Zobrazují se příspěvky se štítkemKonami. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemKonami. Zobrazit všechny příspěvky

středa 3. srpna 2016

#retro> Zone of the Enders: The 2nd Runner – Rychle a zběsile!

"Všechen život ve vesmíru se od svého počátku ubírá k jedinému cíly. Ke konci. Tohle je začátek konce všeho, Dingo." Ticho. Je na začátku i konci všeho a Apokalypsa tak nemůže začít ani skončit ničím příhodnějším. Uvnitř projektu Aumaan se spouští nezastavitelná štěpná reakce, naplňující smysl jeho existence. Části stěn ve tvaru genů se začínají symbolicky rozpadat a v bílé zálivce štěpné reakce kroužit kolem dvou nehybně stojících ocelových monster. Anubis. Příčina následku. Kolem metrových ocelových paží křídla jako anděl, vzadu dlouhý ocas ďábla. Šílenec uvnitř; Nohman. Proti němu z větší části jeho robotické dvojče – Jehuty. Slabší, ale jediný stroj v naší Galaxii, co se mu může postavit. V něm na jeho funkcích závislý zatím-ještě-člověk; Dingo. Každé jeho rozhodnutí, každičký okamžik i každá křižovatka v jeho životě...všechno ho dovedlo nevyhnutelně právě sem. Na začátek konce všeho. 



Většina z vás určitě je dost starých na to, aby znala ten euforický pocit, když potkáte vašeho skutečně dobrého, starého známého, kterého jste už roky neviděli. Většina z vás ví, jaké to je, jít si s ním sednout jen tak na pivo a klábosit o starých, dobrých časech. Přítomnost se najednou tak nějak vytratí a vy jste zpátky v nich. Starých, dobrých časech, jimž nostalgie otupila všechna nepříjemná ostří a v nichž se tak lehce rozplývají všechny problémy dneška. Se ZOE2 je to stejné; Arkanoid, Space Invaders, R-Type, S.W.I.W., Xenon II, Project X... žánr starých dobrých, klasických stříleček, které jsou dnes už díky vykastrování ostřím času prakticky mrtvé, je najednou zpět a podává vám s úsměvem ruku. Pravda, čas mu vizáž změnil skoro k nepoznání, ale pod tou slupkou je všechno, co vám kdysi tolik přirostlo k srdci. A tou napřaženou rukou vás zve na výlet časem zpátky. Kdo z pamětníků starých známých by odolal?

Právě ten zmíněný, hrou zprostředkovaný návrat do minulosti, který ve vás v kooperaci s nostalgií probudí k životu ty už skoro zapomenuté pocity a primitivně jednoduché potřeby, je jednou z nejkvitování-hodnějších vlastností ZOE2. On a způsob převedení všeho osvědčeného do v současnosti stravitelného pokrmu "made in 3D". Nemůže být totiž sporu o tom, že to byl nástup 3D grafiky vedený Doomem, kdo klasických skrolovacím střílečkám rozpáral motorovkou břicho. "Vykastroval" je, obrazně řečeno. Až donedávna měla prakticky existenční nutnost dělat vše v 3D pro střílečky stejný efekt, jako vysazení kapra v moři. Naštěstí splašeně pádící vývoj hw přinesl do rukou vývojářům nástroje ne nepodobné nástrojům genového inženýrství a důkaz, že s trochou šikovnosti může i kapr žít v moři a přitom formálně zůstat kaprem a nestát se doomovským tuňákem, je na světě. ZOE2 tak je, stejně jako jeho předchůdce, v jádru naprosto čistokrevná střílečka...rychlá, explozivní, přímočará akce v níž na obrazovce kmitají vedle laserů desítky nepřátel s jepičím životem, nebo případně obří bossové s životem o něco delším. Všechen ten spád, dynamičnost a nádherná principiální jednoduchost jmenovaných staříků za mlada je zpátky a konečně dýchá a vesele plave v plně 3D prostoru, kde gravitace nepředstavuje žádné omezení. Navzdory 3D grafikou poskytnuté volnosti pohybu s vaším mechem Jehuty i navzdory šílenému tempu, omračující explozivnosti a zaenemákovanosti prostředí, nestává se ze hry zmatený chaos, který by neúnosně komplikoval sázku na instinktivní hratelnost, žánru stříleček vlastní. Ovládání je rychlé, uchopitelné a pochopitelné během několika vteřin, zrádná úskalí přehlednosti rychlé akce v 3D prostoru řeší elegantně naprosto bezproblémově funkční autolock s kamerou, poskytující skoro vždy optimální pohled na akci; a o případných útocích nepřátel mimo dohled kamery informuje opět elegantně vyřešený radar kolem těla mecha. Technicky vzato vám tak většinou nic nepřekáží v koncentrování se na akci samotnou, potažmo nic vám ji zbytečně neproblematizuje. Vaše instinkty mají v masové řeži tak volné pole, jak to jen v současnosti v 3D prostoru jde, aniž by se žánr "shoot-´em-up" musel transformovat do doomovky.


Život na teramorfovaném Marsu nebyl peklo. Jistě, žádný člověk z žádného okna v jeho světě nikdy neviděl, jak se zlatavé paprsky slunce, stoupajícího na blankytně modré nebe, odráží od zpěněných hřebenů vln nekonečně modrého moře. Žádný člověk tady nikdy nestál uprostřed záplavy zeleně, jemně ohýbané větrem, čechrajícím zlehka i jeho vlasy. Žádné moře, žádné modré nebe, žádná zeleň, žádné žluté slunce. Jen pouště, písečné bouře a věčně rudý den pod kopulemi. Přesto život na Marsu nebyl žádné peklo. Jen život. Dokud nezačala nevyhnutelná válka se Zemí. Za svobodu, nezávislost, za mír. Tohle přivedlo Dinga do armády k Nohmanovi a jeho předchozím životem vycvičené schopnosti z něj udělali jednoho z nejlepších vojáků, kteří si, ať chtějí nebo ne, ušpiní ruce za ty nahoře i dole ze všech nejvíc. Stačila jedna tajná mise, jedno zaváhání poslušnosti...a Dingo přišel o většinu svých lidí a armáda následně o Dinga. Dobrovolně. Jedna jediná pitomá tajná mise...katalyzátor všeho. Další z řady. Minulost si vás najde všude. Nejde před ní utéct, ani se schovat. Dinga dohonila na Callisto, jednom z měsíců Marsu, a zahnala ho až dovnitř Jehuty, s nímž ho eskortovala zpátky k Nohmanovi - do náruče smrti. A znovuzrození v lůně Jehuty jej společně s touhou po pomstě dovedlo až sem. Na začátek konce všeho. Všechen život směřuje nevyhnutelně ke stejnému cíly, ať už je jeho smysl jakýkoliv.


Nicméně samotná resuscitace umírajícího v novém světě je sice teoreticky velmi hodnotná, ale ke kvalitní hře sama o sobě nestačí. Nestačí jen kapra adaptovat na slanou vodu, ale je třeba geneticky upravit jeho maso tak, aby se ve slané vodě nadměrnou absorpcí soli nezkazilo a neudělalo z něj "slanečka". Jinými slovy vysazení kapra v moři je sice záslužný výsledek, ale pokud se to prostě na stole nedá "žrat", je to z pohledu spotřebitele záslužný výsledek na dvě věci. To byl ostatně případ prvního ZOE, které mělo níže uvedené pozitiva taky, ale bylo po všech myslitelných stránkách příliš stereotypně "slané" a tudíž s problémy poživatelné. Naštěstí se v Konami v případě druhého dílu evidentně z větší části poučili. Rodinka enemáků se konečně řádně rozrostla a nutnost specifického přístupu k likvidaci většiny z nich pozitivně zvariabilňuje i náplň samotné akce. K tomu přispívá i širší paleta sekundárních zbraní, doplňující nezměněnou nabídku primárních. Za vypíchnutí z řady stojí především pár skutečných lahůdek; možnost chycení nepřítele (zblízka, později i zdálky) a jeho následné použití jako štítu či účinného projektilu patří k těm nejeefektivněji využitelným. Třešničkou na dortu ovšem je speciální antigravitační dělo (dlouho se nabíjí, bleskově ničí) a především v závěru získaná "zero schift". Tahle spíše schopnůstka než přímo zbraň vám umožní bleskově prostupovat časoprostorem na krátké vzdálenosti a hrát si s nepřáteli jako kočka s myší, která je dovede během několika vteřin do jedné zlikvidovat. Lahůdkové jsou pak poslední souboje s Anubisem, který zvládá totéž, na čemž je ostatně jejich lahůdkovost postavena. Vůbec každý boss je výrazný unikát a přístupy k jejich likvidaci jsou místy nebývale nápadité. Ať už jde o Nephtis, na kterou žádná z vašich zbraní neplatí, nebo souboj potmě, kdy se musíte řídit pokyny palubního počítače. Výrazně ZOE2 pomohlo i vyměnění zdánlivě nelineárnější misovité struktury jedničky za strukturu striktně lineární, posouvanou příběhem. Jednak díky ní má všechno větší spád a jednak umožňuje logicky střídat mnohem variabilnější herní prostředí. Kromě zasněženého měsíce Callisto se tak podíváte do vnitřku masivní bitevní lodě, na pustiny Marsu, jeho orbit i do jeho několika obydlených částí nad zemí i pod ní. Samotná herní náplň doznala obdobného posunu k větší variabilitě a mezi tradičními vyhlazovacími pasážemi budete kupříkladu sestřelovat válečné lodě na orbitu Marsu, v podzemním tunelu likvidovat uhánějící vlak, proklouzávat obranými systémy, ochraňovat a eskortovat vaše spolubojovníky a ke konci se dočkáte i skutečně megalomanské, hromadné bitvy. Tyhle okamžiky, společně s perfektními souboji s bossi, jsou dostatečnou náplastí na těch několik hluchých míst, které ZOE2 má a v nichž přeci jen díky stereotypu ztrácí dech.

Dech koneckonců ale budete místy ztrácet i vy, protože to, co ZOE2 po vizuální stránce předvádí nemá obdoby. Než dojde na akci, netváří se herní prostředí nijak zvlášť vyzývavě, nicméně v momentě, kdy vypukne akce, spadne vám čelist. Takto provedené, lehce "cell shadeované" částicové efekty v takové kvalitě a kvantitě jste bez nadsázky ještě neviděli. Obrazovka přímo přetéká masivními explozemi a štěkajícími laserovými paprsky, mezi jejichž šílenou kakofonií si tančí mnohdy až desítky nepřátel najednou a velmi interaktivní herní prostředí se majestátně bortí. Místy je až k neuvěření, že snímkování si dokáže udržet svých stabilních, čisťounkých 50fps. Většinou. Vší tou neuvěřitelně extravagantní zkázou proplouvá bleskově vaše maličkost jako anděl smrti a pumpuje vám do žil adrenalin v množství větším než malém:-). Kvalitě grafiky zdatně sekunduje patřičně dunivé ozvučení s fantastickou hudbou, které celé to běsnění patřičně podtrhuje a umocňuje. Nic zběsilejšího jste rozhodně pěkně dlouho nehráli. Je skutečně až s podivem, že se v tom mumraji člověk zvládá orientovat a vše podstatné z větší části stíhat. Na tomhle místě nezbývá než ještě jednou zatleskat výborně vyřešenému ovládání a práci kamery. Ta pravda sice má občas v uzavřených prostorách problémy a stejně tak na ovládání je znát, že na nějakou exploraci, které se časem nevyhnete, není stavěné, nicméně jde o výrazně minoritní problémy, vykukující jen občas.

