Zobrazují se příspěvky se štítkemFPS. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemFPS. Zobrazit všechny příspěvky

čtvrtek 1. února 2018

Call of Duty: WW II - Inglorious teen.

Call of Duty moc nemusím. Svého času jsem sice strávil u Modern Warfare multiplayeru pěkných pár desítek hodin a samotný FPS žánr patří už od dob prvního Alien Breed 3D k mým oblíbeným, ale s CoDem jsme si i přes jeho popularitu i enormní popularizaci žánru do oka nikdy moc nepadli. Chyba, nepředstírám, na mojí straně, protože CoD pic-pic-dead rytmus akce mi přijde vhodnej jen do MP, nikoliv do singlu, a to od začátku do konce neměnný zběsilý tempo, který mnou smýká od jedné divočejší "over the top" přestřelky typu "já vs desítky enemáků" ke druhé, to mi prostě nesedí. Já potřebuju trochu svého klidu, pestřejší pacing, trochu explorace, zapamatovatelné enemáky a v neposlední řadě zbraně, které se liší v něčem jiném, než v kadenci, kterou sejmou na tři rány kohokoliv. Můj vkus už se měnit asi nebude a po CoDu změnu zdá se v tomto směru taky nikdo nechce. 



Leč, i když CoD moc nemusím, když se po letech rozhodla série vrátit ke svým kořenům a zabrnkala tím u mě na struny nostalgie melodii prvního Medal of Honor, rozhodl jsem se potvrdit pravidlo výjimkou a zkusil se s CoDem pustit na cestu zpátky v čase do doby, jejíž atmosféra pro svou obludnost a marasmus, dávkované v obou případech v snadno stravitelném provedení, působí tak trochu jako magnet na zvědavost. Která jiná historická událost koneckonců nabízí možnost stát na té zcela výjimečně nezpochybnitelně správné straně a z pohodlí vyhřátého křesla bojovat za stejně nezpochybnitelně správnou věc, než právě druhá světová.



A je to právě ta atmosféra a pro zakořenění v obecném povědomí nenapodobitelný étos druhé světové války, co na novém Call of Duty funguje z hlediska jeho přitažlivosti zdaleka nejspolehlivěji. A nejsilněji, čemuž nepochybně vydatně pomáhá i prostý fakt, že nový CoD je první hrou, která po letech ukazuje druhou světovou válku v moderním a zatím tím pádem i neviděném audiovizuálním zpracováním. Přesněji, hlavně tom vizuálním, umožňujícím nám v pohodlí a bezpečí si virtuálně prožít ty známé klíčové okamžiky konce druhé světové války, včetně obligátního vylodění v Normandii. V podstatně imerzivnějším a autentičtějším provedení než dřív. Lákadlo to nepochybně velké. A nutno druhým dechem dodat, že i povedené. Nenabízí sice pohromadě tolik moderních technik a tak kvalitní textury jako konkurenční FrostbiteFieldy a Fronty, ale co mu chybí po technické stránce, dohání na pro mě podstatně autentičtější a barevně nepřeplácané výtvarné stránce i nasvícení, což navrch podtrhuje na PS4 Pro stabilními 60fps a skoro bezchybnou IQ při 4K módu. Třešničkou na dortu letošní CoD podívané pak jsou realtime cutscény se špičkovými modely postav s vynikající obličejovou mimikou, které si překvapivě skoro v ničem nezadají s absolutní špičkou v podobě Uncharted 4. Škoda jen toho poněkud rušivého přechodu do 30fps při animačkách, což je ale i na PS4 Pro nutná daň za výrazně vyšší kvalitu většiny assetů (hlavně motion bluru, nasvícení a modelů postav) pro cutscény, které po vizuální a řemeslné stránce patří v současné době hned za záda absolutní špičky.



Co platí o formě, leč už neplatí o obsahu a to, že se na na animačky hezky kouká, neznamená, že mají i co smysluplného říct. Nosná story kampaně sice opisuje kde se dá, ale při tom opisování autoři nějak zapomněli, že by mohli k té druhé světové něco říct i oni sami. Výsledek je takový trochu nesourodý mišmaš různých klišé o bratrství, hrdinství, sebeobětování bez obětí, s několika málo povedenými scénami v podání několika málo postav, motajících se průběžně okolo příběhu hlavního hrdiny, na kterém je ale nejzapamatovatelnější asi to, že vypadá jako mladší brácha B. J. Blaskowitze. Brácha, kterému ovšem starší sourozenec vyžral všechny z genů, mající vliv na charisma. Jakékoliv z vážnějších témat druhé světové, potažmo války obecně, si pak Sledgehammer drží od těla tak daleko, jak to jen jde a v rámci narace mu tak druhá světová slouží jen jako atraktivní kulisa pro jednorozměrnou jízdu neváhajících hrdinů do srdce Německa. Nic nového, nic moc zajímavého a ani nic moc odvážného, co by šlo trochu pod kůži. Saulova bratra sice od CoDu nikdo fakt nečeká, ale přece jen když už se série vrací do druhé světové, vůbec by neuškodilo, kdyby narace místo toho příjemného hlazení hráče po zádech patosem a hrdinským étosem, našla aspoň čas od času odvahu vymáchat mu ksicht v krvi a sračkami tvořeném bahně jednoho z nejděsivějších selhání lidskosti. V lepším případě; v tom horším jednoho z nejděsivějších projevů její přirozenosti. Leč nestalo se a ambice narace CoDu v tomhle díle končí u toho, aby tu byl pro potřeby hry především funkční a snadno pro všechny stravitelný příběh, který hráče protáhne v kůži hrdinů bez bázně a hany velkými "atrakcemi" druhé světové války. A trochu tím hrdinským étosem zahřál i u srdíčka...což, abych mu nekřivdil, se mu na druhou stranu docela i daří a v tomhle směru je sice bez ambicí, ale funkční a řemeslně dobře zvládnutý, včetně i nějak smysluplně vypointovaného závěru.



