosti z poznávání neokoukaného světa po konci našich dní a příčin jeho podoby...ale jaké hry a pro koho by toho nebyl po nedávných 100 hodinách nášup dalších 25 místy trochu moc. A byť jsem tak nějaké dva až tři trochu slabší questy odehrál tak trochu spíš z povinnosti než předchozí permanentní zvědavosti, ve zbytku a množství zbývajících hodin stále dostatečně intenzivních zimních radovánek se to spolehlivě nakonec ztratilo.

pátek 27. října 2017

Dishonored 2: Deus Ex Dunvall

Přiznání budiž průvodcem slov následujících řádků; první Dishonored jsem nehrál a Prey mě v průběhu první hodiny hraní nezaujal natolik, abych v tom hraní dál pokračoval. S genetickými předky produkce Arcane Studios v podobě her především od Looking Glass a jeho pohrobků jsme si svého času více než rozuměli a do dneška mám vzpomínky na ty společné chvilky s řadou z nich uloženy ve složce "Velmi Příjemné", takže logika by mě měla táhnout do řad fanoušků Arcane Studios...leč netáhla. Nebudu to ředit nějakým zdlouhavým rozebíráním odpovídáním všetečnému "Proč", protože koneckonců - aniž bych chtěl při spontálním psaní těchto řádků předbíhat - tak nějak možná odpověď nakonec vyplyne přímo z nich.

Dishonored 2 bezesporu je dobrá hra. 
Má velmi povedený vlastní vizuální rukopis, kterým grafici a level designéři Arcane Studios malují zapamatovatelný a neokoukaný steampunkový fantasy svět, jehož jednotlivé části, na které je funkčně rozdělen, působí dostatečně otevřeně a uvěřitelně. Samostatně a i přes tu dnes už zbytečnou obrazovku s nápisem "loading" i jako celek. Po technické stránce nejde o nic, co by stálo za zmínku, ale platilo a platí, že vizuální styl >>>> technická stránka hry. A vizuální styl, ten u Dishonored 2 naopak za zmínku bez debat stojí. Opakovanou.



Výbornému vizuálnímu rukopisu v Dishonored 2 zdatně sekunduje i level design, který smysluplným otevřením herního prostředí (především vertikálně) a jím umožněnou volností pohybu v něm, vytváří množstvím příležitostí herního vyžití solidní zdání funkčního virtuálního světa. A to i přes to, že svět Dishonored 2 není takovým tím moderním otevřeným herním světem, ale v jádru "jen" souhrnem několika od sebe "loadingem" oddělených, funkčně různými prostředky narace pospojovaných levelů. Po všech těch kritických chvalozpěvech na adresu level designu jsem sice čekal od Dishonored 2 trochu víc, než jen starý, osvědčený a několika rafinovanými "levely"  i notně vyšperkovaný old school level design, ale nakonec proč ne, když potřebám hry slouží víc než uspokojivě. A navíc i obsahuje mimo poněkud generických průchodů městskou aglomerací i pár vyloženě lahůdkových úrovní, kdy hlasitě mlasknout si musím především nad pasáží s prostředím, vnímatelným souběžně ve dvou časových rovinách, s kterými zdatně pracuje nejen level design, ale i herní mechaniky.
A herních mechanik, těch má Dishonored 2 ve vínku opravdu požehnaně, a prakticky hned od samého začátku hry. Spolu s otevřeným prostředím pak společnými silami vytváří pro herní vyžití a styl uspokojivě velkou oázu volnosti, protože většina stěžejních mechanik je funkčních ihned bez nutnosti jejich dalšího upgradování, jde už od začátku Dishonored 2 proplouvat stylem "jak je libo". A i přes tu otevřenost a množství mechanik se Dishonored 2, na rozdíl od starších her od Looking Glass a spol., i příjemně hraje a hned od začátku hry se v klidu může člověk soustředit na množstvím herních mechanik umožněná četná herní vyžití namísto toho, aby si měřil ego s povýšenecky namistrovaným ovládáním (kdo hrál System Shock pamatuje si dodnes svoje). Většinu z těch mnoha mechanik jsem měl rychle v ruce a mohl vesele na těch jednotlivých uzavřených pískovištích blbnout vymýšlením toho, jak se vypořádat s enemáky, abych se dostal k cíli; a v neposlední řadě i tím, jak naložit se samotným cílem, protože s příchodem "bosse" sand box prvky a volnost přístupu k věci nikam neodcházejí. Tomu samozřejmě předchází i důkladná explorace herního prostředí, bez níž jednak není moc s čím enemáky zásobovat a druhak ani možné se pouštět do alternativních řešení cílů jednotlivých misí.

Potud všechno fajn.
Pěkně to vypadá, rychle se v tom ztrácí, příjemně se to hraje, herních mechanik spousta a díky všem jmenovaným dohromady je na každém rohu co dělat. Už ale po zhruba prvních několika hodinách hraní jsem ale začal mít trochu problém s tím, proč to dělat. Hra sice nabízí poměrně bohatý loore, dávající tomu vizuálně zapamatovatelnému světu další rozměr, nicméně zápletka samotná díky své obehranosti nic dopředu schopná táhnout není a samotní její protagonisté nedostávají prakticky žádný prostor na to, aby něčím zaujali a mohli story táhnout sami o sobě. Nemůžou, netáhnou.



Ruku k dílu odmítá přiložit i tempo hry, které začne po rozkoukání se být hrozně schematické a v rámci všech misí díky jejich šablonovité struktuře prakticky identické. Byť se každá mise odehrává v trochu jiném prostředí, prakticky všechny mají identický cíl v podobě pacifikace jednoho z dočasných nohsledů hlavní záporačky; pacifikace jednoho tak vede vždycky jen v nutnost skoro identicky strukturované pacifikace někoho dalšího, dokud se nedostanete až Delajle samotné. Rozkoukat, zmapovat, najít si cestu k cíli, zpacifikovat cíl. Stále stejná struktura, stále stejné tempo. Jednotlivé úrovně se prostředím i level designem sice od sebe většinou docela liší a čas od času k nim Dishonored 2 přiřadí i novou herní mechaniku, ale na tempo hry to nemá vůbec žádný dopad a to zůstává tak od začátku až do konce identické. Zjednodušeně řečeno, prostě to nemá grády a nedokázalo mě to strhnout.


Celý průchod hrou tak visí na tom, jak moc se dokáže člověk na pískovišti zabavit. Mechanik k tomu, aby se Dishonored 2 neomrzel má ve svém binárním rukávu dost; nepochybně dost na to, aby si člověk u něj připadal, že jeho fantasii, jak naložit s enemáky se prakticky meze do cesty nekladou.  Problém můj s tím je ovšem v tom, že všechny ty zajímavé a často docela i neokoukané herní mechaniky se točí jen a pouze kolem toho, jak enemáky vyřadit ze hry. Zabitím, uspáním, obejitím.  Vše na několik způsobů. Miriády možností, ale stále jen jeden cíl a jeden smysl jejich využití, což různorodosti herní náplně moc prostě nepřispívá, protože to je od začátku až do konce jen o konfrontaci. Mám rád, když se autoři nebojí vymýšlet a zkoušet přidávat do hry nové a nové herní mechaniky, ale jejich smyslem by mělo být nějaké širší herní využití; při exploraci herního prostředí, řešení enviromentálních hádanek nebo komunikaci s NPC. V případě Dishonored 2 ale vedou ve většině případů jen k tomu, že si můžu s enemámy poradit ne na jeden, dva způsoby, ale na x způsobů. Výsledek je ale pořád jeden a ten samý...zpacifikovaný nebo obejitý enemák. A po prvních pár hodinách hraní a blbnutí se mi v tom množství za mnou nechaných AI překážek tak nějak ztratil důvod, proč bych měl mrhat energií na vymýšlení kreativních kombinací, jak nechat tu řadu dalších a dalších za sebou, když účelu stejně dobře poslouží ta nejběžnější a nejobvyklejší cesta a na výsledku se nic nezmění. Zvlášť když ani design konfrontací s enemáky se jeden od druhého v tom komorně pojatém prostředí ničím výrazně neliší. Hra se mě sice pravidelně snažila vystavením známky za splnění mise na jejím konci vždycky naznačit, že jsem tu konfrontaci mohl řešit jinak a z pohledu celkového hodnocení lépe, ale po pravdě řečeno, nemám tohle mentorování známkami u "story based" her rád. Jednak ta vynucená obrazovka statistik a hodnocení narušuje imerzi a nedává z pohledu narace žádný smysl a druhak mi to přijde jako laciný způsob, jak hráči sdělovat, že to a to jde dělat lépe. Nota bene, když hry mají dostatek interaktivních prostředků na to, jak to s hráčem komunikovat hned a přímo v samotných herních situacích a jejich průběhu. Na mě zkrátka tahle Dishonored 2 zvolená profesorská motivace k využívání co nejvíce herních mechanik moc nefunguje. Ani tady, ani jinde.