Nikoliv občas, ale pěkně často na vás bude vykukovat a vaše běsnění tlumit víc než slušný příběh, který konečně má ty správné epické kontury, jež jednička příliš opatrně a zlehka jen naznačila. Výměna hlavních protagonistů (klučík Leo za dospělého veterána Dinga) story výrazně prospěla po všech stránkách; ladění i obsah dialogů jsou poněkud dospělejší a tyto samotné nejsou przněny nezvládnutým dabingem hlavního dětského protagonisty. Místy to sice občas trochu zaskřípe, ale pokrok ve kvalitě proti jedničce je markantní. Vizuální prezentaci příběhu mají na starosti v menší části anime scény, doplňující enginové animačky, na jejichž kvalitě je znát zkušená ruka producenta Hideo Kojimy. To stejně tak platí i o celkové úrovni podání story, jejíž vážnější ladění a kvalita jsou přidanou hodnotou, schopnou udělat ze ZOE2 i v očích moderního našince něco víc, než jen obyčejnou, resuscitovanou střílečku ze staré školy.

Pro ty ostatní, kterým se po staříkovi už pěkně dlouho stýskalo, je jen dalším (vedle multiplayeru a separovaných "extra misí", kopírujících náplň herní story) a víceméně podružným důvodem, proč na nabízenou ruku peněženkou kývnout a vyrazit se starým známým na pivo nebo na ryby. Bude to sice opět jen na pár hodin (maximálně kolem 10), ale ty za to stojí. Návrat na začátek velkého herního třesku to nebude totiž jen symbolický.






Konec je stejný pro všechny. Stejný v podobě, stejný v nevyhnutelnosti, stejný v nezměnitelnosti. Nezáleží na něm. Záleží na smyslu toho, co k němu život přivedlo. Na pomstě. Co bude potom, přijde tak jako tak. Anubis, Jehuty. Nohman, Dingo. Život má smysl a ten je neuvěřitelně prostý. Když Dingo prohraje, zemře. Když vyhraje, palubní počítač Jehuty naplní smysl své existence destrukcí Jehuty ve snaze zastavit štěpnou reakci. Dingo nemůže žít bez Jehuty. Když vyhraje, zemře. Záleží už jen na pomstě. Jedině ona dává životu a tím i jeho konci smysl. Ticho. Ticho za chvíli zaříznou mohutné exploze, možná pro necvičené oko jediní to svědkové souboje těch, kdož se zvládnou pohybovat rychleji než je si mysl pro jejich velikost ochotna připustit, využívajíc ementálových děr v čase a prostoru. Za chvíli, za chvíli bude po všem. Ticho a klid se k Dingovi zase vrátí. V náruči konce všeho. Co záleží ale teď na konci, když nadešel čas naplnit život smyslem...! 


Slovní hodnocení: Z větší části perfektně zvládnutá resuscitace klasických "shoot-em-up" v pro jejich život nepříliš přívětivém prostředí 3D prostoru a rovněž z větší části vydařený reparát z předmětů, z nich jednička rupla. A jedna z nejexplozivnějších jízd vašeho života.


Článek původně vyšel krátce po vydání hry pro PS2 na webovém herním magu Bonusweb.



Poznámka dneška: Ačkoliv si Konami se ZOE2 ve své době připsalo na triko více než solidní kritický úspěch, samotná hra si na svoje vlastní triko i přes Kojimovo jméno žádný pozornosti hodný komerční úspěch připsat bohužel nezvládla. Kapra se tak sice opravdu podařilo úspěšně vysadit v moři, leč pro nedostatek ohlasu zůstal bez následovníků a tím pádem zase rychle vymřel. A s ním i veškeré další snahy klasické shoot-em-up modernizovat do životaschopné podoby ve 3D prostoru. Kastrační břit času dokonal svoje a ZOE2 je svým způsobem poslední velkou moderní hrou svého druhu, s kterým se dneska nesetkáte už v jiné podobě, než laciných, tu více, tu méně zábavných, jednoduchých skrolujících 2D stříleček, jen kopírujících obsahem i podobou velikány dnů žánru největší slávy. ZOE2 má tak díky tomu (a samozřejmě i díky svým kvalitám) v současné době status kultovní hry, na kterém naštěstí nic nezměnil ani technicky zpackaný relase HD remasteru obou dílů série pro PS3 a X360.

úterý 1. prosince 2015

Metal Gear Solid V blogging - V has come to...?

We passed upon the stair, we spoke of was and when
Although I wasn't there, he said I was his friend
Which came as some surprise I spoke into his eyes
I thought you died alone, a long long time ago*

Prolog.
Prolog. Nikoliv obvyklá omáčka před hlavním chodem z mojí strany, ale "jen" prolog MGSV....je po zhruba hodině a půl za mnou, to hlavní přede mnou, první dojmy ve mě. Čas je vyvenčit. Nejdřív Konami...Konami, Konami, Konami. Proč? Proč, když mě opravdu při prvním spuštění tak dlouho a tak intenzivně očekávaného konce nějaký online MP fakt nezajímá, musím na začátku několik dlouhých minut čekat na zajištění připojení k jejich serverům, již od dob prvního online PESu nechvalně proslulé kvality, a to jen proto, abych se dočkal obligátní hlášky "establishing connection failed"?! A proč to zbytečné emargo na info k samotnému prologu, který začíná "překvapivě" přesně tam, kde Ground Zero skončil a stejně překvapivě obsahuje všechno, co už Konami v rámci prvního představení Phantom Pain všem prakticky do puntíku vyzvonilo?! Nějaký zakrývací manévr asi, mající vyvolat zdání šokujícího a nečekaného...prologu. Což se nepovedlo, protože nejvíc nečekaného na něm bylo to dlouhé čekání na neúspěšné připojení se k serverům Konami, než se konečně na obrazovce objevilo toužebné Hidoe Kojima Game...a začal za perfkecionalistického propojení tématu, záběrů a audia hrát dokonale vybraný úvodní song...a ona Hideo Kojima Game opravdu začala.
Amen.
Byť podle mě není v případě prologu těm, co situaci kolem V sledují, opravdu moc co spoilovat, jak přesně začala tady a teď vlastními slovy papouškovat nebudu, takže ne, žádné spoilery...teda žádné explicitní spoilery, můžete číst v klidu dál. Pro mě vzhledem k už uvedenému začala na jednu stranu podle očekávání, na stranu druhou na poměry MGS nutno přiznat, že poněkud nečekaně. Podle očekávání proto, že z už vypuštěných informací šlo opravdu jednoduše si domyslet, co a kde se asi tak na začátku bude dít, nečekaně proto, že jsem tak úplně nečekal, v jaké formě se to bude dít. Syrové, brutální, bezútěšné a...po většinu doby skoro čistě pasivní, aktivitou pak plnící roli převážně tutorialu. Nevím jak vy, ale já si už připadám přece jen trochu starej na to, abych potřeboval od hry říct, čím se mám a kam rozhlížet, čím chodit a čím se skrčit...ale nebyl by to Hideo, kdyby aspoň tenhle dneska asi obligátní rozmazlovák pro mainstream pěkně smysluplně neodůvodnil kontextově dějem a náplní hry a tu pasivitu, nutnou pro sledování toho kolem vás rychle pádícího děje, chytře neodůvodnil nikoliv prostou přítomností neovladatelných animaček, ale jednoduše vaší narací zdůvodněnou neschopností dělat něco víc, než bezmocně přihlížet, aniž byste však po většinu doby ztratili Snakea z kontroly. A nevyužil těch omezených, postupně se otevírajících a tutorialovaných možností ovládání, k podtržení marastu a bezmocnosti atmosféry úvodní pasáže V, nakopnuté v závěru audiovizuálně strhující on-rail akční sekvencí, na jejíž konci přede mnou konečně doširoka roztáhl svou náruč k exploraci a hraní si přístupný, otevřený Afgánistán.

Welcome to the...open world.

Jen konečně pobídnout koně do klusu a nechat se jím spolknout...což bych s radostí učinil nebýt toho, že ručičky si daly zrovna rande na dvanáctce a malý dvouletý budík vstává neomylně přesně brzo ráno, takže protentokrát budou muset mladí Talibánci, soudruzi z SSSR a zajatý Kaz Miller počkat. V každým případě se jich po možná příliš dlouhém rozvazování ruk nemůžu dočkat...

Update 0.1. - O lišce.

Rande několika dílčích kazišuků na jednom místě.
Ještě než pustím ke slovu v řadě čekající zástup o slovo se hlásících dojmů z Afgánistánu, hned zkraje nechám tu řadu v předběhnout jednou malou držkatou technickou vsuvkou...což by ji mohlo na nějakou dobu umlčet a odpadne mi tak její možný neustálý pletení se do řeči těm ostatním. Dojmům. Takže...MGSV je open world cross-gen hra, běhající na PS4 v 1080p a prakticky rocksolidních 60 fps. Obojí je na hře, resp. jejich vizuálních kvalitách znát a minimálně na druhý pohled vidět. Na velké většině assetů (od textur po modely postav a objektů) je vidět, že byly dělány pro PS3 i PS4 jednotně a v rámci škálovatelných schopností Fox Enginu je pro změnu vidět, že hra zkrátka má o polovinu míň času na vyrenderování každého frejmu než většina stávající AAA produkce, držící se zuby nehty 30fps, takže se v porovnání s ní zkrátka u na rendering time náročnějších věcí muselo trochu ubrat...tu na AF, tu na kvalitě stínů, tu na kvalitě DoF a tu na LoD. Ve výsledku se pak na pohled MGSV určitě mezi současnou špičku neproplíží, nicméně na druhou stranu to neznamená, že by MGSV na PS4 vypadal špatně nebo podprůměrně.

Největší přednosti Fox enginu v akci.
Nope. Byť v dílčích věcech je laťka už momentálně někde trochu jinde, jako celek se MGSV nemá za co stydět...jednak těch skutečně mimořádně stabilních 60fps v otevřeném světě v pohybu prostě dělá svoje a jednak Fox engine zvládá mimořádně zdatně nasvícení, včetně PBR (physical based rendering)...a když se tihle dva dají dohromady a světlo začne ve spojení s velmi realistickým vykreslením všech možných materiálů hrát hlavní roli, což díky dynamickému dennímu cyklu dělá každou chvilku, je to v pohybu při tom hlaďoučkým snímkováním, kdy se všechny ty slabší aspekty vytratí ze zorného pole, mnohdy když už ne přímo pastva, tak minimálně aspoň radost pro oči. Zvlášť, když se mohou takhle pást v otevřeném a sakra velkém světě, kde se pro rozlohu nezapomnělo na akcent na detail ani vytříbený art design. Byť se teda přiznám úplně netuším, proč když engine hry nemá sebemenší problém se streamingem celého toho hodně velkého světa a animačky jsou zjevně všechny renderovány v reálném čase, tak proč proboha pořád ještě těch několik rušivých loadingů v prologu v průběhu akce, majících podobně vítaný efekt jako reklamy uprostřed filmu. Není to samozřejmě taková hrůza, jako to neustálé nahrávání uprostřed honičky v Praze v MGS IV, ale byť je jich co do množství podstatně méně, když už se objeví, nepůsobí o nic méně rušivě. Nota bene v dnešní době. Čert vem ty jen zblízka hranaté objekty, AF, DoF, LoD i nakonec třeba i ty nesoudržné stíny, tohle...tohle mi za začátku vadilo možná nejvíc. Tohle a Keifer. Moc toho sice nenamluví, ale když už něco řekne, tak to prostě po těch letech s Hayterem není ono. Ano, Hayterův chraplák byl trochu přehnaný, ale MGS laděním nikdy nebyl nohama na zemi, takže to k němu jednoduše sedělo. Na rozdíl od civilního a stoického Jacka Bauera, který mě zatím spíš jen ruší a neladí ani se zbytkem osazenstva ani s klasickým over the top pojetím hry. A tím na blíže neurčitou dobu končím s držkováním, protože aktuální zbytek na svou chvíli čekajících dojmů, má plnou hubu medu...