A v podstatě to samé se dá napsat i o hře samotné. Stejně jako pro naraci je i pro ni druhá světová v první i poslední řadě kulisou pro řemeslně precizně zvládnuté, dokonale funkční, nenáročné a nenápadité akční divadlo o dvanácti 30-60 minutových dějstvích a dvou střídajících se hereckých polohách pro aktéry hlavních rolí. Polohy Johna Ramba a polohy Snejka Pliskina :-). První je samozřejmě tou naprosto dominantní a za ty roky sérií už prakticky technicky dokonale zvládnutou, zahranou i zpracovanou. Od ovládání, přes zbraně, hit reakce a celkový feeling z akce. Ta druhá tu první jen místy alternuje a to hlavně pro zpestření. A jak to tak u alternací bývá, zdaleka to technicky nemá tak zmáknuté jako ta první; a hlavně díky jednoduché AI ty stealth pasáže působí někdy spíš komicky než napínavě. Na druhou stranu nejde o žádný frustrující průser alá stealth pasáže u The Order 1886, takže jako zpestření, v jehož rámci se až na tuším dvě výjimky můžete proměnit zpět v Ramba, docela dobrý. A prostě funkční. Podobně jako těch několik zběsilých a hodně over-the-top akčních honiček, snad až příliš okatě vykrádajících etalonovu jízdu z Uncharted 4 v Madagaskaru. CoD se i při návratu ke kořenům drží hlavně toho, co dobře umí a co se mu za ty roky osvědčilo, takže sází hlavně na funkčnost a stále ty stejné herní prvky i mechaniky. S ničím moc neexperimentuje a osvědčenou formuli neinovuje, takže zdaleka tou největší novinkou je při návratu ke kořenům návrat k lékárničkám, namísto automaticky se obnovujícího zdraví; těch je ale všude tolik, že to na změnu herního stylu nemá prakticky žádný vliv...což tak nějak asi výstižně ilustruje míru změn, kterou CoD za ty roky, co jsem ho nehrál, prodělal. V tomhle směru jsem nicméně od nového CoDu při jeho ročním refresh (re)cyklu opravdu nic nečekal, takže zklamaná očekávání neměla moc příležitostí posměšky srážet pro CoD typicky nenáročnou a na odreagování v menších dávkách příjemně hratelnou "pic-pic" akci, které půjčují opět neokoukaně působící kulisy druhé světové přeci jenom punc přítažlivosti.




Ale, přeci jenom nemůžu dát úplně vale pocitu, že z toho šlo herně i při té sázce na jistotu vytěžit ještě trochu víc. Minimálně lepším pacingem a designem přestřelek, protože přeci jenom je obojí trochu dost monotónní a předvídatelné. Chvilka klidné chůze úzkým koridorem, delší "pouťově" laděná přestřelka na otevřeném place, klidná chůze, přestřelka, stealth pasáž/set piece momenty, přestřelka, chůze, přestřelka...a tak pořád dokola od začátku do konce. V časově prakticky identicky dávkovaných porcích. Mění se kulisy, tempo a podoba těchto pasáží jen minimálně, pokud vůbec. Což platí i o intenzitě akce, která je v podstatě prosta nějaké postupné gradace a mimo kulis se ani nějak zásadně v ničem moc neliší od CoDů, který jsem hrál už před lety. Což platí i o AI, u které taky nějaký progres opravdu těžko pohledat; to, že se moji parťáci v té válečné vřavě trochu častěji do někoho opravdu trefí, to jako posun neberu. Přeci jenom zas až tak často to fakt není a těch situací, kdy po sobě AI na pár metrů usilovně bez výsledku pálí, aniž by se nějak trochu smysluplně kryla, těch je tam po těch letech pořád až moc. Ale holt tam, kde není poptávka po tom, chtít po AI něco víc, než jen ze sebe dělat hlavně terč na odstřel, nebezpečný nikoliv chováním, ale jen ostrostřeleckou muškou a vševidoucím okem, tam ta základní funkčnost musí stačit...

... a na to nenáročný, chvilkový pobavení to nakonec i stačí. Stejně tak, jako celý CoD, který se sice s velkou pompou a vší vážností vrátil zpátky k poněkud zapomenutým kořenům svého dětství, aniž by měl ale sebemenší ambice něčím novým a dospělejším zapustit nějaké kořeny nové, na kterých by mohl do budoucna svůj další vývoj stavět. A konečně trochu dospět. Což je ovšem škoda, protože kdy jindy zkusit s těmi všemi sérií vydělanými dolary, ji posunout v kampani od té sice zábavné a řemeslně vyladěné, ale přece pořád jen pouťové střelnice někam jinam, než při tomhle skoku zpátky do reality něčeho pro dospění tak potentního, jako je WWII.

čtvrtek 5. ledna 2017

Titanfall 2 - Cooper. Jack Cooper.

Ač nejsem zrovna velký fanoušek military shooterů aka moderních FPS, poměrně vytrvalý proud supelativů ze všech stran, nadnášejících kampaň T2 někam směrem k výšinám těch nejlepších v žánru a nebojících se přirovnávání k Half-Lifu nebo Portalu, mě ve spojení s dobrou cenou přece jen udolal. A já neodolal. A teď, když je singl T2 za mnou, tak pokud se nepustím i na nějakou delší dobu i do jeho slibně vypadajícího mulťáku, těch osm stovek možná nebyly zas až tak dobře utracený peníze, jak jsem původně po těch nadšených ohlasech čekal...



Řemeslnou stránku FPS má Respawn po letitých zkušenostech jeho "jádra" poměrně v malíku, takže T2 se bez debaty i díky stabilním 60fps mimořádně příjemně ovládá a feeling z akce i střelby je výborný. Totéž pak platí i o velmi svižném pohybu, včetně všech těch wallrunech, skocích za použití vždy použitelného jetpacku, díky kterým společně s otevřenějším prostředím umožňuje většina přestřelek ve hře sandbox přístup v duchu Halo, na což i AI zvládá většinou přijatelně reagovat. A byť hra běží na již letitém Source enginu, zvládá po většinu doby jeho vrásky (geometrie, nasvícení) víc než zdatně maskovat makeupem moderních efektů, dobrou IQ (vzdor dynamického rozlišení, lítajícím občas viditelně někde mezi 1000p až 1080p) a především naprosto stabilním snímkováním, držícího ho se 60ky se zarputilostí do klacku zakousnutého pitbulla. Pokud pominu ne zrovna dvakrát zajímavou a nápaditou výtvarnou stránku, díky které je to místy až vyloženě ošklivý, po řemeslné stránce není čím Respawn za T2 peskovat a je na místě jen chválit. Za ovládání, feeling z něj a snímkování, hodně chválit.



