úterý 19. května 2015

Final Fantasy XII - konec starých časů

PS2 po dlouhých sedmi letech odešla do zaslouženého důchodu. Neodešla však shrbená a s hlavou skloněnou, ale vzpřímeně a s úsměvem, neb na rozlučkovou párty kráčela v doprovodu velikánů, které ji můžou ostatní jen závidět. Final Fantasy XII je jedním z nich; a díky ní to nebylo jen loučení se s érou PS2.

Prolog.
Nahlíženo optikou stáří herního průmyslu, je tomu již dávno, co se většina příslušníků komunity japonských RPG jasně usnesla na základních pravidlech svého společenství. Podstaty vlastní identity. Symbolu vlastní příslušnosti. Základu budoucího ghetta. Čas přál dlouhá léta sluchu konzervativnosti a dogmatickému dodržování stárnoucího řádu, který maskován pod pláštíkem audiovizuálního vývoje dlouhou dobu zdárně skrýval svou neměnnou podstatu, upevňujíc nedotknutelnost svého postavení prostřednictvím těch z největších velikánů rostoucí komunity. Pomalu, potichu, pozvolna vytvářejíc ghetto. Ghetto, v němž není jakákoliv změna ústředních dogmat vítána a na jakýkoliv pokus o ni, je pohlíženo skrz prsty a je dopředu odsuzován k nezdaru. Ghetto, vedoucí nevyhnutelně až k dnešní degeneraci žánru JRPG neustále opakovanými stereotypy. Žánru i všech jeho členů, včetně těch nejvýznamnějších. Ghetto. Requiem nadějné budoucnosti. Znějících v uších těch, ochotným nasloucháním do doby, než se zjeví jiskra naděje, která dokáže vznítit oheň, schopný i za cenu ztrát a bolesti spálit hluboké, shnilé kořeny. Jiskra, která bude mnohými zatracena a jejíž význam tak naplno docení teprve čas. Spasitel.



Kapitola I – Závislost.
Sto dvacet hodin. Tak dlouho mi trvalo, než jsem byl schopen a ochoten vzdát se rozkoší, nabízených Ivalice – světem Final Fantasy XII. Sto dvacet hodin, než jsem v sobě našel odhodlání konečně nechat Ivalice Ivalice. Udělat za celým tím dlouhým dobrodružstvím finální tečku, oddat se konci hry a vrátit se naplno zpátky dolů na zem. Všedního koloritu každodenních stereotypů, sociálního života a pozemských radovánek. Dlouhých sto dvacet hodin, plných krásy a již dlouho, předlouho u JRPG nepoznané zábavy, rodící prostou leč silnou závislost. Závislost, která si zhruba po prvních dvanácti poznávacích hodinách během svých následujících nejsilnějších zhruba šedesáti hodin nekompromisně vyžádala veškerý volný čas jen a pouze pro sebe, a dalších bezmála čtyřicet už přenechala prostému užívání si Ivalice nabízených možností. Ideální vyústění závislosti, opisujíc tak kruh a vracející slovo a prostor tomu, co ji samotnou přivedlo na svět. Hratelnosti a zábavě. Tomu, co tvoří a mělo by tvořit alfu a omegu každé hry. Tomu, k čemu se FF XII po dlouhé době stagnace série i žánru, jehož základy pomohla vytvořit a upevnit, konečně zcela otevřeně a nepokrytě hlásí.

Dlouho byli pro Final Fantasy a většinu jejích soukmenovců prioritami příběh hry, jeho prezentace, vytváření stále nových systémů vývoje postav, stále nového tabulkoidního řešení náhodných soubojů a vytváření nových, přísně lineárních světů. Tak dlouho, až zcela vytlačili hratelnost a zábavu do pozadí a stali se sami stěžejními, dogmaticky vyžadovanými prioritami, představujícími veškerý motivační rámec hráčova snažení. A hráči si zvykli. Nechat se unášet vpřed v sedle příběhů, pádících divoce vpřed skrz stále stejně omezené, leč esteticky líbivé světy, plné neviditelných bariér, neviditelného života i jednoduchých střetů se stejně neviditelnými nepřáteli, jež produkovali zábavu jen jako vedlejší produkt skrz poznávání možností vývoje postav a tabulek soubojových systémů. Zvykli si nechat vést se vpřed a nechat se motivovat nikoliv samotnou podstatou hry, ale jejími přidanými hodnotami. Zvykli si na své pohodlí a nenáročné jistoty. A pravidelnou dávku emocí :-).