Update 1.0. - V divočině.

Takže ten Afgánistán...když sevřený Prolog společně Ocelotem povolí Snejkovi konečně otěže a pustí jej samotného do Afgánské pustiny, hodí vás tím jako hráče bez varování a výstrahy do moře a plav si. Bez pomocné ruky do moře možností toho co, kde a jak dělat, a dělejte, co umíte. A V v ten okamžik člověka jednoduše mírou otevřenosti, možností i množstvím informací, které se na něj začnou ze všech stran valit, zahltí. Šemík, Snake, otevřené prostředí s dynamickým denním cyklem a počasím, sbíratelnými itemy...codec info ke všemu možnému od Ocelota na vyžádání...iDroid s mapou a velkým množstvím různých menu, schovávajících nejen další doplňující informace k misím a příběhu, ale i kdykoliv pustitelnou hudbu. Do toho řada zcela nových herních mechanik, opravdu, ale opravdu komplexní ovládání a během prvních pár minut pořádně nevím, kde mi hlava stojí. A to jsem hrál Ground Zeroes, takže minimálně ovládání a některé nové herní mechaniky už jsme si stihl osahat a vyzkoušet v praxi. Klid. Zhluboka pravidelně dýchat a začít na těch ze všech stran se valících vlnách zkusit plavat. První předsunutá, slabě obsazená základna soudruhů z SSSR na obzoru je na experimentování, zažívání ovládání a učení se novému jako dělaná. Jedna, druhá, prvních pár osvědčených kravat zezadu, prvních pár nechtěných upozornění na sebe, první prozrazení i poplach...zkušenosti. S ovládáním, mechanikami, reakcemi AI, a už plavu natolik solidně, že si troufám na první misi, předpokládající infiltraci do poněkud členitějších a enemáky zalidněnějších vesniček.


Důkladný průzkum dalekohledem první z nich byl opravdu důkladný, takže i v té domky poměrně hustě osídlené díře světa nebyl díky dobře zvolenému vstupu do ní, až takový problém se neslyšně dostat do velína k potřebným dokumentům. Leč mou nepozorností a nezkušeností shozený hrnek-nebo-co-to-bylo přitáhl až příliš rychle nežádoucí pozornost, takže se to ve spojení s mojí následnou panickou reakcí "uavřená místnost, dva enemáci za dveřmi, a co teď" trochu zvrtlo. Pár mrtvých a rychlý útěk od oka odhadovaným, leč nakonec správným směrem, naskočení na koně a cvalem rychle pryč...improvizovaná spolupráce jmenovaných nakonec situaci vyřešila, ale bylo to docela o fous a jako Big Boss jsem si teda úplně nepřipadal. Teď směrem udávaným informacemi o místě držení Kaze a po p(r)odělaný zkušenosti snad i na poměry Snakea důstojněji. A pro jistotu tentokrát raději za tmy... Nebýt pohybu nepovšimnutýho soudruha při útěku s Kazem na zádech, byl by výsledek fakt "Solid"ní, ale tma holt hraje na obě strany. Příště budu počítat i s tím...

Tma je, slovy klasika, dobrý přítel, ale zlý pán.
... o 8 hodin a x dalších "příště" později...

Plavu. Poměrně Solidně už, takže se v Afgánistánu cítím jako ryba ve vodě. Po Kazově osvobození přístupná Mother Base mě každou chvíli zásobuje - díky tomu, že nezapomínám ani já zásobovat ji, ať už zajatými enemáky, materiály, dokumenty, pokyny nebo svou přítomností - nějakou novinkou, zase o další kousek rozšiřující taktické možnosti, jak se při plnění misí vyblbnout, kterých je V díky té otevřenosti, dennímu cyklu, flexibilní AI a mému vybavení, opravdu HODNĚ. A V je po dlouhé době opravdu skutečným sand boxem, kterému neslouží ten otevřený svět jako jen k iluzi svobody a volnosti a sbírání ptákovin, ale díky herním mechanikám a systémům k vytváření nenaskriptovaných, variabilních herních situací a možností, jak se s nimi vypořádat. Poprvé snad od Vice City mám pocit, že se zase konečně někdo při designu misí, resp. herní náplně řídil heslem "když vás to napadne, pak to asi i půjde". Tím někdo je samozřejmě myšleno Hideo Kojima, který tak ve výsledku možná poněkud překvapivě svůj magnum opus změnil tak radikálně, jak to jen v rámci návaznosti a soudržnosti obsahu série snad jen šlo. Jasně, MG(S) zvládl vždycky i na té malé a relativně uzavřené ploše světa jeho předchozích dílů dát herními mechanikami dostatek prostoru ke kreativitě a nápaditému přístupu k eliminaci enemáků, ale V jde jednak evolučně mnohem dál a druhak naprosto překopává základní paradigma designu hry, když z V dělá nikoliv "story based" hru, ale "objective based" hru...což je změna, kterou neprošla snad žádná série formátu MGS a za kterou si minimálně teď, po těch 10 odehraných, návykových hodinách a 10% kompletaci zaslouží Hideo ode mě hlubokou poklonu. Jestli za výslednou kvalitu se uvidí, za odvahu smekám až k zemi už teď.

See u...later.
Update 1.5. - Quiet Please
Na začátek jedna akademicko-praktická na vysvětlení dopadů zmíněné radikální změny v designu hry. Všechny předchozí díly, snad s výjimkou Peace Walkera, jsou v základě "story based" hry. Příběh vytváří, glosuje, doplňuje a navozuje prakticky veškeré herní situace, s kterými se vzájemně doplňuje a permanentně prolíná. Příběh je dirigentem tempa a vývoje hry. Naproti tomu, když se budu držet nahozeného srovnání, ve V jako "objective based" hře, je příběh nikoliv dirigentem, ale jevištěm, na jehož ploše se hra odehrává a směr vývoje obsahu hry tu udávají hratelnost nedirigující "cíle". Tady jste vy, tady vaše vybavení, tady otevřený svět, tady enemáci a tam, TAM je cíl každé z celé řady volně plnitelných misí. Jak se tam dostanete, jak cíl mise splníte, je jen a pouze na vás a vašem uvážení...jaké situace při tom vytvoříte, je jen otázkou vašich schopností, výbavy, úvahy a mnohdy spontánní improvizace...do ničeho z toho vám příběh nijak po valnou většinu doby kecat nebude. Jen vám na začátku řekne proč a na konci ukáže následek, a obojí jak prostřednictvím tradičně špičkově režírovaných a "zahraných" animaček, tak nepovinně poslouchatelných kazetových nahrávek. Animačkami na konci misí se pak samozřejmě děj vpřed posouvá, ale plní tu roli odměny za odvedenou práci a následku vlastním tempem a způsobem splněné mise, nikoliv dirigenta jejího průběhu a obsahu. Což se do puntíku odráží i na úrovni kompozice samotných animaček, které vždy důsledně vycházejí z toho kdy a s čím jste cíl mise splnili. Doba, kdy jste cíl splnili, vybavení, které jste si se Snejkem vzali, zakrvavené hadry z boje, všechno je důsledně v realtime animačkách reflektováno a Hideo se i tady z části vzdává kontroly nad výslednou podobou toho, co vypráví...čímž zároveň přispívá k větší koherentnosti celku a dává tím hernímu obsahu smysl a kontext, aniž by vám ale do něj samotného nějak zasahoval. Hideo vám zkrátka pro tentokrát minimálně v tom, co mám odehraný, dává - s výjimkou Prologu - prakticky volnou ruku.


A volnou ruku dává k vyniknutí prakticky i všem za ty roky jednotlivými díly postupně vypilovaným herním mechanikám a systémům, které už dříve bez problémů zvládaly sami o sobě vytvářet i na omezeném prostoru světa minulých dílů zajímavé a komplexní herní situace. Všichni do jednoho tu dostávají příběhem nijak nesvazovaný a otevřeností světa (a s ním souvisejícími novými prvky) umocňovaný prostor se konečně naplno vyřádit a dovádí sérii po herní stránce na pomyslný vrchol, k němuž jako by směřovali logicky a evolučně od samého začátku...

... AI, dřív ne tak úplně doceňovaný nenápadný, ale naprosto stěžejní herní prvek MGS, jde mezi prvními v čele...protože AI je zkrátka v hře, která klade důraz na stealth mechaniky jeden ze stěžejních prvků pro výslednou kvalitu. Bez uvěřitelných a zároveň, podtrhuji zároveň, pro hráče čitelných a adekvátních reakcí enemáků totiž dobrou stealth akci nikdy neuděláte. A troufám si říct, že v tomto směru byl MGS vždycky daleko před konkurencí, právě proto, že si Kojima uvědomoval důležitost uvěřitelnosti i čitelnosti reakcí AI, díky čemuž MGS jako stealth akce vždycky fungovala na jedničku...a díky čemuž v podstatě nebylo potřeba ani v V AI nic moc nového učit a "jen" ji nechat fungovat po svém v otevřeném světě. Vykřičníky a otazníky ostřílení veteráni za chvilku budou - i díky pro potřeby otevřeného světa jednoduše a geniálně zároveň vyřešené vizuální nápovědy zorného pole AI - vědět, kdy vás AI uvidí/uslyší jako hrozbu, kdy vaše aktivita pro ni bude jen něco podezřelého, hodné prozkoumání a kdy jednoduše pro ni bude to, co děláte, neviditelné.  A zároveň za chvilku budete díky uvěřitelnosti jejich reakcí vědět co, kdy a jak udělá. A kdy a jak toho všeho využít, to už je na vaší představivosti. Osvědčený a prověřený MGS základ je "jen" umocněný horizontálně, ale i vertikálně otevřeným světem a počtem enemáků, schopných vzájemně logicky a uvěřitelně spolupracovat, přičemž opět jejich spolupráci můžete nejen vidět, máte-li dobrý výhled, ale i jako obvykle slyšet v codecu...pardon, iDroidu, což je další systémový prvek zmiňované čitelnosti AI.