Už od dob Half-lifu sice skákání v FPS fakt moc nemusím, ale nestěžoval bych si tady ani na to poměrně častý skákání, protože je jednak na FPS poměrně dobře vyřešený a představuje víc zpestření, než opruz, a druhak Respawnu omožňuje akci oživit jinýma herníma mechanikama a líp tak i pracovat s pacingem, kterej mimochodem je taky slušně trefenej a kampaň bez větších zádrhelů pěkně odsýpá od začátku až do konce. Byť fanouška skákání v FPS ze mě ale ani T2 neudělá a nevidím v něm mechaniku, jakou by bylo potřeba v současné chvíli pro její "objevnost" a modernost montovat do každé druhé FPS, potud prostě všechno dobrý. A ať nežeru, tak i včetně designu enkounterů s enemákama, který jsou v některých levelech díky otevřenosti herního prostředí, umožňujícím sand box přístup, opravdu poměrně zábavný. Sice bych to všechno považoval dneska už tak nějak v FPS za standard, ale co jsme si, to jsme si... :-). Prostě potud dobrý.


Problém mám s tím, co by mělo nad rámec řemeslného provedení T2 odlišit od zbytku dnes notně početného FPS stáda...a tady, tady už to žádná sláva není. Příběh je fakticky jen dohromady nějak pospojovaná hromada, sice funkčních, ale pořád jen klišé, bez jediné alespoň něčím zajímavé postavy na jakékoliv straně. S výjimkou snad jedině mého hlavního titána BTho, který sice na rozdíl od VŠECH lidských postav má aspoň náznak nějaké a někam se vyvýjející osobnosti, ale zmiňovat v jakékoliv souvislosti s ním Asimova (jak to někteří Titan fans dělají) a jeho práci s robotikou, je úplná ptákovina, protože BT, jako "robot" zabíjející lidí na potkání po desítkách v každé úrovni hry, nemá s žádným z jeho robotických hrdinů nic společného, o zajímavosti a psychologii nemluvě. Alespoň nějaký náznak osobnosti a vývoje tu nicméně aspoň u něj je a je tak pohříchu jediným, koho si ze hry pamatuji. Záporáci jsou zhruba stejně zajímavý, jako charakter trefně ilustrující jméno hlavního hrdiny, Jack Cooper...takže ano, zajímavý nejsou včetně Jacka Coopera nijak, a jeden dobře napsaný monolog na téma nahraditelnosti lidského života někde v půlce hry na tom nic nezmění. Souboje s nimi v podobě bossfightů, na který jsem se upřímně docela těšil, se liší od soubojů s ostatními Titány jen v tom, že akorát o něco dýl vydrží a dají vám víc olova do těla. Nějakej zajímavej nápad nebo mechaniku aby v nich člověk ovšem pohledal a jakmile sejdou z očí, sejdou okamžitě i z mysli. Enemáci jsou pak obecně vůbec hrozně nevýrazní a bez jakéhokoliv když už ne nápadu v útočném chování, tak alespoň nápadu ve vizuálním provedení, jež by je posunul trochu někam blíž směrem k ikonickým Hellgastům, Impům, zombíkům nebo náckům, což platí ve stejné míře i o zbraních. Těch je tu sice pro Coopera na každém kroku i skoku s prominutím plná prdel, ale od těch stokrát viděných v ostatních FPS a military shooterech se prakticky (s výjimkou těch pro BTho) nijak neliší a moc se neliší ani mezi sebou. Pic, pic a je hotovo. Je to sci-fi, tak proč se držet v tomhle směru zadkem na Zemi?!

Některý herní mechaniky jsou sice díky dopadu na pacing kampaně a FPS perspektivě fajn, ale ani v jejich případě nejde o nic, co by už člověk neviděl mnohokrát předtím. Platí hlavně o vyzdvihovaném přepínání mezi dvěma světy, resp. tady časovými rovinami, doslova za běhu (i skoku), na kterém stojí pár kvazi (hra je za vás vyřeší nápovědou) exploračních hádanek a přestřelek. Samotná mechanika je tu sice opět řemeslně zvládnuta na jedničku a optikou FPS působí v běhu dobře, ale není to nic, co bych už neviděl jinde mnohokrát před tím a v rafinovanější i smysluplnější podobě, než jen jako samoúčelnou mechaniku na jeden level. Plus teda navrch mi ještě vadily ty poměrně častý loadingy, narušující tempo hry a oddělující od sebe neprostupně části hry, kouskující tak herní svět archaickým způsobem jen na souhrn "levelů" a "teleportující" vás narací nevysvětlitelně z místa na místo. To je přeci už jenom věc, která by dneska díky rychlosti streamingu všeho neměla mít v singl kampaních místo. Proč násilně takhle vytrhávat hráče násilně z rozjeté jízdy herním světem a vracet ho zpátky do křesla doma...


Takže když všdchny předchozí řádky projedu optikou čoček sumarizace, zbude mi tu bez MP výborně ovladatelná, slušně zábavná a dobře odsýpající i zajímavě dávkovaná SP kampaň na 7-9 hodin, tažená vpřed hodně obehranou story, osedlanou naprosto nevýraznými postavami, postrádající navíc i nějaké výraznější a aspoň trošku zapametovatelné enemáky, zbraně i vlastní nápad. Úplně vyhozený peníze to tak zas úplně určitě nebyly, ale v očích očekávání, notně rozšířenými všemi těmi superlativy a hodnoceními, hlásající "nejlepší FPS kampaň posledních let", jsem toho prostě a jednoduše čekal víc. O dost víc, protože ve výsledku na pořádnej "counter" posledního Blaskowitzova úderu náckům na solar Cooper, Jack Cooper, tolik potřebné vlastní koule nemá.

neděle 17. dubna 2016

Doom 4 - dojmy z bety



Multiplayer Dooma 2 byl zhruba po dva roky nejvděčnějším tématem našich hodin informatiky na základce. Natolik vděčným, že jsme dobrovolně absolvovali opakovaně i dlouhá "doučování" a pro mě byl jedním ze stavebních kamenů dospívání v kompetitivním multiplayeru. Na první veřejnou ochutnávku nového Dooma jsem pak vlivem stále poměrně živých vzpomínek na čas strávený u starého docela těšil, ze storu hned po uvolnění nainstaloval a v první páteční volnou chvíli se do něj střízlivě natěšený pustil. 

Na Dooma divný Halo-like vzhled mýho avatara jsem příliš neřešil, barevně jej jen trochu utlumil, vypnul chromatickou aberaci, zvětšil defaultní FOV na 100, invertnul rozhlížení, založil party a hurá fragovat...


... 5 minut později...


... tak párty systém přes opakované snahy invitnutím ať už z OS PS4 nebo přímo přes rozhraní hry v betě zdá se nefunguje, takže snahy o fragování přátel z friend listu po neúspěšných pokusech lehce podrážděn prostě vzdávám a každý sám za sebe. Co už, find me match...

