pondělí 24. srpna 2015

Tomb Raider: Angel of Darkness - Božská Komedie

Očistec.
Každá mince mívá dvě strany. Rub a líc. Pana a orel. Vezmeme-li startovní výstřel následujícího štafetového běhu k výslednému hodnocení v podobě slova očistec za bernou minci několika následujících řádků, bereme ji za minci se vším všudy. I s oběma významy. Prvním z nich je očista jakožto očista od špíny, druhým pak očista jako bolestivý Alighieriho proces k čistotě vedoucí. Pozadí vývoje prvního dílu (celkově mají být tři!) posledního (samozřejmě zatím) dobrodružství slečny Croft je zvládne dokonale naplnit oba.


Zabíhat do detailů toho, co se poslední tři roky s Larou dělo je celkem zbytečné, ale rámcové nastínění nebude od věci, protože přeci jenom jde o kontext, který je pro přístup k hodnocení výsledku ne nepodstatný. Především Angel of Darkness (dále jen AOD) měl už od začátku být Tomb Raiderem se vším, co z něj zvládlo udělat kultovní titul a beze všeho, co dávalo hnidopichům důvod sérii z podstavce kultu sesazovat. Při tom všem pak navrch bylo jasné, že AOD musí rovněž držet krok s dobou nejenom technicky, ale především obsahově. Což samozřejmě znamenalo nutnost takové změny, která by nevyloučila první vytyčenou proměnou (tedy očistit TR). Výsledkem pak měl být dospělejší, temnější, filmovější TR s výraznějšími prvky klasické adventury, obohacený "stealth" a RPG prvky v podobě vylepšování postavy, kteréžto měli být základním stavebním kamenem pro nelineární postup hrou samotnou.

Řešení rovnice o všech zmíněných proměnných se pak ukázalo být úkolem koncepčně, časově i materiálově mnohem náročnějším, než si v Core (a Eidosu) zpočátku mysleli. Takřka celé dlouhé dva roky plné dohadů, odkladů vydání hry, změn v části již zrealizované koncepci (fixní kamerové úhly například) a dalších "příjemností", to vše pod bedlivým dozorem fanoušků, médií a akcionářů Eidosu. Stres, hype, schizofrenie, potřeba nového, očekávání starého, nutnost dodržet časový plán vydavatele. Proces, který buď z člověka udělá olivu a vymačká z něj to nejlepší anebo z něj udělá trosku, produkující dávky... ehm, řekněme trusu:). Cokoliv mezi je zklamáním pro všechny.  Z Core se po tomto očistci stal svým způsobem schizofrenik s oběma podobami. A Lara nemohla zůstat nedotčena. Začněme tou hezčí tváří.


Angel (Ráj).
AOD má až na drobné výjimky všechno, co udělalo z TR kultovní titul. Má Laru. Laru schopnější a přitažlivější než kdy před tím. Laru s pomocí jejíchž schopností se budete prokousávat architektonicky a strukturálně nadále bezkonkurenčně zvládnutým 3D prostředím. Budete opět hledat cesty kudy, jak a kam. Budete opět řešit hádanky, jež jsou integrální a relativně logickou součástí prostředí samotného a které jsou viditelně logicky provázány s vaším postupem. A opět na vás bude dýchat ta podmanivá a neopakovatelná tomb raiderovská atmosféra, jež je vařena ze všech zmíněných ingrediencí. Navzdory desítkám následovníků a následovnic, tohle je aspekt v kterém Tomb Raider dodnes zůstává prakticky bezkonkurenční a AOD není výjimkou. Nic vám v současnosti na ničem nezprostředkuje takovou úroveň explorace komplexního 3D prostoru a takovouto tomb raiderovskou atmosféru, jako právě AOD. A pokusů je víc než dost. V tomhle byla a navzdory všemu stále je největší přednost TR.


Pěti díly vycvičený čich ovšem bezpečně v dechu staré známé atmosféry rozpozná i nové pachové složky, které do určité (očekávatelné) míry přináší kýženou změnu. AOD je dospělejším, temnějším, filmovějším TR, především zásluhou příběhu a jeho celkovému ladění, kteréžto je s ohledem na proklamovanou ucelenou provázanost s dalšími dvěma chystanými díly nesrovnatelně epičtější a ucelenější, než kdy před tím. Ve výsledku to neznamená nic jiného než větší počet enginových animaček, dialogů z úst prokreslenějších postav, větší zainteresovanost na dalším dění, plynulejší a logičtější postup hrou. Přestože po kvalitativní stránce tu jsou bezesporu viditelné rezervy k nimž se možná později dostaneme, rozhodně je zvolený přístup přínosným a do celkové koncepce nenásilně zapadajícím.

Vlastní obsahová náplň pak rovněž je podle plánu obohacena geny "stealth" akcí, RPGček a adventur, přičemž ovšem relativně čistě pozitivní přínos má pouze posledně zmíněné dochucovadlo. Skutečnost, že jednotlivé pasáže jsou v AOD zasazeny do komplexnějšího rámce v podobě částí dvou měst (Paříž a Praha), umožnilo Core nejen trochu ucelit rámec a zvolnit místy tempo (pro skalní fanoušky snad až moc), ale i oživit hru řadou NPC postav s nimiž lze vést dialogy, které světe div se lze ovlivňovat volbou otázek/ odpovědí. V některých případech jde dokonce AOD tak daleko, že na výsledku průběhu dialogu přímo závisí způsob vašeho dalšího postupu. Většinou jde pochopitelně o iluzi možnosti výběru řešení, ale jde o iluzi uvěřitelnou. Stealth a RPG prvky dostanou pro svou nedotaženost prostor později, jediným možným pozitivním přínosem může být snad jedině fakt, že jde o změnu. Povrchní, ale změnu.


