čtvrtek 25. srpna 2016

Ratchet and Clank - Zpátky do minulosti

Konec. Konec, který jsem čekal o nějaké 2-3 hodiny dřív, konečně uznale plácá prostřednictvím titulků po zádech moji pozornost, která mu vzápětí dává rychlé vale. Jeho snaha nabídkou nového "Challenge" módu brnká sice možností pokračovat s vylepšováním stávajících zbraní až na maximum na tu správnou strunu, ale bohužel pro něj v nesprávnou dobu. Vzhledem k tomu, že k dohrání posledních tří, resp. dvou planet jsem Pozornost usilovně přemlouval víc než měsíc, mám toho momentálně, řekl bych, tak akorát dost...



Pro pořádek...ne, že by šla s koncem kvalita hry rapidně směrem, kam nás všechny táhne gravitace, ale prostě jsem toho měl už tak nějak opravdu dost. Může to mít na triku už poměrně silná dávka schematičnosti, kdy hra začala trochu dojíždět na nudnou story, ustavičnou přemíru akce i opakující se nápady i level design. Anebo, na rovinu přiznávám, to může mít na triku počasí tam venku. Jak je to předpokládám vidět i tady na blogu, s rostoucími teplotami a množstvím slunečního světla, klesla rapidně moje chuť sedět doma a hrát. Jako každý rok touhle dobou. V létě jednoduše nemám na hry moc náladu a ani čas; když ne většinou obojí, tak jedno z toho určitě. A možná opravdu nebýt toho, že jsem se do intimní blízkosti konce staronového Racheta prokousal až v létě, tak by mě zas až tolik nevadilo, že už přeci jenom exploruju a platformuju opravdu příliš málo a střílím trochu příliš moc. Navíc střílím pořád stále ty od sebe ne dvakrát odlišné enemáky ve většinou arénovitě pojatých přestřelkách, které si začaly v druhé polovině designem hrát na xčtata až moc. Nebýt léto, možná by mi opravdu ke konci opět nezačalo vadit, že všechny ty planety univerza hry jsou vlastně jen relativně malé lineární světy, kde si ještě pořád v rámci level designu nikdo s alespoň elementární uvěřitelností hlavu nelámal a všechny prvky tam jsou jen proto, aby sloužily hráči, nikoliv snad proto, že by měly vyplývat z logiky nějakého naoko fungujícího světa (ano, Jaka jsem měl i kvůli tomu vždycky radši jako RaC). Po nějakém modernějším přístupu po zkušenostech Insomniacu s Quest for Booty nebo Resistance (o Sunset Overdrive nemluvě) nikde ani vidu, ani slechu, prostě opravdu jen čistě vizuelně předělaný starý Rachet and Clank.

Nicméně, jak si to všechno tak zpětně přehrávám a srovnávám v hlavě a vracím se zpátky na začátek, bude přece jen férovější těm hubou mlícím negativům ukázat stopku; a prostě to jejich držkování svést na léto. Dojmy z té části hry, kterou jsem absolvoval před tím, než jsem se začátkem léta přiblížil konci na dohled, byly totiž přesně opačné povahy. Ne, že by mě nově pojaté uchopení story Racheta s Clankem přišlo kdovíjak zábavné nebo vtipné, ale herně jsem se od samého začátku prostě opravdu bavil. Bavila mě ta oldschoolovost pojetí remaku, u které si nebylo třeba vůbec lámat hlavu s kvanty sesbíratelných předmětů, hlavními a vedlejšími questy nebo snad hledáním toho kam jít a co tam dělat...stačilo jen jít, skákat a střílet. Hodně střílet. V krásně pestrobarevné i moderní grafice, za asistence okamžitě uchopitelného, jednoduchého a přesného ovládání. Prostě v dnešní době, kdy je moderní čím dál větší konvergence žánrů, čistej, nenáročnej, plošinovko-akční relax, oděný do hávu produkčních hodnot AAA kalibru, které se tomuhle žánru už roky vyhýbají jako čert kříži. Relax, co byla od začátku díky ukázkové souhře technické stránky, vypilovaného ovládání a snadné přístupnosti herní náplně i mechanik, prostě radost hrát a koukat na něj. Zvlášť po nedávném hraní HD remasterů starších dílů na Vitě. A místo držkování, jsem si naopak říkal, jaká je to věčná škoda, že se dnes už podobný hry prostě nedělají a jak rád bych si v tomhle provedení zahrál třeba Going Commando. A v TOMHLE rozpoložení jsem i strávil valnou část herní doby, takže opravdu nešlo jen o počáteční, rychle do zaječích beroucí...no říkejme tomu klidně...nadšení.

Krásně to odsejpalo a já se u toho odsejpání bavil. Každá nová planeta sebou na odesjpací párty přinesla osobitý výtvarný styl i z něj nasávající atmosféru, což vzhledem ke kvalitě grafiky (s výjimkou nepříliš vhodně řešeného antialiasingu) byla slušná motivace sama o sobě , a občasné logicko skákací Clankovi vsuvky zase pro změnu donesly vítané oživení hodně akčnímu pojetí Rachetovi hlavní role. A samozřejmě nemalým tahounem párty tripu byly i staré dobré, čistě fantazií Insomniacu generované zbraně, vhodně doplněné několika málo nováčky s Pixelizatorem v čele; a ano, exploraci oddané gadgety samozřejmě taky. Tahouny. Potkat po letech staré známé po důkladném a povedeném faceliftu prostě potěší natolik, že se těšíte až dorazí i očekávaný zbytek, což samozřejmě táhne vpřed. Co na tom, že zmiňovaný Pixelator je vlastně jen vizuelně jinak pojatou brokonvicí a takové upgradování zbraní vyzní díky nízké obtížnosti i na "hard" jen jako povinná zbytečnost; všechno těch 9-10 hodin prostě šlapalo jak má...



Než přišly na scénu poslední tři, resp. vlastně dvě planety, bitva o záchranu celé galaxie, repeté otravných závodů, ještě více neutuchající řeže a několik obligátních, po sobě jdoucích bossfightů. A v neposlední řadě, než přišlo na scénu to proradné, priority zkreslující léto, které možná samo, možná v kooperaci s ostatními nahlášenými kazišuky, vrazilo rozjetému, jako hodinky šlapajícímu i odsýpajícímu tempu hrábě pod nohy. Vidlemi směrem vzhůru. A oddálilo tak bilancující konec minimálně o měsíc. Jo, příjít o ty očekávané 3-4 hodiny a tři, resp. dvě planety dřív, nezačínal bych koncem a nekončil začátkem. Vzhledem k tomu mezi nimi ne úplně spravedlivými...což se vzhledem k tomu, že ještě pořád tady léto je, dá  taky svést na něj...

Žádné komentáře:

Okomentovat