...o 15 minut později stále čekám až mě matchmaking systém hry někam konečně zařadí. Na plotně mi v kastróle bublá ragú na musaku, takže trpělivě při jeho ne až tak nutném míchání a ochutnávání čekám...dalších zhruba 5 minut, než se konečně chytnu a dostanu se do hry. Sláva. Než se stihnu rozkoukat a alespoň trochu si ohmatat zbraně, boom...teda vlastně spíš bum, protože match spadnul a já místo na soupeře před hledím zbraně hledím na černou obrazovku. No co, sice půl hodina nenávratně v tahu, ale je to beta. Rozbrnkaným nervům se to sice v klidu dá takhle vysvětlit trochu hůř, ale přece jen se znova odhlašuju a přihlašuju do lobby a zkouším to znova v naději, že je další pokus zklidní. Jdu zatím zamíchat s ragú, jehož na kýžené intenzitě nabírající chuť mě přeci jen svým výsledkem trochu uklidní.

No vida, pak že to nejde, během pěti minut jsem ve hře, která dokonce smyslům nabízí po celou dobu trvání víc, než černou obrazovku. Problém je, že si nejsem moc jistej, jestli krom zklidněných nervů nabízí něco smysluplného i mě samotnému. Nemám nic proti old school strafovacímu multiplayeru... naopak, minimálně u Star Wars Battlefrontu mi přišel po všech těch pic-pic-dead military shooterech jako vítané oživení a závan starých dobrých časů. Ale to, co se mě po celou dobu prvního deathmatche promenádovalo před mou kdysi oblíbenou dvouhlavňovkou, v tom jsou přednosti old school MP starého Dooma viditelné asi jako pověstná jehla v kupce hnoje. Tihle legračně animovaní pestrobarevní panáčci, opticky spíš klouzající než běhající prostředím, sbírající u toho mraky pastelově barevných itemů (náboje, zdraví a ještě nevím co) a střílející po sobě upištěně znějícími zbraněmi, to má být jako fakt Doom?! Ten DOOM?!! Mno tak to teda...myšlenku zaráží v půli cesty lahodná vůně ragú, připomínající mi, že některé věci prostě potřebují čas, aby mohly vyniknout. Trochu uklidněn se s nabytou nadějí pouštím s brokovnicí v ruce do dalšího zápasu...

... 20 minut později...

Tak ne. Vůně ragú sice měla pravdu v tom, že některé věci opravdu potřebují svůj čas, ale i tak se prostě bez kvalitních základních surovin neobejdou. A tady, tady prostě je podle mě ten základ špatně. Zbraně, kromě toho, že v řadě případů opravdu znějí jako zbraně ve starým Doomovi, ovšem na PC bez zvukové karty, tak nemají absolutně žádnej feeling, formovanej jak už zmíněnými zvuky, tak kopáním a hit reakcemi okolí. Nejenže nezní a prakticky nekopou, ale místo hit reakcí vidíte akorát nad hlavou trefeného barevné číslo, ukazující množství odebraných HP, u nezničitelnýho prostředí ani to ne! Chápu, že v MP je třeba animace hit-zásahů minimalizovat, ale tady snad prakticky žádný nejsou a jejich roli přebírají čísla. Takže když to do někoho napálím z dvou metrů z dvouhlavňovky, má mě uspokojit místo aspoň nějaké adekvátní reakce zasaženého to barevné -80 nad hlavou?? Vážně? Pocit z pohybu je feelingově to samý v pastelově bledě modré... Je to sice fakt rychlý a 60fps je znát, ale za celou dobu jsem se nemohl zbavit pocitu, že postava má na noze brusle a mapa je jedno velký kluziště, které akorát někdo vyjmul z dosahu zákonu setrvačnosti. Skákání i běhání žádnej feeling a jediné, co je poměrně slušně mechanicky zvládnuté, je vertikalita pohybu...což je fajn, ale je to málo. FPS, kde není moc zábava střílet ani se hýbat, pro mě prostě není moc zábava ani hrát. Když k tomu pocitově nudnému základu přidám ještě tu křiklavou pastelovost celé řady věcí v mapách, absolutně neladící ani s tím, co definovalo Dooma, ani s výtvarným pojetím prostředí map, generický moderní RPG prvky v podobě jen jinak nazvaných perků, ještě generičtější vzhled avatarů hráčů, a dochutím to smysl postrádajícím, otravným hlasem komentátora průběhu zápasu (opravdu), tak prostě tomuhle na chuť fakt asi nepřijdu.

Ano, po pouhých nějakých +30 minutách hraní jsou tyhle dojmy povrchní, plytké, ale jsou autentické a moje. A z ochutnaného prvního sousta moje chuťové buňky poměrně jasně cítí, že z tohoto žádné kýžené, chuťově výrazné a pořádně silné masové ragú fakt nebude. Beta nebeta, bez kvalitních základních surovin se ani po dlouhém, pomalém zpracování z tohodle v MP žádný výrazný zážitek pro mě nevyklube. Tohle prostě na patře krom pachuti ze zklamaných očekávání nic nenechalo. Na rozdíl od musaky.

pondělí 14. března 2016

Battlefield 4 - jak zničit krtka!

Darovanému ani půjčenému koni na zuby nehleď, řekl jsem si, a nadopován ještě adrenalinem z bety Uncharted 4 jsem se poměrně s chutí a vidinou dalšího adrenalinu pustil po letech do singlplayerové kampaně military shooteru. A po pár hodinách z části s překvapením zjistil, že:







a) ten Battlefield 4 na launch 60fps hru v tom singlu vypadá opravdu pořád ještě fakt hodně dobře, zvlášť v menších prostorách, při temnějším osvětlení a ideálně za vlhka, kde všechny ty podařený shader efekty, odrazy, stáda světelných byť prebaked zdrojů zvládají i dnes sehrát působivé divadlo...pravda, vyběhnout na otevřenější prostory za denního světla a kouzlo nextgen divadla je rychle pryč, ale na lauchovou a ještě k tomu 60fps to je prostě i dnes fakt dobrý...a jak to páni ZNÍ!, když začnou kulky štěkat a rozkousávat to efektně zničitelný prostředí...!....




b) něco tak pitomýho a gamedesignově nezvládnutýho, jako těch prvních a vzhledem k délce i posledních pár hodiny v singlu jsem fakt už hodně dlouho nehrál. Pateticky zoufalý hlody? Check. AI střílící jen po mě? Check. Sebevražedně nabíhající AI se sapíkem v ruce? Check. Moje AI pravidelně střílející, nebo v horším případě ani nestřílející po nijak nekrytém enemákovi aniž by ho byla na vzdálenost cca 10 metů!!! schopná trefit, potažmo v horším případě vůbec zaregistrovat? Check. AI všech parťáků včetně toho kreténa v helikoptéře, poletujícího v uctivé vzdálenosti od viditelných enemáků, čekajícího s hláškou "waiting for targets" dokud mu nedám pokyn, aby něco dělal? Jasně, check, check, check. Noha uříznutá i s kostí jedním šmikem armádního nožíku? Vážně?! Naprosto absurdně a nesmyslně vystavěné akční pasáže, u kterých si musí snad každý myslet, že ta armáda číňanů se dorozumívá snad znakovou řečí? No jasně že jo...  W.T. i F. 

