Zobrazují se příspěvky se štítkemoldies goldies. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemoldies goldies. Zobrazit všechny příspěvky

sobota 28. května 2016

Kings Quest: "Robber" Without Cause

Překvapení. První kapitola nového zpracování staré klasiky byla pro mě jedním z největších překvapení loňského roku. A druhá, ke které jsem se se konečně dostal, se podařilo poměrně s přehledem překvapit mě skoro stejně nečekaně. Nicméně zatím co ta první byla jedním z těch nejpříjemnějších, druhá se rozhodla to vzít za úplně jiný konec. Nebudu tu předehru zbytečně protahovat a oddalovat finiš, Robber Without Cause je vzhledem ke kvalitám první kapitoly nečekaný a hodně překvapivý Průser. Velký P je sice možná trochu hyperbola, ale po těch dvou a půl hodinách, co mě první dohrání zabralo, prostě moje pocity pořvávají docela nahlas a hlavně docela jednoznačně. Průser, ve kterém skoro nic nefunguje tak, jak by mělo. A jak bez problémů fungovalo v první kapitole.

Největší deviza nadějného restartu v podobě nelineárního a variabilního řešení hádanek sice zůstala do určité míry zachována, problém je ovšem v jejich kontextu a obsahu. Zápletka s únosem novopečeného krále a jeho z minulé kapitoly dobře známých poddaných skřety, která nabízí možnost poznat všechny, včetně skřetů, z trochu jiné stránky, zůstává slibnou premiskou jen na jejím samotném začátku. Krátce po něm totiž začnou nebývale rychle a nebývale jistě autoři její potenciál házet bez pardonu z okna vymýšlením absurdních zápletek a absurdních řešení, postavených na nově vymyšlené herní mechanice v podobě na nutnosti začít se o svoje věrné, zabásnuté poddané starat. Aby nesešli hladem. Skřeti je sice všechny jen slušně a navýsost ohleduplně pozavírali, ale krmit, krmit už je kdo ví proč odmítají...naštěstí mají prakticky neomezené zásoby masa pro místní postrach v podobě přerostlé, nikomu neškodící zavřené krysy, kterou je stejnej Kdovík Proč ví potřeba krmit. Jednou za den. Sami to dělat nechtějí, takže po každém vyspání dostane Graham nový kus masa a je jen nahráči, koho jím obšťastní. Adeptů je víc než dost. Krmit hladové přišlo autorům jako natolik zajímavý nápad, že z něj udělali stěžejní herní mechaniku, na které veškerý postup stojí i padá a kteroužto činnost tak musíte pro její "zajímavost" opakovat každý den stále dokola, abyste se někam posunuli. 

Naroubovat osobní péči o poddané s během času, mající na řešení hádanek rovněž vlil, na mírně nelineární adventuroidní kostru samo o sobě nepotentní nápad určitě není, leč i tenhle pro změnu herní potenciál zůstává gravidní jen na papíře. V reálu obnáší koňskou dávku otravného backtrackingu z mojí cely k poddaným a zpátky, a většinou jen proto, abych se dozvěděl, že poddaní sice touží utéci, leč dokud se pořádně nenacpou, nic pro to neudělají. A v podstatě radši natáhnou brka, než aby pomohlo Grahamovi i sobě poloprázdným břichem! Logika děje i motivací si válí šunky daleko od Caventry, a svůj part ochotně přenechává otravnému repeté. Spát, krmit, spát, krmit, čekat...krmit. A pro jistotu několikrát dokola. A výsledek? Řešení, které jste v řadě případů mohli klidně zvládnout sami, stačilo říct. Bohužel postavy o ničem jiném než hladu a jídle nemluví, takže jakékoliv zajímavé, děj nebo postavy někam posouvající rozhovory odpadají, o vtipu nemluvě. A prakticky každá složka hry se tak divoce otáčí jen a pouze kolem jedné jediné herní mechaniky, která by si díky provedení zasloužila tvrdou hladovku, nikoliv pravidelné krmení celým herním obsahem druhé kapitoly. A aby toho nebylo málo, volby z kapitoly předchozí nejsou na ději ani herním obsahu prakticky nikde znát a ani samotná minule zdařile využitá struktura "vyprávění ve vyprávění" postrádá tentokrát s výjimkou jedné scény v samotném závěru jakoukoliv přidanou hodnotu a nápaditost. Jako celek to jednoduše fakt tentokrát v žádné rovině nefunguje.

Bohužel. Fakt jsem se snažil...natolik, že jsem celou tu krátkou druhou kapitolu, celým obsahem v porovnání s první poloviční, dohrál dvakrát v skryté naději, že je to všechno vlastně ve skutečnosti rafinovaně promyšlený rébus, který při tom správném z několika možných postupů nelineární strukturu hry zacvakne a dostane to jiný rozměr...ale...nestalo se. Sice těžko popřít, že zachránit všechny poddané je díky nelineárnímu způsobu řešení hádanek jako celek slušně promyšlený a poměrně náročný rébus k rozlousknutí, ale jeho jednotlivé části prostě postrádají nápad, logiku i cokoliv zajímavého...prostě postrádají všechno, čím mě tak příjemně překvapila první kapitola. 

čtvrtek 21. ledna 2016

Dark Chronicle

Vydání digitální PS4 HD verze Dark Chornicle je příležitostí, jak po delší době opět trošku provětrat archív starších článků, takže pokud byste snad vlivem nostalgie nebo zvědavosti koketovali s jejím zakoupením, mohlo by se vám těch "pár" následujících, rovněž formálně "upgradovaných" postarších řádků při vážení ne úplně nízké ceny a skutečné síly vašeho zájmu možná i hodit. Roztomilý cellshaded vizuál sice stárne málokdy, ale takový obsah, to už je jiná. Takže, Obsahu, z archivu ven... :-).


Abychom udělali formálním zvyklostem a stereotypům zadost, sluší se zkraje zmínit o tom, jak byl předchůdce Dark Chronicle, pošťastněný to názvem Temný Mrak, bezpochyby v jádru kvalitním, ale přeci jenom místy poněkud nedotaženým RPGčkem, které jako první z těch kvalitnějších na PS2 sklidilo poměrně solidní kritický i komerční úspěch. Nebylo by rovněž od věci zkratkovitě nastínit jeho hlavní přednosti se zápory, a vypíchnout tak případné styčné body předchůdce s jeho rozebíraným pokračováním. Nicméně místo obsahově anorekticky hubeného házení pojmů jako "georama, náhodně generované dungeony, široký žánrový mix...", bude pro všechny mnohem užitečnější jednoduše se mrknout třeba na tento odkaz a dozvědět se následně všechno podstatné v mnohem komplexnějším balení. Aspoň tím nebudu brzdit řádky věnované jeho následovníkovi v rozletu.

Ještě než však naplno vyklidím brzdnou dráhu, sluší se poznamenat, že následovník se svým předchůdcem nemá fakticky po dějové a geografické stránce nic společného. Svět, v němž hlavní hrdina Max žije a na jehož jméně zas až tolik nezáleží (nemá žádnou komplexnější historickou či mytologickou identitu, takže ani jméno nepotřebuje), je zpočátku zredukován na malé, od vnějšího světa izolované městečko, spokojené samo se sebou. Tedy nepřekvapivě spokojené a izolované jen do doby, kdy záhadný rubínový náhrdelník na Maxově krku přitáhne k jeho krku nežádoucí pozornost. A chce-li si ho Max zachránit, musí se chtě nechtě vydat na dobrodružství skrz naskrz zničený svět, před kterým se všichni v jeho městečku celou dobu schovávali a dát jej s jejich pomocí znovu do pořádku. Přitom najít možná svoji záhadně ztracenou matku a spolu s Monicou (druhá hlavní postava) přijít na to, kdo z dávné minulosti mění přítomnost tak, aby zničil lidskou budoucnost. A nakonec zachránit tu svou tím, že zničí tu jeho. Tím se rozjíždí mnohem epičtější a lépe vystavěný příběh než posledně, což ovšem není zas až tak velká poklona, jak by se mohlo zdát. Jednak předtím, nebylo prakticky o co stát a druhak jde krom drobných časových komplikací o obsahově tradiční světo-spasitelskou story, která ničím příliš nepřekvapí a jíž tak trochu chybí pořádná šťáva v podobě hlubšího obsahu, kvalitnějších dialogů, prokreslenějších postav a vůbec celkově jimi podmíněného vážnějšího ladění. Právě to sluší epickým RPGčkům nejvíce a právě to příběhu Dark Chronicle nejvíce chybí; a "cellshaded" grafika je v tomto případě skutečně až tím posledním důvodem; Final Fantasy Tactics budiž učebnicovým příkladem, že i při sebeinfantilnější grafice se dají vyprávět i ty nejsilnější a nejhlubší příběhy. Nicméně oproti prakticky nulové zainteresovanosti hráče na dění u Dark Cloudu je příběh Dark Chronicle kvalitativně přeci jenom značným pokrokem. Ostatně i to je jeden z důvodů neexistující příběhové návaznosti mezi oběma pokrevně spřízněnými hrami. Dvojka tak nějak neměla po jedničce na co moc navazovat.


