neděle 7. června 2015

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Motto: Opravdové hrdinství je, obětuje-li se člověk s vědomím, že ti pro které to dělá, se o tom nikdy nedozví.

Přestože se sluší začínat od začátku, budou první řádky patřit konci. Smrti. Hrobu. Slzám. Slzám poznání a pochopení ztráty. Slzám pochopení hloubky oběti. Slzám strhávajícím milosrdný pláštík víry ve smysl dosavadního života se všemi jeho větrnými mlýny. Slzám u hrobu toho, co z nich zbylo. Hrobu tyčícího se jako absurdní pomník nad ostatky násilně zabitého černobílého vidění světa s jednoduchými odpověďmi a jasným smyslem. Hrobu na pohled svou tuctovostí a zařazeností v pozoru mezi tisíci mu podobných nevypovídajícím o ničem z toho výjimečného pohřbeným pod ním. Hrobu, zhola nic neříkajícím o skutečné smrti. Smrti z vlastní vůle. Smrti skutečného patriota a vojáka. Smrti dávající svou absurdní zbytečností skutečný smysl. Smrti ničící falešné iluze, aby na jejich hrobě mohl začít rašit skutečný život…skutečný život toho, stojícího u něj se slzou stékající mu po tváři naposledy v pozoru. Toho, uvnitř kterého právě skutečný voják zemřel, aby skutečný člověk mohl začít žít. Smrt. Hrob. Slzy. Konec, dávající smysl začátku.


Teď po smyslu nepátrejte, i když jsme začali koncem, jsme pořád ještě na začátku v džungli. V džungli otázek. Překvapení. Dezorientovaní. Nesví. Překvapení z toho, že to celé vypadá tak trochu jinak než jste čekali. Překvapení z toho, že vám had očekávání pod taktovkou zvyků tak trochu lhal o chuti jablka, které nabízí a vy se ocitáte na místě, které jste si sami představami tak krásně vybarvili, celý dezorientovaní. Dezorientovaní ze ztráty navyklé perspektivy a přehlednosti. Dezorientovaní z nefunkčnosti starých návyků a nutnosti pěstovat si nové prakticky ve většině směrů. Dezorientovaní a nesví. Nesví ze změny, po které se sice snadno nahlas volá, ale která se pak málokdy uvnitř lehce akceptuje. Nesví, dezorientovaní a překvapení ze začátku? Jinak se napoprvé až do úvodního intra při hraní MGS3 můžete cítit jen těžko .

Pokud čekáte něco jiného, budete zklamaní. Zklamaní z toho, že místo okamžitého nadšení a euforie se o vaši pozornost uvnitř vás perou poněkud odlišné pocity, než jste čekali. Džungle není tou oázou volnosti a nelinearity, jakou jste si potají vysnili, ale poměrně striktně omezeným prostorem, který vytváří svůdnou a nádhernou iluzi volnosti jen na pohled. Starý známý pohled z ptačí perspektivy fixně umístěné kamery, který byl spolehlivě funkční v interiérech minulých dílů, „najednou“ bez radaru vzbuzuje pocit slepoty a vy ztrácíte v otevřeném prostoru přehled. Slepota i hluchota nepřátel jsou minulostí, jejich jednoduchá pacifikace tamtéž a nové prvky v ovládání nejsou tak jednoduché na zvládnutí, jako dřív. A byť tak na pohled působí MGS3 jako starý známý v jiném kabátu, pod ním je dostatečně jiný a změněný na to, abyste si při přístupu k němu jako starému známému spálili ze začátku prsty. Tenhle had bezstarostné kouše. A po jeho prvním kousnutí nemůžete nebýt překvapením dezorientovaní a nesví.


Podmínkou přežití je adaptace. A protože přežití je jedním z motivů MGS3, musí vás svým způsobem kousnout, aby vás probral z letargické nostalgie a donutil vás začít se adaptovat. Adaptovat se na změnu. Relativně nenáročný Pac-man s radarem v rohu obrazovky je pryč. MGS3 je v jádru mnohem náročnější. Jak na pozornost, tak na trpělivost. Na jednoduchou schovávanou za rohy už se nehraje, abyste přežili tentokrát, budete muset v prvé řadě splynout se svým okolím. K tomu vám budiž nápomocen výborně vyřešený a docela inovativní…říkejme tomu třeba „kamuflážní systém“. K vyjádření vašeho splynutí s okolím používá srozumitelné číselné vyjádření, které zohledňuje ve vztahu k okolí nejen efektivitu zvolených maskáčů a pomalování obličeje, ale rovněž skutečnost jestli ležíte, klečíte či stojíte. Čím vyšší procento, tím jste pro nepřátele neviditelnější. Do jaké míry a při kolika procentech, to se už musíte naučit rozpoznávat sami. A učit se tomu budete skoro celou dobu s příjemným pocitem napětí a nejistoty za zády. Srozumitelné, čitelné a nápadité. Splynutí s okolím je ovšem jenom základ. K tomu, abyste v něm přežili se jej musíte navrch naučit pořádně vnímat. 