... na fyzikálnosti světa založená interaktivita, s kterou série už poměrně intenzivně pracuje od druhého dílu, a která vždycky důsledně nesloužila jen k vytvoření uvěřitelnosti herního prostředí, ale zároveň i jako herní mechanika, dostává rovněž v otevřeném a poměrně živém světě výrazněji vyniknout, ať už v detailech, tak i roli větších celků. Umělé světelné zdroje jdou ničit, drobnější předměty při neobratném průchodu padají a vydávají tím pro AI slyšitelné zvuky, ve vodě se i AI může utopit, počasí i denní doba výrazně ovlivňují viditelnost/slyšitelnost pro vás i enemáky, hovno nehoří, ale klouže...většinou staří dobří známý, "jen" umožňující v tom otevřeném světě, zalidněném nejen enemáky a faunou, ale i motorizovanou a ovladatelnou technikou, podstatně širší vyžití prostřednictvím vlastní kreativity a nápaditosti...

... i prostřednictvím komplexního ovládání, umožňujícího nejen dnes už tak trochu samozřejmý bezproblémový pohyb v do všech stran otevřeném 3D prostoru, ale i ovládání mimořádně velké škály různě ovladatelných a povahově pestrých zbraní, gadgetů a předmětů, a stejně tak pojízdné techniky, koně, psa či robota...a vím já čeho všeho ještě...a navíc k tomu umožňuje i dávat těm inteligentním i herně využitelné pokyny. Díky komplexnosti ovládání není problém vyšplhat trhlinou ve skále na vyvýšenou plošinu před táborem, zmapovat přes dalekohled pohyb enemáků v táboře pod vámi, proplížit se k cíli, umístit C4, po cestě ven potichu ručně i přesně mířenou trefou do hlavy uspat pár do cesty se pletoucích soudruhů, schovat jejich těla, v dostatečné vzdálenosti od tábora umístěnou C4 odpálit, naskočit na přivolaného koně a za bok zavěšeni na něm procválat neviděni kolem do tábora spěchající stráže...a pro jistotu kousek dál nechat na příjezdové cestě Šemíka vykálet, aby si případní pronásledovatelé v jeepu vyzkoušeli školu smyku. Řadu věcí samozřejmě můžete dělat jen kontextově, takže na každou činnost tlačítko zvlášť fakt není, díky čemuž ale na druhou stranu je to skutečně obrovské množství věcí, které ve hře můžete díky komplexnímu a kontextovému ovládání dělat, poměrně snadno zažitelné. Pro nováčky série to samozřejmě může být ze začátku komplexní a komplikované až příliš, já jsem se ale za chvilku cítil jako ryba ve vodě a na rovinu, byť to opravdu může stále působit komplikovaně a těžkopádně (přepínání zbraní a gadgetů v reálném čase speciálně), těžko bych našel hru, kde by toho šlo díky právě komplexnosti a kontextovosti ovládání dělat víc, než ve V.

... s ovládáním pak bezprostředně souvisí i vizuálně jednoduše srozumitelné a na informace mimořádně bohaté UI, srozumitelně vám mj. našeptávající permanentně jak kontextuální ovládací prvky, tak především vše podstatné o pohybu enemáků, jejich reakcích, stavu, vaší viditelnosti pro ně...vozidlech i těžkých zbraních. Část z toho nicméně vyžaduje vaši spolupráci, takže pokud chcete, aby vám UI našeptávalo o pohybu enemáků, o umístění těžké i motorizované techniky, musíte to všechno nejdřív dalekohledem hezky ručně průzkumem objevit a do UI nechat automaticky "naskenovat". Nebo si později na pomoc vzít cvičený psí čenich. Mimo do hry se stále promítajících vizuálních prvků UI pak je samostatnou kapitolou příruční iDroid s vlastním uživatelským rozhraním, umožňujícím mimo práce s mapou a do ní projektovanými vizuálními prvky UI herní obrazovky, obrovskou škálu dalších činností, s kterými se teď zrovna nechci zabývat a postačí, když prostě zazní, že jich je fakt hodně.

No a všichni tihle z větší části evolucí vylepšení staří známí když se promyšleným gamedesignem v jednotlivých herních mechanikách vzájemně perfektně sladí a vypustí se do pro ně předem precizně navrženého otevřeného volného a živého herního světa, pak je to po počátečním rozkoukávání a zažívání zatím mimořádná jízda, která ty ruce příběhem prostě rozvázat k vyniknutí potřebovala. A která by se jím koneckonců i v otevřeném světě docela těžko krotila...

... a já se jí těch prvních řekněme 15 hodin fakt bavím...vymýšlením, experimentováním, improvizací, i osvědčeným plížením a tichou likdvidací...prostě koketováním a hraním si s tím množstvím možností, jak situace řešit, z nichž ale většina výrazně podporuje právě mé oblíbené stealth pojetí hry...a ty variabilní herní situace u toho díky herním systémům vznikají spontánně sami, bez nutnosti, aby je vytvářel a diktoval příběh. Což samozřejmě ovšem může být za určitých okolností dvousečné, protože obsah i tempo se tak dostává mimo kontrolu a je na hráči, co s těmi možnostmi a volností udělá. A když má jen v podstatě poměrně vágně stanovený cíl, neprovázený prakticky zatím nikdy diktátem podmínek, za nichž je potřeba jej splnit, pak samozřejmě když k jeho plnění člověk bude přistupovat pokaždé stejně, v čemž mu hra nijak nebrání, může ta volnost a možnosti být pro někoho za chvíli stereotypní, protože jednoduše sám bude stereotypně hrát. Kojima člověka samozřejmě čas od času nenápadně citlivým game a level designem do určitých situací navede, když...
...když před vás třeba postaví obří most do oblasti, kam se potřebujete dostat a přes který jde projít jen skrze řadu hlídek,... nebo když umístí cíl mise až na zadní cíp velké a dobře hlídané vojenské základny a nenechá vás ho pak díky jeho indispozici "odfultonovat", ale musíte s ním na zádech projít kus základny k místu nejbližšího přistání vrtulníku ze základny...,
... ale dělá tak v první části hry poměrně zřídka a i tady máte pořád značnou volnost, jak si se situací poradit. Jen v jeden jediný okamžik mě zatím vmanévroval do nevyhnutelné situace příběh a v ten okamžik ten první kontakt s "Dvounohým" s ohledem na předchozí pobyt v oáze volnosti bez dirigenta přece jen hodně zaskřípal, jak do sebe systémová volnost a příběhem naskriptovaná výchozí situace i cesta z ní narazili a dali si navzájem trochu přes hubu. Ne, že by nestoupl už předchozím proplížením přes celou základnu nastartovaný adrenalin ještě o chlup výš, ale ta stopka do té doby "nějak" fungujícímu chování enemáků, kteří z ničeho nic bez vysvětlení přestali s pronásledováním, a poněkud absurdní ignorace k odletu připravené helikoptéry ze strany Dvounohého, kterou by AI za normální situace nenechala na pokoji, to prostě najednou působilo v té už zavedené logice herního světa jako pěst na oko. Ano, část toho jsem způsobil vlastní hloupostí, ale tím, že V umožnil té poněkud divné situaci v tu chvíli vůbec vzniknout ukazuje, že potřeby narace a ponechaná volnost nejsou vždycky úplně kompatibilní a někdy je lepší prostě na chvíli se nebát nechat naraci otěže převzít úplně a nenechat hráče..."blbnout"...viz podstatně naskriptovanější, ale vydařenější samotný závěr celé "Huey" mise. Naraci a jejímu skriptování se není nutné snažit vždycky vyhnout, nebo se je snažit předělat do volně hratelného rámce.


Zvlášť, když má co říct a i ve zvolené koncepci V hře pořád co dát. Jakmile se totiž člověk srovná s tím, že V fakt není story based hra jako jeho u srdce natrvalo zabydlení předchůdci, a akceptuje fakt, že dřív nosná kostra hry, je teď spíš "jen" masem, nabaleným na mimořádně košatý herní základ...a smíří se i s formou, jakou mu je nemalá část příběhu nenuceně prostřednictvím kazetových nahrávek dávkována, pak stačí jen několik hlavních misí, poslechnutí si těch důležitějších nahrávek...a jen, co potká Quiet, nabourávající idyličnost vztahů doma na základně a nutící tím Snakea konečně začít rozhodovat, už je pevně za hubu zvědavosti zaháčkovanej. A stačí, aby narace konečně nechala Snakea říct prvních pár vážnějších slov a chtě nechtě, Hayter neHayter, musím tu kritizovanou volbu Keifera přece jen asi přehodnotit, protože v jeho hlase, klidu a chladu zaznívá něco zlověstného...něco, co v tuhle chvíli k postavě, její motivaci a stavu patří a co by jí Hayterův chlapácký, leč v jádru dobrácký chraplák asi dát nedovedl. V Keiferově hlase prostě zaznívá už Big Boss, který se ze Snakea nevyhnutelně stane.

Update 2.0. - Welcome to The Jungle.

I laughed and shook his hand, and made my way back home 
I searched for form and land, for years and years I roamed*

Jakmile mě příběh háčkem v podobě Quiet a s ní souvisejících událostí konečně zaháčkoval, přišel z jeho strany i zkušený zásek přesunem děje a stanovením nových cílů k odškrtnutí z Afghánistánu do Afriky. Na pohled poměrně výrazná změna prostředí...ze sluncem do poslední kapky vysušených skalnatých pustin rovnou do travinami, palmami, bažinami a ropou protkanými pláněmi...hnedka v hlavě vykreslila imaginární otazníky nejen nad tím, co se tady bude DÍT dál, ale co tady budu moc dál všechno dělat. Zvědavost otazníky přímo žere, takže hodiny se rozběhly tak rychle, jako bych si zapálil phantom cigar doma v křesle a...

... s Quiet jako dalším volitelným parťákem ve zbrani se opět poměrně solidně rozšířily a zároveň změnili herní možnosti, jak si poradit se stanovenými cíly, protože přeci jen její dovednosti jsou z úplně jiného ranku než dovednosti psího čenichu a Šemíkova hřbetu a nové prostředí a nový doprovod na poměrně dost hodin udělali svoje. Pravidelnější nasazování těžké techniky a novinky z RD oddělení Mother Base se taky neupejpaly přispět svoji troškou do mlýna rozevírajiciho se klína sandboxovych herních možností a se vzrůstajícím vlastním skillem a zažitím většiny herních mechanik se v Big Bosse nemění jen Snake, ale pocitově i já sám. Obsadit menší základnu bez zalertovaní enemáků je otázkou několika desítek vteřin zkušené improvizace, vedené momentální výbavou, náladou, denní dobou a stavem zdrojů na rozrůstající se mateřské základně.

Co se ale narozdíl od všudezdejších herních momentek interakce "já-vs-enemáci" s postupem času moc nemění, jsou cíle; výchozí situace, které vytvářejí a struktura jejich plnění. V podstatě je ve většině případů jedno, jestli se pustím do story mise nebo nějaké vedlejší fušky, cíle jsou často na první i druhy pohled blízcí příbuzní, neřku-li tu a tam rovnou dvojčata. Jednovaječná. Od sebe je nepomáhá odlišovat ani otevřené prostředí, moc nedovolující nějaký pestřejší a variabilní level design. Ano, V si opravdu jako objective based hra v otevřeném světě nějak zvlášť neláme hlavu s tím, že zajatce jste už mnohokrát předtím osvobozovali, vybrané cíle vyhledávali, sledovali, eliminovali a unášeli, a "jen" ten zažitý rámec mění tím, kam/do čeho cíl umístí a co mezi něj a vás postaví. A ano, může a bude to na řadu lidí působit, že ty mise jsou na jedno brdo a Afrika v podstatě přináší jen změnu prostředí, nikoliv obsahu. Ale pořád prostě platí, že i když vám V sice předhazuje velmi podobné cíle, permanentně vám dává volnou ruku v tom, jak, kdy, ale i kde je splníte a nepřestává vás zásobovat novými a novými možnostmi, jak kteroukoliv z těch fázi jak-kdy-kde provedete. A já se prostě pořád bavím...zkuším, vymýšlím, hledám... prostě si s tím hraju...a skoro pokaždé, když splním především některou z těch příběhových, zpravidla několika fázových misí, hned mě napadne, jak by šla udělat jinak. Efektivněji i efektněji. "Jaký si to uděláš, takový to máš" si nad máločím jde  s Malátným zanotovat smysluplněji než nad V.