Jak ostatně bývá u japonských RPGček zvykem, pokračování tu nedělají formální souvislosti, ale obsahově identické herní mechanismy. A tady už se budou ti, co se s minulým dílem vlastnoručně nebo aspoň teoreticky seznámili, cítit jako ryba ve vodě, neomylně poznávající povědomě chutnající návnadu. Tentokrát ovšem mnohem kvalitněji připravenou a ochucenou. Ústřední herní složkou, od níž se odvíjí drtivá většina ostatních, nadále zůstávají realtimové souboje á la Zelda v náhodně generovaných dungeonech. Ty jsou z povahy věci opětovně, co se architektury a level designu týče, jaksi na jedno brdo a bez nějakých výraznějších, zapamatovatelných pasáží. Žádné hádanky, žádná komplexnější explorace. Stejný začátek, stejný cíl, stejný obsah (s výjimkou bossů). Tedy fakticky jsou jen prostorovým křovím pro sbírání zkušenostních bodů ze zabitých nepřátel (doslova). Jejich rozmanitost ve vzhledu i chování a tedy i přístupu k jejich likvidaci je pak slušnou náplastí na stereotypní vzezření a strukturu jednotlivých dungeonů. Navrch jsou souboje s nimi pochopitelně základem pro další vývoj vašich zbraní. Poté, co nakumulujete příslušný počet zkušenostních bodů, můžete do nich "přetavit" dané množství "dematerializovaných" předmětů, vylepšujících statistiky vašich zbraní. A poté, co se tyto dostanou na požadovanou úroveň, můžete z nich vytvořit nové, mnohem efektivnější nástroje na zabíjení. Každá ze dvou hratelných postav má dvě hlavní zbraně a je záhodno udržovat neustále obě "na úrovni", nechcete-li mít v pozdějších fázích hry vážnější problémy. Což znamená bojovat oběma zbraněmi i s oběma charaktery a to tak často, jak je to možné. Motivační faktor, který funguje víceméně stejně spolehlivě jako u ostatních RPGček. Jako lék by ovšem na všemocný stereotyp sám o sobě nestačil. Naštěstí zdaleka nejen souboji a vylepšováním zbraní je člověk v Dark Chronicle živ.

V dungeonech jsou totiž k mání nejen promenádující se zkušenostní body v podobě živých enemáků, ale rovněž něco, čemu herní terminologie říká "geostones", které v sobě obsahují dekódovatelné informace, z nichž je váš "těžko-říct-jak-ho-česky-nazvat" stroj schopen obnovit to, co bylo zničeno. Máte-li dostatek potřebného materiálu (jehož získávání je místy zbytečně zdlouhavé). A máte-li i dostatek informací o tom nejen co, jak, ale i proč to postavit, a máte-li z čeho, je na čase navrácením věcí do původního stavu v přítomnosti změnit budoucnost, do níž se můžete díky Monice i podívat a najít tam odpovědi na to kudy a jak dál. Tímto "zlogičtěním" existence Georama módu ovšem změny k lepšímu v něm nekončí. Do postavených obydlí je ještě tentokráte zapotřebí přivést lidi z města a k tomu, aby byli ochotni opustit svoje vyhřáté místečko, zpravidla po vás vyžadují splnění nějakého toho úkolu, čímžto si hra velmi chytře otevírá vrátka k celé řadě osvěžujících vedlejších questů a miniher, pomáhajících udržovat patřičnou variabilitu činností. K dalšímu postupu už navíc dále není zapotřebí obnovovat danou část světa kompletně (a procházet tak nutně všechny dungeony), ale postačí obnova těch věcí, které jsou pro změny v budoucnosti nejpodstatnější. Motivací ke kompletaci obnovy jednotlivých částí světa vám ale budiž skutečnost, že za každou stanovenou „obnovu“ budete moci najít v budoucnosti nejen předměty výrazně zlepšující vaše zbraně, ale rovněž speciální „pokrmy“, které pro změnu zlepšují HP a parametr „defence“ vašich postav. A ty jinak a jinde k mání nejsou. Nenásilné, chytré a efektivní.

Stejně tak jako další z řady dílčích, velmi osvěžujících nápadů. Vynalézání nových věcí je jedním z těch nejpovedenějších. Velmi záhy zjistíte, že fotoaparát ve hře není jen tak pro okrasu, ale pro zachycování indicií, s jejichž pomocí může Max vynalézt nové, místy velmi užitečné věcičky, které obvykle nejsou jinak k mání. V praxi výše popsaný proces vypadá jednoduše tak, že prostě vyfotografujete všechny tři věci, které vám všudybyle roztroušené záznamy napoví, abyste je vyfotili, a tyto posléze „smícháte“ dohromady a… voilá, nový trup pro vašeho chodícího robota je na světě. Například. Teď jen sehnat suroviny a můžete jej ihned postavit a použít. Á propos váš robot (no, možná robot není nejvýstižnější slovo) Steve je dalším z řady právě rozebíraných nových dílčích zlepšováků staré receptury. Je více než použitelný v soubojích a stejně tak jako vaše zbraně i jeho si můžete pomocí zkušenostních bodů dále zlepšovat. Pročež z něj lze stavěním různých částí těla udělat skutečně ujetého „transformera“ dle libosti. Dle libosti můžete rovněž opětovně navštěvovat jednotlivé dungeony už ovšem s tím, že splníte-li některý ze zadaných úkolů (zlikvidovat enemáky do určité doby, chytit rybu dané velikosti…), získáte nejen zářez na pažbě celkové kompletace hry (a nově v PS4 verzi i trofeje), ale rovněž i „medaili“, za jejichž určitý počet se vám zpřístupní jinak zamčené bonusy. Pak samozřejmě nelze opomenout už v minulém dílu přítomné rybaření, jež je stejně jako celá hra podstatně komplexnější a náročnější (už nestačí jen zaseknout, ale rybu je třeba i opatrně vlastnoručně zdolat); tentokrát se dokonce můžete se svými úlovky účastnit rybářských festivalů nebo si je chovat v akváriu. A jen tak na okraj, samotný rybářský prut má rovněž své statistiky, které můžete vylepšovat… pokud chcete vytáhnout větší kousky, tak samozřejmě i musíte. No a aby toho v Dark Chronicle nebylo málo, přihodili autoři navrch ještě další, poměrně dost promakanou minihru s názvem Spheda… česky jednoduše golf :o). Stačí vyčistit patro dungeonu od nepřátel a můžete jak v jeho vodách chytat ryby, tak i prohánět míček po greenu… obrazně řečeno.