Chápu, že DICE dělají BF hlavně kvůli MP, ale když už sem tem singl musí nacpat, tak by to chtělo alespoň trochu při něm občas zapojit hlavu. K čemu ten dobrej a dramatickej audiovizuál epičnosti válečnýho konfliktu, feelingově perfetkně zvládnutý střílení i chování zbraní a potažmo i ty otevřenější prostory, když v nich nejen příběh se "scénáristy", ale především s přehledem nejdebilnější AI široko daleko, vytvářejí permanentně tak absurdní a směšný situace, který totálně kastrují potenci atmosféry i nějakýho sandbox přístupu. Opravdu, takhle amatérsky vymyšlenou a provedenou kampaň jsem v singlu minimálně už hodně dlouho nezažil, pokud vůbec. Pokud vůbec. Next gen my ass. Shadow Fall je proti tomuhle mistrovské dílo. Uff...

... o pár hodin později...



Krtek zničen. Za nějakých, sedm možná osm hodin. Posledních pár hodin se v ničem nějak zásadně nelišilo od prvních pár hodin, takže níže definovaný a) + b) platí ve výsledku na závěr stejně, jako platilo na začátku. Snad jen obojí o nějaký drobný odmocněný násobící intenzitu prvního dojmu; čili audiovizuálně stále pěkný, nikoliv už překvapivě pěkný, což z části jde na triko i ne zrovna gradující kvalitě grafiky, a ano, pořád stále amatérsky vymyšlený i inscenovaný s široko daleko stabilně nejdebilnější AI široko daleko...optikou bystrozrakého (takže jako opravdu ŠIROKO i DALEKO). A v podstatě ta kampaň jako celek vůbec nedává smysl...jedině snad dokonalý příklad do učebnic game designu, jak kampaň v military shooterech, potažmo FPS vůbec vlastně NEDĚLAT:

1) Zápletka. Zápletka v podstatě nedává vůbec smysl a při vší soudnosti i maximu vynaložené pozornosti jsem v podstatě netušil o co v ní vlastně jako má jít a co se to vlastně v ní vůbec děje, což korunoval WTF konec, kdy asi jedna z bůh ví proč stěžejních postav zastavila odhodlání i kulky číňanů sílou slova i svého hlasu. No při jejich hrou prezentované AI vlastně proč ne. A pokud to všechno snad byla promyšlená alegorie na nesrozumitelnost válečných konfliktů moderní doby pro obyčejného vojáka, pak klobouk dolů...protože nesrozumitelná ta zápletka byla teda fakt pořádně.


2) Koherentnost. Když nedrží pohromadě ničím kromě tří postav zápletka, proč nedržet lajnu i ve zbytku obsahu, řekli si asi v DICE a prostě se s tím jak a co dát dohromady vůbec nezalamovali....nebo možná snad i zalamovali, ale aplikovali na to ve hře použitou AI s níž jde veškerá snaha u FPS prostě pod drn. K čemu otevřenější prostředí a nějaký náznaky stealth mechaniky, když jednak každej enemák je díky military pojetí po dvou kulkách čímkoliv dole, jednak AI vidí i neviditelné a ještě je tak "chytrá", že si pro nevyhnutelnou kulku dojde sama, takže nějaké Halo-like sandbox střílení se prostě díky tomu ve výsledku absolutně nekoná. Ruku k dílu k nemožnosti sandbox přístupu přiloží i ještě debilnější AI vašich parťáků, kteří nejsou schopni nikoho sejmout (mimo naskriptované okamžiky jsem neviděl, že by se jim za celou hru podařilo někoho sejmout...vážně!), ani odpoutávat pozornost (AI enemáků je většinou vůbec neviděla a šla jen po mě) ani mě aspoň nějak krýt...díky čemuž dohromady je jejich pravidelná hláška "I´ll cover you" aspirantem na hlášku roku. K čemu to audiovizuálně i tematicky autentický ladění, když immervére pokaždý, když se začne střílet, jde díky chování AI a neuvěřitelně a nepřehlédnutelně absurdním až komickým situacím, které vytváří, jde okamžitě dolů za krtkem. Proč tam vůbec nějaký parťáky dávat, když nejsou schopni plnit herně naprosto žádnou funkci a už tak samu o sobě se stupidně chovající enemáckou AI ještě berou na volenku k tanečku nad kterým zůstává rozum stát. Proč tam prostě vůbec jsou? Kvůli dialogové výplni absurdní a smysl postrádající zápletky? Kvůli pateticky heroickým okamžikům? Opravdu je kvůli tomuhle nutné naprosto zesměšnit a shodit koherentnost pojetí akce a celého herního světa? Ne, fakt není. Když slušnou AI prostě nezvládám, tak omezím možnosti jejího projevu designem misí, levelů nebo přinejhorším skripty. Umí to dneska kdekdo, takže těžkou soudit, kde tak zkušení matadoři jako DICE vlastně udělali chybu...každopádně ji udělali.



Škoda...stěžejní herní machaniku v podobě střílení samotného totiž mají v BF4 zvládnutou a provedenou na jedničku. Kope to, štěká to, kouše to...přesně jak by mělo a díky audiovizuálnímu provedení i hit-reakcím okolí je prostě radost z těch zbraní ve hře střílet a kosit s nimi jak na střelnici enemáky. Zvlášť to audio fakt hodně zvedá atmosféru a i ta hudba těm několika jinak situačně ne až tak zajímavým momentům zvládne dát solidní drajv. Fakt škoda, protože tohle není málo a na rozdíl od ukočírování AI to umí pořád ještě málokdo...a kdyby k tomu solidnímu základu DICE aspoň zvládli dát průměrnou story a nezprasit veškerej feeling z autentickýho válečnýho konfliktu stupidní AI (nebo jí aspoň zbytek přizpůsobit), mohla z toho být byť nijak objevná, tak aspoň solidní a zábavná válečná kampaň s výbornýma přestřelkama. Takhle, takhle je to promarněná příležitost v podobě sice chvilkově zábavné, ale permanentně nedotaženě, absurdně a směšně působící pouťové střílecí atrakce o hraní si na vojáčky.

