středa 26. srpna 2015

King´s Quest: Knight to Remember - Království za koně?

Prolog.
Takhle nějak šla série ruku v ruce s časem a vývojem
vpřed až ke KQ IX...
Jak pravidelní čtenáři minimálně z článku o remasterovaném Grim Fandangu vědí, nebo minimálně tuší, mám rád adventury, čímž teď nemyslím interaktivní novelly od Telltale Games ani Tomb Raidery ani Unchartedy, ale ty klasické adventury. Grimd Fandngo, Monkey Island, Broken Sword, Lure of Tempress, Gabriel Knight...nejen samozřejmě tyto, ale přesně tyhle. Adventury. Klasické. A byť na rovinu přiznávám, že King´s Quest mi stejně jako většina her od Sierry s výjimkou Gabriela Knighta nikdy k srdci moc nepřirostl --- protože a) tematicky šel většinou mimo mě, b) Lucas Arts, c) Amiga --- a většinu dílů KQ jsem tak okázale přehlížel, s tímhle novým přírůstkem je to trochu jiný kafe. Ono totiž v době, kdy byly adventury na vrcholu zájmu a popularity a Lucas Arts i Revolution vydávali jednu perlu za druhou, se takový pohádkově laděný a ne na pohled moc charismatický KQ přehlíží podstatně jednodušeji než v době, kdy je žánr prakticky pod drnem a doby jeho slávy tu a tam připomene nějaký ten tu méně tu více schopný pohrobek, případně na vás tu a tam mrkne z genové výbavy nějakých těch nevlastních příbuzných. V takové době i starému fanouškovi Lucas Arts udělá i logo Sierri a slavné, byť přehlížené jméno, bezesporu radost. Zvlášť, když se mu donese, že první z plánovaných 5 kapitol, tohoto ani ne tak dalšího pokračování série, jako spíš nového převyprávění některých jejich minulých událostí, asi docela překvapivě povedla... Zaujatej? Určitě. Zaujmutej...taky, takže bloggujmeš.

... a takhle vypadá dnes na PS4:


Kapitola I - Příběh rytíře.
Postupně. Času není ani na psaní ani na hraní ani na rozdávání, takže v tuhle chvíli, kdy mám za sebou dobré tři až čtyři hoďky první kapitoly, kdy je konec první epizody sice asi na dohled, ale ne za dveřmi, to sem zkrátka bude přibývat postupně. To nejpodstatnější si samozřejmě stoupne až nakonec. To méně podstatné se dá vybloggovat už teď...

Vizuál se překvapivě povedl. Překvapivě proto, že od digitálně a epizodicky vydávaných her se nedá čekat nějaký velký rozpočet na technickou stránku věci, zvlášť když je to adventura, a překvapivě i proto, že autoři vzdor určitě limitovaným prostředkům nevsadili na 2D kreslenou jistotu, ale na pro adventury v minulosti zákeřné 3D. A světe div se, jak můžete sami vidět z vysharovaných screenů, ono nejen díky spolehlivé kameře funguje, ale i to vypadá k světu. A nejenže to má zapamatovatelný a líbivý výtvarný styl i špičkovou animaci, ale dokonce to na PS4 i ukázkově šlape v 1080p a 60fps bez toho, aniž by tomu lajdáctví autorů házelo buggy pod nohy, jak je tomu zvykem u her od Telltale Games. Nebýt velmi slaboučkého anizotropního filtrování textur, i ta IQ by byla prakticky bez chybky až to nejen výtvarně, ale i technicky dává vzpomenout na časy, kdy i Sierra a její hry byly na vrcholu a patřily běžně k tehdejší AAAčkové produkci. Fakt pěkný a překvapivě zdatný. Na adventuru samozřejmě.