Skončit tak u v předchozím odstavci nastíněných možností hry, byla by to doporučeníhodné bez mrknutí či přimhouření. Krásná, melodická hudba ani profesionální namluvení kvalitám hry určitě nic neuberou, což jakbysmet platí pro grafiku. Byť vám nemusí být subjektivně cellshadované postavičky při chuti, popřít, že prostě je celkově esteticky velmi působivá lze jen těžko, byť v technické stránce věci by se nějaká menší špína našla (slabší snímkování, absurdní bariéry omezující volnost pohybu, okraje…). Jenže bohužel předchozím odstavcem se opravdu skončit nedá, protože navzdory markantnímu vyladění a doplnění předchozí receptury v ní zůstaly nikoliv nepodstatné chyby, které se svým způsobem vyladit nedají, protože na nich ta receptura tak trochu strukturálně stojí. V rozmezí 2-6 kapitoly (celkově jich je osm) vás nečeká v jádru nic překvapivého či nového, ale pouze to samé v trochu jiném vizuálním balení. Přijedete na zničené místo, odkud se jedině dostanete do naprosto separovaných dungeonů (jinde než tam skoro nikdy bojovat nebudete - což je možná příliš silná separace činností), jejichž obsahově zcela identickými patry se musíte hodiny probíjet, abyste mohli zničené obnovit a postoupit dál, kde vás opětovně čeká to samé. A za pár hodin další repete. Jako by nestačily obsahově stereotypní dungeony, přidávají autoři pod kotel ještě po většinu času stereotypní strukturou postupu hrou. Silný příběh, který by táhl vaši zvědavost bez protestů dál, žel chybí. Z místa na místo navíc neputujete po svých, ale přesouváte se toliko jako tečka na mapě do daných lokací, v nichž je třeba obnovit původní stav věcí, čímžto je díky snížené komplexnosti herního světa do značné míry redukováno splynutí hráče s ním. Přeci jen není nad to moci se tím světem skutečně projít a vidět jej na vlastní oči alespoň do takové míry, do jaké to umožňovala do desátého dílu Final Fantasy, či ideálně jak to umožňuje GTA. V éře dostatečně ve 3D výkonných konzolí není nejlepším způsobem redukovat herní svět na statickou mapu s pár prozkoumatelnými lokacemi. Obzvláště u RPGček, kde splynutí s herním světem a zainteresovanost na jeho budoucnosti společně s příběhem bez problémů zvládnout kompenzovat stereotyp žánru v určitých ohledech vlastní.

Dark Chronicle to místo toho zkouší kompenzovat celou tou širokou škálou vedlejších činností, které na jádro tu více tu méně násilně nabaluje. A nutno přiznat, že většinou to skutečně funguje, byť zdaleka ne tak efektivně, jako ona tradiční cesta. Přeci jenom, když je vedlejší činnost zábavnější než ta, která je motorem celé hry, není všechno tak úplně v pořádku. Pokud nejste zrovna Miyamoto, tak možná, že méně může a tentokrát i mohlo být skutečně více a Dark Chronicle tak mohl ukázat všechny své postupem času zpřístupňované přednosti nejen těm ostřílenějším fanouškům žánru, kteří s ním pravděpodobně - na rozdíl od těch ostatních - minimálně těch nějakých osmdesát hodin herního času skutečně vydrží. S kvalitnějším jádrem mohlo jít o nejlepší RPG svého času na konzolích. Takhle jde „jen“ o jedno z těch nejlepších na PS2 z doby, kdy ještě byla měřítka kvality pokřivena poněkud déle trvajícím hladem.

Verdikt: Solidní až vynikající akční JRPG s poněkud nezúročeným potenciálem.


Článek byl původně publikován v době vydání hry na herním magu Bonusweb.


Poznámka dneška. Svého času, tj.v dobách, kdy jsem měl ještě v čerstvé paměti skvosty jako Vagrant Story, FFVII, Grandia 2, Chrono Cross nebo Ocarinu of Time, mi svým hračičkovským pojetím a důrazem na mechaniky před jejich kontextem, prvotiny Level 5 bezesporu nesedly stejně, jako většině ostatních, díky jejichž kritickým hlasům či obyčejné popularitě se obě hry staly tak trochu malými kultovkami. Nicméně nikdy právě díky tomu důrazu na hračičkovství a zábavné mechaniky nešlo především Dark Chronicle upřít nejen vlastní svébytné kouzlo, ale u unikátnost celku, který prostě šel na JRPG trochu jinak než ostatní. A ta unikátnost i kouzlo mu zůstaly až do dneška...a protože obojí, stejně jako povedené cellshaded grafika patří mezi ty věci, které stejně jako zábavné mechaniky příliš rychle nestárnou, stojí podle mě za pozornost i dneska. Obzvlášť dneska, kdy už se podobný, potažmo skoro žádný akční JRPG naditý lehce stravitelným obsahem, prakticky nedělají.

sobota 30. května 2015

Drakan: The Ancient Gates

Pokud jste se někdy ptali sami sebe, co by přinesla žánru akčních RPG tomb raiderovská perspektiva zobrazující fantasy svět v reálných proporcích  a propracovanější soubojový systém, pak jste na správném místě. Držte si klobouky, odpovědi přicházejí. 


"Myslíte si o sobě, že jste lepší než my a nejraději byste nás odsud vyhnali a zabrali si to tu pro sebe. Ale tohle je pořád ještě naše země. Ty tady nemáš co dělat, zemřeš." Hlava Halfmenů 
Otázka načrtnutá v perexu, sloužící k odchycení vaší pozornosti, by ale mohla stát i jinak. Co by přineslo "tomb raiderovce" dochucování RPG prvky a propracovanějšími souboji? Co by jednoduše oběma žánrům přinesla vzájemná fůze jejich kapitálu? Nuž, nyní můžete už v klidu nechat teoretických úvah na téma "co by kdyby", otevřít oči a jednoduše začít sklízet odpovědi (pokud vaši pozornost myšlení podobnými věcmi nezatěžuje, můžete jednoduše začít konzumovat). Fúze byla totiž nedávno pod vedením Surreal Software zdárně dokončena a výsledek má jméno Drakan.... 



Dovětek The Ancient Gates chybí v předchozí větě zcela záměrně, protože slovo "nedávno" je poněkud zavádějící, jelikož k první zdárné fůzi už došlo před zhruba třemi roky na PC a výsledek se jmenoval Drakan: The Order of Flame. Jeho vlažné přijetí ale zdaleka nebylo důstojné jeho přínosu i kvalitám. Brzy byl zapomenut a tak se můžeme u jeho pokračování pro PS2, které ani nemá dvojku v názvu, tvářit jako by nic a po menší informační osvětě vesele pokračovat tam, kde jsme skončili. 

...fúze byla totiž nedávno pod vedením Surreal Software zdárně dokončena a výsledek má jméno Drakan: The Ancient Gates (dále jen Drakan). Než se pustíme do zhodnocení výsledku, hodíme pro jistotu očkem po kapitálu, který do ní oba hlavní budoucí podílníci prostřednictvím svých žánrů přinesli. Ze strany RPGček to je rozsáhlý, do detailů propracovaný fantasy svět, epický příběh a vývoj hlavní protagonistky, "tomb raiderovky" pak mají v rejstříku vkladů zapsány vnadnou sexi hrdinku, pohled na svět zpoza jejích zad a ovládání. A pokud hodíme po kapitálu i druhým očkem, zjistíme, že svých pár prstů ve výsledku mají i střílečky s bojovkami. Tedy dohromady celkem dost různorodých prvků na to, aby z toho v případě pouhého sloučení vznikl pěkný chaos v němž se jednotlivé zastoupené žánry budou rvát o kontrolu nad nově vzniklým hybridem. Naštěstí pod vedením zkušeností Surreal Softu došlo k přesnému opaku, citlivému a velmi promyšlenému splynutí v jednolitý celek s vlastní identitou, který je bezesporu hodný následování a velmi těžko se zaškatulkovává. Konečně. 