Pravda, to množství mechanik a množství řešení konfrontačních herních situací které ve výsledku umožňují, umí vytvořit vytvářet zábavu samo o sobě tím, že dá každému to, co mu vyhovuje a baví ho...ale zkrátka to není "perpetum mobile", schopné permanentně produkovat zábavu samo o sobě bez promazání a kvalitního paliva. Těch mechanik sice je opravdu hodně, ale žádná z nich pro to množství není a asi ani nemůže být tak vyladěná, jako u her, které stojí jen na několika málo z nich. V Dishonored 2 může člověk všechno vystřílet jak v FPS, skákat prostředím jak v arkádě, nebo se v tichosti plížit a útočit zezadu, jako u stealth akcí, ale protože nic z toho nikdy nefunguje tak dobře, jak u lepších solitérů svých žánrů, není nic z toho samo o sobě tady tak zábavné a vyladěné, jako u nich. Kouzlo Dishonored 2 je v množství a možnostech, ne individuálních kvalitách těch, co je tvoří, o tom žádná, leč tomu celku v mém případě chybělo to, co by mě pořádně usadilo do židle a z útrob hry jen tak nepustilo. Tempo, gradace, story, zvědavost. Pískoviště je fajn, ale samo o sobě mě už zvládne uspokojit jen málokdy. Zvlášť když Spector už před roky s Deusem referenčně dokázal, že i na pískovišti se dá strhnout.

Dishonored 2 JE dobrá hra.
Jakkoliv mohly znít předchozí řádky kriticky, nic nemění na tom, že jsem se po většinu těch dvou desítek hodin v náruči Dishonored 2 strávených slušně bavil. Tu více, tu méně, ale bavil. Stejně tak nic nemění na tom, že Arcane Studios patří přinejmenším hlasitý díky, že se nebojí zkoušet dělat hry, které už dneska nefrčí; hry nepostavené na ostatními vyladěných a roky pravidelně prověřovaných mechanikách, úderné prezentaci nebo zádech veleúspěšných IP dneška. Díky. Za snahu i tu odvahu. A v neposlední řadě i učebnicový příklad na jedné straně velmi potentního a mainstreamem nezaslouženě přehlíženého game designu, postaveného primárně na vlastní styl hraní umožňujících herních mechanikách, a na straně druhé ovšem i toho, že vrchol, kterého dosáhl před roky v podobě Deus Ex, se bez důkladnějšího propojení mechanik s prostředky kvalitní narace těžko dotahuje...a bez jejich kreativnějšího zapojení konečně i do jiných, než konfrontačních aktivit se překonat a posunout někam dál už asi jen tak nedá. Taky ale učebnicový příklad, na němž a na jehož nedostatcích, se toho může a má mainstream podle mě pořád hodně co naučit.

neděle 2. dubna 2017

Rise of Tomb Raider - Vzhůru ke dnu

RoTR je FoTR. Po nějakých 5+ hodinách hraní se stejně jako v případě předchozího dílu musím pomalu přemlouvat, abych pokračoval dál a nebýt faktu, že tenhle typ her reprezentuje můj asi nejoblíbenější videoherní žánr a skutečnosti, že restartovaný Tomb Raider mě po chvíli přece jenom začal docela bavit, možná bych se nepřemluvil. A radši dojel podruhý U4, kterej prostě je prakticky ve všem lepší... Ve většině věcí rozdílem třídy (technická stránka, gunplay, lokace, level design, zápletka), v některých rozdílem naprosto propastným (postavy, dialogy, narace, pacing, koherence, stealth), čímž bych to srovnání ukončil a zbytečně se k němu nevracel a bral to jen optikou série a vlastního vkusu.



Ovšem ani když přestanu koukat na Rise optikou aktuálního etalonu žánru, a zůstanu jen u kvalit série a vlastních chuťových buněk, zatím mimo obligátního vývoje ve vizuálu tady nevidím proti předchozímu dílu prakticky žádný posun vpřed. Postavy včetně Lary jsou naprosto nezajímavý, mizerně namluvený, bez jakéhokoliv náznaku charismatu, jiskry nebo nadhledu. Celá narace se bere šíleně vážně, což všechno akorát zhoršuje. Dialogy, ty už nejsou "jen" nezajímavý, ale rovnou vysloveně otřesný; opravdu si nevybavuju, kdy jsem až takhle špatně napsaný dialogy naposledy viděl. Ve videohrách samozřejmě, kde laťka nějak vysoko nasazená fakt není. 

Aby toho nebylo do začátku málo, Lara je díky pojetí hry permanentně deadly searious, díky čemuž i ve hře neustále heká, vzdychá, úpí a jinak dává najevo, že je i po minulém díle pořád ještě křehkou a zranitelnou... ehm lidskou bytostí, kterou ovšem z pohledu obsahu hry i série není, nebyla a nikdy nebude a leze mě tím poměrně dost na nervy. Stejně jako ten "moderní" game design, zavádějící do "pulp" dobrodružné jízdy mýtickou exotikou craftování, backtracking, questy a challenge...a který mě osobně nadále v žánru, více než méně ukotveném v realitě, nedává prostě moc smysl. Lara po všem, co se minule už naučila, opět neumí od začátku vůbec nic a všechno se tak díky potřebě autorů mít ve hře všechny ty "moderní" prvky, prostě i od té elementární matematiky dobrodruha musí znovu naučit, aniž by to z pohledu ukotvenosti hry v realitě i z pohledu narace dávalo jakýkoliv smysl. Lara dál neumí ani sebrat a použít pitomou zbraň ze zabitého enemáka, protože si ji prostě musí nejdřív vycraftovat, aby následně u táboráku zvládla kdykoliv levou i pravou zadní předělat obstarožní pistoli na revolver nebo poloautomatickou 9ku. Což dává úplně stejný smysl, jako když se nemůžu dostat dál proto, že Lara ač vybavena sekáčky do ledu, lukem i střelnými zbraněmi, nezvládne ničím "přeříznout" provaz, protože ještě nemá skill pro zacházení s armádním nožem. Nebo si neumí s touhle výbavou poradit s křovím, protože musí mít nejdřív nějaký explozivnější matroš, případně skill na jeho použití... netuším. A samozřejmě nedostane se ani přes poměrně chatrnou, provazy omotanou překážku dokud nebude mít k dispozici šípy s patrně nekonečným provazem, s jejichž pomocí ji už bez problémů strhne, případně si za jejich asistence zvládne vytvořit cestu dál. Backtracking a s ním související otevírání se jednoho ucelenýho prostředí mi nevadí, naopak...ale někdo u něho prostě musí aspoň trochu přemýšlet, aby ty "blokace" dávali logiku v herním světě a bylo to aspoň trochu uvěřitelný. Mimo to těžko říct proč opět vůbec craftit a jakej má ten vývoj přes craftění a levelování u ikonické postavy jako je Lara znovu od nuly vůbec smysl.  Zvlášť ve hře, která stojí nohama v realitě a bere se tak vážně, jako RoTR. CD přemýšlet očividně nezačali, nadhled skončil tamtéž jako minule a posun proti minulému dílu v tomto směru nula. 



Úplně nevím, jestli to zvládne i tentokrát zachránit akce, protože AI je poměrně dost debilní a feeling ze střelby je takovej nijakej...řekl bych snad, že horší než minule a možná ho spraví až vylepšení zbraní i skillů, o který Lara od minula patrně nárazem do hlavy přišla. Kontextový krytí jen při akci to je tentokrát poměrně výrazný opruz, protože se nemůžu krýt kdy chci, ale až autoři uznají za vhodný a za čím uznají za vhodný, což je v rámci porozumění téhle herní mechanice docela problém, který v mém případě ani těch několik hodin hraní prostě nevyřešilo. Akce se zvířatama pak díky pomalému ovládání nefunguje jak má skoro vůbec, což ale není nic proti tomu, jak tragicky vypadá v akci díky AI stealth. Enemáci jsou v běžným režimu úplně slepí, hluší a blbý, ovšem v okamžiku, kdy z nějakého důvodu zbystří a přejdou do pátracího nebo rovnou zalarmovaného módu, najdou mě neomylně všude. Co na tom, že mě nikdo z nich nemohl vidět, slyšet a ani jinak přijít na to, kde jsem, prostě si to rovnou namíří k mojí skrýši stejně neomylně jako slepice k flusu. A jakmile mě uvidí, už mě samozřejmě vidí vždy a všude, takže nějaká dynamická akce alá U4, umožňující mi střídat plynule stealth s přestřelkami opravdu nehrozí.

Vizuál je docela slušnej, ale poměrně výrazně ho przní špatnej AA a nudná výtvarná stránka, nabízející zatím namísto nějaké té exotiky jen sníh, stromy, led, jeskyně a průmyslové ruiny... Sýrie trochou té exotiky zaváněla, ale dlouho jsem se v ní neohřál a něco mi říká, že z té aktuální nudné Sybiře se jen tak nevyhrabu. 