Na druhou stranu zcela upřímně, po těch víc než několika hodinách v Africe je zcela bez debat, že příběh je objective based koncepcí hry natolik rozfragmentován, že tím tempo jeho vyprávění dobrovolně prostě trpí. A byť zvědavosti svými fragmenty od Quiet dál  může zaseknout do huby háček s protihrotem, nikdy mě sám příběh už asi nedokáže strhnout jak to bez problémů zvládaly předchozí díly. Na to je ta fragmentace až příliš velká a jeho jednotlivé fragmenty předhazovány až příliš daleko od sebe. Ne, že ty by sami o sobě nebyly kvalitní; minimálně zatím dvě pasáže v Africe, kdy Kojima začne vyprávět i smysluplně vytvořeným uzavřeným prostředím a tím, co se v něm naživo děje, výborně budují napětí a mění tempo hry, aniž by si jako v případě setkání s Dvounohým nechaly přílišnou otevřeností a herní volností strkat klacky pod nohy...a je z nich jasný, že Kojima to jako vypravěč má pořád v ruce...ale jsou to prostě jen fragmenty. Fragmenty, na pořádné metal gearovské tempo příliš vzácné a příliš striktně dávkováné jen jako následek splnění cíle mise...a to ještě jen některé, což prostě nemůže nemít vliv nejen na tempo, ale i na plynulost vyprávění. Ne, že bych měl problém s tím, že je V objective based hra a díky rozvázáním ruk herním mechanikám se královsky nebavil, ale když jsme u příběhu, tak se momentálně nemůžu při vzpomínce na takový Red Dead Redemption zbavit pocitu, že to přeci jen šlo s příběhem provázat lépe a dát minimálně těm příběhovým misím větší porci idnividuality provázaností s právě s příběhem. Klidně i na úkor jejich množství, klidně i na úkor menší plochy obou hlavních lokací...počet i rozlehlost mi občas přijdou, že hrají trochu samoúčelně na co největší čísla, nikoliv na triko kvality. Nevybavuju si sice za poslední roky hru, která by byla takhle hravá a šlo se v ni takhle vyblbnout, nicméně to vyblbnutí se realizuje jen v interakci mě a enemáků a na to úplně takhle velkej svět a takový množství misí není nutně potřeba. Zvlášť, když je tu ještě Mother Base...

Update 2.1. - Mlčeti zlato

Původně jsem si říkal, že když jsem už v předchozím updatu vytvořil ne úplně oslí můstek k Mother Base, tak by bylo dobrý toho využít a slovně rychle infiltrovat patrně největší nový herní prvek v V. Leč člověk míní, Hideo mění. A než jsem si našel chvilku k Mother Base něco napsat, přišla možná jo, možná ne zlomová mise s Kódem v názvu a společně s ní nejen vizuálně zdaleka nejpřítažlivější lokace hry, ale zatím i nejvýraznější snaha Kojimy změnit volné tempo hry diktátem...řekněme narace a level designu. Prostě alespoň kus toho rozfragmentovaného příběhu pojmout poněkud sevřeněji a nechat jej chvíli diktovat tempo hry. Samotný nápad, jak mě přinutit v tom otevřeném světe neignorovat naraci a začít co nejrychleji předhozené příběhové mise plnit, ten je na pochvalu za nápaditost a jeho přirozenou sílu vás dobrovolně přimět k tomu, se přistaveného vleku příběhu chytnout. Na pochvalu je bez debat i jeden z opravdu mála soubojů s bossy, který záhy po zahájení záchranné mise v údolí řeky následuje...pravda, je to sice tak trochu souboj: (Snake vs Quiet . 4) - nápad = pořád solidní odstřelovačská naháněná ale...a následný výstup výborně provedenou džunglí a infiltrace takřka Orlího hnízda, taky výborný. Následná exfiltrace s už nevím kolikátým, leč tentokrát opravdu důležitým nákladem na zádech k helikoptéře sice je podle mě v porovnání s ostatními misemi a doposud nijak zvlášť nestoupající obtížností těžká jako prase, ale možná stačilo míň spěchat a nemusel jsem ji dělat snad na desetkrát a žluč by zůstala na svém místě a nic s ní nehnulo. Možná...protože design exfiltrace přece jen intenzitou přítomnosti enemáků a těžké techniky nějaké moc pestré sandboxové hraní neumožňuje, takže "možná" JE holt jen strukturou a načasováním ne úplně ideálně naservírovaná. Ale prostě to "možná" je pořád ještě na místě, protože na podesáté už šla udělat snadno a není vyloučeno, že tak šla udělat i napoprvé, nebo prostě jinak. Leč pokračování, co následuje po jejím úspěšném zakončení, to mě donutilo zhruba po třech restartech hodit ovladač do kouta, hru v zájmu provozuschopnosti DS4 rychle vypnout, sednout k počítači a mimo napsanýho sem s pomocí caps locku hlasitě zařvat emotivní "NASER SI HIDEO!". Už jsem ho měl na jazyku při většině předchozích příchodů mlhy, takže tentokrát při jejím dalším vymlžení to letělo ven raz dva...


Jako fanoušek Bloodborne opravdu nemám nic proti vyšší obtížnosti a za těch dlouhých 25+ let poctivého levelování herního skillu bych řekl, že zvládnu docela ustát i nečekané skoky v obtížnosti do výšky o tyči...a jako fanoušek MGS mám rád exotické bossy....ale mlhu ve většině jejich podob fakt NE. Když pominu fakt, že lenošně se vlekoucí tempo vyprávnění najednou dostane během několika misí jednu po prdeli a začne pádit jak splašené...a když ještě větší dávkou mhouření obou očí pominu, že si v tenhle moment (poznáte ho) dají "objective based" páteř hry s "story driven" obalem zase na hubu nesmyslným rozdělením jednoho příběhového úseku na dvě mise, protože holt jsme objective based hra a tak každá mise musí mít briefing a prostor pro vyzbrojení se do akce, i když to zrovna v tenhle moment nedává vůbec smysl a postava, letící se mnou vrtulníku najednou z něho v letu někam zmizí, aby se po briefingu hned zase objevila...tak i když tohle jakoby zkousnu, tak tu radikální a vynucenou změnu herního stylu v jinak sandbox ráji, tu fakt bez toho předchozího "nasrat" nezkousnu. Netvrdím, že rande se Skulls na letišti je nějak extrémě těžké a nehratelné, to ne...ale nečekaně hráče nutit v sandbox hře do nijak nezažitých a hrou neučených, čistě akčně a chaoticky pojatých herních pasáží s odlišnými herními mechanikami než zbytek hry, na které ještě ke všemu ani nemusí mít použitelnou výzbroj, protože o nich dopředu neví a je zvyklej hrát jinak a s úplně jinými zbraněmi, to je prostě pro mě zatím s přehledem nejslabší a nejhůř vymyšlená část V...kterou pevně doufám, že už nic netrumfne a bude se opakovat už jen minimálně. A až je pošlu, kam patří a trochu se s tempem hry uklidním a vrátím se na Mother Base, dojde snad konečně i na ni.

Update 3.0. - Kept you waiting, huh?!

Rande se Skulls na letišti, které před pár týdny svedlo mou pozornost od Mother Base a během chvilky ze mě pohnutím žluči vymáčklo stručné různé emotivní verbální i neverbální reakce, je už dávno za mnou. Pravda, nakonec po nucené adaptaci se na radikálně odlišné pojetí herního stylu + pár pozměněných herních mechanik + převyzbrojení se na těžkou techniku, opravdu nešlo o nic dramaticky těžkého, ale pořád si i s odstupem času stojím za tím, že to "Naser si Hideo" bylo a je v případě většiny dostaveníček se Skulls a tohodle zvlášť, opravdu na místě. Je to sice možná způsob, jak i v rámci otevřeného světa změnit tempo akce i atmosféru hry, ale za mě ta vynucená výhybka na zajetém stylu hraní, na kterou se ve většině případů dopředu nemůžete adekvátně připravit, prostě nefunguje tak, jak by měla a jako zpestřující vložka je tím pádem na dvě a možná i tři věci, z nichž ani jedna není z těch zamýšlených. Je sice pravda, že souboje s bossy byly vždycky v rámci série určitou výhybkou, usměrňující tempo i obsah hry do poněkud divočejších adrenalinových vod, nicméně většina těch lepších z nich rozvíjela už zažité herní mechaniky, nebo alespoň sloužila k naučení se herních mechanik nových. Navíc je samozřejmě i rozdíl mezi tím, když hra v rámci lineární struktury přehazuje výhybku v kratších časových intervalech pravidelně a tím, když vám ji přehodí v nelineární struktuře sandboxu po době hraní, která může být delší než celé předchozí díly série, kdy už prostě máte všechny sandbox mechaniky a styl hraní až moc zažité a na jejich znásilňování nejste až tak moc zvědaví ani připravení. Souboje s běžnými Skulls ani nerozvíjí hodinami zažité herní mechaniky ani vás nenaučí novým, ale prostě jen a pouze několikrát z ničeho nic dají svými schopnostmi a rychlostí K.O. sandbox stealth stylu a promění V na chaotickou řežbu, během níž všechny základní mechaniky fungují poměrně výrazně jinak než jak jste za ty spousty hodin zvyklý. A to jen proto, aby se V krátce na to opět šmahem a bez motivace k využívání právě vyzkoušených herních mechanik vrátil na spoustu dalších hodin zátky k poklidnému, zažitému sandbox stealthu. Než Skulls otravně udeří znovu.