"To špinavé maso tvého těla otravuje tvou mysl. Pojď očistím tvé kosti od něj a budeš tak čistá jako jsme my." Mr. Kostěj 
A protože není po ruce optimální žánrová přihrádka, způsobilá vám dáti správnou představu o hře samotné, budeme muset přistoupit na chvíli k suchému popisování. Nebylo by od věci začít s příběhem, ale protože nejde o nic extra vezmeme to trochu hopem. V podstatě vám stačí vědět, že vy Ryn i váš drak Arokh jste, jak už to v klasických heroických fantasy bývá, něčím víc než obyčejnými smrtelníky, díky čemuž představujete jedinou naději pro lid strádající pod "ochranou" rukou mocných tyranů. Hra sama vám ostatně toho ani o moc víc v podstatě neřekne. Mozaikovité vystavění příběhu chybí a tak od začátku v zásadě víte jak to všechno musí skončit. Průměr, který je ale díky kvalitní vatě v podobě několika vedlejších linek, odkazů na relativně zajímavě podané události z minulosti a místy vynikajících dialogů, velmi dobře a snadno stravitelný. Navíc kolem draků se dnes točí máloco. 

Zakomponování vašeho dračího přítele do příběhu není ovšem nijak samoúčelné, ale má zásadní vliv na tvář i celou strukturu hry, protože kdykoliv je nablízku (což je prakticky pořád) můžete ho bez servítek "osedlat" a pustit se do prozkoumávání rozsáhlých exteriéru na dračím hřbetě (do interiéru se jaksi většinou nevleze). Nejlepší na tom ale je, že jsem v předchozí větě mohl použít slůvko "můžete" a nikoliv "musíte", čímž chci jednak naznačit, že do většiny lokací (v rámci jednotlivých částí světa) se můžete dostat i po svých (čili level design je vynikající) a jednak fakt, že jízda na Arokhovi je nedílnou součástí celé hry, nikoliv jen toliko speciálních "létacích" levelů, jak bývá občas zvykem. Po celou dobu tak máte skutečně zřídkakdy vídanou volnost pohybu a pak je tu samozřejmě pocit; není nad střemhlavý nálet z výšky na tábory Warhogů (velcí, červení, silní a hloupí) doprovázený chrlením toho, co Arokh postupně chrlit může, následné seskočení z jeho hřbetu a dodělání těch pár přeživších. Jakmile tak učiníte, odporoučí se představa kvalitní 3D střílečky (kterou jízda na Arokhovi kořeněná vzdušnými souboji připomíná) a dostaví se představa "tomb raiderovky" v obrovském otevřeném světě s náročnými souboji tělo na tělo, které svým způsobem provedení evokují jednodušší bojovku (máte k dispozici hned několik různých úderů, nějaké to kombo, úkroky a autolock-autoface). Jenže pozabíjejte pár potvor, navštivte první městečko, posbírejte první peníze na nákupy lepší výbavičky (meče, luky, sekery, brnění, štíty...) či kouzel, pokecejte s prvními lidičkami, vyčistěte první dungeony a konečně rozdělte své první zkušenostní body do jedné ze tří možných kategorií (sečné zbraně, luky, kouzla) a představa "tomb raiderovky" začne mizet ze scény ve prospěch RPGčka. Nicméně stejně jako ty předchozí nezmizí zcela a nenávratně; naopak všechny se budou na mysl tvrdohlavě vracet tak dlouho, dokud postupně všechny krásně nesplynou v jednu jedinou. Krásně ucelenou a neotřelou. V momentě, kdy ji přijmete za svou, vás Drakan spolkne a vy se začnete v jeho virtuálních útrobách královsky bavit už jen proto, že tímhle způsobem jste se ještě nebavili. 



Nicméně, nebude to bez obětí. Drakan totiž nepatří mezi nejjednodušší. Ačkoliv adventuroidní a explorační složka hry mají na hratelnosti ne nepodstatný podíl, ten kontrolní balík je v rukou akce. Souboje jsou velmi časté a v případě, že nesedíte na Arokhovi, taky dosti náročné (obtížné není to správné slovo). Při podcenění vás může prakticky každá potvora během chvilky zabít (a většinou navíc budou v slušné početní přesile) a rádoby bojovkové ovládání vyžadující i určitou zručnost (nikoliv jen rychlé mačkání jednoho tlačítka a dostatek uzdravovacích lahviček) tak může mnohým začátky dosti zkomplikovat. Na druhou stranu právě tohle vypadá na dobrý lék repetetivnosti soubojů, sužující prakticky každé RPG. Velké množství soubojů je jednoduše pro možnost vývoje postavy nutné, ale právě ono velké množství nakonec vede ke stereotypu a rutině. Jenže Drakan vás víceméně náročností soubojů nutí jít do většiny z nich naplno a napětí tak do značné míry vytláčí pocity rutiny a stereotypu, kterým se sice úplně nevyhnul, ale nejsou tak markantní jak bývá především u akčních RPG zvykem. 

Dalším osvěžujícím a osvědčeným lékem na příznaky stereotypu je umožnění různých přístupů k soubojům a jejich vzájemné kombinace. Distribucí zkušenostních bodů přímo určujete k jakým zbraním se dostanete, což má pochopitelně zpětný vliv na to jak budete hrát. Rozdělujte bodíky ale opatrně se zřetelem na své preference už od začátku, protože zkušenostních bodů je tak akorát, abyste si na pořádně vypilovali jeden jediný "skill" a dostali se tak k nejsilnějším zbraním/kouzlům, které můžete v rámci dané dovednosti používat. Hrát tak sice můžete jen za jednu postavu (nepočítáme-li Arokha), ale třemi rozdílnými styly, které jsou na vyšších úrovních plně samostatné. V rámci akčních RPGček sice běžná věc, ale v Drakanovi přeci jen díky plně 3D grafice, perspektivě a komplexněji pojatým soubojům, dostává trochu jiný rozměr. Trochu podrobnější rozbor si zaslouží kouzlení, které je bezesporu vyřešeno skvěle a velmi originálně. K vyvolání kouzla nestačí totiž se jej nabiflovat a pak jen jednoduše mačkat příslušné tlačítko, ale po vzoru Black and White musíte hezky pomocí směrového kříže ve vzduchu rukou načrtnout symbol kouzlo vyvolávající. Teprve pak můžete kouzlit do zemdlení, resp. dokud vám nedojde mana. Povedené a nápadité, stejně tak jako i některá kouzla samotná. Fireball, lightning či healing jsou sice klasická, ale u zpomalování času, vyvolání klonu sama sebe či zastrašování enemáků (jeho účinek je ovšem trochu přehnaný) se stejné přídavné jméno použít nedá. A vidět inovace i v dílčích aspektech rozhodně potěší, u inovativního konceptu dvojnásob. A právě díky inovacím, úspěšnému balíčku antisterotypních opatření, komplexnosti a optimální vyzývavé obtížnosti je hratelnost Drakana řádně návyková, bez jakýchkoliv potřeb odpočívat na zádech příběhu, táhnoucího ji dál (nebudu jmenovat). Kosti i páteř zkrátka Drakan MÁ zatraceně kvalitní. Pojďme na maso. 

"Kde je ten zatracený drak když ho člověk opravdu potřebuje." Ryn 
A ani tady se nemá Drakan příliš za co stydět, byť pár hnisů se určitě najde. Grafika je na prvním místě především funkční (nikoliv jako třeba u FFX samoúčelně krásná) a nabízí tak obrovskou míru volnosti v rozsáhlém, otevřeném prostředí. Potěšení pro oko je až na druhém místě, ale i přesto má i jemu co nabídnout. Jistě poměrně časté doskakování v exteriérech a trochu chudší interiéry příliš nepotěší, ale na druhou stranu má Drakan skutečně velmi rozsáhlé exteriéry, perfektně zvládnuté stínování, stabilní a velmi slušný framerate, skutečně minimální nahrávaní a interaktivní prostředí, což jsou věci o nichž si může třebas i taková FFX jen nechat zdát. Společně s výborně provedenými nepřáteli a slušnou animací tak nelze, s přihlédnutím k funkčnosti grafiky, hodnotit vizuální stránku Drakna jinak než pozitivně. Bez skákání ke stropu, ale pozitivně. A abych nezapomněl, práce kamery si pro svou bezchybnost taky zaslouží zmínit. 