Na nějaký puzzle, případně nějaká nápadité environmentální puzzle, kde by bylo opravdu nutné se trochu zamyslet, jsem zatím nenarazil, byť nepovinné kobky mám za sebou už snad minimálně tři, a... Rise je tak pro mě, jako letitého fanouška série (hlavně teda té Corácké) optikou očekávání nějakého posun od minula vpřed spíš Fall. Pořád je to nicméně jeden ze zoufale málého stádečka žánru akčně dobrodružných příběhových her, který je pro mě osobně s přehledem žánrem u her nejzajímavějším a nejpotentnějším; takže byť mě opět nový Tomb Raider spoustou věcí vytáčí a nulový posun od minula z pohledu nějaké koherentnosti a uvěřitelnosti mezi herním obsahem a narací je pro mě zklamáním, hůl nad lámat nehodlám a s Larou to opět vydržím předpokládám až do konce. S nadějí, že si po úvodním rozčarování prostě jako minule na všechny ty zbytečnosti a nesmysly jednoduše zvyknu a s mozkem ponechaným ve "stand by" režimu se začnu bavit.

UPDATE 1.0.
Tak ne. Opravdu jsem se poctivě několik dalších dlouhých hodin snažil. Porozbíjel jsem stovky krabic, sebral desítky věcí, získal bezmála stejné množství zkušenostních bodů a za ně celou řadu skillů, zabil desítky žoldáků, rozluštil několik primitivních hádanek a několikrát se nad mírou debility vynucených akčních vložek vytočil doběla...ale prostě ne, za celou tu dobu to neudělalo "cvak" a nezačalo mě to bavit natolik, abych se nemusel přemlouvat hrát to dál. Opravdu mě nebaví na každém kroku hrou sbírat další a další věci a zkušenosti jen proto, abych se díky tomu dostal do dalších lokací nudné Sybiře, nabízejících zase mraky dalších věci a zkušeností do sběru, které k ničemu prostě opravdu nepotřebuji, protože žádný z těch za ně poříditelných skillů nevyužívám a hra mě k využívání ani nijak nenutí ani nemotivuje. Akce je pořád stejný opruz, dostávající s nástupem těžkooděnců a štítonošů podobu naprosto bizardní naháněné, sestávající s koleček kolem enemáků, dokud nenaskočí kontextová pobídka pro útok, nebo dokud se AI díky notné dávce debility neoddělá sama. Vynucené akční pasáže, kdy nikdy není za žádných okolností přejít do stealth režimu pak ve většině případů představují ještě větší opruz, protože Lara neumí střílet naslepo z krytu (s přehledem největší přehmat v game designu) a v porovnání s enemáky vydrží nesrovnatelně míň, což v kombinaci s absencí autohealingu vede pravidelně k frustraci a nulové variabilitě akce samotné, protože nic jiného než trčet za krytem a občas vystřelit, když enemáci přebíjejí, prostě jde málokdy přežít. Nutno dodat, že level design nakonec ani s jiným postupem nepočítá. Tam, kde jde praktikovat stealth postupy v akci, je to sice o poznání ve všech směrech lepší, ale samozřejmě jen do chvíle, než se z jinak slepé a hluché AI stanou bystrozrací ostrostřelci. Tam, kde jsem se minule slušně bavil sice ne nějak zvlášť nápaditou, ale feelingově dobře zpracovanou a dávkovanu akcí, tam mám u Rise permanentně jen chuť něčím někoho fláknout. A náročnou, skill vyžadující obtížnosti to opravdu nebude.


...takže prostě opravdu ne. Akce mě vytáčí, explorace předměty zaplaveného fádního prostředí Sybiře mě moc nebaví, narace vzhledem ke kvalitám svého vybavení by neutáhla ani do kýženého konce ani ouklejku, natož takhle těžkou nálož a ten solidní vizuál s těmi několika docela povedenými, většinou nepovinnými kobkami, to prostě u mě nezachrání. Rise mě jako akční adventura nedává smysl a ničím jiným než svým samotným žánrovým zařazením mě nebaví, takže byť jsem pravděpodobně už někde docela blízko na dohled konci, nemám už dál sílu přemlouvat se k jejímu dohrání s tím, že se to časem zlepší. Nezlepšilo a nezlepší. RoTR je prostě FoTR a Lara v jeho podání už pro mě není, co bývala.


úterý 3. ledna 2017

5 herních Nej roku 2016

Loňský rok byl pro mě minimálně z poloviny rokem nikoliv "ohnivé opice", stíhají hrát všechno, co jí padne do oka, ale rokem restů. Restů, tažených vpřed skrz několik měsíců hlavně Divokým Honem, kterému v kradení času novým hrám zdatně sekundovali dvě charakterově neokoukané divnovlásky z Life is Strange a magořící Batman v Arkhamu. Díky nim a zmenšujícímu se množství volného času se tak jej loni už nedostalo na plánovaného Dooma, Firewatch, The Witness nebo Dark Souls 3. A přetlak pro mě povinných novinek ke konci roku pak společně s Vánocemi vytlačili mimo dosah loňského roku i dlouho předlouho očekávanou Final Fantasy Versus ☺. Na druhou stranu, když se tak při psaní prvních řádků až po napsání všech je následujících ohlédnu zpět a vidím, že mi v užším výběru nezbylo místo na výborný remake starého Lombaxe, solidní adrenalinovou jízdu fantasií Respawnu v BT-7274 nebo mimořádně zábavného zmíněného Arkham Knighta, zas až tak chudý herní rok to opravdu nebyl. Zvlášť v případě, když mě osobně přinesl hned tři hry, které jsou a velmi pravděpodobně zůstanou pro mě mezi těmi, které tuto generaci definovaly. A navrch i jednu z těch, která svým obsahem a zpracováním generace překračuje a už teď patří mezi ty, na které s jistotou nezapomenu.


Inside 
Nejinspirativnější. Přesto, že díky slabší a poněkud prázdné prostřední části Inside tak úplně nesdílím to nekritické nadšení nad roky piplanou novinkou velmi talentovaných autorů Limba, dokonale zvládnutý začátek a konec jej i tak s přehledem zařadili mezi to nejlepší, co jsem letošní rok hrál. Začátek a stejnou mírou i konec jsou totiž prakticky dokonalou ukázkou, jak pomocí logicky udělaného ovládání o několika málo tlačítkách elegantně, nenuceně a naprosto přirozeně přestavit hráči především celou řadu herních mechanik bez toho, aniž by k tomu hra potřebovala byť jen jednu jedinou nápovědu. Stačí u designu hry prostě a jednoduše myslet hlavou a totéž se nebát umožnit i hráči; a při správné dávce talentu máte na světě něco, co může Inside drtivá většina mainstreamové herní produkce, plná všudezdejších tutoriálu, jen a pouze závidět; v lepším případě se i inspirovat, protože takhle přirozené ovládání všech mechanik se jen tak nevidí. A když se k tomu navrch přidá i výborná práce s výstavbou herního světa, přesvědčivě dokazující, že i ve 2D se dají na pozadí budovat velké a vážné věci, úchvatná výtvarná stylizace, chytré hádanky, díky abstraktnějšímu podání interpretace vyzývající narace, a dokonalý začátek i konec, výsledkem je i přes slabší prostřední část jeden z mých nejvýraznějším herních zážitků loňského roku. A jeho nejinspirativnější hra pro velké i malé vývojáře.

Limbo byl jen začátek, který s Inside nechali Playdead loni docela daleko za sebou. Jako většinu konkurence.

... více tady.

Everybody´s Gone To Rapture
Nejlidštější. Komorně pojatá apokalypsa naší civilizace, očišťující pohlcujících světlem vztahy a potřeby jejich několika protagonistů od masa a kostí, nepotřebného balastu všedních potřeb a nutnosti přizpůsobovat se tlaku společnosti, až na samotnou dřeň a podstatu jejich lidství. Podaná minimem herních mechanik, prakticky výhradně jen formou dialogů a příběhů vepsaných nesmazatelně koncem jejich světa do idylicky působícího a poklidného prostředí anglického venkova. Bez doslovností, vodění za ručičku vysvětlováním smyslu řečeného a viděného, nechávající prostor pro nejlepšího možného režiséra všech interních zážitků, hráčovu vlastní představivost. Díky pomalému tempu a mimo chození prakticky úplné absenci herních mechanik, umožňujících hráči nějakou tu interakci s herním světem, to sice není určitě pro každého, ale mě tohle interaktivní "čtení" zdejšího herního světa a jeho pozůstatků dalo jeden z nejlepších a nejvýraznějších příběhů, s jakými jsem měl tento rok bez ohledu na médium tu čest.

Tichá a bezútěšná apokalypsa pro jedny, vstoupení do ráje pro druhé.

... více tady.