Stylu má hra skoro na rozdávání; na rozdíl od AF, který je místy za hlavního kazišuka.
Co se bez debat taky povedlo, je ovládání. Omezující a žánr v rozvoji roky brzdící "point and click" model je naštěstí pro nový KQ pasé a postavu ovládáte hezky napřímo a tak svižně, hladce a přirozeně, že mým prstům sedlo všechno okamžitě jako prdel na hrnec. A osvobození se od přežité a svěrací kazajky point and click mechanik pak díky přímému propojení hráče a postavy umožňuje nejen větší imerzi a kontrolu, ale samozřejmě i větší komfort a přístupnost. Nacházení předmětů nevyžaduje žádný pixel hunting, ale prosté všímání si  naskakujících kontextových prvků ovládání a toho, po čem se dívá vaše postava (ano, nápad Grim Fandanga stále všude funguje výborně). A abych nechodil kolem horké kaše, tak ano, samozřejmě tohle "moderní" ovládání umožňuje i oživit hru akčnějšími pasážemi, včetně QTE eventů. A všechno, co umožňuje, umožňuje přesně, rychle a přirozeně. Prdel a hrnec, ovládání a KQ. Suma sumárum, po technické stránce se nový King´s Quest jednoduše na svoje poměry vydařil na výbornou.

Což je na sice na jednu stranu fajn a stále ne samozřejmost, na stranu druhou je právě tohle u adventury to, co tak trochu pro kvalitu celku jede vždycky po vedlejší koleji a tiše doufá, že hlavní tahoun v podobě samotné herní náplně, jedoucí vždycky po hlavní, má díky příběhu, tempu a puzzlům čím topit, aby on s těmi všemi naloženými pozitivy nezůstal stát někde v půli cesty, daleko od potencionálního zájmu. A i když teda nejsem ještě na konci první epizody, nebojím se už teď říct, že nejenže nový KQ pod kotlem opravdu přitopit umí, ale navíc na to jde příjemně překvapivě nečekaně od lesa...

DQ je sice adventura, ale nikoliv klasická adventura ze staré školy, ale prostě jen adventura, která se dá počastovat adjektivem moderní. Pravda, zhruba první půl hodinu moderní možná až tolik, že vydržet akčnější tempo a přístupnost delší dobu, nebyla by to pro mě - podobně jako omílaná produkce Telltale Games - už adventura, ale stačí si chvíli s unáhlenými závěry počkat a on ten Godot v podobě vršících se problémů k rozlouskávání nakonec rychle přijde. A tady opravdu rád KQ tím adjektivem moderní bez jakéhokoliv pejorativního zabarvení znova opravdu rád poplácám po zádech.


KQ sice úplně neopouští klasickou rovnici žánru každý problém = jedno jediné řešení, ale úspěšně ji nahlodává a uvolňuje tím, že těch problémů k vyřešení může a nemusí být hned několik, podle toho, jak přistoupíte k řešení těch ostatních. Zatím nejsem bez opakovaného dohrání hry schopen to úplně přesně popsat, protože nemám jasno v tom, co je možností volby a co je jen její iluze, nicméně pro ilustraci by mohl stačit alespoň jeden moc nespoilující příklad ze začátku hry, kdy jako jeden z prvních problémů budete muset sehnat náhradu za rozlámané kolo u povozu, aby jste se dostali dál. Po krátkém průzkumu narací vyprázdněné vesničky najdete ne očekávaný jeden, ale hned tři předměty, které všechny plnohodnotně řešený problém spolehlivě vyřeší a je jen na vás, který si vyberete. Abyste se pak necítili jako zloději, máte u všech možnost ještě jejich majitelům nechat v domě za sebranou věc jednu z malá vašich mincí a tím jim za věc zaplatit. Tahle nenápadná a nenucená volba pak má hned několik logických následků. Jednak NPC se budou chovat a mluvit trochu jinak, když jim věc byla ukradena a když za ni dostali zaplaceno, což může vést k tomu, že toho od vás budou chtít víc nebo míň službiček až něco od nich budete v budoucnu potřebovat, a jednak pokud za věc opravdu zaplatíte, bude vám utracená mince v budoucnu chybět a budete muset si obstarat jinou. A byť k dalšímu postupu potřebujete vždy rozlosknout několik základních a strukturou řešení neměných hádanek, které mají většinou asi jen jedno řešení, u řady těch dílčích narazite na podobně uvolněné větvení, kdy při určitém postupu jich budete absolvovat jiné množství, než při druhém. Samozřejmě až opakovaně hraní prověří, jestli v některých případech nešlo jen o iluzi volby a možnosti více řešení, ale i kdyby ano, při prvním hraní byla ta iluze uvěřitelná, což se počítá. Čas od času má navíc vliv na další průběh minimálně dialogů a velmi pravděpodobně i příběhu jak s NPC za určitých situací dialog povedete; KQ si ale v tomto směru nehraje na nějaké fatální volby, které mají nutkavou potřebu na sebe křiklavě upozorňovat jako v hrách od Telltale Games, a ani nemá potřebu vám je následně ještě mlátit o hlavu. Ne, nic takového předramatizovaného...když už na nějakou tu děj ovlivňující volbu dojde, působí jednoduše nenápadně a přirozeně jako součást běžného dialogu. 