Ozvučení je na tom podobně jako grafika; hudba je místy skvělá, místy ale trochu příliš nevýrazná a opakující se. Poměrně klasické fantasy kompozice se střídají s rychlými náběhy, snažícími se držet krok s děním na obrazovce. Při vstupu do mnohdy brutálními detaily oplývajících dungeonů a jeskyní narazíte i na lehce hororově laděné melodie, což je celkem příjemná změna. Celkově kvalitní, ale trochu bez nápadu. Namluvení je bez debat profesionální a obzvláště hlášky a hlasy příšer či pár lehce opožděných jedinců patří do kategorie povedených. 

Žel padla řeč o hnisech a právě teď přes veškeré mé sympatie k Drakanovi musím chtě nechtě vytáhnout pár drobných a jedno velké "ale", které se pro nedostatek jiných položek musí promítnout do hodnocení hratelnosti. K těm drobným patří především velmi slabá prezentace příběhu (enginové animačky nejsou špatné, ale postrádají šmrnc pořádné epiky), trošku méně citlivé a přesné ovládání (rychlost reakce postavy na stisk tlačítka není optimální), nic moc AI vašich nepřátel (chytřejší Arokh by taky nebyl od věci), kteří se s oblibou zasekávají za rohy či kameny čímž ze sebe dělají ideální cíl pro váš luk (neříkám, že to místy nepotěší). Posledním prckem do party "ale" je pak trochu nešťastně vyřešený inventář s cyklováním zbraní a rovněž způsob jejich skladování je trochu hloupý (jednoduše je hodíte na snadno přístupném místě na zem, zůstanou tam). Velké "ale" naštěstí nikoho do party nemá, ale i samo o sobě je poměrně dost závažné. A o tom, že buggy ve videohře jsou závažné snad nikoho nemusím přesvědčovat. Ano, slyšíte dobře, takřka pravidelný neduh PCčkářských her je k vidění i na PS2. A když říkám buggy, tak tím nemyslím takové prkotiny jako prolínání polygonů či vypadávání textur, ale buggy, které vám bez okolků vystaví "Game Over", protože vám prakticky znemožní hru dokončit. Ano jsou sice vzácně k vidění hlavně v první části světa Drakana a tak trochu je musíte hledat, ale pokud na ně náhodou narazíte... Jednoduše tu prostě jsou a tohle je věc, která nemá ve hře pro PS2 co dělat, nejsme na PC. Pro jistotu tak doporučuji hrát se dvěma sejvi a střídavě je přepisovat. Jinak se vám může stát, že vám místo skutečně vynikající a relativně dlouho trvající zábavy (cca 25-30 hodin), které Drakan servíruje vrchovatě, zbudou jen oči pro pláč a na jazyk se stále deroucí věta "kde je ten z...ný drak, když ho člověk potřebuje". A to by byla škoda, protože byste lámali hůl nad jedním z nejchutnějších žánrových koktejlů a jednou z nejlepších her současnosti. Plně hodné vaší pozornosti i následování. 


Slovní hodnocení: Buggy, nebuggy, tohle jest spolu s FFX to nejlepší,  co si můžou ti, kterýmž mana v krvi koluje, na PS2 zahráti. 


Článek vyšel původně krátce po vydání hry na webovém herním magu Doupe.


Poznámka dneška: Drakan žel skončil v chřtánu historie zapomnění, bez jakýchkoliv následovníků a draci jsou dnes jako herní avataři po výbuchu Lair zdá se tamtéž. Věčná škoda, protože koncept Drakana předběhl natolik svou dobu, že je na papíře moderním i dnes. Leč v době, kdy herní produkce jsou od určité úrovně produkčních hodnot poměrně drahý špás, těžko čekat, že si na draky někdo po všech těch jejich usekaných hlavách troufne znovu.

čtvrtek 28. května 2015

Grim Fandango Remastered - Let it shine

"Calavera, Manuel Calavera." Čas už nějakej ten pátek odnes od doby, co jsem poprvé uslyšel tohle jméno. A přestože toho čas za tu dobu odnes podstatně víc než "nějakej ten pátek", jméno asi nejslavnějšího cestovního agenta Zemí Mrtvých mezi to "podstatně víc" rozhodně zatím nepatří. A nepomohla času ani jeho dlouholetá praxe v topení koťat v moři zapomnění, ani relativně úspěšná kastrace, kterou obšťastnil adventury, z jejichž lůna se Manny na svět vyklubal. Marná snaha, jméno Calavera prostě na smetiště nepatří a ještě "nějakej ten pátek" patřit snad nebude, protože Grim Fandango je díky svému remasteru trochu nečekaně zpátky mezi námi na konzolích i na mobilech, a s ním i jeho hlavní hrdina ve své staré dobré, (po)životní formě.



Doba se ovšem za těch 17 let změnila natolik, že je nutný menší vzdělávací exkurs. Grim Fandango je dokonalou ukázkou klasické adventury ze staré školy, čímž bych ještě před pár lety mohl v podstatě i klidně skončit, neb by tím byly jednoduše a srozumitelně řečeny víceméně všechny podstatné klady i zápory. Problém je ovšem v tom, že po tom, co čas adventurám provedl, je slovo adventura mezi mladšími ročníky synonymem už jen pro Uncharted, Tomb Raidera či v lepším případě hry od Telltale Games, a tak by elegantní shrnutí všeho do "klasická adventura ze staré školy" mohlo vyvolat poněkud zcestná očekávání, kterým přece jen bude jistější zakroutit krkem tak, aby koukala tím správným. Klasická adventura v tomto případě totiž neznamená nic jiného, než jen permanentní řešení vytrvale se kupících problémů za použití vaší hlavy. Výlučně vaší hlavy; hbité prstíky vám k ničemu nebudou, bystré oči a uši však od věci úplně nejsou. Každý z těch kupících se problémů má jediné, přesně nalinkované řešení, jehož předpokladem je používání správných věcí na správném místě, čehož předpokladem je zase najití či získání "správných věcí", což v případě, že nejde o "věci ničí", ale o "věci něčí" představuje mnohdy samo o sobě další problém. Předpokladem úspěšného řešení problémů je dále i dlouhé a časté konverzování se spoustou NPCček a abyste toho byli schopni, je třeba samozřejmě zvládat alespoň slušně jazyk jímž se mluví, což může opětovně představovat....co jiného, než opět problém. A to dost podstatný problém, protože jeho řešení je relativně dlouhodobé povahy a bez porozumění těm tunám dialogů si adventurku těžko někdo užije. Žádná akce, žádné plošinky, žádné quick time eventy. Jen a pouze kecání a řešení problémů naznačovaným způsobem. Klasická adventura ze staré školy jinými slovy. Problémy jinými slovy. Grim Fandango ještě jinými slovy.



Jestliže jsme u těch synonym slova problémy nutno podotknout, že jméno Manuel Calavera je tak trochu dalším z nich. Drží se ho s vytrvalostí čerstvě přisátého klíštěte, a to i přesto, že technicky vzato není co nasávat, protože nejen technicky vzato je Manny mrtvý. Vzdor celé řadě více či méně podložených očekávání to ovšem neznamená, že problémům je tím pádem pro Mannyho konec. V Zemi Mrtvých je totiž víc než živo, což by nemusel být sám o sobě problém, pokud by to živo z větší části nevytvářel stále ten samý z opic vzešlý a ze stromů slezlý druh, na jehož povaze ani změna jeho stavu nic nezměnila. To by samo o sobě nemusel být pro Mannyho jako jeho příslušníka až takový problém, nebýt toho, že jej trocha těch přeživších ambicí přivedla na stopu životem bujícího černého obchodu se vstupenkami k lepšímu životu nově zemřelých a trocha vlastního černého svědomí na cestu skrz Zemi Mrtvých za tou, kterou ne úplně vlastní vinou poslal kam nepatří. Ze Meche na Konec světa ve službách tajného hnutí Odporu, a to cestou, vyhrazenou pro ty největší hříšníky. Což už skutečně problém je...a má, jak už to u pořádného dobrodružství bývá, jen jedno notně obtížně proveditelné řešení.