Neodmyslitelné evangelium každého MGS. Jedno z těch nejlepších.
Přitom, ne že by i v objective based koncepci a na otevřeném snadboxu hřišti nešlo s pomocí bossů tu výhybku zažitému hernímu stylu pro zpestření pod nohy občas strčit, jak ukazuje i ve V ten jejich zbytek. Na poměry série co do počtu malý, ale dokazující, že s trochou snahy, citlivosti a dostatečné signalizace, to i tady jde a funguje to na výbornou. Byť žádný z nich nedosahuje kvalit a nápaditosti těch dnes už kultovních bossáků série (za všechny bych nostalgicky nadhodil aspoň jména jako Psycho Mantis, Fatman, Sorrow, nebo The End, Metal Gear Ray), takové kočkování se v roli Davida s řetězů urvaným Dvounohým Goliášem určitě patří mezi ty nejpovedenější souboje Snake vs Metal Gear a jako herní i příběhové zpestření líně se vlekoucího tempa prostě funguje a baví, aniž by vás nutil zapomenout na všechno, co jste si zažili. To samé pak platí i o tom párku odstřelovačských partií, které sice na tu s The Endem určitě nemají, ale minimálně první z nich dokáže zdatně využít jak velké otevřenosti herního prostředí, tak i těch sandbox herních mechanik. To umocněno na druhou v podstatě platí i o té poslední epicky pojaté válečné vřavě, kterou však sráží z výstupu na pedestal těch pamětihodných MGS momentů až příliš velká statičnost enemáků a otravné one-shoot-killy...což je škoda, protože to nejlepší se na závěr nejen V, ale celé Kojimovi série, tím pádem opravdu nekoná. Nemluvě teď o koherentnost světa a prostou logiku narušující dělení některých bossáckých misí na dva "díly", kdy si mezi nimi můžete odskočit řádit zpátky do pískoviště a kdykoliv chronologicky a dějově nesmyslně se vrátit zpátky do okamžiku, kdy druhý "díl" mise začal. V rámci běžné akční, potažmo open world herní produkce je to samozřejmě s výjimkou Skulls všechno pořád někde v pelotonu na špici, leč v rámci standardů série jde co se soubojů s bossy týče s přehledem o nejslabší díl.

Update 4.0. - Man who sold the world.

A přímo by se v duchu četných reakcí skalních fanoušků vybízelo hned navázat, že o nejslabší díl nejde jen co se bossfightů týče, protože na poměry série se dostal na vedlejší kolej i příběh. Leč přeci jen po důkladném zažití a zrání asi nejsem na podobnej závěr v tomto směru jako fanoušek MG(S) dost "skalní". Jak už jsem lehce anatomicky rozebral pár pátků zpátky, V skutečně není "story driven" hra, jako předchozí díly, ale nově open world "objective driven" hra; a tato zásadní, obdivu bezesporu hodná koncepční změna, prostě MÁ své logické a nevyhnutelné následky, včetně odstavení příběhu na vedlejší kolej, kde nebude moct příliš intenzivně skákat herním možnostem do řeči. Na těch několika málo momentech zejména v druhé polovině, kdy to začne zkoušet, je vidět, že: a) potřeby narace a potřeby sandbox hraní v otevřeném světě hledají společnou řeč obtížně, b) byť při citlivém vnímání a přístupu by ji najít i šlo, c) bez dostatku zkušeností s jejím hledáním v novém moři volnosti a možností, ji Kojima a spol. nachází méně často, než by asi u MGS bylo záhodno. Nicméně a) + b) + c) mají dopad "jen" na tempo a formu vyprávění, nikoliv na jeho samotný obsah, o kterém toho moc neříkají.

A zatímco tak u tempa a formy narace není moc co řešit, protože většinou opravdu nefunguje jak by asi i v novém pojetí série fungovat mohla, obsah samotné narace je přeci jen ve výsledku trošku někde jinde. Když si všechny ty rozfragmentované střípky poskládám jako menší puzzle dohromady, má to jako celek hlavu i patu v podobě nosné, spojující myšlenky s pro Kojimu typickým symbolickým přesahem, nad kterým stojí za to se zamyslet. Řeč, potažmo jazyk jako nástroj kontroly a manipulace se jako ústřední téma prolíná do všech prostředků narace, včetně profilace hlavních postav a vytváření zápletky; a byť tematicky není v rámci narace tak dotažené jako ústřední témata prvních tří dílů MGS, dává jejímu obsahu potřebný přesah, na který si většina herní produkce ani netroufá pomyslet. Nosná páteř samotné zápletky, vytvářená ústředním záporákem, dávajícímu tématu hry zcela konkrétní, hmatatelnou podobu, taky obsahově funguje a vytváří za pomoci těch mála momentů, kdy tempo a obsah hry začne smysluplně diktovat právě narace, hned několik z nejsilnějších momentů v celé sérii.

Kojima pak samozřejmě nejen páteř, ale každou z ní vedoucí kost narace doplňuje poměrně značným množstvím doplňujících a vysvětlujících informací, vytvářejících tu více, tu méně užitečný kontext. Ten je tentokrát ale opravdu především na postupně dostupných a kdykoliv přehratelných kazetových páskách, takže je jen na hráči, kdy a potažmo jestli vůbec se s ním seznámí...a tím pádem i to, jestli tu poměrně složitou a zamotanou mozaiku pochopí. Na kazetách je toho opravdu, ale opravdu hodně; nejen kontext, ale i hned několik dobře vystavěných minipříběhů, a v součtu to nakonec vydá určitě na dvě, tři hodiny čistého poslouchání, které jsem neměl díky výbornému namluvení, obsahu a vlastní zvědavosti problém u hry strávit. Řada z nich by sice měla určitě větší údernost v podobě animaček, ale při rozsahu, otevřenosti a nelineárnosti struktury hry (o produkční náročnosti nemluvě), to prostě chápu a jako daň ambicím beru. Tempu vyprávění to samozřejmě nepomáhá, ale aspoň jeho obsah zůstává komplexní i kvalitní. Což si na rozdíl od jiných troufám říct, že platí i o hlavních postavách, které jsou na poměry série civilněji pojaté, méně afektované a stylizované, i méně černobílé...Huey, Miller, Ocelot, Quiet, Eli, Codetalker i Skullface mají všechny srozumitelnou motivaci i osobitost a hned několik zapamatovatelných scén či nahraných dialogů/monologů. Keiferova Snakea pak nevyjímaje; v jeho případě se nedá sice o dialozích a monolozích pro jejich minimaličtičnost moc mluvit, nicméně závěrečná změna optiky pohledu na Big Bosse udělá svoje a zpětně mu dá na první pohled chybějící rozměr. A alespoň mě ho tím i vryla poměrně výrazně do paměti, protože nakonec opravdu vše souvisí se vším a ta souvislost dává smysl.

I gazed a gazely stare at all the millions here
We must have died alone, a long long time ago*

Ano, dá se a i se bude debatovat o tom, nakolik je ten konec a jeho smysl širšího kontextu a doslovnosti zbavený díky možnému presu na dokončení hry. O dabatevatelnosti asi žádná, když se můžete třeba tady podívat na potenciální, původně plánovaný obsah poslední kapitoly V, který vypadá, že se do hry prostě nakonec dostat nestihnul, a který by na rychlý pohled z venku mohl dát V na závěr chybějící epické vyvrcholení. Nicméně čistě za sebe, TAKHLE bez něj je to asi lepší a pravděpodobně i záměrné. Záměrné proto, že ten vypuštěný obsah, co se do hry nakonec nedostal, přeci jen obsahově nedává v řadě věcí ve světle obsahu V moc smysl. A lepší, lepší proto, že se mi líbí ta abcence očekávané a všudepřítomné závěrečné epiky. A stejně tak se mi líbí ta nedoslovnost a určitá nedotaženost některých dějových linek přímo ve V, ostře kontrastující s ubíjející doslovností té plejády nastavovaných konců MGS IV. Některé věci (v MG universu zvlášť) prostě je lepší nechat na naší představivosti, zvlášť když se má představivost s ohledem na události a děj ostatních dílů série čeho při doplňovačce mezer chytit. Konec V prostě není o dotahování rozehraných partů a už vůbec ne o doslovnosti, tenhle konec je o interpretaci...vodítek i odkazů k ní pak nechává Kojima všude dost. A svým způsobem tak logickým dokončením kruhu hlavní linie ságy celé to konturami a obrysy epické a na poměry gamebizzu zcela nevídaně rozmáchlé kolečko zvládá ve V uzavřít lépe a vhodněji, než v MGS IV. A za sebe jsem prostě neměl na konci pocit, že by něco přebívalo, nebo naopak chybělo.

Pravda, to se nedá tak úplně říct o obsahu toho, co se několik poměrně líně utíkajících hodin děje před tím, než na ten opravdový konec dojde. Zatímco ze začátku téhle části hry jsem byl příjemně překvapen, že tady ještě nějaká takováto a takto dlouhá část vůbec je, její struktura a obsah bohužel už sami o sobě ničím překvapit nedokázali, protože z větší části postrádají nějaké promyšlenější mise nebo aspoň nové, zajímavé prostředí. Čest těm třem výjimkám, zbytku téhle pasáže ale ani tyhle společnými silami trn z paty nevytrhnou, protože to ostatní už prostě je jen nastavovaná kaše odehraného. "Jaký si to uděláš, takový to máš" sice nadále platí i tady, leč ty opakujcící se cíle misí bez nějaké promyšlenější struktury k nim vedoucí, dělají po těch předchozích desítkách hodin a řadě vymazlených misí ústřední části prostě svoje. Nedá se úplně říct, že by vyloženě nudily, na to je V díky možnostem, ovládání a herním mechanikám při každé interakci s enemáky až moc dobrý sám o sobě, ale tímhle stylem se prostě herní obsah negraduje. Tímhle stylem jen samoúčelně nabobtnává a natahuje se. Byť i tohle dokáže Kojima narací odůvodnit, ty obsahově v podstatě vedlejší mise jsem nakonec tak jak tak plnil hlavně s tím, abych je měl rychle z krku a V mě pustil k těm, co rozvinou a dokončí hlavní lini. A narace nenarace, tady je nedostatek času/prostředků na vytvoření kvalitnějšího obsahu podle mě poměrně jasně patrný. Do určité míry V rovněž dojíždí na fakt, že byť se jeho herní páteř sestává z víc herních mechanik, než kolik jich obsahuje většina AAA her dohromady, v té otevřené divočině je interakce hráče omezena "jen" na interkaci s nepřátelskou AI, čímž se nutně řada další možné herní náplně háže přes palubu a těžko může ve hře tak velkého rozsahu někde nechybět. Zvlášť pak, když je ten obrovský herní svět postaven skoro čistě jako svět otevřený, bez nějakých komplexnějších nevenkovních lokací, které by jej mohli oživit aspoň odlišným level designem. Mother Base v celé své životní velikosti sice mohla do určité míry nahradit to, co divočině chybí, ale to by ty její obrovské prostory musely být využity smysluplněji a častěji, než v těch několika málo misích, díky kterým se z Mother Base aspoň na chvíli stane přece jen trochu něco víc, než "jen" jeden z držáků bezesporu pozoruhodné a nevídané koherentnosti a komplexnosti světa V.


Nicméně doba, kdy V pro mě dojel ať už na nedostatek času/prostředků, jednostrannost herní interakce v divočnině či design otevřeného světa, případně na všechno tohle dohromady, ta trvala bratru nějakých 10 hodin. 10 hodin, kdy jsem se nenudil, ale "jen" šel obsah herní náplně oproti předchozím 50ti hodinám kvalitou citelně dolů. 10 a 50, k tomu dalších 10 strávených u zábavného blbnutí a skládání fragmentů obsahově kvalitní story...to jsou ve výsledku poměrně jednoduché počty při hodnocení toho, kam se V svou kvalitou vlastně dopracoval. A když už ne na místo nejlepšího dílu série, tak na post největšího, nejambicióznějšího i nejhratelnějšího MGS zcela určitě. Kam Hidoeva pomyslná definitivní tečka patří v rámci stávající herní produkce, není s ohledem na kvality série potřeba dodávat. V has come to...