Uncharted 4: Thief´s End
Nejpůsobivější. Naughty Dog umí. Vždycky uměl a doufám, že ještě dlouho bude všechno, co dělá, umět o nějaký ten chlup lépe než všichni ostatní. Byť už to nebude dokazovat prostřednictvím jedné z nejvýznamějších a kvalitou nejlepších herních sérií posledních několika let. Definitivním sbohem Uncharted, Drakovi a spol., se ND dokázal se svým IP rozloučit nejen v nejlepším, ale i překvapivě smysluplně...a Uncharted 4 tak není jen široko daleko technicky nejlépe vyladěným a podaným akčním blockbusterem, posouvajícím hranice a možnosti svého žánru otevřeností, mechanikami a formou vyprávění o pěkný kus dál, ale i citlivě zakončenou a tematicky dobře podanou tečkou za osudem hned několika nejvýraznějších postav gamebizzu posledních let, dávajícím jim a celé sérii zpětně jeden rozměr navíc.

Po všech směrech strhující rozlučka na vrcholu.

... více tady.


Witcher 3: Wild Hunt
Nejneuvěřitelnější. Ani rok po původním vydání hry, kdy jsem se k ní konečně s určitou dávkou nedůvěry, danou roky zkušeností s open world RPGčkami od Bethesdy dostal, nedokázal Witcherovi ubrat NIC na působivosti a já prvních několik měsíců roku 2016 nedělal skoro nic jiného, než nevycházel v jeho světě z úžasu. Nad tím, jak bratři slované z Polska s neuvěřitelnou lehkostí a samozřejmostí rozdílem třídy dokazují slovutné Bethesdě a celému hernímu průmyslu, jak se dělá koherentní, uvěřitelný a navrch i neodolatelně vypadající otevřený herní fantasy svět. Nad tím, jak i s minimem zkušeností dokáží pracovat s postavami i questy tak, že se i přes možnosti volby stávají naprosto přirozenou a smysluplnou součástí jednoho velkého příběhu, který kvalitou nerozlišuje na hlavní a vedlejší a s přehledem předčí všechny poslední RPG Bethesdy dohromady. A v neposlední řadě i nad tím, jak mě hra i po 10, 20, 50 a nakonec i 100 odehraných hodinách něčím neviděným, hravým, dojemným dokáže natolik překvapit, že se člověk i přes těch 30 let zkušeností s RPGčky, nedokáže ubránit tomu, aby mu ze rtů zas a znovu neuteklo citoslovce, vyjadřující v duchu něco jako "sakra, ten Witcher je ale neuvěřitelná hra". Jednoznačně jedna z nejzásadnějších her této generace, bez ohledu na to, jak dlouho od vydání ji člověk hraje.

Vlaštovka budoucnosti open world RPG her nalezena v místech světa, kde by ji člověk nehledal.





The Last Guardian
Nejsilnější. 7 let čekání, 15 hodin hraní, vzpomínky díky síle zážitku pravděpodobně na celý život. Vyladěnějších, přístupnějších i obsahově bohatších her má letošní rok i v mém případě na Triku celou řadu, žádná z nich ale nemá nic, co by se jen blížilo Tricu, resp. Trice. Jedinému NPC v historii videoher, které působí v každičkém svém projevu, každičkém detailu svého zpracování a každé interakci s hráčem i herním prostředí, nikoliv jako AI, ale jednoduše jako živý tvor. Poprvé a dost možná na dlouho naposledy. Živý tvor, s kterým se musí člověk naučit komunikovat, aby rozuměla ona jemu a on jí. A poprvé a možná i naposled někdo v gamebizzu našel odvahu k tomu, udělat hlavní mechaniku videohry z něčeho tak obecně zásadního, jako je komunikace a na nutnosti ji vést postavil celou hru. Na komunikaci s někým, kdo působí ve hře jako živý, a kdo mi díky čistě-herními-mechanikami-vybudovanému vztahu na cestě s ní na svobodu skrz majestátní ruiny sídla dávno zašlé civilizace, bohaté na nezapometulné okamžiky, nápadité explorační hádanky i chvíle čisté krásy i zoufalství, prostě přirostl k srdci natolik, že cestu s ním...s ní, ven ke svobodě silou zážitků letošní rok nic netrumflo. A ani se mu nepřiblížilo. A když už jsme u té komunikace, jako předpokladu dosažení cíle, tak ano, The Last Guardian je pro mě nejen nejlepší hrou tohoto roku, ale i jednoznačně jednou z nejlepších her vůbec.

?....!....!!!
... více tady.

čtvrtek 25. srpna 2016

Ratchet and Clank - Zpátky do minulosti

Konec. Konec, který jsem čekal o nějaké 2-3 hodiny dřív, konečně uznale plácá prostřednictvím titulků po zádech moji pozornost, která mu vzápětí dává rychlé vale. Jeho snaha nabídkou nového "Challenge" módu brnká sice možností pokračovat s vylepšováním stávajících zbraní až na maximum na tu správnou strunu, ale bohužel pro něj v nesprávnou dobu. Vzhledem k tomu, že k dohrání posledních tří, resp. dvou planet jsem Pozornost usilovně přemlouval víc než měsíc, mám toho momentálně, řekl bych, tak akorát dost...



Pro pořádek...ne, že by šla s koncem kvalita hry rapidně směrem, kam nás všechny táhne gravitace, ale prostě jsem toho měl už tak nějak opravdu dost. Může to mít na triku už poměrně silná dávka schematičnosti, kdy hra začala trochu dojíždět na nudnou story, ustavičnou přemíru akce i opakující se nápady i level design. Anebo, na rovinu přiznávám, to může mít na triku počasí tam venku. Jak je to předpokládám vidět i tady na blogu, s rostoucími teplotami a množstvím slunečního světla, klesla rapidně moje chuť sedět doma a hrát. Jako každý rok touhle dobou. V létě jednoduše nemám na hry moc náladu a ani čas; když ne většinou obojí, tak jedno z toho určitě. A možná opravdu nebýt toho, že jsem se do intimní blízkosti konce staronového Racheta prokousal až v létě, tak by mě zas až tolik nevadilo, že už přeci jenom exploruju a platformuju opravdu příliš málo a střílím trochu příliš moc. Navíc střílím pořád stále ty od sebe ne dvakrát odlišné enemáky ve většinou arénovitě pojatých přestřelkách, které si začaly v druhé polovině designem hrát na xčtata až moc. Nebýt léto, možná by mi opravdu ke konci opět nezačalo vadit, že všechny ty planety univerza hry jsou vlastně jen relativně malé lineární světy, kde si ještě pořád v rámci level designu nikdo s alespoň elementární uvěřitelností hlavu nelámal a všechny prvky tam jsou jen proto, aby sloužily hráči, nikoliv snad proto, že by měly vyplývat z logiky nějakého naoko fungujícího světa (ano, Jaka jsem měl i kvůli tomu vždycky radši jako RaC). Po nějakém modernějším přístupu po zkušenostech Insomniacu s Quest for Booty nebo Resistance (o Sunset Overdrive nemluvě) nikde ani vidu, ani slechu, prostě opravdu jen čistě vizuelně předělaný starý Rachet and Clank.

Nicméně, jak si to všechno tak zpětně přehrávám a srovnávám v hlavě a vracím se zpátky na začátek, bude přece jen férovější těm hubou mlícím negativům ukázat stopku; a prostě to jejich držkování svést na léto. Dojmy z té části hry, kterou jsem absolvoval před tím, než jsem se začátkem léta přiblížil konci na dohled, byly totiž přesně opačné povahy. Ne, že by mě nově pojaté uchopení story Racheta s Clankem přišlo kdovíjak zábavné nebo vtipné, ale herně jsem se od samého začátku prostě opravdu bavil. Bavila mě ta oldschoolovost pojetí remaku, u které si nebylo třeba vůbec lámat hlavu s kvanty sesbíratelných předmětů, hlavními a vedlejšími questy nebo snad hledáním toho kam jít a co tam dělat...stačilo jen jít, skákat a střílet. Hodně střílet. V krásně pestrobarevné i moderní grafice, za asistence okamžitě uchopitelného, jednoduchého a přesného ovládání. Prostě v dnešní době, kdy je moderní čím dál větší konvergence žánrů, čistej, nenáročnej, plošinovko-akční relax, oděný do hávu produkčních hodnot AAA kalibru, které se tomuhle žánru už roky vyhýbají jako čert kříži. Relax, co byla od začátku díky ukázkové souhře technické stránky, vypilovaného ovládání a snadné přístupnosti herní náplně i mechanik, prostě radost hrát a koukat na něj. Zvlášť po nedávném hraní HD remasterů starších dílů na Vitě. A místo držkování, jsem si naopak říkal, jaká je to věčná škoda, že se dnes už podobný hry prostě nedělají a jak rád bych si v tomhle provedení zahrál třeba Going Commando. A v TOMHLE rozpoložení jsem i strávil valnou část herní doby, takže opravdu nešlo jen o počáteční, rychle do zaječích beroucí...no říkejme tomu klidně...nadšení.