úterý 25. srpna 2015

Call of Duty: Black Ops III - dojmy z bety

Posledním dílem CoDu, který jsem opravdu hrál, byl Modern Warfare od Infinity Ward, který nejenže sérii vytáhl ze špíny a marastu druhé světové války, kde se CoDu v porovnání s tehdy slavnější a úspěšnější Medal of Honor zas až tak nedařilo, ale především ji vytáhl z vod solidních, komerčně mírně nadprůměrně úspěšných IP, a to rovnou na post jednoho z nejprodávanějších herních IP všech dob. Jedním jediným dílem, jehož jméno se v roce 2007 zkrátka skloňovalo všude a který byl úspěšný natolik, že nejen definoval na dlouhé roky dopředu podobu série, ale výrazně a na dlouho změnil i žánr samotný. Tam, kde dřív byla na prvním místě kvalitní kampaň pro jednoho hráče a multiplayer postupně "jen" povinným bonusem, tam dnes hraje ve velké většině prim MP a singl je tam jen aby se neřeklo a hru se dalo navenek úderně prezentovat. Tam, kde se dřív kladl důraz na funkčně pestrobarevné zbraně, tam jsou dnes funkčně k nerozeznání podobné rychlopalné moderní zbraně nebo jejich imitace, které zabíjejí všechny bez výjimky stejně efektivně několika kulkami. Pic, pic. Další. Kormidlo, natočené Half-Lifem svým úspěchem Modern Warfare otočil poměrně nekompromisně a ostatním "nezbylo", než nastolený kurz následovat do dnešních přehuštěných vod military shooterů kde platí, že všichni vydají za jednoho, jeden vydá za všechny. Modern Warfare. Bavil jsem se u něj především v multiplayeru dobře, bavil jsem se poměrně dlouho a bavil jsem se u něj díky jej následujícímu vývoji na dlouhou dobu s CoD naposledy. 

A protože mě, jakožto fanouškovi přece jen spíš těch klasických, na singl zaměřených FPS, stále stejně laděné MP military shootery moc ničím lákavým před očima nemávají, asi by to i tak nevím jak dlouho zůstalo, nebýt toho, že je okurková sezóna a na víkend otevřená beta nového CoD nic kromě času nestojí, takže proč si po letech zase chvilku nezapicat a podívat se na vlastní oči, co se za ty roky mojí zdejší nepřítomnosti vlastně změnilo. Ano, teď už fakt po tom menším antré, vysvětlující nejen můj vztah ke CoD a military shooterům obecně, ale i nastavující možná očekávání stran informační hodnoty mých dojmů z bety, fakt už ty dojmy z bety...


Na první dojem, uplácaný a upečený několika desítkami smrtí a několika málo "killy", se od doby MW nezměnilo v jádru prakticky nic. Na jednu stranu pro příležitostného hráče CoDu dobře, protože mám ovládání během minutky v krvi, teď jen si zvyknout na to divoké tempo, trochu se naučit mapy, okoukat ty nutné drobné nuance herních mechanik, několikrát při učení lacině zemřít a první skill kill a s ním i zábava se dostaví. Prakticky za pár minut jsem v tom. Modern Warfare fun jako za "mlada". Jasně, v rámci opisování od Titanfallu umí postavy poměrně vysoko jetpackově skákat a zvládnou i běh po zdi, ale jinak se to na první dojem prostě hraje stále stejně, čemuž napomáhá i stále poměrně komorní počet hráčů a komorněji pojatá velikost všech přítomných map. Ovládání je feelingově i díky stabilním 60fps stylu hry do ruky perfektně padnoucí, takže jen, co si člověk zvykne na tempo a trochu se naučí v jakých místech si na mapě dávat obzvlášť velký pozor a lacině se nevystavovat kulkám, už nemá čistě technicky vzato žádný důvod, proč se u toho kočkování se s ostatními hráči kulkami, zábavného již roky i jen z povahy věci, nebavit. Zvlášť, když to při těch 1080p a stabilních 60fps vypadá líp, než jsem čekal a většinou je tak na co koukat. Je to, pravda, sice všechno statické...prostředí je skoro nezničitelné, GI nasvícení je kompletně prebaknuté a celé to tak ve výsledku nepůsobí nijak moc interaktivně a živě...ale vypadá to:





... jednoduše díky slušné IQ, rexlexím, zdařilému, byť nedynamickému nasvícení, zvolené barevné paletě a stabilnímu snímkování pěkně (podrobnější analýzu můžete najdete třeba tady nebo tady). Takže se ve výsledku i díky ukázkové souhře všech aspektů technické stránky několik hodin stejně jako v případě Modern Warfare prostě bavím. Stejně...bavím.

Modern Warfare natolik přesně pro mainstream trefilo mantinely, pravidla, herní mechaniky, tempo i velikost placu ku poměru hráčů, že to všechno do dnes už zjevně lety prověřeně bez problémů spolehlivě funguje a baví a MP z CoDu tak udělalo i díky enormní popularitě spíš než hraní si na válku sportovní hru svého druhu s jasnými a zábavu spolehlivě produkujícími pravidly a mantinely. A ten základ už prostě stačí nikoliv měnit nebo výrazně inovovat, ale jen každoročně jako u ostatních sportovních her jen updatovat. Přidat místo stadionů nové mapy, místo nových hráčů na pohled a statistikami odlišné, jinak stále stejně fungující zbraně. A sem tam nějaký ten nový dovednostní pohyb. Vše. A protože to funguje a lidi to baví, tak ten roční update stejně jako u Fify, NHL či PES prostě stačí. K prodejům.

Takže pro mě pustit si po letech v MP novej CoD bylo v podstatě stejný, jako si pustit po letech novej PES nebo Fifu. A u stále stejné hry se na tom plácku volnosti, vytyčenými neměnnými mechanikami a pravidly, prvních pár hodin bavit stejně jako dřív ve všech smyslech toho stejně. Jen už pro opakování téhož samozřejmě míň intenzivně.