S tím je konec. FF XII se sice úplně nevzdává všeho toho, co dlouhá léta dogmaticky žánr JRPG i za pomoci jejích tvůrců definovalo a utvářelo, ale vzdává se zkostnatělého řádu zcestných a až příliš dlouho nedotknutelných priorit, protože pochopila nejen, že tudy cesta vpřed už dál dlouho nevede, ale i to, co jsou skutečné priority a co „jen“ přidané hodnoty. A po dlouhé době tak nachází odvahu definovat sama sebe v prvé řadě prostřednictvím hratelnosti. Matky i otce návykové zábavy.

Kapitola II – Zrození.
Hratelnost. Docela slizká mrška. Každý se jí pravidelně ohání, každý se jí zaklíná, každý ji běžně používá. Jenže zkuste ji ručkami slov chytit pod krkem a dostat z ní smysluplné doznání, co je vlastně zač, co ji tvoří a co určuje její kvality. V tu chvíli se začne svíjet jako had, který každému nabídne tak trochu jinak chutnající jablko poznání. Ohlodána hratelnost jak jablko však až na samotný ohryzek podstaty, není ničím jiným než souhrnem herních, tj. interaktivních možností a motivací k jejich využívání. Její kvalita pak závisí jednak na množství herních možností a motivačních faktorů a druhak na kvalitě jejich vzájemného spojení, která je dána především logičností a smysluplností. Herní obsah, resp. herní možnosti každého JRPG jsou pak vytvářeny třemi základními ohryzky; lehce adventuroidní explorací herního světa, bojováním s enemáky a vývojem jednotlivých postav. Majíc na mysli nové priority hry, šli autoři FF XII na všechny z téhle nerozlučné trojky pěkně od lesa.

Část I - otevřenost.
Herní svět FF XII je obrovský. S výjimkou FF X není tohle v sérii prakticky žádné novum. Jenže na rozdíl od všech předchozích dílů, opět s výjimkou FF X, je svět FF XII nejen obrovský, ale má i reálné proporce. Což neznamená nic jiného, než že zde nenajdete žádnou tradiční „world mapu“, ale podobně jako ve FF X „pouze“ navzájem pospojované jednotlivé lokace. Ty však na rozdíl od FF X (čímžto s ní už jako pomocným měřítkem končíme) nejsou představovány otexturovanými tu užšími, tu širšími tunely, ale otevřenými (byť stále ohraničenými), velkými a života plnými prostory, z nichž vede většinou několik cest do dalších lokací téhož, případně nového prostředí. Přičemž klíčové v právě skončené větě je především to slůvko „několik“, neznamenající nic jiného než nelinearitu. Nelinearitu vašeho průchodu herním prostředím, které vám ve FF XII umožňuje nejen postupovat v rámci hlavní linie většinou z bodu A do bodu B několika cestami, ale hlavně a především vám i konečně umožňuje z oné cesty velmi často sejít. Sejít, zabloudit, objevit. Nové lokace, nové dungeony, ale i zcela novou část světa Ivalice. To vše v nesrovnatelně větším rozsahu než v kterékoliv singlplayerové Final Fantasy před tím. A tím, že vám FF XII dává možnost mít skutečně co objevovat a nacházet, dává vám konečně i důvod k tomu, abyste se exploraci prostředí věnovali. A nehodlá vás v ní demotivovat otravnými náhodnými souboji, které by vás z prozkoumávaného světa nonstop vytrhávali a přenášeli do malé soubojové arény. Nic takového. Pouze konzistentní herní svět, který žije svým viditelným životem, kterému k jeho konzistentnosti a uvěřitelnosti pomáhá nejen zalidnění faunou, mnohdy o vás ani nejevící zájem, ale i takové drobnosti, jako občasné proměny počasí či přítomnost NPCček, co vám budou tu a tam k ruce, případně si mimoděk řešit vlastní problémy.