Krásně to odsejpalo a já se u toho odsejpání bavil. Každá nová planeta sebou na odesjpací párty přinesla osobitý výtvarný styl i z něj nasávající atmosféru, což vzhledem ke kvalitě grafiky (s výjimkou nepříliš vhodně řešeného antialiasingu) byla slušná motivace sama o sobě , a občasné logicko skákací Clankovi vsuvky zase pro změnu donesly vítané oživení hodně akčnímu pojetí Rachetovi hlavní role. A samozřejmě nemalým tahounem párty tripu byly i staré dobré, čistě fantazií Insomniacu generované zbraně, vhodně doplněné několika málo nováčky s Pixelizatorem v čele; a ano, exploraci oddané gadgety samozřejmě taky. Tahouny. Potkat po letech staré známé po důkladném a povedeném faceliftu prostě potěší natolik, že se těšíte až dorazí i očekávaný zbytek, což samozřejmě táhne vpřed. Co na tom, že zmiňovaný Pixelator je vlastně jen vizuelně jinak pojatou brokonvicí a takové upgradování zbraní vyzní díky nízké obtížnosti i na "hard" jen jako povinná zbytečnost; všechno těch 9-10 hodin prostě šlapalo jak má...



Než přišly na scénu poslední tři, resp. vlastně dvě planety, bitva o záchranu celé galaxie, repeté otravných závodů, ještě více neutuchající řeže a několik obligátních, po sobě jdoucích bossfightů. A v neposlední řadě, než přišlo na scénu to proradné, priority zkreslující léto, které možná samo, možná v kooperaci s ostatními nahlášenými kazišuky, vrazilo rozjetému, jako hodinky šlapajícímu i odsýpajícímu tempu hrábě pod nohy. Vidlemi směrem vzhůru. A oddálilo tak bilancující konec minimálně o měsíc. Jo, příjít o ty očekávané 3-4 hodiny a tři, resp. dvě planety dřív, nezačínal bych koncem a nekončil začátkem. Vzhledem k tomu mezi nimi ne úplně spravedlivými...což se vzhledem k tomu, že ještě pořád tady léto je, dá  taky svést na něj...

středa 3. srpna 2016

#retro> Zone of the Enders: The 2nd Runner – Rychle a zběsile!

"Všechen život ve vesmíru se od svého počátku ubírá k jedinému cíly. Ke konci. Tohle je začátek konce všeho, Dingo." Ticho. Je na začátku i konci všeho a Apokalypsa tak nemůže začít ani skončit ničím příhodnějším. Uvnitř projektu Aumaan se spouští nezastavitelná štěpná reakce, naplňující smysl jeho existence. Části stěn ve tvaru genů se začínají symbolicky rozpadat a v bílé zálivce štěpné reakce kroužit kolem dvou nehybně stojících ocelových monster. Anubis. Příčina následku. Kolem metrových ocelových paží křídla jako anděl, vzadu dlouhý ocas ďábla. Šílenec uvnitř; Nohman. Proti němu z větší části jeho robotické dvojče – Jehuty. Slabší, ale jediný stroj v naší Galaxii, co se mu může postavit. V něm na jeho funkcích závislý zatím-ještě-člověk; Dingo. Každé jeho rozhodnutí, každičký okamžik i každá křižovatka v jeho životě...všechno ho dovedlo nevyhnutelně právě sem. Na začátek konce všeho. 



Většina z vás určitě je dost starých na to, aby znala ten euforický pocit, když potkáte vašeho skutečně dobrého, starého známého, kterého jste už roky neviděli. Většina z vás ví, jaké to je, jít si s ním sednout jen tak na pivo a klábosit o starých, dobrých časech. Přítomnost se najednou tak nějak vytratí a vy jste zpátky v nich. Starých, dobrých časech, jimž nostalgie otupila všechna nepříjemná ostří a v nichž se tak lehce rozplývají všechny problémy dneška. Se ZOE2 je to stejné; Arkanoid, Space Invaders, R-Type, S.W.I.W., Xenon II, Project X... žánr starých dobrých, klasických stříleček, které jsou dnes už díky vykastrování ostřím času prakticky mrtvé, je najednou zpět a podává vám s úsměvem ruku. Pravda, čas mu vizáž změnil skoro k nepoznání, ale pod tou slupkou je všechno, co vám kdysi tolik přirostlo k srdci. A tou napřaženou rukou vás zve na výlet časem zpátky. Kdo z pamětníků starých známých by odolal?

Právě ten zmíněný, hrou zprostředkovaný návrat do minulosti, který ve vás v kooperaci s nostalgií probudí k životu ty už skoro zapomenuté pocity a primitivně jednoduché potřeby, je jednou z nejkvitování-hodnějších vlastností ZOE2. On a způsob převedení všeho osvědčeného do v současnosti stravitelného pokrmu "made in 3D". Nemůže být totiž sporu o tom, že to byl nástup 3D grafiky vedený Doomem, kdo klasických skrolovacím střílečkám rozpáral motorovkou břicho. "Vykastroval" je, obrazně řečeno. Až donedávna měla prakticky existenční nutnost dělat vše v 3D pro střílečky stejný efekt, jako vysazení kapra v moři. Naštěstí splašeně pádící vývoj hw přinesl do rukou vývojářům nástroje ne nepodobné nástrojům genového inženýrství a důkaz, že s trochou šikovnosti může i kapr žít v moři a přitom formálně zůstat kaprem a nestát se doomovským tuňákem, je na světě. ZOE2 tak je, stejně jako jeho předchůdce, v jádru naprosto čistokrevná střílečka...rychlá, explozivní, přímočará akce v níž na obrazovce kmitají vedle laserů desítky nepřátel s jepičím životem, nebo případně obří bossové s životem o něco delším. Všechen ten spád, dynamičnost a nádherná principiální jednoduchost jmenovaných staříků za mlada je zpátky a konečně dýchá a vesele plave v plně 3D prostoru, kde gravitace nepředstavuje žádné omezení. Navzdory 3D grafikou poskytnuté volnosti pohybu s vaším mechem Jehuty i navzdory šílenému tempu, omračující explozivnosti a zaenemákovanosti prostředí, nestává se ze hry zmatený chaos, který by neúnosně komplikoval sázku na instinktivní hratelnost, žánru stříleček vlastní. Ovládání je rychlé, uchopitelné a pochopitelné během několika vteřin, zrádná úskalí přehlednosti rychlé akce v 3D prostoru řeší elegantně naprosto bezproblémově funkční autolock s kamerou, poskytující skoro vždy optimální pohled na akci; a o případných útocích nepřátel mimo dohled kamery informuje opět elegantně vyřešený radar kolem těla mecha. Technicky vzato vám tak většinou nic nepřekáží v koncentrování se na akci samotnou, potažmo nic vám ji zbytečně neproblematizuje. Vaše instinkty mají v masové řeži tak volné pole, jak to jen v současnosti v 3D prostoru jde, aniž by se žánr "shoot-´em-up" musel transformovat do doomovky.


Život na teramorfovaném Marsu nebyl peklo. Jistě, žádný člověk z žádného okna v jeho světě nikdy neviděl, jak se zlatavé paprsky slunce, stoupajícího na blankytně modré nebe, odráží od zpěněných hřebenů vln nekonečně modrého moře. Žádný člověk tady nikdy nestál uprostřed záplavy zeleně, jemně ohýbané větrem, čechrajícím zlehka i jeho vlasy. Žádné moře, žádné modré nebe, žádná zeleň, žádné žluté slunce. Jen pouště, písečné bouře a věčně rudý den pod kopulemi. Přesto život na Marsu nebyl žádné peklo. Jen život. Dokud nezačala nevyhnutelná válka se Zemí. Za svobodu, nezávislost, za mír. Tohle přivedlo Dinga do armády k Nohmanovi a jeho předchozím životem vycvičené schopnosti z něj udělali jednoho z nejlepších vojáků, kteří si, ať chtějí nebo ne, ušpiní ruce za ty nahoře i dole ze všech nejvíc. Stačila jedna tajná mise, jedno zaváhání poslušnosti...a Dingo přišel o většinu svých lidí a armáda následně o Dinga. Dobrovolně. Jedna jediná pitomá tajná mise...katalyzátor všeho. Další z řady. Minulost si vás najde všude. Nejde před ní utéct, ani se schovat. Dinga dohonila na Callisto, jednom z měsíců Marsu, a zahnala ho až dovnitř Jehuty, s nímž ho eskortovala zpátky k Nohmanovi - do náruče smrti. A znovuzrození v lůně Jehuty jej společně s touhou po pomstě dovedlo až sem. Na začátek konce všeho. Všechen život směřuje nevyhnutelně ke stejnému cíly, ať už je jeho smysl jakýkoliv.