Who knows? not me
We never lost control
You're face to face
With the Man who Sold the World*


* David Bowie: The Man Who Sold the World, singl ze stejnojmeného alba z roku 1970

úterý 9. června 2015

E3 - nejúdernější ukázky jejich historie

Do neoficiálního zahájení E3 v podobě prvních tiskových konferencí zbývá necelý týden, a protože většinu podstatného a zajímavého, čeho bychom se podle mě mohli dočkat, už jsem tak nějak snad skoro úplně sesumíroval tady, dneska trochu související i nesouvisející historie.


Protože E3 je už nějakou tu dobu nejdůležitější a nejsledovanější akcí v herním průmyslu, padají na jeho pódiu z ruk většiny o pozornost soupeřících hráčů když už ne vždycky esa, tak minimálně králové a dámy, které pak když se zadaří, určují kvalitu a zapamatovatelnost samotné E3. A když už se opravdu zadaří načasováním i formou, zapisují se do análů historie vedle zápisu daného ročníku E3. Tak trochu jako s vínem; když se dobrý hrozen urodí, zapamatujete si díky němu celý ročník. No a tohle jsou ty z těch bobulí, které uvízly zdaleka nejvíce nejen v paměti mých chuťových buněk, ale s přimhouření jednoho, maximálně dvou očí nestranné Objektivity, se zapsaly do historie gamebizzu a udělali z E3 TU show a dali jí ten odér přítažlivosti, pro který se na ni nejen já každý rok těším. Nejde o výčet zdaleka kompletní, ani do celé bohaté historie E3 hluboko jdoucí...koneckonců účast v tom výčtu dole má u většiny z přítomných na triku i ta možnost se díky rozšíření internetu toho mumraje na E3 účastnit skoro v přímém přenosu a nasávat to všechno za čerstva....a už vůbec nejde o výčet těch řemeslně nejkvalitnějších ukázek, ale ve všech případech jde o výčet těch, kteří jsou dohledatelní a kvůli kterým byl pěkných pár měsíců až let v celém herním průmyslu mimořádný povyk.

____________________________________________________________________________


Stále ještě pádný argument na podporu validnosti lidového rčení o tom, že naděje umírá poslední aneb co dokáže jeden, jediný - řemeslně i vizuálně mimochodem i dnes špičkový - trailer ve spojení s reputací jeho tvůrce. Pravidelně rok co rok jen a pouze na základě spojení této dvojky marně čekáme už snad ani ne na takovou prkotinu, jako je relase date, ale i na jakoukoliv informaci, která by dokázala, že Last Guardian ještě skutečně žije. Rok co rok marně, což však nebrání tomu, aby člověk věřil tomu, že Last Guardian neskapal dřív než naděje. Kolik trailerů dokázalo tohle? Dobře, tak kolik trailerů s výjimkou traileru na Duke Nukem Forever dokázalo TOHLE? Ano, teď je odpověď "žádnej" správná.

No a mezi hvězdami nemůže ze zpětně snadno pochopitelných důvodů chybět ani černá ovce v podobě mimořádně proslulé ukázky na Killzone 2, o které se svým způsobem mluví v pozměněné podobě dodnes. Downgrade megatony jsou obzvláště u mladších ročníků velmi populární záležitostí, na které se dají snadno sbírat body, byť žádná z nich už asi nedosáhne intenzity, rozsahu a vášnivosti, jaké si pro sebe dokázaly nasbírat debaty kolem jak-dnes-už-všichni-víme-target-renderu na Killzone 2, který to všechno svým způsobem ve velkém začal. Co na tom, že za tu hysterii nemohla sama Guerilla, ale mlhotvorné PR řeči hlavounů ze Sony. Co na tom, že Guerilla o dva roky později dokázala, že se jeho vizuálu dokáže v celé řadě věcí přiblížit a v některých ho i přeskočit, tím trailerem, který Sony ani GG už nikdo neodpáře, bude už jen a pouze tenhle.

Dlouho od prvního představení GC Nintendo svoje fanoušky napínalo, jestli se někdy dočkají toužebně očekávané, vizuálně vážně vypadající Zeldy, přesněji řečeno opravdového pokračování jedné z nejzásadnějších a nejlepších her všech dob v podobě Ocariny of Time. Ne, že by Wind Waker nebyl Zelda a už vůbec ne hra nemalých kvalit, ale svým vizuálním i celkově odlehčeným pojetím, nedal N kdysi vyvolaným očekáváním to, co chtěla. A když už to vypadalo, že se TOHO už ani na GC nedočkají, přišlo i N se svou silnou "one last thing", kterou nejen vrátilo odcházející zpátky na místa, ale zarazilo je tak silně do sedaček, jak se mu to před tím a ani potom už asi nepovedlo. Napínáním dušená očekávání nabraly podobu lávy emocí, která se konečně mohla prodrat ven takovou silou, že u mnohých došlo tenkrát i...ehm...na slzy. Ano, i takhle může vypadat štěstí. Tohle bylo to, na co jsme všichni dlouho čekali. A ten dojem byl tak silný, že ho nedokázal přebít ani mimořádně intenzivně šaškující Shigeru Miyamoto.

Blesk z čistého nebe je sice poměrně vhodné přirovnání, ale zdaleka nevystihuje to, jak moc nečekané, šokující a elektrizujíci to ohlášení HL2 (společně s technologickou ukázkou source enginu samozřejmě) tenkrát opravdu bylo. Z mimiky postav a grafických kouzel shader efektů padaly čelisti, z prvního vážně pojatého představení dnes-všudezdejšího Havoku z popadaných čelistí padala slova o revoluci, a z představy, že to má za pouhých pár měsíců po ohlášení vyjít, padaly pro změnu nositelé těch zmíněných čelistí do mdlob. Euforie kopulující z hysterií v té nejčistší podobě, jaká se od té doby v PC komunitě už nepakovala. 

A mimořádně silný ročník 2003 podruhé a podruhé v hlavní roli veřejná kopulace nakažlivé euforie s už jí nakaženou hysterií, tentokrát v podání domácího a krajně názvem výstižného Halo, jehož první díl etabloval Xbox jako smysluplnou konzoli a druhým dílem z něj udělal jeho zdaleka nejdůležitější IP. Popularita CoD byla v té době teprve na cestě do plenek, takže když Bungie předvedli poprvé větší válečné běsnění ve scifi hávu v na svou dobu technicky mimořádné grafice, lid jásal. A když Master Chief vytáhl dvě laserové pistole zaráz a sundal z Ghosta covenantího emzáka a naskočil na něj místo něj, vypukla euforie naplno. Pak už stačil jen efektní cliff hanger na konci předváděčky a euforií prodchnutá hysterie byla na světě... A z Xboxu života schopná platforma, které najednou díky Halo efektu bylo všude plno. 

Duke Nukem Forever - E3 2001
Samozřejmě optikou dneška nejde na pohled o v ničem výjimečný trailer, nicméně v roce 2001 byl Duke Nukem pojem, král a jedna z mála akčních ikon gamebizzu. A 3D Realms bohové ze stejné říše jako takový id Soft. Internetová komunita a leaky v plenkách, takže když to Duke s ohlášením nového dílu trailerově rozbalil, bylo to jako když pustil do emzáků s "hail to the king baby" olovo... My jsme byli ti emzáci a ta grafika, to reálnější ladění, ta atmosféra a ten příslib, to bylo olovo. A všechno jsme mu to prakticky všichni hezky s obrovskou poklonou sežrali... a to tak, že na tom mohli 3D Realms "makat" ani se mi nechce psát jak dlouho a i tak jim zbyli fanoušci, kteří se na Dukův návrat těšili. 

Přestože ten výčet není zároveň i soukromým pořadím "údernosti", pokud bych měl vybrat jednu tu opravdu s přehledem nejdůležitější a nejúdernější ukázku, co na plátnech sálů E3 spatřila světlo světa, byla by to volba opravdu hodně jednoduchá. První trailer na MGS2 prakticky sám o sobě v očích veřejnosti jednak ukázal jak herní trailery můžou vizuálně vypadat a znít, jednak udělal z MGS jen pouhým vytvořením mimořádných očekávání jedno z nejzásadnějšich IP gamebizzu, ale především silou svých kvalit prakticky sám etabloval PS2 jako skutečnou nextgen konzoli, deklasující v očích veřejnosti jinak prakticky obdobně výkonný Dreamcast, čímž jej v konečném důsledku prakticky pohřbil zaživa a nastartoval cestu PS2 k metě nejúspěšnější konzole všech dob. Taková pumelenice, ze které nám všem spadly brady a pouštěli jsme si ji jak v pověstném Jiříkově vidění stále a stále nevěřícně dokola, to tenkrát byla. A na rozdíl od ostatních, jí většinu jejich kvalit čas zatím odnést nestihl.



Jestli nám letos v některém z vývojářských studií uzrálo něco podobně kvalitního, co by letošní ročník E3 dokázalo po delší době zapsat do naší kolektivní RAMky podobně výrazným způsobem, to se uvidí poměrně zakrátko...do té doby můžete rozšířit téma svou případnou Topkou dole v diskusi, protože tenhle výčet si bez debat nároky na nějakou úplnost opravdu nedělá a kdo ví, nakolik podobně úderného a důležitého jsem to vlastně za tu dobu zapomněl...

neděle 7. června 2015

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Motto: Opravdové hrdinství je, obětuje-li se člověk s vědomím, že ti pro které to dělá, se o tom nikdy nedozví.

Přestože se sluší začínat od začátku, budou první řádky patřit konci. Smrti. Hrobu. Slzám. Slzám poznání a pochopení ztráty. Slzám pochopení hloubky oběti. Slzám strhávajícím milosrdný pláštík víry ve smysl dosavadního života se všemi jeho větrnými mlýny. Slzám u hrobu toho, co z nich zbylo. Hrobu tyčícího se jako absurdní pomník nad ostatky násilně zabitého černobílého vidění světa s jednoduchými odpověďmi a jasným smyslem. Hrobu na pohled svou tuctovostí a zařazeností v pozoru mezi tisíci mu podobných nevypovídajícím o ničem z toho výjimečného pohřbeným pod ním. Hrobu, zhola nic neříkajícím o skutečné smrti. Smrti z vlastní vůle. Smrti skutečného patriota a vojáka. Smrti dávající svou absurdní zbytečností skutečný smysl. Smrti ničící falešné iluze, aby na jejich hrobě mohl začít rašit skutečný život…skutečný život toho, stojícího u něj se slzou stékající mu po tváři naposledy v pozoru. Toho, uvnitř kterého právě skutečný voják zemřel, aby skutečný člověk mohl začít žít. Smrt. Hrob. Slzy. Konec, dávající smysl začátku.


Teď po smyslu nepátrejte, i když jsme začali koncem, jsme pořád ještě na začátku v džungli. V džungli otázek. Překvapení. Dezorientovaní. Nesví. Překvapení z toho, že to celé vypadá tak trochu jinak než jste čekali. Překvapení z toho, že vám had očekávání pod taktovkou zvyků tak trochu lhal o chuti jablka, které nabízí a vy se ocitáte na místě, které jste si sami představami tak krásně vybarvili, celý dezorientovaní. Dezorientovaní ze ztráty navyklé perspektivy a přehlednosti. Dezorientovaní z nefunkčnosti starých návyků a nutnosti pěstovat si nové prakticky ve většině směrů. Dezorientovaní a nesví. Nesví ze změny, po které se sice snadno nahlas volá, ale která se pak málokdy uvnitř lehce akceptuje. Nesví, dezorientovaní a překvapení ze začátku? Jinak se napoprvé až do úvodního intra při hraní MGS3 můžete cítit jen těžko .