Nově nastolenou a z té nejpodstatnější části výborně zrealizovanou koncepci ale přeci jen Square Enix ne tak úplně dotáhnul do dokonalosti. Koherentnost světa Ivalice tu a tam naruší snad až příliš násilná změna prostředí, kdy kupř. vyjdete z džungle a hups, najednou jste v zasněžených horách. Dále pak stále ještě nezmizela řada poměrně nepříjemně viditelných „neviditelných“ bariér, bránících vám v pohybu a především pak FF XII stále ještě zachovává už poněkud přežitý archaismus v podobě naprosto striktního oddělení prostředí, v němž žijí NPC a v němž bojujete (byť tu a tam se jak bylo řečeno i tady nějaké NPC mimoděk objeví), který se promítá i do mechanismů hry. Ve zkratce, v městech či vesnicích neexistuje, že byste vytasili meč a zkusili s někým bojovat. A v prostředí v němž bojujete, až na čestné výjimky neexistuje, že byste s někým konverzovali. Na druhou stranu však ale nejde nevidět, že jsme pořád na PS2, jejíž možnosti nejsou neomezené a dynamičtější herní prostředí by při jeho stávající bezprecedentní vizuální kvalitě mohlo být nad její možnosti. A nevidět taky v žádném případě nejde fakt, že zmíněný archaismus JRPG FF XII adekvátně kompenzuje živostí jejího světa, která především v městech Ivalice zkrátka nemá mezi JRPG (potažmo i mezi RPG obecně) obdoby. Až na vlastní oči uvidíte ulice měst plné desítek lidí, kteří se navzájem baví, poflakují se, hrají si, posedávají, nakupují, zkoušejí, pracují, občas dokonce i migrují z jednoho prostředí do druhého...prostě přesvědčivě žijící své naskriptované životy, pochopíte sami. Stále s nimi sice nemůžete, jak je u JRPG běžné, vést žádné pořádné dialogy, nicméně i tak se autorům FF XII podařilo vtisknout nemalému počtu z nich určitou vlastní personalitu. Řada z nich, budete-li s nimi konverzovat, dostane příležitost postupně vám v průběhu hry říct jejich vlastní komorní příběhy a dilemata, které se navíc mnohdy stanou i vzájemně provázanou součástí neskutečného množství subquestů, jež FF XII nabízí. Ty jsou řešeny v naprosté většině formou tzv. „lovů“, které vám jednotlivá NPC zadávají a jsou s výjimkou prvního naprosto dobrovolné a kdykoliv v kterékoliv fázi hry přístupné (máte-li dostatek zkušeností a tím i příslušný „rank“ ovšem). Zpočátku jsou poměrně jednoduché a nejde o víc než najít lokaci, kde se zpravidla dost nebezpečné monstrum vyskytuje a zabít jej; nicméně v pozdějších fázích hry, se dostanete k „lovům“, kde i jen k samotnému najití už velmi nebezpečného enemáka budete muset shánět informace a používat hlavu. Navrch jsou pak ještě obzvláště ty lovy, které děláte pro gildu lovců v Rabanastre, vzájemně provázané a jejich postupné plnění vám umožňuje nejen získat přístup k jinak nedostupným předmětům a dalším subquestům, ale i výživně doplňují ústřední linii příběhu hry. A navíc ještě i slouží jako silný motivační faktor k exploraci světa FF XII, bez níž se při plnění subquestů prostě neobejdete. Možnosti a motivace k jejich využívání. Hratelnost. Čím dál jasněji viditelná priorita FF XII, měnící roky neměnný obsah...