Nicméně samotná resuscitace umírajícího v novém světě je sice teoreticky velmi hodnotná, ale ke kvalitní hře sama o sobě nestačí. Nestačí jen kapra adaptovat na slanou vodu, ale je třeba geneticky upravit jeho maso tak, aby se ve slané vodě nadměrnou absorpcí soli nezkazilo a neudělalo z něj "slanečka". Jinými slovy vysazení kapra v moři je sice záslužný výsledek, ale pokud se to prostě na stole nedá "žrat", je to z pohledu spotřebitele záslužný výsledek na dvě věci. To byl ostatně případ prvního ZOE, které mělo níže uvedené pozitiva taky, ale bylo po všech myslitelných stránkách příliš stereotypně "slané" a tudíž s problémy poživatelné. Naštěstí se v Konami v případě druhého dílu evidentně z větší části poučili. Rodinka enemáků se konečně řádně rozrostla a nutnost specifického přístupu k likvidaci většiny z nich pozitivně zvariabilňuje i náplň samotné akce. K tomu přispívá i širší paleta sekundárních zbraní, doplňující nezměněnou nabídku primárních. Za vypíchnutí z řady stojí především pár skutečných lahůdek; možnost chycení nepřítele (zblízka, později i zdálky) a jeho následné použití jako štítu či účinného projektilu patří k těm nejeefektivněji využitelným. Třešničkou na dortu ovšem je speciální antigravitační dělo (dlouho se nabíjí, bleskově ničí) a především v závěru získaná "zero schift". Tahle spíše schopnůstka než přímo zbraň vám umožní bleskově prostupovat časoprostorem na krátké vzdálenosti a hrát si s nepřáteli jako kočka s myší, která je dovede během několika vteřin do jedné zlikvidovat. Lahůdkové jsou pak poslední souboje s Anubisem, který zvládá totéž, na čemž je ostatně jejich lahůdkovost postavena. Vůbec každý boss je výrazný unikát a přístupy k jejich likvidaci jsou místy nebývale nápadité. Ať už jde o Nephtis, na kterou žádná z vašich zbraní neplatí, nebo souboj potmě, kdy se musíte řídit pokyny palubního počítače. Výrazně ZOE2 pomohlo i vyměnění zdánlivě nelineárnější misovité struktury jedničky za strukturu striktně lineární, posouvanou příběhem. Jednak díky ní má všechno větší spád a jednak umožňuje logicky střídat mnohem variabilnější herní prostředí. Kromě zasněženého měsíce Callisto se tak podíváte do vnitřku masivní bitevní lodě, na pustiny Marsu, jeho orbit i do jeho několika obydlených částí nad zemí i pod ní. Samotná herní náplň doznala obdobného posunu k větší variabilitě a mezi tradičními vyhlazovacími pasážemi budete kupříkladu sestřelovat válečné lodě na orbitu Marsu, v podzemním tunelu likvidovat uhánějící vlak, proklouzávat obranými systémy, ochraňovat a eskortovat vaše spolubojovníky a ke konci se dočkáte i skutečně megalomanské, hromadné bitvy. Tyhle okamžiky, společně s perfektními souboji s bossi, jsou dostatečnou náplastí na těch několik hluchých míst, které ZOE2 má a v nichž přeci jen díky stereotypu ztrácí dech.

Dech koneckonců ale budete místy ztrácet i vy, protože to, co ZOE2 po vizuální stránce předvádí nemá obdoby. Než dojde na akci, netváří se herní prostředí nijak zvlášť vyzývavě, nicméně v momentě, kdy vypukne akce, spadne vám čelist. Takto provedené, lehce "cell shadeované" částicové efekty v takové kvalitě a kvantitě jste bez nadsázky ještě neviděli. Obrazovka přímo přetéká masivními explozemi a štěkajícími laserovými paprsky, mezi jejichž šílenou kakofonií si tančí mnohdy až desítky nepřátel najednou a velmi interaktivní herní prostředí se majestátně bortí. Místy je až k neuvěření, že snímkování si dokáže udržet svých stabilních, čisťounkých 50fps. Většinou. Vší tou neuvěřitelně extravagantní zkázou proplouvá bleskově vaše maličkost jako anděl smrti a pumpuje vám do žil adrenalin v množství větším než malém:-). Kvalitě grafiky zdatně sekunduje patřičně dunivé ozvučení s fantastickou hudbou, které celé to běsnění patřičně podtrhuje a umocňuje. Nic zběsilejšího jste rozhodně pěkně dlouho nehráli. Je skutečně až s podivem, že se v tom mumraji člověk zvládá orientovat a vše podstatné z větší části stíhat. Na tomhle místě nezbývá než ještě jednou zatleskat výborně vyřešenému ovládání a práci kamery. Ta pravda sice má občas v uzavřených prostorách problémy a stejně tak na ovládání je znát, že na nějakou exploraci, které se časem nevyhnete, není stavěné, nicméně jde o výrazně minoritní problémy, vykukující jen občas.

Nikoliv občas, ale pěkně často na vás bude vykukovat a vaše běsnění tlumit víc než slušný příběh, který konečně má ty správné epické kontury, jež jednička příliš opatrně a zlehka jen naznačila. Výměna hlavních protagonistů (klučík Leo za dospělého veterána Dinga) story výrazně prospěla po všech stránkách; ladění i obsah dialogů jsou poněkud dospělejší a tyto samotné nejsou przněny nezvládnutým dabingem hlavního dětského protagonisty. Místy to sice občas trochu zaskřípe, ale pokrok ve kvalitě proti jedničce je markantní. Vizuální prezentaci příběhu mají na starosti v menší části anime scény, doplňující enginové animačky, na jejichž kvalitě je znát zkušená ruka producenta Hideo Kojimy. To stejně tak platí i o celkové úrovni podání story, jejíž vážnější ladění a kvalita jsou přidanou hodnotou, schopnou udělat ze ZOE2 i v očích moderního našince něco víc, než jen obyčejnou, resuscitovanou střílečku ze staré školy.

Pro ty ostatní, kterým se po staříkovi už pěkně dlouho stýskalo, je jen dalším (vedle multiplayeru a separovaných "extra misí", kopírujících náplň herní story) a víceméně podružným důvodem, proč na nabízenou ruku peněženkou kývnout a vyrazit se starým známým na pivo nebo na ryby. Bude to sice opět jen na pár hodin (maximálně kolem 10), ale ty za to stojí. Návrat na začátek velkého herního třesku to nebude totiž jen symbolický.






Konec je stejný pro všechny. Stejný v podobě, stejný v nevyhnutelnosti, stejný v nezměnitelnosti. Nezáleží na něm. Záleží na smyslu toho, co k němu život přivedlo. Na pomstě. Co bude potom, přijde tak jako tak. Anubis, Jehuty. Nohman, Dingo. Život má smysl a ten je neuvěřitelně prostý. Když Dingo prohraje, zemře. Když vyhraje, palubní počítač Jehuty naplní smysl své existence destrukcí Jehuty ve snaze zastavit štěpnou reakci. Dingo nemůže žít bez Jehuty. Když vyhraje, zemře. Záleží už jen na pomstě. Jedině ona dává životu a tím i jeho konci smysl. Ticho. Ticho za chvíli zaříznou mohutné exploze, možná pro necvičené oko jediní to svědkové souboje těch, kdož se zvládnou pohybovat rychleji než je si mysl pro jejich velikost ochotna připustit, využívajíc ementálových děr v čase a prostoru. Za chvíli, za chvíli bude po všem. Ticho a klid se k Dingovi zase vrátí. V náruči konce všeho. Co záleží ale teď na konci, když nadešel čas naplnit život smyslem...! 


Slovní hodnocení: Z větší části perfektně zvládnutá resuscitace klasických "shoot-em-up" v pro jejich život nepříliš přívětivém prostředí 3D prostoru a rovněž z větší části vydařený reparát z předmětů, z nich jednička rupla. A jedna z nejexplozivnějších jízd vašeho života.


Článek původně vyšel krátce po vydání hry pro PS2 na webovém herním magu Bonusweb.



Poznámka dneška: Ačkoliv si Konami se ZOE2 ve své době připsalo na triko více než solidní kritický úspěch, samotná hra si na svoje vlastní triko i přes Kojimovo jméno žádný pozornosti hodný komerční úspěch připsat bohužel nezvládla. Kapra se tak sice opravdu podařilo úspěšně vysadit v moři, leč pro nedostatek ohlasu zůstal bez následovníků a tím pádem zase rychle vymřel. A s ním i veškeré další snahy klasické shoot-em-up modernizovat do životaschopné podoby ve 3D prostoru. Kastrační břit času dokonal svoje a ZOE2 je svým způsobem poslední velkou moderní hrou svého druhu, s kterým se dneska nesetkáte už v jiné podobě, než laciných, tu více, tu méně zábavných, jednoduchých skrolujících 2D stříleček, jen kopírujících obsahem i podobou velikány dnů žánru největší slávy. ZOE2 má tak díky tomu (a samozřejmě i díky svým kvalitám) v současné době status kultovní hry, na kterém naštěstí nic nezměnil ani technicky zpackaný relase HD remasteru obou dílů série pro PS3 a X360.

čtvrtek 12. května 2016

Uncharted 4: Thief´s End blogging - Sic Parvis Magna!



10. 5. 2016, 17.00h, Brno, Velký Špalíček. Pickpocketed. Zručně a zkušeně. A byť jsem o bez mála 17 kil lehčí, v duchu mám na tváři úsměv signalizující silnou dávku blaženosti. Předobjednaná speciální edice sice v den launche nedorazila, ale čekejte ještě minimálně o dva dny déle na to, na co se těšíte už několik let.  

