sobota 30. května 2015

Drakan: The Ancient Gates

Pokud jste se někdy ptali sami sebe, co by přinesla žánru akčních RPG tomb raiderovská perspektiva zobrazující fantasy svět v reálných proporcích  a propracovanější soubojový systém, pak jste na správném místě. Držte si klobouky, odpovědi přicházejí. 


"Myslíte si o sobě, že jste lepší než my a nejraději byste nás odsud vyhnali a zabrali si to tu pro sebe. Ale tohle je pořád ještě naše země. Ty tady nemáš co dělat, zemřeš." Hlava Halfmenů 
Otázka načrtnutá v perexu, sloužící k odchycení vaší pozornosti, by ale mohla stát i jinak. Co by přineslo "tomb raiderovce" dochucování RPG prvky a propracovanějšími souboji? Co by jednoduše oběma žánrům přinesla vzájemná fůze jejich kapitálu? Nuž, nyní můžete už v klidu nechat teoretických úvah na téma "co by kdyby", otevřít oči a jednoduše začít sklízet odpovědi (pokud vaši pozornost myšlení podobnými věcmi nezatěžuje, můžete jednoduše začít konzumovat). Fúze byla totiž nedávno pod vedením Surreal Software zdárně dokončena a výsledek má jméno Drakan.... 



Dovětek The Ancient Gates chybí v předchozí větě zcela záměrně, protože slovo "nedávno" je poněkud zavádějící, jelikož k první zdárné fůzi už došlo před zhruba třemi roky na PC a výsledek se jmenoval Drakan: The Order of Flame. Jeho vlažné přijetí ale zdaleka nebylo důstojné jeho přínosu i kvalitám. Brzy byl zapomenut a tak se můžeme u jeho pokračování pro PS2, které ani nemá dvojku v názvu, tvářit jako by nic a po menší informační osvětě vesele pokračovat tam, kde jsme skončili. 

...fúze byla totiž nedávno pod vedením Surreal Software zdárně dokončena a výsledek má jméno Drakan: The Ancient Gates (dále jen Drakan). Než se pustíme do zhodnocení výsledku, hodíme pro jistotu očkem po kapitálu, který do ní oba hlavní budoucí podílníci prostřednictvím svých žánrů přinesli. Ze strany RPGček to je rozsáhlý, do detailů propracovaný fantasy svět, epický příběh a vývoj hlavní protagonistky, "tomb raiderovky" pak mají v rejstříku vkladů zapsány vnadnou sexi hrdinku, pohled na svět zpoza jejích zad a ovládání. A pokud hodíme po kapitálu i druhým očkem, zjistíme, že svých pár prstů ve výsledku mají i střílečky s bojovkami. Tedy dohromady celkem dost různorodých prvků na to, aby z toho v případě pouhého sloučení vznikl pěkný chaos v němž se jednotlivé zastoupené žánry budou rvát o kontrolu nad nově vzniklým hybridem. Naštěstí pod vedením zkušeností Surreal Softu došlo k přesnému opaku, citlivému a velmi promyšlenému splynutí v jednolitý celek s vlastní identitou, který je bezesporu hodný následování a velmi těžko se zaškatulkovává. Konečně. 




"To špinavé maso tvého těla otravuje tvou mysl. Pojď očistím tvé kosti od něj a budeš tak čistá jako jsme my." Mr. Kostěj 
A protože není po ruce optimální žánrová přihrádka, způsobilá vám dáti správnou představu o hře samotné, budeme muset přistoupit na chvíli k suchému popisování. Nebylo by od věci začít s příběhem, ale protože nejde o nic extra vezmeme to trochu hopem. V podstatě vám stačí vědět, že vy Ryn i váš drak Arokh jste, jak už to v klasických heroických fantasy bývá, něčím víc než obyčejnými smrtelníky, díky čemuž představujete jedinou naději pro lid strádající pod "ochranou" rukou mocných tyranů. Hra sama vám ostatně toho ani o moc víc v podstatě neřekne. Mozaikovité vystavění příběhu chybí a tak od začátku v zásadě víte jak to všechno musí skončit. Průměr, který je ale díky kvalitní vatě v podobě několika vedlejších linek, odkazů na relativně zajímavě podané události z minulosti a místy vynikajících dialogů, velmi dobře a snadno stravitelný. Navíc kolem draků se dnes točí máloco. 