Zvolený kamerový pohled série je sice na otevřeném prostranství džungle do určité míry problematický, ale je s ohledem na potřeby hry stále funkční. Přinutí vás předem pořádně prozkoumat svoje okolí, zmapovat terén a případné rozmístěný nepřátel a pohybovat se s rozmyslem. Adaptace. Přinutí vás vědět kam se pohnete, ještě než se tam pohnete. Svým omezeným výhledem je tak byť už poněkud archaickým, tak stále ještě prostředkem k umocňování napětí a zvýraznění stealth stylu hry, protože na divoké přestřelky se tady opravdu (s několika výjimkami u stacionárních zbraní) příliš úspěšně hrát nedá. Nutnost pořádně vnímat svoje okolí není ovšem diktována jen požadavkem MGS3 na to vyhýbat se otevřeným konfrontacím. Džungle, v níž strávíte značnou část herního času dýchá a žije vlastním životem, který sice může snadno ukončit ten váš, ale bez něhož byste sami rovněž těžko přežili. Tentokrát i hadi musí něco jíst. Bez jídla klesá vaše stamina a bez staminy jednak nebudete moc řadu věcí vykonávat pořádně (při míření se vám bude klepat ruka, nikde se dlouho neudržíte, pod vodou nezadržíte dech, bude vám hlasitě kručet v břiše apod.) a jednak rychle začne klesat vaše energie. Živá džungle naštěstí neznamená jen, že si něco může ulovit vás, ale že si něco můžete ulovit i vy. Od hadů přes krokodýly až po ptáky. A byť je zajišťování si jídelníčku možná až příliš zjednodušené (pic, a krabice jídla je na světě), je to výživný a zábavný doplněk herní náplně. A na rozdíl od nového systému uzdravování, zbytečně přerušujícího dynamiku hry, je i výborně funkční. Krom toho, že je s konzumací různých potvor spojena řada povedených vtípků, nabízí MGS3 pro ulovenou faunu víc, než jen roli položky na vašem jídelníčku. Zkaženým jídlem se dají kupř. snadno zpacifikovat hlídací psy. A taková odchycená živá zvířata můžete libovolně vypouštět na nic netušící stráže, čímž přinejmenším odlákáte jejich pozornost, přinejlepším je vyřadíte ze hry úplně. A ano, mnohdy je to ve skutečnosti tak zábavné, jak to vypadá. Jen se nebát experimentovat, splynout s možnostmi hry i s jejím okolím. Adaptovat se na ně. Pak si začnete užívat tak, jak jste čekali.


Uvedené přidané nové prvky samotnou hratelnost nejen vkusně doplňují, ale rovněž oživují a zvariabilňují. Možností, jak se tak vypořádat s nepřáteli opětovně narůstají, čemuž pomáhá nejen tradičně dosti interaktivní prostředí, ale i samotná prostá skutečnost, že prostředí je mnohem otevřenější než kdy dřív, díky čemuž klesá i nutnost konfrontace. Pokud ovšem dáváte jako veteráni přednost eliminaci před tichým braním do „hadích zaječích“, užijete si víc než dost. Krom toho, že stráže se pohybují po prostředí MGS3 ve větším množství než v minulých dílech, rozrostl se příjemně i zbraňový arsenál, poplatný době, kdy se MGS3 odehrává. Mnohem propracovanější, byť na provedení podstatně náročnější je i boj na blízko, kdy máte k dispozici celou řadu dosti lahůdkových tzv. „CQC technik“ k pacifikaci enemáků, při jejichž zvládnutí v podstatě ani střelné zbraně nebudete potřebovat (ostatně tradičně můžete celou hru projít prakticky bez zabíjení). Tedy aspoň do té doby, než se vám do cesty postaví některý z bossů. Souboje s nimi jsou tradičním trade markem celé série a MGS3 není výjimkou. Pravda, pár z nich je kupodivu nezvykle jednoduchých a poněkud méně nápaditých, ale o to více vynikne zbytek. Ať už jde o predátorsky laděnou naháněnou s The Fearem, vskutku mimořádně povedený ostřelovačský souboj nervů a zraku s The Endem, nebo doslova a do písmene strhující několika fázový souboj s Shagahoodem, který vás nemůže nepřibít k židli a neotevřít ústa dokořán. Společně s následujícím závěrečným soubojem představuje po všech stránkách v podstatě dokonalé vyvrcholení…tedy přesně to, čím by závěr každé hry formátu MGS3 měl být. Grafika, která po celou dobu patří k nejlepším, jaká je na konzolích k vidění, Williamsova strhující hudba o jejichž kvalitách lze napsat totéž, bezchybné ozvučení i namluvení, „kojimovsky“ bezkonkurenční enginové animačky dokonale doplňující samotnou hru, tempo, gradace…všechno, co se snoubí v tradičně perfekcionistické symbióze celou dobu, dokonale vyvrcholí v strhujícím závěru, který vás posadí na zadek. A nakonec, nakonec s vámi pořádně emočně zacloumá.