..... 18.00h, doma. 5GB day one patch by mi po těch letech čekání v okamžitém hraní asi nezabránil, nicméně touhle dobou tradičně hlučná a živá domácnost není úplně tím ideálním prostředím pro věno maximální míry pozornosti Drejkovi a spol. k jejich poslednímu "one last time...". Zvlášť když ten nejmladší člen si zrovna na tuhle dobu neomylně načasuje neštovice, díky čemuž běžně vysoká hlučnost stoupá ještě o několik desítek decibelů nahoru. Tak do těch devíti se to snad stáhne i nainstaluje...a spánkem uklidní.

...něco po deváté večer, fyzicky doma, duchem jinde.
Klid. Ticho. Zhasnout, sluchátka na hlavu. Start. Konečně.
Druhý den ráno, tělem v kanclu, myšlenkami s Natem. Ve zkratce pár prvních, zhruba zatím pět hodin trvajících dojmů. Na první, druhý, třetí i stopadesátý pohled a típnutý obrázek je Uncharted 4 pro moje oči naprosto s přehledem tou nejlépe vypadající hrou jakou jsem kdy viděl. Na čemkoliv. Nasvícení, míra detailů, modely postav, textury, animace...wow...v takhle neuvěřitelně čisté, jaggies prakticky úplně prosté IQ, WOW. Trochu mě sice vadí určité vedlejší artefakty zvolené formy antialiasingu a trochu bych za sebe ubral na intenzitě "camera based" motion bluru, nicméně jako celek U4 bez debat JE při porovnání s čímkoliv PS4 na čele s náskokem třídy.

Prolog byl sice na mě trochu moc chronologicky i dějově uskákaný a tu přímočarou, dokonale vygradovanou údernost toho z TLoU i přes několik vyloženě strhujících okamžiků netrumfnul, ale tempo a obsah v duchu začátku TLoU je pro mě vítaná změna, posouvající postavy i děj mnohem víc k civilnosti a uvěřitelnosti. Explorace a poznávání světa sice není z počátku tak zajímavá a zábavná sama o sobě jako v TLoU, ale je to daný primárně tím, že svět Uncharted prostě má ukotvením mnohem blíž k známé, okoukané civilní realitě, než ten postapokalyptický z TLoU. Taková explorace vztahů postav během úvodu je ale ještě zajímavější a po všech směrech i o fous líp podaná než v TLoU...a celé to posunuje U4 do mnohem vážnější...nebo spíš dospělejší roviny. A když tuším, že hned v druhé kapitole si tou civilností a ukotveností v známé realitě ND nahrají na jeden z nejlepších easter eggů vůbec (speciálně pro fanoušky Naughty Dogu), nemám co řešit. Spokojenost se mě i z části přes a z části stejně tak díky pomalejšímu tempu drží se stejnou intenzitou, jako moje ruce DS4, který se mě ani vzhledem k nevyhnutelnému rannímu vstávání fakt nechce pokládat.

Ani obyčejná všednost ještě nikdy nevypadala TAKHLE dobře. A čistě.

Než dojde na akci. Celkově ND na ní v začátku výrazně ubrali a přidali na exploraci, ať už prostředí nebo příběhové roviny. A když už na ni dojde, má akce samotná bezesporu díky kopání zbraní a hit reakcím enemáků i prostředí, výrazně větší koule a drive než dřív. Akorát mám v okamžik, kdy na ni dojde, zatím docela problém s ovládáním, který mi subjektivně přijde v porovnání s MP trochu těžkopádnější a s určitou latencí...což ve spojení s tím, že "hard" je těžká prakticky jako dřív "crushing" a akce je na pořádný zažití ovládání ze začátku opravdu docela málo, zatím vede u mě k tomu, že mě docela místama s**e. Stealth je o něco použitelnější než dřív, ale to zatím můj problém s ovládáním, resp. hlavně mířením moc neřeší a tak trpělivě čekám, kdy si to po absolvování dostatečného množství přestřelek prostě konečně sedne. Nebo se "hard" přepne na "moderate", což bude do začátku asi na první hraní fakt rozumnější volba obtížnosti. A když jsme u nich, ještě jeden dočasný kazišuk; trochu mi u prostředí chybí ta nezmapovaná dávka exotiky, byť ty známé a civilní kulisy ze začátku budou nepochybně dávat z pohledu vývoje herní náplně i příběhu jasný smysl. A stejně jako ovládání, i tohle si v kontextu časem předpokládám sedne a udělá očekávané "cvak". Tak jako tak, dalšího volného večera už nemůžu dočkat.

12. 5. 2016, večer, hned na dvou místech světa, fyzicky i duševně. Cvak. Trochu jsem si pohrál s nastavením ovládání a po dokončení aktuálních dvou, na akci poměrně výživných kapitol, bych řekl, že si to prostě sedlo a s postupně rostoucím sebevědomím už zvládám ty přesily ostrostřelců pacifikovat nepacifisticky poměrně uspokojivě. A té akce si začínám užívat. Zatím pořád ještě na hard, nicméně dojmu, že "moderate" bude i tak pořád lepší volba, jsem se zatím úplně nezbavil. Nevadí mi, že exnu po pár kulkách...ale ti nechutně přesně pálící enemáci, trefující za pohybu i mě v pohybu, ti mě chtě nechtě brání v tom, začít naplno využívat mimořádné dynamiky pojetí akce a s ní souvisejících možností, a nutí mě to hrát tak trochu "zaďoura" na jistotu. Na druhou stranu je to pravda docela adrenalin a prakticky to vylučuje bezhlavej přístup k akci, o zvýraznění smysluplnosti stealth postupu nemluvě. Enkountery (česky mě žádný nefádně znějící slovo fakt nenapadá) s enemáky konečně po třech dílech nestojí na pravidelném rozbíjení příboje postupně se "odněkud" valících vln, ale ve většině případů o všech na odstřel dopředu vím a prostředí rozevírá natolik doširoka svou náruč, že je jen na mě, jak, odkud a pokud vůbec, se do nich pustím. Celkově je ten level design vzhledem k lineární otevřenosti prostředí naprosto mimořádnej; těžko říct, jak to ten ND dělá, ale všechno to zatím působí mnohem víc otevřenější, než to pro herní vyžití asi i bude, a přesto, že na každým druhým kroku se většinou nabízí na pohled hned několik cest, kudy a jak se vydat, namísto toho, abych se ztratil, dorážím vždycky spolehlivě k cíli s pocitem, že jsem objevil tu možná ne jedinou, ale i tak správnou cestu.



Jen by si teda po těch letech a zkušenostech mohli ND při řešení "kudy dál" v tom jinak špičkově navrženým prostředí odpustit ty věci, který tam na první pohled prostě nepatří. Pojízdná bedna na průmyslově vyráběných kolečkách v místě, kam lidská noha přede mnou stovky let nevstoupila? Staré známé explozivní červené sudy tamtéž? Vážně? Ještě pořád? Ne, že by tam po sobě předci nenechaly podstatně důmyslnější a na vyrobení nesrovnatelněji náročnější věci, než jsou bedny na kolečkách a sudy se střelným prachem, ale ty dávají na rozdíl od beden a sudů v kontextu narace a světa smysl. Bedny?? Na kolečkách?! A když se ještě vrátím k těm enkounterům s enemáky, tak přece jen by je dopředu nemusel vždycky design prostředí hlásit amplionem v podobě vysoké trávy a občas nepřirozených překážek tak daleko dopředu. V podstatnějších detailech se ale hnidopišit fakt nejde...zbytek je permanentní masáž smyslů, nabírajících místy až monumentálních rozměrů. A byť spontálně a automaticky každou chvíli, kdy nejde Nejtovi o krk, típám jako o život, nebudu sem zatím nic z těch nesčetných WOW momentů házet, protože nejlepší je zažít si je poprvé na vlastní bulvy...který neustále valím.

Pátek 13, noc, Madagaskar. Oukej, hrobové ticho a tikající ručičky poměrně důrazně naznačují, že jsem poslední víc jak čtyři hodiny přestal tak nějak vnímat všechno mimo dění na obrazovce. A dnešní posezení se ne úplně neočekávaně protáhlo. Leč ta konečně se dostavivší dávka panenské exotiky a v druhé půlce nasazené tempo, se ukázali být mimořádně silnou dvojkou, která si nějakou únavou nebo nedostatkem spánku rozhodně ruce při držení pozornosti pod krkem svazovat nenechá. Tu moji okamžitě čapla, sevřela a nepustila... A když už jsem začínal mít v první půlce téhle části hry tendence začít sebou v jejich rukách škubat, pomohl vždycky jednou přesně mířenou vizuál a nebylo co řešit.

Když se to dá všechno do pohybu, nezbývá než stát a tiše zírat...