A všechno to popsanými volbami usměrňované adventuření i vývoj příběhu pak umocňuje fakt, že hra po poměrně akčním úvodu zvolní tempo a sama se poměrně nečekaně velkoryse otevře natolik, že nejen většinu těch dílčích problémů můžete rozlouskávat v libovolném pořadí, ale při pozorném vnímání děje kolem sebe můžete narazit i na řekněme několik subquestů, které není nutné k dokončení hry absolvovat, ale můžou vám usnadnit život při řešení těch, kterým se nevyhnete. Pravděpodobně. Jestli vypustit z textu to pravděpodobně nebo větu jemu předcházející opět může rozhodnout jen opakovaně hraní, a tam jsem zatím na začátku...což jednak znamená, že některé závěry časem potvrdím nebo opravím, ale především to, že mě hra baví, jinak bych se do ní znova nepustil.

Nejenže mě jednoduše láká prověřit na první dojem velkoryse působící flexibilní strukturu postupu hrou, ale baví mě i samotná story, která je vypravena jako příběh v příběhu a na preskáčku, díky čemuž pochopíte některé narážky a odkazy až zpětně a i na ní je vidět, jak moc si s KQ debutující autoři vyhráli. Zvolené formy vyprávění příběhu pak navíc hra využívá nejen k oživujícímu skákání v čase a množství skrytých narážek, ale chytře i k odůvodnění herních mechanik. Z pohledu příběhu pak není problém do hry vložit rovněž oživující a díky ovládání a 3D prostoru funkční a smysluplné akcnější pasáže, ale i jednoduše a elegantně odůvodnit vaše selhání v nich, bez něhož by nedávali moc smysl a postrádali drajv. A když už jsem u toho příběhu, tak ještě u adventury obligátní noticka k dialogům; ty jsou většinou poměrně vtipně napsané, hra ale přítomnou situační a dilogovou komikou je spíše lehce úsměvná než třeskutě vtipná a vše parafrázující až parodující, jak shafferoviny od Lucas Arts, což jí ale na druhou stranu umožňuje čas od času úspěšně zahrát na nečekaně vážnou notu a nechat ji vyznít, což skýtá poměrně slušný potenciál pro další vývoj příběhu.



Potenciál. Toho je první kapitola Kings Questu, která mi zabrala celkem 6-7 hodin na první hraní, zkrátka plná po všech směrech. Po herní stránce natolik, že se jej v tuto chvíli nebojím označit nejen za nejlepší novou, moderně pojatou adventuru, jakou jsem v posledních letech hrál, ale i za ukátkový příklad cesty, kterou by se žánr mohl dál v budoucnosti ubírat aniž by popřel sám sebe a zároveň mohl sám sebe modernizovat natolik, aby netrčel v okoukaných a už notně tlejících vodách klasických adventur ze staré školy, v nichž cesta zpět na výsluní jde najít jen těžko. Nakolik jde o následováníhodnou výzvu ke zteči zájmu hráčů, nakolik o jen zoufalý výkřik slibující nemožné, ukáží nejen další kapitoly, ale především čas. Tu první ale teď beru všema deseti.