Zakomponování vašeho dračího přítele do příběhu není ovšem nijak samoúčelné, ale má zásadní vliv na tvář i celou strukturu hry, protože kdykoliv je nablízku (což je prakticky pořád) můžete ho bez servítek "osedlat" a pustit se do prozkoumávání rozsáhlých exteriéru na dračím hřbetě (do interiéru se jaksi většinou nevleze). Nejlepší na tom ale je, že jsem v předchozí větě mohl použít slůvko "můžete" a nikoliv "musíte", čímž chci jednak naznačit, že do většiny lokací (v rámci jednotlivých částí světa) se můžete dostat i po svých (čili level design je vynikající) a jednak fakt, že jízda na Arokhovi je nedílnou součástí celé hry, nikoliv jen toliko speciálních "létacích" levelů, jak bývá občas zvykem. Po celou dobu tak máte skutečně zřídkakdy vídanou volnost pohybu a pak je tu samozřejmě pocit; není nad střemhlavý nálet z výšky na tábory Warhogů (velcí, červení, silní a hloupí) doprovázený chrlením toho, co Arokh postupně chrlit může, následné seskočení z jeho hřbetu a dodělání těch pár přeživších. Jakmile tak učiníte, odporoučí se představa kvalitní 3D střílečky (kterou jízda na Arokhovi kořeněná vzdušnými souboji připomíná) a dostaví se představa "tomb raiderovky" v obrovském otevřeném světě s náročnými souboji tělo na tělo, které svým způsobem provedení evokují jednodušší bojovku (máte k dispozici hned několik různých úderů, nějaké to kombo, úkroky a autolock-autoface). Jenže pozabíjejte pár potvor, navštivte první městečko, posbírejte první peníze na nákupy lepší výbavičky (meče, luky, sekery, brnění, štíty...) či kouzel, pokecejte s prvními lidičkami, vyčistěte první dungeony a konečně rozdělte své první zkušenostní body do jedné ze tří možných kategorií (sečné zbraně, luky, kouzla) a představa "tomb raiderovky" začne mizet ze scény ve prospěch RPGčka. Nicméně stejně jako ty předchozí nezmizí zcela a nenávratně; naopak všechny se budou na mysl tvrdohlavě vracet tak dlouho, dokud postupně všechny krásně nesplynou v jednu jedinou. Krásně ucelenou a neotřelou. V momentě, kdy ji přijmete za svou, vás Drakan spolkne a vy se začnete v jeho virtuálních útrobách královsky bavit už jen proto, že tímhle způsobem jste se ještě nebavili. 



Nicméně, nebude to bez obětí. Drakan totiž nepatří mezi nejjednodušší. Ačkoliv adventuroidní a explorační složka hry mají na hratelnosti ne nepodstatný podíl, ten kontrolní balík je v rukou akce. Souboje jsou velmi časté a v případě, že nesedíte na Arokhovi, taky dosti náročné (obtížné není to správné slovo). Při podcenění vás může prakticky každá potvora během chvilky zabít (a většinou navíc budou v slušné početní přesile) a rádoby bojovkové ovládání vyžadující i určitou zručnost (nikoliv jen rychlé mačkání jednoho tlačítka a dostatek uzdravovacích lahviček) tak může mnohým začátky dosti zkomplikovat. Na druhou stranu právě tohle vypadá na dobrý lék repetetivnosti soubojů, sužující prakticky každé RPG. Velké množství soubojů je jednoduše pro možnost vývoje postavy nutné, ale právě ono velké množství nakonec vede ke stereotypu a rutině. Jenže Drakan vás víceméně náročností soubojů nutí jít do většiny z nich naplno a napětí tak do značné míry vytláčí pocity rutiny a stereotypu, kterým se sice úplně nevyhnul, ale nejsou tak markantní jak bývá především u akčních RPG zvykem. 