Po pravdě nebudu zastírat, že úvodní, převážně exploračně pojatá pasáž rozlehlých planin Madagaskaru v jeepu mě po čase začala trochu nudit a speciálně tenhle novej herní prvek mi začínal zavánět takovým menším gimmickem, nahrazujícím tlačítko pro sprint. Přece jenom to opravdu výrazné otevření se herního prostředí na mě působilo trochu samoúčelně, bez nějakého smysluplnějšího využití jeho otevřenosti, a to hledání cesty skrz něj jízdou v nezničitelném jeepu místy až příliš těžkopádně a nepřirozeně...ale, ale maják pozornosti, tyčící se majestátně v dáli, táhnul zvědavost i přesto spolehlivě dál. A výsledek na jeho konci stál za to.

Jeep dostal pohov a s tím, jak se dostali ke slovu znova veškeré přednosti Nejta i série, U4 z části i díky předchozímu tempu, přeřadil drive. Ne jízda jeepem prázdnými planinami, ale adrenalinová akrobacie střídající se plynule s poklidnou explorací detailů detaily narvaného prostředí, chytře vymyšlenými hádankami a strhující akcí jako třešničkou na dortu nakonec. Strhující akcí v choreograficky dokonale promyšleném a s pomocí hráče v odepisovaném jeepu i zrežírovaném spektáklu, který provedením nemá široko daleko žádnou konkurenci. Spektáklu, jemuž i přes jeho adrenalinovost a notnou dávku takového klukovsky hrdinského nadšení, dokážou ND díky bezchybně napsaným postavám dát nečekaně padnoucí korunu a nový rozměr jednou jedinou emotivní a uvěřitelně podanou scénou. Perfektně fungující a v rámci herního průmyslu stále zřídka viděný celek, kterým ND posouvá v poslední době svoje hry o třídu výš nad konkurenci. Malé velké, emocí nabité woW.

Víkend, Uncharted teritory. WOW. Uncharted 4 JE permanentní a zdá se prakticky nevyžvýkatelná OTEVŘIHUBKA, která chuťově sází jeden wow okamžik za druhým s naprosto nevídanou frekvencí. Zvlášť teď, daleko na dohled dnešní civilizace nejen v exotickém, ale konečně i pořádně nezmapovaném prostředí, kde najednou dává opětovné otevření se prostředí a z části nahrazení pohybu po svých perfektní smysl, jemuž nestrkají klacky pod nohy uměle a ne příliš uvěřitelně vytvořené překážky k překonávání. Ano, konečně jsem bez výhrad v ráji.

Majestátní výhled přede mnou, ještě úchvatnější pode mnou ;-).

... SPOILER TERITORY. Moje ocitnutí se v ráji má velmi pravděpodobně na svědomí nejen to, jak úžasně ten obrovský opuštěný pirátský ostrov v tropech vypadá, ale i v podvědomí se o slovo hlásící fakt, že nedílnou součástí levelování růstu mého duševního a kulturního rozhledu v dětství byl Stevensonův Ostrov pokladů i Verneho Dva roky prázdnin (seriál samozřejmě taky). Už to herní prostředí z prvního Uncharted mi z prvních třech dílů přirostlo k srdci s přehledem nejvíc...a teď, když vypadá TAKHLE dobře a rozlehle, ne a ne se ho nabažit. Zvlášť když v ND se trochu po vzoru Bioshocku naučili na TLoU vyprávět i designem herního prostřední a U4 v tenhle moment začíná gradující zápletku doprovázet názornou ilustrací toho, že každý slibovaný Ráj je utopií ve všech významech toho slova. I ten Averyho. ND se konečně po třech dílech už nebojí zpomalit tempo hry natolik, že mě nechají si to dlouho hledané a pracně nalezené bájné místo, nechat hezky prostředky explorace na vlastní kůži ošahat. A z náznaků a pozůstatků prozkoumat a poznat jeho krátkou historii. Konečně. Z bájných a mýtických míst předchozích dílů byly nakonec vždycky jen epicky pojaté kulisy, tentokrát si poprvé můžu užít hledaného v celé jeho nádheře a poznat ho zblízka se vším všudy. Stejně jako díky pochybnostem a nelehkým, civilně pojatým volbám vystaveného Nejta (a potažmo i ostatní hlavní postavy). Druhým, přesně načasovaným flashbackem trefil/i ND (tu "/" berte jako menší rébus k zamyšlení ;-)) pověstný hřebíček po palici a stejně jako Sam mu naplno přidávají ten dřív jen naznačovaný rozměr osobnosti navíc. A právě díky němu, výborně napsanému Samovi, i jejich vzájemně přesvědčivě budovanému vztahu ta osobní a zdaleka nejdůležitější část příběhové roviny prostě perfektně šlape i v okamžik, kdy dojde na emoce...a je vyvolávající hru na pravdu. Yup, zásah. Stejně jako v TLoU se dokáže/í ND tou dlouho cílenou ránou prostě trefit přesně.


HITZONE. Když jsme u těch přesně cílených zásahů, tak nutno uznat, že počáteční problémy s ovládáním byly čistě problémem na smyslovém přijímači mojí maličkosti, nikoliv na straně hry. Dead zone analogových páček je bezproblémově malá, a ta pomalejší odezva byla taky taková menší, interní fata morgána. Díky pomalejšímu snímkování a většímu kopání zbraní sice není ovládání a míření v singlu tak pohodlně rychlé a přesné jako u MP, běhajícímu na 60fps, nicméně sedí hře s trochou nadsázky přiléhavěji než hrnec na prdeli. Rozhodně přiláhavěji, než kdykoliv dřív. Akce tak má po počáteční adaptaci díky zmiňovaným vynjakjícím hitreakcím samotných zbraní, enemáků i prostředí mimořádně dravej feeling, což ji ve spojení s pár novými cinematicky provedenými "takedowny" a sandbox pojatým prostředím pro akci, posouvá poměrně s přehledem mezi naprostou špičku v rámci žánru. Bez debat. Nicméně...jedno ale by tu v mém případě přeci jen bylo...level design prostředí, ve kterém pravidelně přebírá akce štafetu v jízdě od explorace, story a řešení hádanek, je bezesporu mimořádně propracovaný a v každou chvíli umožňuje hráči, stejně jako opravdu chytré AI, díky otevřenosti a vertikalitě řešit vzniklou situaci celou řadou způsobů. Ale v kontextu level designu zbytku hry to na mě v řadě případů působilo až...řekněme "předesignovaně". Tím jak opravdu enormní množství možností pohybu mi level design u většiny enkounterů dával, působilo prostředí najednou tak trochu v rámci jeho ostatních částí trochu nepatřičně...nikoliv jako jeho integrální součást, ale hned na první pohled jako trochu uměle vytvořená "aréna" pro akci, na kterou samozřejmě vždycky vzápětí došlo. A nikdy mě tak díky tomu nedokázala překvapit a střídat se tak plynule s ostatními složkami hry, jako v nejlepších momentech předchozích dílů. Uvedené neplatí úplně pro všechny enkountery, a i v případě té většiny, pro kterou to platí, je to pořád o třídu koherentnější než většina konkurence, ale po zkušenostech s předchozími třemi díly a zvlášť s prakticky bezchybným level designem v TLoU, jsem v tomto směru přeci jen čekal od ND trochu něco přirozeněji působícího. A vyspělejšího. Zvlášť, když se nebáli herní prostředí výrazně otevřít, držet ladění U4 víc při zemi a na množství enkounterů přeci jen citelně ubrat. Místy málo koherentní level design ale fakt nepatří do kategorie výtek, co se nedávají za rámeček... a co by většina ostatních za takovouhle pohříchu jedinou možnou vadu na adresu vlastní akce dala. Holt u ND mám ale očeávání i měřítka trochu jinde.



Tady a teď, na konci. Na konci...přesněji řečeno na KONCI...tam jde všechno stranou. Kašlu na nutkavou potřebu konců bilancovat. Když se rozběhly na obrazovce závěrečné titulky, do jejichž zad se mohutně opřela ústřední melodie série, sevřela moji maličkost v náruči silná vlna hřejivé spokojenosti, ne nepodobná té, která se naposledy v mém případě přivalila na konci TLoU. ND to prostě a jednoduše s přehledem dali. Zvládli jak i na konci udržet s finálním "bossem" U4 v mezích civilnosti, tak smysluplně opsat kruh a celou sérii i s osudy jejich postav, patřících mezi ty nejvýraznější videoherní charaktery vůbec, přirozeně, logicky a mnohovsrstevnatě uzavřít. Drejkovo "sic parvis magna", s kterým to všechno začalo, to všechno v jeho několika různě intepretovatelných a zcela konkrétních podobách i končí. A nabytá zkušenost mu dává jak nový rozměr, tak i za pravdu. Sic parvis magna... Začátky sice nebyly rozhodně nuzné, ale velikost a dospělost, do níž série s Uncharted 4 dorostla, na ni po jejím závěrečném slovu dovolí nejen díky němu zapomenout málokomu. Mě zcela určitě ne.

Kompletní galerie vytípaných screenshotů přímo ze hry, včetně možných spoilerů, najdete tady.


Sbohem, a dík za ryby...