Druhých pár hodin a druhý dojem, zadělaný a k životu probraným dřívějším skillem a uhnětený přeci jen vyváženejším kill/death poměrem a všímavějším očkem, už bude trochu věcnější i konkrétnější. A kritičtější. Ano, je to zatím beta, takže není třeba řešit místy minimálně v killcam viditelné trochu divně velké hitboxy postav (technicky vzato jde o pole kolem postavy, do něhož se kalkuluje zásah) nebo sice rychlý, ale úroveň nijak nezohledňující matchmaking. Co se ale asi od bety asi moc nezmění je level design map, který moc nestojí na nových pohybových schopnostech postav (především wallrunu) a jejich relativně náročnější využívání tak díky němu nějakou výhodu moc nepřináší...spíš naopak jejich využíváním tím na sebe akorát strhnete pozornost a uděláte ze sebe snadnější cíl. Nebo díky ne zrovna přehlednému odskoku zkapete. Na Titanfall zapomeňte. Double jump a bleskový skluz jsou v porovnání s wallrunem o poznání univerzálnější a tím pádem i použitelnější a pohyb po mapě s nimi bezesporu je dynamičtější než dřív, což je ale dáno spíš tím jejich univerzálnějším použitím, než nějakým jejich rafinovaným zohledněním nápaditým level designem. Možná má Treyarch v záloze z tohoto pohledu podstatně zajímavější mapy, ty v betě jsou ale na ten zrychlený a dynamičtější pohyb podle mě nejen ne úplně optimálně postavené, ale i malé až příliš; ve spojení s velikostí map, citelně zrychleným a dynamičtějším pohybem a rychlostí killů z jakékoliv zbraně je už dřív dost rychlé tempo pak možná zběsilé už moc a nějaké taktičtější týmové hře to asi moc nepřidá. Oproti MW přítomné specializace taky ne, protože se liší pouze vzhledem a speciální zbraní, nikoliv schopnostmi, kterými by mohli přispět akcentu na týmovou hru v týmových módech. Na druhou stranu o to CoD už asi nějakou tu dobu zas až tak záměrně nejde a prim má prakticky od začátku do konce permanentní a okamžitě dostupná rychlá akce, které se holt podřizuje zbytek. Budiž. S čím mám ale v jejím rámci už od MW větší problém je balanc narušující leveling. Killstreaky dejme tomu, k těm se bez vlastního skillu nedostanete a hra jejich použití dobře signalizuje, ale leveling a s ním související odemykání si nových zbraní, perků a specializací...no ten se bez skillu taky úplně neobejde, ale při level nezohledňujícím matchmakingu prostě balanc narušuje. A raději bych držel v ruce nějaké mechanicky propracovanější zbraně, které by se hráč musel učit správně využívat a čím víc je používal, tím s nimi byl zručnější a ty tak byly nebezpečnější ne díky úrovni hráče a jejich vylepšením, ale jen díky jeho dovednostem s nimi. CoD je čím dál více sci-fi, tak nevidím důvod, proč nenarušit ten kolorit mechanických napodobenin stávajících zbraní a "pic-pic-killů" s čímkoliv v ruce. Nicméně možná v tom je pro mainstream kouzlo MP CoDu, který by tímhle zásahem do tempa a vybalancování dynamiky hry šlo do...Killzone, kde už to mainstream nezajímá a nebaví. Možná. Nejsem fanoušek ani CoD ani military shooterů, takže těžko z toho občasnýho nakouknutí pod sukně zvenčí soudit.

Stejně jako těžko z tohoto pohledu po pár hodinách a 8 letech pauzy hodnotit nový CoD na základě bety jinak, než že jsem se přes přetrvávající výhrady vůči tomu, co dost možná je příčinou úspěchu a popularity CoD a potažmo military shooterů vůbec (včetně jejich obsahové neměnnosti), těch pár hodin v betě i díky jimi dané přístupnosti a okamžité hratelnosti dobře bavil. Stejně jako před lety, ale pořád dobře. Že bych to ale každý rok pořád dokola hrát nechtěl je díky, tomu, že to zjevně každej rok pořád dokola nehraju, zbytečný dodávat.

pátek 12. června 2015

Killzone - Válka je Vůl

My people...
Válka je nejvděčnějším z padlých andělů lidskosti. Bezelstně rozevírá svoje nohy neukojitelnému chtíči našich nejprimitivnějších pudů a zas a znova povstává nově zrozená jak bájný Fénix z popela naší vlastní malosti ve vší své absurdnosti. Nesmrtelná, stará jak lidstvo samo nabízí zas a znova svým otcům i matkám zatracení, vykoupení, poznání, rozhřešení, šílenství, utrpení, smrt i naději. A zrádnou múzu naší naivitě. Díky ní ožívá neustále dokola v životech každého z nás, přitahujíc tak pudy hladových falešnou nádherou svého majestátu, otupující vnímání její podstaty. Hle, další manifest roztahuje svůdností magnetizující křídla a láká slepce do své náruče. Chtíč do zbraně vojáci, válka přichází. Killzone je tady.


A láká vás do své náruče svůdností nebývalé síly. Stačí jen chvíli strávit s hlavou v jejím syrovém a naturalistickém klíně za konejšivého šepotu bezchybného válečného zmaru a jste její. Se zručností zkušené děvky vás rychle přesvědčí, že vám dává přesně to, co chcete. Válku takovou, jaká je. Takovou, jakou ji z bezpečí vašeho křesla toužíte vidět a prožít. Ponořeni do jejích útrob, rozhlédněte se kolem vás svírajícího objetí iluzí. Vaše oči zaplaví dokonalé dílo zmaru ve vší své děsivé nádheře. Kůže země hluboce zjizvená a seškvařená plameny vražedného šílenství, vzduch prodchnutý všudypřítomným kouřem a zplodinami z plameny sžíraných pozůstatků lidskosti, rezonující přesvědčivou kakofonií válečné vřavy.

Zaplaveni směsicí vjemů a prožitků, nebude vám za chvíli jen připadat, že takhle by to mělo vypadat, ale budete i cítit, že takhle by to mělo i být. Jakmile vnutíte ovládání přesně představu svých potřeb i zvyků, sžijete se se sílou zpětné vazby vašich zbraní, zvyknete si na tempo jejich kadence a vaše smysly si navyknou na jejich ladný pohyb i stejně ladné přebíjení a štěkot jejich kulek, zakousávajících se přesvědčivě do země, dřeva, betonu i lidského masa, uvědomíte si, že takhle se skutečně chcete při hraní FPS cítit. Kouzlo pocitu ještě dotvářejí další drobné, ale neméně podstatné detaily v podobě nápaditě a věrohodně ztvárněného přelézání překážek, lezení po žebříku a běhu. Žádný nevěrohodně „plovoucí“ pohyb, žádné nepatřičně působící a chovající se zbraně, žádné komické skákání, žádné nepatřičné zvuky, narušující pohlcování iluzí. Pocit. Ten stejný těžko popsatelný pocit, který zažíváte při řízení aut v Gran Turismu či ovládání hráčů v PESu. Pocit neartikulovaně křičící, takhle by to mělo být.