Část II - dynamika.
...která by ovšem nemohla bezproblémově fungovat, pokud by se FF XII nevypořádala s otravným, nudným a dynamiku hry prznícím koloritem náhodných soubojů. FF XII se s ním ale nejen vypořádala, ale udělala to vzhledem k radikálnosti změny takovým způsobem, že nelze než se začít modlit, aby se konkurence vydala v jejich šlépějích, protože vracet se zpátky k archaistickému pojetí soubojů v JRPG před FF XII se bude chtít málokomu. Nejde jen o to, že své nepřátelé v herním prostředí skutečně vidíte a máte tak možnost se jim kdykoliv vyhnout či jim utéct. Nejde jen o to, že díky jejich přítomnosti přímo v herním světě musí mít a mají vlastní AI, díky níž se určitým způsobem dokáží chovat a prostředí je tak rázem nesrovnatelně autentičtější. Nejde ani jen o to, že díky tomu odpadá to šílené martýrium nahrávání, kamerových střihů a jízd kolem postav, a následného stále se opakujícího klikání na ty samé příkazy v příkazové liště. A nejde ani jen o to, že je to najednou všechno krásně dynamické, plynulé a nepřerušované. Jde i to, že Square Enix tentokrát dokázal soubojům samotným dát i koule v podobě obtížnosti, což je věc, které se JRPG z drtivé většiny štítili jak čert kříže. Tam, kde dřív stačilo 90% všech soubojů v pohodě zvládnout s prstem v nose, tam teď budete muset zapojovat hlavu a vymýšlet efektivní taktiku, protože bez ní vás může celá řada i těch řadových nepřátel poměrně snadno zabít. Přičemž obtížnost FF XII není dána jen nějakým obyčejným navýšením síly nepřátel, ale řadou dílčích, promyšlených a navzájem jako vše u FF XII provázaných faktorů.



Peníze. Ty jste dříve mohli rozhazovat za chvíli plnými hrstmi a nebyl problém vždy koupit všem postavám tu nejlepší výbavičku. Ne tak ve FF XII, kde peněz budete mít skoro až do konce hry prostě málo a budete muset pečlivě zvažovat, co komu koupit a na to nejlepší šetřit víc jak na PS3:-). O to větší radost pak z dobré investice, usnadňující vám život budete mít a o to větší motivaci budete mít i k plnění subquestů, které jsou solidně odměňovány. Umělá inteligence. Poprvé v historii singlplayerové Final Fantasy jeví zdejší nepřátelé skutečně její známky a dokáží vás tu a tam pěkně potrápit a překvapit. Tím, že si dokáží přiběhnout na pomoc, zkusit utéct v úzkých nebo zaútočit koncentrovaně na slabinu vaší party. Nelinearita. Tím, že před vás FF XII staví otevřený herní svět, rodí i šanci, že se dostanete do lokací, kde při vaší stávající výbavě a levelu postav nemáte příliš šanci přežít, pustíte-li se s místní faunou do křížku. Dynamika. Tím, že veškeré souboje ve FF XII jsou nyní realtimové a odehrávají se přímo v herním prostředí, přestávají být pohodovou, poklidnou jízdou kurzoru mezi jednotlivými položkami v menu, během níž se pomalu útočníci vzorově střídají, a stávají se na pohled poměrně akční řeží, v níž je všechno v neustále pohybu a během níž se útoky všech vzájemně prolínají. Řeží, která má sice jasně stanovená pravidla a můžete si ji kdykoliv zapauzovat, ale která i tak klade mnohem větší nároky na pozornost a pohotovost hráče. A nutí hráče využívat zcela nové vrstvy už tak velmi komplexního soubojového systému, gambitů.