Pokud čekáte něco jiného, budete zklamaní. Zklamaní z toho, že místo okamžitého nadšení a euforie se o vaši pozornost uvnitř vás perou poněkud odlišné pocity, než jste čekali. Džungle není tou oázou volnosti a nelinearity, jakou jste si potají vysnili, ale poměrně striktně omezeným prostorem, který vytváří svůdnou a nádhernou iluzi volnosti jen na pohled. Starý známý pohled z ptačí perspektivy fixně umístěné kamery, který byl spolehlivě funkční v interiérech minulých dílů, „najednou“ bez radaru vzbuzuje pocit slepoty a vy ztrácíte v otevřeném prostoru přehled. Slepota i hluchota nepřátel jsou minulostí, jejich jednoduchá pacifikace tamtéž a nové prvky v ovládání nejsou tak jednoduché na zvládnutí, jako dřív. A byť tak na pohled působí MGS3 jako starý známý v jiném kabátu, pod ním je dostatečně jiný a změněný na to, abyste si při přístupu k němu jako starému známému spálili ze začátku prsty. Tenhle had bezstarostné kouše. A po jeho prvním kousnutí nemůžete nebýt překvapením dezorientovaní a nesví.


Podmínkou přežití je adaptace. A protože přežití je jedním z motivů MGS3, musí vás svým způsobem kousnout, aby vás probral z letargické nostalgie a donutil vás začít se adaptovat. Adaptovat se na změnu. Relativně nenáročný Pac-man s radarem v rohu obrazovky je pryč. MGS3 je v jádru mnohem náročnější. Jak na pozornost, tak na trpělivost. Na jednoduchou schovávanou za rohy už se nehraje, abyste přežili tentokrát, budete muset v prvé řadě splynout se svým okolím. K tomu vám budiž nápomocen výborně vyřešený a docela inovativní…říkejme tomu třeba „kamuflážní systém“. K vyjádření vašeho splynutí s okolím používá srozumitelné číselné vyjádření, které zohledňuje ve vztahu k okolí nejen efektivitu zvolených maskáčů a pomalování obličeje, ale rovněž skutečnost jestli ležíte, klečíte či stojíte. Čím vyšší procento, tím jste pro nepřátele neviditelnější. Do jaké míry a při kolika procentech, to se už musíte naučit rozpoznávat sami. A učit se tomu budete skoro celou dobu s příjemným pocitem napětí a nejistoty za zády. Srozumitelné, čitelné a nápadité. Splynutí s okolím je ovšem jenom základ. K tomu, abyste v něm přežili se jej musíte navrch naučit pořádně vnímat. 

Zvolený kamerový pohled série je sice na otevřeném prostranství džungle do určité míry problematický, ale je s ohledem na potřeby hry stále funkční. Přinutí vás předem pořádně prozkoumat svoje okolí, zmapovat terén a případné rozmístěný nepřátel a pohybovat se s rozmyslem. Adaptace. Přinutí vás vědět kam se pohnete, ještě než se tam pohnete. Svým omezeným výhledem je tak byť už poněkud archaickým, tak stále ještě prostředkem k umocňování napětí a zvýraznění stealth stylu hry, protože na divoké přestřelky se tady opravdu (s několika výjimkami u stacionárních zbraní) příliš úspěšně hrát nedá. Nutnost pořádně vnímat svoje okolí není ovšem diktována jen požadavkem MGS3 na to vyhýbat se otevřeným konfrontacím. Džungle, v níž strávíte značnou část herního času dýchá a žije vlastním životem, který sice může snadno ukončit ten váš, ale bez něhož byste sami rovněž těžko přežili. Tentokrát i hadi musí něco jíst. Bez jídla klesá vaše stamina a bez staminy jednak nebudete moc řadu věcí vykonávat pořádně (při míření se vám bude klepat ruka, nikde se dlouho neudržíte, pod vodou nezadržíte dech, bude vám hlasitě kručet v břiše apod.) a jednak rychle začne klesat vaše energie. Živá džungle naštěstí neznamená jen, že si něco může ulovit vás, ale že si něco můžete ulovit i vy. Od hadů přes krokodýly až po ptáky. A byť je zajišťování si jídelníčku možná až příliš zjednodušené (pic, a krabice jídla je na světě), je to výživný a zábavný doplněk herní náplně. A na rozdíl od nového systému uzdravování, zbytečně přerušujícího dynamiku hry, je i výborně funkční. Krom toho, že je s konzumací různých potvor spojena řada povedených vtípků, nabízí MGS3 pro ulovenou faunu víc, než jen roli položky na vašem jídelníčku. Zkaženým jídlem se dají kupř. snadno zpacifikovat hlídací psy. A taková odchycená živá zvířata můžete libovolně vypouštět na nic netušící stráže, čímž přinejmenším odlákáte jejich pozornost, přinejlepším je vyřadíte ze hry úplně. A ano, mnohdy je to ve skutečnosti tak zábavné, jak to vypadá. Jen se nebát experimentovat, splynout s možnostmi hry i s jejím okolím. Adaptovat se na ně. Pak si začnete užívat tak, jak jste čekali.


Uvedené přidané nové prvky samotnou hratelnost nejen vkusně doplňují, ale rovněž oživují a zvariabilňují. Možností, jak se tak vypořádat s nepřáteli opětovně narůstají, čemuž pomáhá nejen tradičně dosti interaktivní prostředí, ale i samotná prostá skutečnost, že prostředí je mnohem otevřenější než kdy dřív, díky čemuž klesá i nutnost konfrontace. Pokud ovšem dáváte jako veteráni přednost eliminaci před tichým braním do „hadích zaječích“, užijete si víc než dost. Krom toho, že stráže se pohybují po prostředí MGS3 ve větším množství než v minulých dílech, rozrostl se příjemně i zbraňový arsenál, poplatný době, kdy se MGS3 odehrává. Mnohem propracovanější, byť na provedení podstatně náročnější je i boj na blízko, kdy máte k dispozici celou řadu dosti lahůdkových tzv. „CQC technik“ k pacifikaci enemáků, při jejichž zvládnutí v podstatě ani střelné zbraně nebudete potřebovat (ostatně tradičně můžete celou hru projít prakticky bez zabíjení). Tedy aspoň do té doby, než se vám do cesty postaví některý z bossů. Souboje s nimi jsou tradičním trade markem celé série a MGS3 není výjimkou. Pravda, pár z nich je kupodivu nezvykle jednoduchých a poněkud méně nápaditých, ale o to více vynikne zbytek. Ať už jde o predátorsky laděnou naháněnou s The Fearem, vskutku mimořádně povedený ostřelovačský souboj nervů a zraku s The Endem, nebo doslova a do písmene strhující několika fázový souboj s Shagahoodem, který vás nemůže nepřibít k židli a neotevřít ústa dokořán. Společně s následujícím závěrečným soubojem představuje po všech stránkách v podstatě dokonalé vyvrcholení…tedy přesně to, čím by závěr každé hry formátu MGS3 měl být. Grafika, která po celou dobu patří k nejlepším, jaká je na konzolích k vidění, Williamsova strhující hudba o jejichž kvalitách lze napsat totéž, bezchybné ozvučení i namluvení, „kojimovsky“ bezkonkurenční enginové animačky dokonale doplňující samotnou hru, tempo, gradace…všechno, co se snoubí v tradičně perfekcionistické symbióze celou dobu, dokonale vyvrcholí v strhujícím závěru, který vás posadí na zadek. A nakonec, nakonec s vámi pořádně emočně zacloumá.


A jsme tam, čemu jsem se od začátku snažil celou dobu vyhnout. U toho, bez čeho by byl MGS3 sice vynikající hrou a herně nejlepším dílem série, ale jen polovičním zážitkem. U příběhu. U příběhu, do něhož detailů nemá cenu zabíhat, protože čím míň toho o něm víte, tím líp pro vás. Ale přeci jen, vaše očekávání…vaše očekávání si zaslouží v jejich vlastním zájmu určité usměrnění. Kojima tentokrát vypráví z celé série nejumírněnější, nejobyčejnější a ve své podstatě i nejlidštější příběh, což je možná to poslední, co řada fanoušků s jejich divokými spekulacemi o cestování v čase a šokujících zvratech ve skutečnosti čekala. Jediný, kdo se vrátil časem zpátky je pouze sám Kojima, aby ukázal jak a proč to, co se odehrálo v předchozích dílech, ve skutečnosti začalo. A krom toho, že dává logické odpovědi na řadu (nikoliv všechny) dříve nastolených otázek, především umožňuje hráčům pochopení. Pochopení příčin a pochopení člověka…otce i matky nosného příběhu celé série. Tentokrát se nedočkáte tolika paměti hodných charakterů s tak podrobnou charakterovou drobnokresbou jako dříve, protože veškerá pozornost i tíha příběhu leží na bedrech jich dvou. Snake a The Boss. Znáte syna, znáte i otce. Oba jsou nezapomenutelní. Ale matka…Boss…je tou, která vám nejvíc utkví v paměti. Jako charakter je jednoduše dokonalá. Její hlas, výraz, pohyby, i výraz očí…až po čase pochopíte, co a jak hluboce se v každém póru jejího vzhledu v celém jejím chování zračí. Až pochopíte ji, plně pochopíte i otce příběhu a s ním úděl syna. Na konci MGS3 plně pochopíte začátek. Začátek série i začátek těchto řádků. Sami si odpovězte na to, co je cennější...šokující odpovědi nebo pochopení?!


A jsme tam, kde jsme začali. U pochopení na konci. U smrti, hrobu a slz; závěru, pomníku a emocí...na jménech nezáleží. U velmi pravděpodobně úplného závěru Kojimova Metal Gearu…Metal Gearu tak, jak ho známe. U pomníku jeho schopností a talentu a u emocí, které vám pochopení konce jeho Metal Gearu přinese. Kruh se uzavřel.


Slovní hodnocení: Víc než důstojné a dostatečně inovativní završení jedné z nejzásadnějších a nejvydařenějších herních trilogií všech dob, ze kterého vám bude na konci zcela strhujícího závěru nezvykle smutno.


Článek vyšel na herním webovém magu Bonusweb souběžně s vydáním hry v Evropě.


Poznámka dneška. MGS 3 vzdor dobovým očekáváním nebyl stejně jako MGS2 ani následný MGS IV Kojimovým posledním Metal Gearem. Svým způsobem možná škoda, protože s MGS IV se přece jen Kojimova ambice úplně vysvětlit něco, co se úplně vysvětlit ani nedá a je tak lepší to ponechat nevyřčené na představivosti hráčů, trochu utrhla v druhé půlce ze řetězu...a přemírou patosu a počtem nastavovaných konců v mých očích více než jen trochu pošramotila celkový obraz série a Kojimových vypravěčských schopností. Pro MGS 3 ovšem nic z řečeného ani při pohledu zpět v nejmenším neplatí a i po příběhové stránce je společně Peace Walkerem z PSP dostatečně kvalitním základem pro už opravdu poslední Kojimovu Metal Gear, jehož vydání je za rohem. A po zahrání Ground Zeroes, které je aktuálně pro majitele PS+ zdarma, to vypadá jako sebejistý a moderní návrat do formy. Herně i příběhově.