Grim Fandango je jak už bylo řečeno klasická adventura, a to opravdu se vším všudy, přičemž k onomu již shora popsanému "se vším všudy" je na tomto místě přihodit i "včetně obtížnosti", abychom dostáli onomu "se vším všudy" opravdu za dost. Slovo obtížnost totiž ke Grim Fandangu (a potažmo klasickým adventurám obecně), patří stejně jako slova klasika, Manny, noir nebo Glottis. A pokud vám to pro nedostatek zkušeností s tímto eunuchovským žánrem samo nedošlo, může být Grim Fadango tím nejobtížnějším, s čím jste měli tu čest, což vám při hraní hry možná začne docházet velice brzy. Množství předmětů a míst k jejich použití, stejně jako postav a témat k pokecání, roste obrovským tempem, pomocnou ruku vám v podobě nápovědy nikdo fakt ani v nejmenším nepodá, a aby toho nebylo málo, rozhodne si tu a tam logika vybrat pracovní volno. Tam kde ovšem chybí logika, nechybí naštěstí většinou nápaditost a vtip (byť pasáže hry jako Petrified Forest a Tree Farm notně zavání hodně černým humorem na hráčovu adresu). Zákysy se tak díky tomu všemu sice střídají s - v dnešní době her pro všechny - už prakticky nevídanou rychlostí, ale ten slastný pocit z jejich likvidace, který je jedním z hlavních genů charismatu adventur, je perfektní náplastí na zoufalstvím zdeptané nervy a hnacím motorem hraní adventur. K čemuž se v případě Grim Fandanga přidává poznávání působivě vymyšleného a neokoukaně provedeného herního světa, výborně napsaných a zapamatovatelných postav, tak i časté záchvaty smíchu a výborně napsané dialogy. Stejně jako je tak Grim Fandango permanentním rozlouskáváním problémů, je i neutuchajícím gejzírem a přehlídkou nápaditosti, vtípků a popkulturních narážek na všechno možné, starými filmy jako Pojistka smrti nebo Casablanca počínaje Aztéckou mytologií konče. Všeho naděluje Grim Fandango pořádným dílem a porce jsou to věru vydatné. Trápit i bavit se tím vším člověk může i dnes bavit královsky...



... pro akutní nedostatek čehokoliv podobného na takovéto kvalitativní úrovni možná ještě víc, než v době, kdy Grim Fandango vyšlo. Zatímco dnes už žádné opravdu velké a produkčně vypiplané adventury už prakticky nevycházejí, před 17 lety byl žánr na vrcholu svých sil i popularity a kam se člověk podíval, tam bylo jeho nových, hlasitě o pozornost si vřískajících přírůstků plno. Monkey Island, King´s Quest, Tex Murphy, Atlantis, Broken Sword, Black Dahlia, Gabriel Knight... Dnes, dnes pusto prázdno, jen tu a tam nějaký více či méně podařený projekt z Kickstarteru nebo menší věci od indie vývojářů a samozřejmě produkce od Telltale Games, která má však mnohem blíž k interaktivním filmům, než adventurám, protože stojí prakticky jen čistě na dialozích a ovlivňování děje a herní stránka se smrskla na směšné minimum. Grim Fandango Remaster na situaci samozřejmě nic nezmění, protože i přes ústupek době v podobě moderního ovládání a mírně vylepšené grafiky původní verze, je pořád "jen a pouze" stále tím samým, starým dobrým Grim Fandangem. Dokonalou ukázkou klasické adventury ze staré školy. Hrou stále zoufale klasickou, zoufale staromódní a zoufale lineární (byť vás napadnou desítky řešení, možné je vždy jen a pouze jedno jediné), a přesto i právě proto zároveň stále zatraceně dobrou. Zatraceně dobrou připomínkou perly své doby, jejíž lesk a sláva už jsou pryč a ani ona ji už zpět samozřejmě nevrátí. O to víc, dokáže aspoň na chvíli ještě jednou bez lesku jejich velkých jiných světlic zazářit, takže věčná škoda si s ní spolu s Chepitem parafrází nezanotovat...



...."This litlle gem of time, let it shine, let it shine, Im gonna let it shine..."

neděle 24. května 2015

Powermonger

Co se vám vybaví, když položíte vaší paměti otázku ohledně vůbec první 3D realtime strategie? Vemte si chvíli na rozmyšlenou a pečlivě, velmi pečlivě vyhodnoďte všechny kandidáty předložené vám k volbě odpovědi. Máte? Pokud se ale k uším vašeho vědomí nenese jasný výkřik Powermonger je načase místo jásotu rozšířit si RAMku.





Píše se rok 1990. Světu počítačových her vládne samolibě na vavřínech zevlující Amiga, škodolibě se usmívající na paběrkující PC, nic netušící o platnosti lidového rčení  o tom kdo se směje naposledy. Herní universum je krátce po velkém třesku, tempo expanze ještě nepřeřadilo na druhý převodový stupeň, ale přesto už sdílené nadšení relativně malé a uzavřené hráčské komunity dává vzniknout prvním jasně zářícím hvězdám, záhy určujícím ve světě bez kompasu směr. CD-ROMky jsou dalekou hudbou budoucnosti a počítání bitů končí u čísla 16. Kouzelné zaklínadlo "tři dé" ještě na nikoho nezabírá, žánrová přihrádka "real time strategie" je neinspirativně prázdná a  její sláva s věhlasem jsou ještě na houbách. A přesto to byla právě tahle doba, která porodila jednu z nejkomplexnějších, nejdetailnějších a nejlepších her svého žánru, jaká kdy spatřila světlo světa. Hru, která natolik předběhla svou dobu, že její genialitu lze plně vidět až s odstupem několika let optikou nabytých zkušeností s plody rozkvětu žánru, jemuž položila základy. Hru jejíž jméno by mělo být automaticky vyslovováno když už ne "místo" tak alespoň "zároveň" s Dunou 2. Powermongera.  



Pomineme-li totiž trochu komplikovanější interface hry, najdeme v Powermongerovi všechno na čem trochu zjednodušeně stavěla  a co dále rozvíjela Duna 2 a všichni její následovníci. Posuďte sami. V roli středověkého vojevůdce jste měli za cíl postupně dobýt desítky dílčích území tamního virtuálního světa, přičemž v každé jeho části jste pak začínali tzv. od píky s menší skupinkou vojáků obklopujících svého velitele (vás). Ta byla zdravým základem pro postupné podrobení si území zaplněného řadou vesniček, městeček a pochopitelně nepřátelských armád, jejichž poražení bylo přetrhnutím cílové pásky každého levelu. Což ovšem s pár vojáky šlo velmi těžko. Naštěstí města i vesničky byla plná lidiček z nichž se po jejich obsazení stali vaši poddaní a jak známo ti jsou dobrým lidským zdrojem pro válečná tažení. Zdroj vojáků byl tedy na snadě. Jenže vojáci jsou lidé a lidé jak známo potřebují jíst (mnohem prozaičtější surovina než koření) a spotřeba jídla obvykle roste v přímé úměrnosti s množstvím. A města i vesničkou jsou dobrým zdrojem i pro potraviny, obzvláště v případě, že v nich ponecháte dost poddaných na to aby si uchovala fungující hospodářství. Vyrabování a naverbování všech do armády je trochu krátkozraké, ale taky řešení. Známé, logické věci, které světe div se v Powermongerovi dokonale fungovali. Armáda bez zdrojů vám tak byla k ničemu, protože v případě, že vojáci neměli co jíst začali jednoduše dezertovat a vaše velké neohrožené vojsko se vám rozpadlo pod rukama. Jídlem vaše starosti ale zdaleka nekončili. Vojáci totiž jak známo potřebují k boji i zbraně a v případě, že jste v početním oslabení tak hodně dobré zbraně. A abyste měli dobré zbraně (od luků přes kvalitnější meče až po děla) museli jste si je vyrobit a abyste si je mohli vyrobit museli je mít jednak kdo vyrobit a musel mít z čeho. Proto bylo záhodno věnovat zvláštní pozornost vesničkám a městečkům poblíž lesů (dřevo) a na kopci z něhož se s trochou štěstí dalo nějaké to železo vydolovat. A hlavně bylo záhodno nikdy nezapomínat na to, že nepřítel potřebuje přesně to samé co vy. Všechno tohle jste museli mít při plánování vašeho postupu na paměti s tím, že na všechno máte pouze omezené lidské zdroje, protože nic tak hloupého jako výroba lidí v Powermongerovi opravdu nebylo. Tímto ale komplexnost hry zdaleka nekončila; k dispozici jste měli i omezené diplomatické možnosti a v pozdějších fázích hry i několik podřízených velitelů velících dílčím částem vaší armády (neovládali jste jednotlivce, ale pouze celky právě jejich prostřednictvím), čímž se otevíral prostor pro variabilnější strategii i v rámci bojů samotných. Mohli jste i vysílat špehy, jejichž prostřednictvím jste pak získali informace o vybavení nepřátelských vojsk. Mohli jste útočit, obsazovat či verbovat třemi úrovněmi intenzity síly, což se třebas při obsazování městeček a vesnic zcela čitelně projevovalo v počtu přeživších obyvatel a jejich následné loajalitě k vám. Mohli jste zkrátka dělat k dosažení svého cíle nespočet věcí, o kterých si můžete mnohdy i u dnešních RTS nechat zdát. Navíc v mnohem logičtějším a komplexnějším rámci než je dodnes zvykem. Všechno v roce 1990, pěkných pár let před tím než s velkou pompou přišli s podobnými věcmi Duna 2, Warcraft či Age of Empires.