Jednoduché a jednoduše geniální odpovědi Square Enixu na to, jak hráči umožnit přímou kontrolu nad chováním všech postav jeho tří členné party v soubojích, probíhajících v reálném čase. Gambity nejsou jednoduše řečeno v jádru nic jiného, než jednoduché skripty AI členů vaší party, pomocí kterých jim určíte co mají za jakých podmínek dělat. V rámci každého jednotlivého skriptu si tak můžete vybrat gambit představující určitou podmínku (př. HP < 40, nepřítel útočící na vůdce party, létající nepřítel, konkrétní člen vaší party...) a k němu přiřadíte gambit určující akci postavy po splnění vybrané podmínky (př. léčení, útok zbraní, kouzlení jednotlivých útočných či podpůrných kozel....). Každá postava může mít postupně až deset slotů pro složení gambiťáckých skriptů, které pak po vytvoření je třeba ještě seřadit podle pořadí jejich priorit (první má nejvyšší prioritu, desátý nejmenší), dle kterého je budou postavy následně vykonávat. Sbírka vašich gambitů, i počet volných slotů, budou z počátku poměrně omezené, ale poměrně záhy se začnou utěšeně rozrůstat a složení optimální sestavy gambitů se stane pro vás takovým příjemným, neustále se vyvíjejícím logickým rébusem. Rébusem, jehož vyřešení je vždy krajně uspokojivou záležitostí, která vám výrazně usnadní život. Souboje se díky tomu pak stávají velmi pohlednou, dynamickou záležitostí, jež není narušována neustálou nutností znova a znova zadávat jednotlivým postavám ty samé pokyny, aniž by jste však ztratily pocit, že tyto jsou plně pod vaší kontrolou. O všem, co každá postava z vaší party udělá, rozhodujete vždy jen a pouze vy. Gambity můžete pochopitelně kdykoliv jednoduše vypnout a zadávat pokyny postavám manuálně, případně využívat kombinaci obojího s tím, že manuálně zadaný pokyn má vždy přednost. Možnosti nového soubojového systému FF XII jsou tak mimořádné a je jen na vás, jak je budete využívat. Jisté nicméně je, že je tentokrát skutečně využívat budete, protože obtížnost hry vás k tomu prostě přinutí, resp. motivuje. A jakmile začnete právě i díky komplexně vytvořené obtížnosti naplno vnímat jeho hloubku, vzájemné vazby a přejde vám naplno do krve, začnete se prostě a jednoduše královsky bavit u toho, co dřív díky sterilitě, nedynamičnosti a jednoduchosti bylo jen nudnou rutinou, produkující zábavu až jako vedlejší produkt při vývoji postav....



Část III – svoboda.
...na který FF XII samozřejmě nezapomíná a do jisté míry i v tomto směru přichází s poměrně zásadní a následování hodnou změnou. Licencemi. K tomu, abyste ve FF XII mohli s postavami používat zbraně/ brnění/ magické materie/ předměty/ speciální skilly nestačí jen si tyhle koupit nebo je najít, ale je nutné mít k jejich používání s tou kterou postavou i získanou licenci. Ty získáváte na tzv. „licence boardu“, což ve zkratce není nic jiného, než šachovnicová tabule, rozdělená na dvě části a desítky políček, pod nimiž se licence k jednotlivým věcem skrývají. Za v soubojích získané licence pointy si pak kupujete ty pro zatím odkryté licence, jejichž zakoupením a odkrytím si zase odkrýváte další, sousedící políčka. S trochou pozornosti si za chvíli všimnete, že budete-li se na boardu ubírat tímhle směrem, budete získávat licence zbraním/ brněním tohoto druhu, tímhle směrem zase dovednosti a podpůrné vlastnosti pro bojovníka/ mága a tímhle směrem vede cesta k magickým materiím a tudy zase k technikám. Na papíře to možná vypadá suše a komplikovaně, ale ve skutečnosti je získávání a v neposlední řadě i objevování nových věcí na boardu velmi návykovou a zvědavost budící záležitostí. Největším a nejpodstatnějším přínosem tohoto řešení vývoje postav není však jeho návykovost, jíž jen dál umocňuje návykovost hry samotné, ale svoboda kterou hráči při profilaci postav nabízí. Ve FF XII je jen a pouze na vás, jakým směrem se budou členové vaší party vyvíjet, co budou moci využívat a v čem se budou specializovat. U drtivé většiny RPG přítomné striktní a hráči vnucené dělení postav na mágy/ bojovníky/ kleriky/ zloděje/ střelce apod. s neprostupnými hranicemi mezi těmito třídami, tímto zcela padají a vy máte možnost vyprofilovat každou svou postavu prakticky jakýmkoliv způsobem, aniž by zanikla možnost specializace. Kombinovat vzájemně protichůdné, vytvářet univerzální či se striktně specializovat. Mágové v brnění s meči v rukách, bojovníci s magickými čapkami na hlavách a spoustou kouzel v hlavě, lučištníci v případě nutnosti bojující i sečnými zbraněmi. Cokoliv. Cokoliv vás napadne a v neposlední řadě kdykoliv vás to napadne. Licence board je otevřený změně směru ve vývoji postavy kdykoliv...