A jsme tam, čemu jsem se od začátku snažil celou dobu vyhnout. U toho, bez čeho by byl MGS3 sice vynikající hrou a herně nejlepším dílem série, ale jen polovičním zážitkem. U příběhu. U příběhu, do něhož detailů nemá cenu zabíhat, protože čím míň toho o něm víte, tím líp pro vás. Ale přeci jen, vaše očekávání…vaše očekávání si zaslouží v jejich vlastním zájmu určité usměrnění. Kojima tentokrát vypráví z celé série nejumírněnější, nejobyčejnější a ve své podstatě i nejlidštější příběh, což je možná to poslední, co řada fanoušků s jejich divokými spekulacemi o cestování v čase a šokujících zvratech ve skutečnosti čekala. Jediný, kdo se vrátil časem zpátky je pouze sám Kojima, aby ukázal jak a proč to, co se odehrálo v předchozích dílech, ve skutečnosti začalo. A krom toho, že dává logické odpovědi na řadu (nikoliv všechny) dříve nastolených otázek, především umožňuje hráčům pochopení. Pochopení příčin a pochopení člověka…otce i matky nosného příběhu celé série. Tentokrát se nedočkáte tolika paměti hodných charakterů s tak podrobnou charakterovou drobnokresbou jako dříve, protože veškerá pozornost i tíha příběhu leží na bedrech jich dvou. Snake a The Boss. Znáte syna, znáte i otce. Oba jsou nezapomenutelní. Ale matka…Boss…je tou, která vám nejvíc utkví v paměti. Jako charakter je jednoduše dokonalá. Její hlas, výraz, pohyby, i výraz očí…až po čase pochopíte, co a jak hluboce se v každém póru jejího vzhledu v celém jejím chování zračí. Až pochopíte ji, plně pochopíte i otce příběhu a s ním úděl syna. Na konci MGS3 plně pochopíte začátek. Začátek série i začátek těchto řádků. Sami si odpovězte na to, co je cennější...šokující odpovědi nebo pochopení?!


A jsme tam, kde jsme začali. U pochopení na konci. U smrti, hrobu a slz; závěru, pomníku a emocí...na jménech nezáleží. U velmi pravděpodobně úplného závěru Kojimova Metal Gearu…Metal Gearu tak, jak ho známe. U pomníku jeho schopností a talentu a u emocí, které vám pochopení konce jeho Metal Gearu přinese. Kruh se uzavřel.


Slovní hodnocení: Víc než důstojné a dostatečně inovativní završení jedné z nejzásadnějších a nejvydařenějších herních trilogií všech dob, ze kterého vám bude na konci zcela strhujícího závěru nezvykle smutno.


Článek vyšel na herním webovém magu Bonusweb souběžně s vydáním hry v Evropě.


Poznámka dneška. MGS 3 vzdor dobovým očekáváním nebyl stejně jako MGS2 ani následný MGS IV Kojimovým posledním Metal Gearem. Svým způsobem možná škoda, protože s MGS IV se přece jen Kojimova ambice úplně vysvětlit něco, co se úplně vysvětlit ani nedá a je tak lepší to ponechat nevyřčené na představivosti hráčů, trochu utrhla v druhé půlce ze řetězu...a přemírou patosu a počtem nastavovaných konců v mých očích více než jen trochu pošramotila celkový obraz série a Kojimových vypravěčských schopností. Pro MGS 3 ovšem nic z řečeného ani při pohledu zpět v nejmenším neplatí a i po příběhové stránce je společně Peace Walkerem z PSP dostatečně kvalitním základem pro už opravdu poslední Kojimovu Metal Gear, jehož vydání je za rohem. A po zahrání Ground Zeroes, které je aktuálně pro majitele PS+ zdarma, to vypadá jako sebejistý a moderní návrat do formy. Herně i příběhově. 

Žádné komentáře:

Okomentovat