A to ještě nebyla řeč o provedení, které je co se akcentu na detail týče dodnes takřka bezprecedentním. Jen tak na okraj v plně 3D provedení, kde rotování mapy a zoomování byli zcela běžnou a funkční věcí! Terén byl krásně členitý (což přinášelo i strategické výhody/nevýhody), logicky protkaný jezírky a lesíky, oživovaný toulající se zvěří, létajícími ptáky, šplouchající vodou, krásně animovanými lidičkami a střídajícími se ročními obdobími. Akcent na detail šel tak daleko, že každý lesík se nějak jmenoval, každý človíček měl jméno, věk i náladu, listí se na stromech během ročních období měnilo, špióna jste viděli špiónovat a když jste dali rozkaz svému podřízenému veliteli, viděli jste jak mu byl doručen poštovním holubem. Vše v roce 1990 na jedné jediné disketě!




Přes všechny své kvality i přes četná ocenění věšená na jeho krk dobovými publikacemi však Powermonger nezpůsobil žádný boom žánru a zůstal prakticky bez následovníků (nepočítáme-li jeho kvazi datadisk odehrávající se v době II. světové války). Jeho sláva tak odumřela. Teprve až Duna 2 o dva roky později povstala na jeho ostatcích a nastartovala cestu žánru k světlým zítřkům. Powermonger tak vytvořil v poušti koření, které až pak Duna 2 s úspěchem sklízela a úspěšnost její sklizně přivedla do pouště další a další až definitivně změnila tvář pouště. Zničila ji a udělala z ní krajinu plnou zeleně, kde už nepřežijí jen ti nejlepší. A abych dotáhl přirovnání plně srozumitelné jen čtenářům Herbertova mistrovského díla, přirovnal bych Powermongera tímto k Šaj-Hulúdovi pouště; prvnímu a nejstaršímu z rozpadu jehož těla vzniklo postupně koření, které v konečném důsledku změnilo poušť k nepoznání. Až se tak budete kochat dnešní bujarou zelení vládnoucí žánru RTS, nezapomeňte, že každý kousek z ní má v sobě kus Powermongera. Nejen prvního a nejstaršího, ale i jednoho z nejlpeších.


Článek byl publikován v roce 2003 na webovém herním magu Bonusweb.

středa 20. května 2015

Alien Breed 3D - Doomed

Jsou hry, na které nikdy nezapomenete. Nemuseli jste je ani nikdy hrát, ale svět kolem vám neustálými odkazy a referencemi na ně nedovolí, abyste zapomněli. Kolektivní paměť nás objímá všechny, ať chceme nebo ne. A pak jsou hry, na které nikdy nezapomenete přesto, že svět na kolem vás je již dávno odstavil z výkladní skříně a šoupnul do těch pavučinami zapomnění zarostlých koutů, kde po nich ani recenzent neštěkne. Oba díly Alien Breed 3D přesto, že v mnohém předběhli dobu a s některými fragmenty jejich obsahu se setkáváme dodnes, do první kategorie nepatří jen proto, že vyšli v nesprávnou dobu na nesprávné místě. Po Doomovi a na Amize. Přesněji řečeno poté, co Doom společně s neschopným managmentem Commodore definitivně pohřbil růžovou budoucnost kdysi nejpopulárnějšího domácího počítače.



AB 3D, jakožto pokračovatel kultovní 2D série Alien Breed, byl první hrou, která s lehkostí a definitivní platností vyvrátila mýty, že Amiga Dooma nezvládne. Vyvrátila a ukázala, že nejen zvládne, ale dokáže jej i díky nápaditosti vývojářů v ledasčem překonat a inspirovat ty, co přijdou po ní. Napětím přetékající, hororově laděná atmosféra, prvotřídní level design s na tehdejší dobu nevídanými několika podlažními, otevřenými úrovněmi, špičková AI nepřátel, kteří neměli problém používat výtahy a i přes překážky vás prohnat přes celý level. K těmto na svou dobu značně nadstandardním proprietám dal Team 17 svým amigáckým doomem žánru i dodnes používaný granátomet, jehož náboje jsou schopny se odrážet od stěn a vodu v podobě, v jaké se s ní setkáváme u FPS prakticky v nezměněné koncepční podobě dodnes. Grafika sice úrovně Dooma nedosahovala, ale jako celek se mohl AB 3D bez červenajících uší klidně postavit bok po bok otci i stále kralující špičce žánru. Na platformě, kterou mj. právě díky mýtu, že něco takového nemůže zvládnout, začali houfně opouštět malověrníJ. A přesto, že tak mesiáš nakonec přišel, bylo koncem roku 1995 už na spasení pozdě. A pozdě příchozí mesiáše čeká místo věčnosti jen místo na lavičce zapomenutých.



To naštěstí nezbránilo Teamu 17 v poměrně rychlém vydání druhého dílu, který byl labutí písní nejen pro samotnou Amigu, ale žel i pro Team 17, který od té doby už jen paběrkuje s dalšími a dalšími díly Wormsů a občas si vystřihnou něco ještě menšího jako třeba remake Lemmings pro PSN. Což je bez debaty náramná škoda, neb to co dokázali předvést na staré Amize 1200 s turbokartou patří dodnes do kategorie těch her, které dokáží z platformy vyždímat věci, o kterých člověk ani neměl tušení, že zvládne a které patří do vitríny technologicky nejúžasnějších kousků vůbec. K fantastické atmosféře a všem ostatním přednostem původního AB 3D tak za zhruba rok dokázal Team 17 přidat vizuální žranici, která snesla srovnání s těmi nejlepšími FPSkami na nesrovnatelně výkonnějších Pcčkách, což z něj udělalo jednoho z pionýrů nových trendů v žánru. AB 3D II tak kupř. jako jedna z prvních her svého druhu představil polygonové a texturované zbraně, několik plně 3D nepřátel, AI schopnou reagovat i na zvuk a podle něj si vás najít, případně si vás příležitostně obejít a napadnout ze zadu. Právě na svou dobu napříč platformami prakticky bezkonkurenční AI společně s rovněž bezkonkurenčním nasvícením a světelnými efekty a nekompromisní obtížností vyhnala atmosféru hry do závratných výšin a povýšila hru na zážitek, na který se nezapomíná. Jako bonus jen ta mimoděk pak AB 3D II dal žánru několik nových drobností jako funkční baterku na zbrani, skutečnou tmu, v níž jste se mohli vy i nepřátelé schovat, laserovou pušku, jejíž střely se opakovaně odrážejí od stěn, jetpack, míření skrz hledítko zbraně a unikátní koncept žádným limitem neomezeného kumulování HP, které se přenášelo napříč levely. A přesto, že se s řadou z těchto věcí setkáváme v žánru dodnes a některé jsou dokonce teprve až dneškem žánrem znovu objevovány, jméno série, která s většinou z nich přišla jako první, už dnešek společně se včerejškem dávno odklidili všem pěkně z očí a její tvůrce světu představují už jen jako autory nekonečných Wormsů…



…zkátka jsou hry, na které se nezapomíná. Ale kdo ví, třeba půjde Teamu 17 úspěch vynikajícího remaku amigáckého Stardustu příkladem a jednou dostane zelenou i remake některého z Alien Breedů 3D. A aspoň na chvíli si budeme moci připomenout, proč by měla právě tahle série spadat do stejné kategorie jako Wormsové, jinak než nostalgickým rozjímáním.