....a společně explorací otevřeného herního světa a dynamickým soubojovým systémem nejen nabízejí hráči mimořádnou spoustu možností, k jejichž využívání hráče patřičně motivují a dávají život návykové hratelnosti, ale zároveň tímto přístupem pomáhají redefinovat zažitý obsah a priority JRPG. A ukazují, jakým směrem herní obsah žánru vyvíjet a přitom jej navenek neopustit, ale pomoct jej vevnitř změnit. K lepšímu. Skrz bezvýhradného přijímání hratelnosti, jako stěžejní priority.

Kapitola III – Kříž.
Cesta FF XII k její dnešní podobě byla dlouhá a trudná a její autoři si na ní zkusili mnohé. Nedůvěru, odpor, pochybnosti, nucené změny, pohoršení. Dnes je zcela nepochybné, že cesta, kterou si vybrali, byla navzdory všemu cestou vedoucí ven z bludného kruhu degenerace série i žánru. Cestou, kterou je nicméně nejen hodno následovat, ale na které je třeba i ještě dál poctivě pracovat, protože kolem ní samotné stále přetrvává řada věcí, které není radno úplně přehlížet a nevěnovat jim stejně progresivní péči.

Pro samotnou koncentraci na vytvoření přesvědčivého otevřeného herního světa, tentokrát autoři FF XII tak trochu pozapomněli věnovat stejnou pozornost nejen masivním exteriérům, ale i samotným dungeonům. Jejich level design je většinou stále snad až příliš jednoduchý a šablonovitý, nenabízejíc ve většině případů ani žádné osvěžení herní náplně v podobě hádanek. Pro samotnou koncentraci na vytvoření skutečně zásadně inovativního soubojového systému pak autoři FF XII vůbec poněkud pozapomněli dát hráči nějaké jiné, bohatší možnosti herního vyžití. Ono stejnou pozornost, jako překopání soubojů v JRPG by si pomalu zasloužila i exploračně adventuroidní vložka, kde by větší pohybové schopnosti postav, bohatší dialogy a již zmíněné dynamičtější prostředí nebyly už pomalu taky od věci. Byť minimálně u oné dynamičnosti prostředí je třeba skutečně brát v potaz omezení výkonem hw PS2. K odstranění neviditelných bariér a logičtější provázanost herního prostředí však postačí chytřejší a pozornější level design, kterého se FF XII místy zkrátka nedostalo.

Byť jsou zmíněné archaismy, které i ve FF XII nadále ještě přetrvaly,ve své podstatě podružnou záležitostí, jsou ve světle redefinovaného obsahu, archaismů zbaveného, přece jen poněkud víc na očích než dříve. Nicméně přes jejich poměrně slušnou viditelnost, nestrkají hratelnosti FF XII ani společnými silami pod nohy takové klacky, o které by si mohla nějak výrazněji ublížit. I přes to však menší část skalních fanoušků bere klacky do ruky a hlasitě volá po kříži pro FF XII. Kříži pro Kacíře. Kacíře, který se zřekl tradičních hodnot a zaprodal se západu. Kacíře, který zapomněl, že Final Fantasy je vždy v prvé řadě o příběhu a emocích.