A druhým dechem dodávající, takhle by se hraní si v pokojíčku na válku mělo i hrát. Pár vyběhnutí na volnější prostranství, pár salv z vyštěknuvších helgastských pušek a uvědomíte si, že tady kulkám rozhodně neuhnete. Tady vás kulky rozcupují na maděru, pokud se před nimi neschováte. Opatrný postup vpřed, krytí si zad, rychlé přebíhání z krytu do krytu, alespoň minimální plánování a promýšlení akce, mapování a využívání možností terénu, přesně načasované dobíjení zbraní a využívání všech jejích předností pro dané situace a maximální koncentrace, k tomu všemu vás nekompromisním stiskem svým stehen Killzone přinutí. Je žárlivá a netolerantní, vaši pozornost chce celou pro sebe. Přestaňte se koncentrovat a přestanete zpravidla i rychle žít.

Nepřítel je víc než zdatný. Krom toho, že jeho vizáž se vám vryje svými kvalitami do paměti, díky nimž už jen na pohled budí respekt, dostal rovněž do vínku AI na PS2 nevídané vyspělosti a střety s ním jsou tak jen zcela výjimečně diktovány průhlednými scripty alá COD: Finest Hour. Helgasští vojáci se dokáží relativně bez problémů krýt, postupovat koordinovaně od krytu ke krytu, flexibilně reagovat na vzniklou situaci a přizpůsobit se vašim aktivitám. Samozřejmě to nezvládají zdaleka bezchybně a stoprocentně přesvědčivě, ale zvládají to na dostatečně vysoké úrovni, aby si zasloužily zmínky i pochvaly.


Stejně uznale leč nelze poklepat po rameni AI vašich parťáků ve zbrani. Ne, že by byly, když dojde na ostré úplně neschopní, ale mnohdy se až zbytečně vyloženě hloupě pletou do cesty a sami od sebe příliš aktivní nejsou, což je vzhledem k tomu, že jim nemůžete dávat žádné pokyny místy k zešedivění. Na druhou stranu neustálý pohyb ve skupině hru dosti oživuje a působí věrohodněji než tradiční samospasitelské hraní si na záchranu světa. Zdaleka největším přínosem přítomnosti čtyř hlavních charakterů je jejich dispozice odlišnými vlastnostmi i pár zbraněmi. Level design na odlišné vlastnosti charakterů pamatuje a umožňuje jim mnohdy odlišný postup úrovněmi i povahově odlišné konfrontační situace. Škoda, že svých vlastností a předností charaktery nevyužívají, když je zrovna neovládáte a chovají se zcela v rozporu s tím, co jim velí jejich vlastnosti. Bát se o ně nicméně nemusíte, protože jim autoři nadělili do vínku nesmrtelnost, aby mohli udržet kompaktnost příběhu.


Ten je na FPSku nezvykle kvalitní, byť tomu není zásluhou poměrně průhledné dějové spasitelské kostry s mesiáši i Jidášem, ale především díky dobře napsaným dialogům a postavám, z nichž nejvíce vynikají Helgasšťané. Takový Hakha…ten je navzdory svému původu paradoxně tou nejlidštější postavou vaší party. Na jejich vůdce díky jeho strhujícímu projevu, brilantně parafrázujícího svým celkovým projevem Adolfa Hitlera, jen tak nezapomenete, byť dostane prostor jen v nebývale působivém intru. Škoda, že když ho autoři obdařily takovou koňskou dávkou charismatu, schopnou zažehnout jen slovy oheň válečného šílenství v očích jeho lidu, nedokázali jeho potenciál zúročit k většímu zdramatizování především absolutně nezvládnutého závěru hry. Žádná válka se ale nedá vyhrát na všech frontách.

Přestože tak Killzone neporáží na hlavu stereotyp její herní náplně, nedotahuje svoje vítězství do konce na příběhové frontě a pozornému oku neuniknou ani její větší ztráty při střetu s linearitou a technickými sabotéry, vítězí naplno v těch rozhodujících momentech, kdy se skutečně střílí ostrými. V momentech, v kterých se vyhrává válka. Killzone vás nedonutí polykat vlastní zvratky, pomočit si strachy kalhoty, plazit se v bahnu plného krve a špíny, nevytřelí vám mozek z hlavy zbloudilou kulkou, neotevře vám střepinou břicho ani z vás neudělá bezduchou trosku, neschopnou vymazat zpoza víček obrazy lidského zvěrstva. Killzone vám neukáže válku takovou, jaká ve skutečnosti je. Válka není zábava. Killzone vám ukáže válku takovou, jaká by měla být. Dravou, naturalistickou, adrenalinovou, drsnou, šťavnatou a zábavnou bez skutečných mrtvol a utrpení.

Hodnocení: Atmosférou mimořádně silně kořeněná FPS, která patří na PS2 bez problémů k těm nejlepším.


Článek vyšel původně v jednom z prvních čísel papírové verze herního magazínu Doupe krátce po vydání hry.

Poznámka dneška. Přestože dobová hodnocení Killzone nedostála díky převážně problémům technického rázu hry a absurdně vysokým očekáváním, vyvolaným zcestným nálepkováním hry některými médii "Halo killerem", zpětně nejde prvotinu Guerilly hodnotit jinak než jako nadstandardní úspěch. Úspěch, který udělal z neznámých vývojářů Guerilla Games nedílnou součást rodinky fisrt party vývojářů Sony a ze hry perspektivní IP, jehož rodinka k dnešnímu dni čítá už celkem šest členů, roztahujících se hned na čtyřech Sony platformách. Trademarky IP v podobě výborného feelingu z akce a dusné atmosféry si všechny víceméně podržely, leč kvalita má od vrcholu série v podobě po všech stránkách vynikajícího druhého dílu poněkud sestupnou tendenci a po vlažném přijetí Shadow Fallu je budoucnost série řekněme poněkud nejistá...což ovšem neplatí o budoucnosti Guerilly, která díky uvedení se s Killzone má své místo mezi first party vývojáři Sony stále jisté.