..................................................................................................................................

Update I.1.
Tak mi to přeci jen nedalo a tu první kapitolu jsem si vystřihnul ještě jednou, abych tu na první pohled flexibilní herní strukturu podrobil důkladnějšímu zkoumání její skutečné flexibility. A výsledky mého anatomicky pojatého bádání jsou následující.

Předně, protože to v předchozích řádkách možná dostatečně jasně nezaznělo, volby které ve hře uděláte, nebo přesněji řečeno způsob, jakým ji budete hrát, nemá na příběh první kapitoly žádný dopad. Pár dialogů bude jinak, ale sled hybných událostí zůstává identický a hra se netváří, že by tomu mělo být jinak. Koneckonců ten příběh netvoříte vy, ale je vám vyprávěn. Způsob, jakým ale hrajete, případně jak v některých dialozích zareagujete, ale má dopad na herní obsah...to platí i po druhém dohrání, byť v menším rozsahu, než se mohlo zdát. Ano, jsou tu opravdu problémy a situace, které můžete na adventuru opravdu netradičně vyřešit několika způsoby, ale je jich spíš..."pár" než..."řada". To, že se jich na první pohled zdálo být více pak je dáno uvolněnou a otevřenou strukturou hry, která ty dílčí oříšky, jež se stanou postupně součástí celého ořešáku, umožňuje louskat nelineárně, díky čemuž to jednoduše při prvním hraní vypadá, že se určité věci a postupy k ořešáku vedoucí, dají dělat jinak. Některé dají, některé nedají. Druhých je sice většina, ale vtip je v tom, že to na první pohled u většiny asi nepoznáte, protože i díky té zmiňované subtilnosti voleb řešení vás ani hra okatě neupozorňuje na to, že nějakou volbu vlastně děláte. A když už ji uděláte, nemůžete ji vzít zpět a následně ta nelinearita řešení problémů a situací i některé předchozí dopředu zřejmé volby jejich řešení udělají své. A hezky bez křiklavého až násilného strhávání pozornosti na sebe "čum, já jsem možnost volby, tak vol" tak ve vás vytvoří iluzi, že by to, co jste vyřešili, šlo vyřešit jinak...a vy málokdy budete díky popsanému schopni poznat, jestli jde jen o iluzi nebo ne. A tím, že možnosti volby v KQ zatím nemají dopad na samotný příběh, ale jen herní obsah, nevytváří žádné zbytečné lapsy ani účelově vyhrocené situace. Jo a těch pár subquestů dopad nemá na obsah žádný.

A poslední noticka k první kapitole, při druhém hraní je opravdu vidět, že si s formou podání příběhu autoři pohráli a nebáli se dialogy nakrmit celou řadou inteligentních narážek, pochopitelných až zpětně, kdy začnou dávat dřív nepostřehnuté věci zřetelný smysl. Teda aspoň v mém případě. Mimo toho je nicméně při druhém hraní ale rovněž vidět, že by to chtělo do druhé kapitoly trochu zredukovat některé zbytečné QTE vložky, které v rámci akčněji pojatých sekvencích mi osobně nevadí, ale jinde působí nevhodně a rušivě. A možnost přeskočit dialog by se taky hodila, protože čas od času přece jen zkusmo spustíte ten již slyšený. Plus aspoň nějaký ten AF...a nenechat nahrávání v pozadí brát animaci frejmy...a v neposlední řadě pro všechno řečené, konečně ten relase date druhé epizody prosím!

Žádné komentáře:

Okomentovat