Kapitola IV – Mýtus.
Změny v obsahu, které FF XII sérii i žánru nabízí jako cestu k světlým zítřkům, mohou být sebelepší a sebeperspektivnější, ale jakmile dojde řeč na FF XII jako celek, spustí ortodoxní část fanoušků série největší povyk nikoliv kvůli změnám samotným, ale kvůli přidané hodnotě, které dřív byla ústřední prioritou FF. Kvůli příběhu. Kvůli jeho amerikanizaci, obsahové vyprázdněnosti a plochosti jeho ústředních protagonistů. Povyk, vycházející z nepochopení. Příběh FF XII je všechno jen ne obsahově prázdný, amerikanizovaný a plný plochých postav. Příběh FF XII je naopak obsahově dospělejší, závažnější a kvalitnější než story posledních třech klasických FF dohromady. Je prostý dlouhá léta přítomného laciného patosu, naprosté doslovnosti, černobílého vidění světa a zažitých klišé o jeho spáse. Nic z toho ve větší míře ve FF XII nenajdete. To, co ve FF XII najdete, je příběh o lidské touze a po moci a neméně lidské potřebě moci; po moci nad vlastním životem, nad uchováním si pracně získaného, nad sebou samým i nad vlastními dějinami. Příběh o moci a ceně, kterou je za ní třeba vždy zaplatit. Příběh, který je vyprávěn prostřednictvím postav, které jsou všechno jen ne černobílé a kterým nejde o záchranu světa, ale jen o vlastní cíle a potřeby. Postav, které nejsou psychicky deformované, necítí potřebu každou chvíli pateticky vyprávět o své pohnuté minulosti a především nejsou explicitně vykreslené. Naopak. O jejich charakteru, minulosti i cílech se dozvídáte vnímáním obsahu mezi řádky, z jejich činů i z toho, jak na ně reaguje jejich okolí a jejich nejbližší. Přičemž mnohdy jsou vám tyhle věci objasňovány až postupně a zpětně. Ideálním a typickým příkladem práce s postavami ve FF XII je Fran, kterou naplno pochopíte až poznáte blíže zvyky jejího národa, jeho uzavřenost a odtrženost od ostatního světa. Až pochopíte, co odchodem od svých nejbližších získala a ztratila a až pochopíte, proč to udělala. Přičemž právě tato nedoslovnost, neklišovitost, nevyhraněnost mezi dobrem a zlem a nutnost vnímat a chápat postavy mnohdy zpětně, klade samozřejmě na hráče mnohem větší nároky, než na které byl u FF zvyklý a především u českých ortodoxních fanoušků FF vede k nepochopení příběhu FF XII, který bývá mnohdy zcestně přirovnáván k Hvězdným válkám, jen proto, že se v něm vyskytuje typově pár stejných postav, které mají na první pohled zdánlivě podobné cíle. Což je nejen laciná bagatelizace, ale především nesmysl. Stejně jako kritika FF XII pro kvalitu příběhu FF XII. Na kvalitě jejího obsahu se pranic nezměnilo, naopak, kvalita vyzrála.