Dalším osvěžujícím a osvědčeným lékem na příznaky stereotypu je umožnění různých přístupů k soubojům a jejich vzájemné kombinace. Distribucí zkušenostních bodů přímo určujete k jakým zbraním se dostanete, což má pochopitelně zpětný vliv na to jak budete hrát. Rozdělujte bodíky ale opatrně se zřetelem na své preference už od začátku, protože zkušenostních bodů je tak akorát, abyste si na pořádně vypilovali jeden jediný "skill" a dostali se tak k nejsilnějším zbraním/kouzlům, které můžete v rámci dané dovednosti používat. Hrát tak sice můžete jen za jednu postavu (nepočítáme-li Arokha), ale třemi rozdílnými styly, které jsou na vyšších úrovních plně samostatné. V rámci akčních RPGček sice běžná věc, ale v Drakanovi přeci jen díky plně 3D grafice, perspektivě a komplexněji pojatým soubojům, dostává trochu jiný rozměr. Trochu podrobnější rozbor si zaslouží kouzlení, které je bezesporu vyřešeno skvěle a velmi originálně. K vyvolání kouzla nestačí totiž se jej nabiflovat a pak jen jednoduše mačkat příslušné tlačítko, ale po vzoru Black and White musíte hezky pomocí směrového kříže ve vzduchu rukou načrtnout symbol kouzlo vyvolávající. Teprve pak můžete kouzlit do zemdlení, resp. dokud vám nedojde mana. Povedené a nápadité, stejně tak jako i některá kouzla samotná. Fireball, lightning či healing jsou sice klasická, ale u zpomalování času, vyvolání klonu sama sebe či zastrašování enemáků (jeho účinek je ovšem trochu přehnaný) se stejné přídavné jméno použít nedá. A vidět inovace i v dílčích aspektech rozhodně potěší, u inovativního konceptu dvojnásob. A právě díky inovacím, úspěšnému balíčku antisterotypních opatření, komplexnosti a optimální vyzývavé obtížnosti je hratelnost Drakana řádně návyková, bez jakýchkoliv potřeb odpočívat na zádech příběhu, táhnoucího ji dál (nebudu jmenovat). Kosti i páteř zkrátka Drakan MÁ zatraceně kvalitní. Pojďme na maso. 

"Kde je ten zatracený drak když ho člověk opravdu potřebuje." Ryn 
A ani tady se nemá Drakan příliš za co stydět, byť pár hnisů se určitě najde. Grafika je na prvním místě především funkční (nikoliv jako třeba u FFX samoúčelně krásná) a nabízí tak obrovskou míru volnosti v rozsáhlém, otevřeném prostředí. Potěšení pro oko je až na druhém místě, ale i přesto má i jemu co nabídnout. Jistě poměrně časté doskakování v exteriérech a trochu chudší interiéry příliš nepotěší, ale na druhou stranu má Drakan skutečně velmi rozsáhlé exteriéry, perfektně zvládnuté stínování, stabilní a velmi slušný framerate, skutečně minimální nahrávaní a interaktivní prostředí, což jsou věci o nichž si může třebas i taková FFX jen nechat zdát. Společně s výborně provedenými nepřáteli a slušnou animací tak nelze, s přihlédnutím k funkčnosti grafiky, hodnotit vizuální stránku Drakna jinak než pozitivně. Bez skákání ke stropu, ale pozitivně. A abych nezapomněl, práce kamery si pro svou bezchybnost taky zaslouží zmínit. 