Článek byl původně publikován na webu české odnože webového i papírového herního magu Gamepro.



Poznámka dneška: Alien Breed se nakonec přece jen svého remaku pod vlivem renesance top down shooterů dočkal, nicméně šlo samozřejmě o remake známější původní 2D série, nikoliv méně známých FPS dílů. Byť nešlo o vyloženě špatné kousky, v davu dravějších a technicky vydařenějších konkurentů, nový epizodicky pojatý Alien Breed příliš nevynikl.

úterý 19. května 2015

Cannon Fodder - Big Badda Boom

Slova válka a legrace (potažmo zábava) se mají navzájem rády asi jako Bush s Husajnem a tak se zdá, že stavět je vedla sebe by mohl jen blázen. Jenže když už v Rusku zvládli díky LNT dát dohromady válku s mírem, řekli si v SS že by to mohlo vyjít a... bum..., výsledkem bylo TNT. Bomba. Cannon Fodder.

"Boom, it has never been funniest war, boom, it has never...". Tak takhle nějak (pokud mě paměť neklame) vám začala takřka už před deseti lety v stylovém intru překvapivě zpívat Amiga, pokud jste ji naládovali dlouho očekávaným "střelivem" od Sensible Softu a zapnutím trafa zapálili doutnák. Skutečně velmi stylové, originální a odvázané intro pak bystřejším jasně naznačilo, že výsledkem hořícího doutnáku a chřoustající disketovky bude možná konečně zase jednou skutečně pořádné, nefalšované booom, které dokáže nastupujícímu frontálnímu útoku PC vedeného Doomem, že Amiga stále ještě umí střílet zatraceně úderné projektily. Booom, které se zapíše do dějin, stmelí nadějí ty na bránící se straně barikády a oslabí útočící. Takové booom, na které se i za patnáct let bude vzpomínat:). A nutno dodat, že všechno s výjimkou oslabení nástupu doomu (smysl přítomnosti malého "d" vám dojde až si vzpomenete na význam onoho slova v českém jazyce) se Cannon Fodderu skutečně podařilo. Booom. Dnes už rezavý střepiny  mých vzpomínek budiž vám malým důkazem jak moc velký booom to bylo.



"...it has never been funniest war...". Funny rovná se legrační. Cannon Fodder rovná se legrační, nebo přinejmenším alespoň úsměvný. Co intro naznačilo, dotáhlo úspěšně do konce odlehčené audiovizuální pojetí hry, ostře kontrastující relativně brutální náplni, dělajíc tak pro ni stejnou službu, jako stylová grafika u současného GTAčka. Poskytujíc jí tolik potřebné odlehčení, dokazující, že tohle nemůže být bráno vážně a svým způsobem tak možná švejkovsky ukazující na směšnost války samotné. Možná. Každopádně hratelnosti samotné to dalo velmi neopakovatelnou chuť a při tom kropení to do legračně poletujících a vřískajících tělíček vašich nepřátel nešlo tu a tam zabránit proběhnutí se cynickému úšklebku po vaší tváři; o občasném zásahu bazukou černého humoru nemluvě. Cannon Fodder jednoduše byl legrační... tedy do té doby, než na vás hra vyrukovala s poměrně nechutnou obtížnosti, kdy lítala vzduchem pravidelně jen tělíčka vašich vojáků. V ten moment nahradil úšklebek na vaší tváři kamenný výraz a zvuky uchechtnutí vystřídali nárazy myši (nejen jí) o zeď (nejen o ní:)). Ale stejně tak jako prst nedá naloupnutému stroupku pokoj, stejně tak nešlo nezvednout se, nezprovoznit opětovně myš a zkusit to "teda ještě jednou, ale fakt už naposledy". Legrace sice potichu zmizela, ale pořád zůstala vyzývavě rozvalená slečna Zábava. Čistá, návyková zábava.



"... it has never been funniest war...". Funny rovná se zábavný. Klíčů k ní je celá řada a jednoduchost je jedním z nejosvědčenějších. V jednoduchosti  vždycky byla síla a kdo by to měl vědět lépe než autoři legendárního Sensible Socceru (kde s jedno tlačítkovým ovládáním dokázali věci), kteří se ani s Cannon Fodderem nehodlali pustit na tenký led komplikovanosti. A vyplatilo se. Základní náplň hry byla v podstatě banálně jednoduchá; dostali jste menší skupinku mladých rekrutů vybavených prostředky i povolením k zabíjení a k tomu prostinký cíl-zabít všechny enemáky v okolí (případně navrch k tomu ještě něco zničit). Éra 3D grafiky byla ještě v plenkách, takže všechno jste viděli hezky v krásným, jednoduchým 2D pohledu seshora a k ruce jste měli ovládání plně odpovídající možnostem a omezením 2D grafiky. Kurzor, myš, jedno tlačítko pro pohyb a zároveň pro střelbu, druhý pro házení granátů. Tím vaše schopnosti sloužící k likvidaci mnohanásobné přesily hasly. Tady jste byli vy, tam oni; jednoduchý jako facka. Jednoduchý a návykově zábavný. Jednak proto, že nikdo před tím s podobně jednoduchým nápadem nepřišel, a když už, tak nikdo nedovedl z jednoduchosti vytěžit maximum tak jako Cannon Fodder. Celou skupinu vašich vojáků jste jednoduše mohli rozdělit na několik menších, schopných bránit sami sebe. K tomu si přidejte interaktivní prostředí, nepřátele, kteří po vás většinou nešli dokud vás neviděli či neslyšeli (na svou dobu nevídaná věc), lehčí RPG prvky (za každou absolvovanou misi byli vaši rekruti povýšeni díky čemuž zvládali lépe střílet) a několik ovladatelných dopravních prostředků (jeep, helikoptéra...). Detaily dávající na povrch jednoduché hře bez příběhu hloubku a variabilitu, díky nimž byla motivací k hraní obsahově identických misí jen a pouze zábava z hraní samotného. Krystalicky čistá a ničím nekažená zábava ve hře, jaká tu před tím v takovéto podobě ještě nebyla.



"... boom, do not you wanna... ". Ano, Cannon Fodder byl jednou z nejlepších her poslední dekády zlatého věku Amigy, dokázal v čem je její největší síla, ukázal špici jejích technických možností (mluvím teď o Amize 500 samozřejmě) a dočkal se zasloužených ovací. A dočkal se i toho, co se dělá všem úspěšným hrám: přímého pokračování i řady nepřímo nepřímých "následovníků". Cannon Fodder 2 žel přišel se špatnými nápady ve špatnou dobu a tak raději nekazme památku původního přílišným rozebíráním ne příliš povedeného bratříčka. Nepřímo nepřímý "následovníci" byli podstatně kvalitnější i úspěšnější; z těch nejslavnějších jmenujme především sérii Comand and Conquer (ty akční mise s Tanjou či obyčejnými komandy přítomné v každém díle jsou obšlehnutým Cannon Fodderem... Cannon Fodderem bez nadhledu) a částečně i Diablo se svými nohsledy. Žádný z nich se samozřejmě nehraje tak jako Cannon Fodder a následovník bez uvozovek tak prakticky neexistuje, přesto tu je s námi v dnes už samostatně neživota schopných částech Cannon Fodder dodnes. Takové booom to tenkrát bylo.




Slovní hodnocení: Jedno z posledních velkých booom ze strany staré Amigy a jedna z jejích nejlepších her. Jasný a jednoduchý jako hra samotná.


Článek byl původně publikován na Bonuswebu.