Co se však změnilo, a co může být výstižnější příčinou kritiky FF XII v tomto směru, tím je změna tempa vyprávění příběhu, která opravdu nemusí být všem po chuti. Tím, že pro FF XII je prioritou hratelnost a příběh sice podstatná, ale přece jen přidaná hodnota, museli vzít autoři otěže z rukou příběhu a dát je hernímu obsahu. Ten táhne hru, na něm hra stojí a padá. Ten tvoří a definuj její obsah. Což při jeho otevřenosti logicky nevyhnutelně vede k zvolnění sevřenosti narace příběhu. Méně času věnovaného sledováním animaček a dialogů, více času stráveného samotným nepřerušovaným hraním. Zcela odlišné tempo vyprávění příběhu, který se vzdává dobrovolně hlavní role ku prospěchu hry a stává se přidanou hodnotou, která dává hernímu obsahu tolik potřebný rámec. Rámec, jež hráči objasní s kým, proč a jak. Nutnost takového výrazného uvolnění narace, zvlášť je-li příběh náročnější na pozornost hráče víc než dříve, může být diskutabilní, nikoliv však již skutečnost, že právě tahle změna priorit dělá z FF XII přesně to JRPG, které žánr bytostně potřeboval a které mu samotnému může zásadně svým jménem a úspěchem pomoci v jeho přeměně. Přesně to JRPG, které se může zapsat nesmazatelně do jeho historie. A změnit jeho budoucnost.

Epilog.
Cela. Stereotypy jsou pohodlnou, bezpečnou celou osvědčených jistot a pravd. Dogmat. Čím déle v ní setrváte, tím hůře se vám bude chtít pustit si k tělu změnu. Podmínku evoluce. Život. Degenerace, po jejíž spirále se velmi těžko šplhá zpátky nahoru ke světlu. Nazíráno optikou stáří herního průmyslu, žánr JRPG byl v cele svých neměnných pravidel celé věky. Těch pár, kteří se pokusily přinést změnu mezi mříže, bylo ve své době doceněno, ale zástupy dalších pravověrných ušlapáno v prach zapomnění. Doba pokročila a degenerace se stává nepřehlédnutelnou. Existenční otázkou žánru. Jít a hledat, nebo zůstat a zemřít. FF XII je jen klíč. Klíč, který svým úspěchem otevírá bezpečnou celu změnám a nejistotě. Vývoji a evoluci. Zůstat v bezpečné jistotě poznaného nebo jít vstříc z pohledu léta spoutaného nejisté budoucnosti? Dál žít bez námahy v kruhu, nebo zpřetrhat a zničit přežité a shnilé kořeny a jít? Volba. Možnost volby, kterou FF XII konečně nabízí a pro kterou může být následována nebo ušlapána. Možnost volby, jejíž roli a význam tak docení až čas. Možnost volby, která je ovšem nejen na žánru, ale i na vás. Není a nemůže být dokonalá, ale já mám po svých 120 hodinách jasno, kudy že to je to ke spáse žánru.





Hodnocení: S naprostou lehkostí a přehledem nejlepší JRPG šesté generace a nejlepší Final Fantasy od dob Final Fantasy VII. Nejen však nejlepší, ale pro budoucnost žánru i série zároveň i nejvýznamnější.


Článek byl publikován na české odnoži webového i papírového herního magu Gamepro v době vydání FFXII v Evropě.


Poznámka dneška: Za sebe jen tolik, že většina z uvedeného platí stále. FFXII byť se dočkala mimořádného úspěchu u kritiky i slušného úspěchu komerčního, nebyla mezi skalními fanoušky žánru přijata zdaleka tak jednoznačně a otevřeně, jak by si pro svou odvahu zasloužila. Byť křiklouni jsou na netu vždycky nejvíc slyšet, následná zpětná kritika FFXII ze strany samotného Squarenixu a otočení od velmi nadějně nastaveného možného směřování série, byla důsledkem vnitřního rozpadu FF týmu (část lidí odešla za Sakaguchi sanem do Mystwalkeru, Matsuno, coby hlavní strůjce kvalit FFXII, byl pro neshody z SE odejit). A tak místo dalšího progressu následovala cesta zpátky do ghetta, jejímž výsledkem jsou z pohledu rentability i kritického přijetí nejhorší díly série v podobě tří dílů FFXIII. Naděje na progresivní FF a tím i možný budoucí progres JRPG však umírá poslední a byť se japonský herní průmysl v současné době zhlédl v mobilitách, stále ještě tu naději drží při životě Nomurova FFXV, díky které je odkaz  a přímos FFXII živý i dnes.

Žádné komentáře:

Okomentovat