Ozvučení je na tom podobně jako grafika; hudba je místy skvělá, místy ale trochu příliš nevýrazná a opakující se. Poměrně klasické fantasy kompozice se střídají s rychlými náběhy, snažícími se držet krok s děním na obrazovce. Při vstupu do mnohdy brutálními detaily oplývajících dungeonů a jeskyní narazíte i na lehce hororově laděné melodie, což je celkem příjemná změna. Celkově kvalitní, ale trochu bez nápadu. Namluvení je bez debat profesionální a obzvláště hlášky a hlasy příšer či pár lehce opožděných jedinců patří do kategorie povedených. 

Žel padla řeč o hnisech a právě teď přes veškeré mé sympatie k Drakanovi musím chtě nechtě vytáhnout pár drobných a jedno velké "ale", které se pro nedostatek jiných položek musí promítnout do hodnocení hratelnosti. K těm drobným patří především velmi slabá prezentace příběhu (enginové animačky nejsou špatné, ale postrádají šmrnc pořádné epiky), trošku méně citlivé a přesné ovládání (rychlost reakce postavy na stisk tlačítka není optimální), nic moc AI vašich nepřátel (chytřejší Arokh by taky nebyl od věci), kteří se s oblibou zasekávají za rohy či kameny čímž ze sebe dělají ideální cíl pro váš luk (neříkám, že to místy nepotěší). Posledním prckem do party "ale" je pak trochu nešťastně vyřešený inventář s cyklováním zbraní a rovněž způsob jejich skladování je trochu hloupý (jednoduše je hodíte na snadno přístupném místě na zem, zůstanou tam). Velké "ale" naštěstí nikoho do party nemá, ale i samo o sobě je poměrně dost závažné. A o tom, že buggy ve videohře jsou závažné snad nikoho nemusím přesvědčovat. Ano, slyšíte dobře, takřka pravidelný neduh PCčkářských her je k vidění i na PS2. A když říkám buggy, tak tím nemyslím takové prkotiny jako prolínání polygonů či vypadávání textur, ale buggy, které vám bez okolků vystaví "Game Over", protože vám prakticky znemožní hru dokončit. Ano jsou sice vzácně k vidění hlavně v první části světa Drakana a tak trochu je musíte hledat, ale pokud na ně náhodou narazíte... Jednoduše tu prostě jsou a tohle je věc, která nemá ve hře pro PS2 co dělat, nejsme na PC. Pro jistotu tak doporučuji hrát se dvěma sejvi a střídavě je přepisovat. Jinak se vám může stát, že vám místo skutečně vynikající a relativně dlouho trvající zábavy (cca 25-30 hodin), které Drakan servíruje vrchovatě, zbudou jen oči pro pláč a na jazyk se stále deroucí věta "kde je ten z...ný drak, když ho člověk potřebuje". A to by byla škoda, protože byste lámali hůl nad jedním z nejchutnějších žánrových koktejlů a jednou z nejlepších her současnosti. Plně hodné vaší pozornosti i následování. 


Slovní hodnocení: Buggy, nebuggy, tohle jest spolu s FFX to nejlepší,  co si můžou ti, kterýmž mana v krvi koluje, na PS2 zahráti. 


Článek vyšel původně krátce po vydání hry na webovém herním magu Doupe.


Poznámka dneška: Drakan žel skončil v chřtánu historie zapomnění, bez jakýchkoliv následovníků a draci jsou dnes jako herní avataři po výbuchu Lair zdá se tamtéž. Věčná škoda, protože koncept Drakana předběhl natolik svou dobu, že je na papíře moderním i dnes. Leč v době, kdy herní produkce jsou od určité úrovně produkčních hodnot poměrně drahý špás, těžko čekat, že si na draky někdo po všech těch jejich usekaných hlavách troufne znovu.

Žádné komentáře:

Okomentovat