Jsme-li u změn, nelze nezmínit obehraný fakt, že AOD je prvním TR, v němž Lara má nejen důstojné protihráče, ale i důstojného spoluhráče, který ji dokonce vystřídá na chviličku v hlavní roli. Kurtis Trent je bezesporu po všech stránkách velmi dobře udělaný charakter, který přináší další z menších oživení. Kdyby se s ním AOD hrál jinak než s Larou, kdyby hráč mohl sám využívat jeho kinetických schopností nebo mohl ovládat aspoň jeho speciální zbraň "chirugai", jak bylo původně v plánu (a dokonce i v jedné hratelné verzi zrealizováno!), šlo by o oživení jiné než povrchní.

A v povrchnosti se ještě můžeme chvíli rochnit při zhodnocení audiovizuálního provedení. AOD zcela pochopitelně v tomto ohledu jde s dobou a logicky je nejlépe vypadající/ znějící hrou série. Nejen to; v některých ohledech se může zařadit bez problémů mezi špičku na PS2... ale zůstaňme u toho "v některých ohledech". Animace Lary je nadále jako vždy "top notch" a skvěle otexturované, komplexní prostředí plné špičkových grafických efektů (tetelící se vzduch, volumetrický kouř, osvětlení...) a monumentálních výjevů, jí zdatně sekunduje. Celé pro oči hrané představení podtrhuje až na výjimky perfektní snímkování (50 fps).

Hudební kulisa je hrána jen a jen pro vás Londýnským symfonickým orchestrem a je to poznat. Obzvláště pak úvodní skladba, začínající známým náběhem, následně ovšem radikálně měněna potemňující melodií, je nejen výstižně symbolická, ale i obsahově prvotřídní. Většina ostatních jejích obsahových kvalit nedosahuje a drží si svůj part dokreslujícího pozadí. Namluvení je snad až na české blábolení strážců taktéž na adekvátní úrovni; obzvláště Lara a Kurtis stojí za vypíchnutí. 


Darkness (Peklo).
Protože AOD má všechno, co udělalo z TR kultovní titul, musí mít svým způsobem i všechno, co dávalo a dává hnidopichům důvod sérii z podstavce kultu sesazovat. I kdyby se Core snažili sebevíc (a oni se sebevíc nesnažili), minci o jedné straně prostě neudělají. Ne z TR, který bude hrou svého jména. Tohle ovšem není problém, problém je, že Core tentokrát protestantům dali dalším TR do ruky nejen důvod, ale i dlažební kostky.

Tou nejčastěji používanou zbraní v rukách nepřítele je ovládání. Milimetrově náročné, trochu těžkopádné, ale stoprocentně funkční digitální ovládání z minulých dílů bylo tentokrát bez možnosti odvolání odpicnuto a plně nahrazeno náročným, těžkopádným ovládáním analogovým. Což je věc, která nejenže nevezme Lařiným odpůrcům vítr z plachet, ale navrch instinktivně přinutí šáhnout po dlažební kostce nejednoho skalního fanouška. Jemu může navrch pěkně pocuchat nervy existence jediného možného "defaultního" nastavení tlačítek, které je čert ví proč úplně jiné, než na co byl zvyklí. Nicméně navzdory řečenému je ovládání bez debaty nadále takřka stoprocentně funkční a nepředstavuje problém, který by zvyk nezvládl přesvědčivě zpacifikovat, což ovšem samozřejmě neznamená, že je lepší než bylo nebo, že je tak dobré, jak být mohlo a mělo.

Co zvyk zpacifikovat zvládne jen u těch nejotrlejších je ovšem na konzolovou hru takovéhoto formátu skutečně bezprecedentní množství buggů a nedotažeností, které mají dopad nejen na celkový dojem ze hry, ale v krajních případech i na hratelnost samotnou. Občas se vám tak může nejen stát, že bude Lara brát neviditelné věci či při trochu větší zvídavosti a improvizaci projdete stěnou, ale kupříkladu občas můžete umřít i pádem z celých dvou metrů nebo zmateně pobíhat kolem, dokud se nedostanete k místu v němž se zcela nelogicky spustí animačka. Občasné zadrhávání zvuků, prolínání polygonů jsou už jen nepatrné detaily. V souhrnu však jde o věci zcela nedůstojné takovému a tak dlouho vyvíjenému titulu, jakým AOD je.


Minimálně nedůstojné je rovněž používat slovo umělá inteligence ve spojení s Lařinými enemáky v AOD. Tím, že Core přesunuli děj AOD z džunglí, ledových plání a starobylých chrámů do relativně normálního prostředí a tím, že do hry zakomponovali "stealth" složku (důsledek povahy příběhu), si na sebe upletli bič, kterým se ovšem následně s až sadomasochistickým potěšením zmrskali. Od začátku do konce hry totiž budete stát skoro výhradně proti lidem a naprogramovat jejich chování přeci jenom vyžaduje trochu náročnější skripty než v případě zvířat či kostlivců. Těch se jim bohužel nedostalo a AOD tak nabízí nejtupější lidské nepřátele, jací jsou mezi Áčkovými tituly na PS2 k mání. Jsou krátkozrací, úplně hluší a nedělá jim problémy zasekávat se za předměty a podobně. "Stealth" složka tak zcela ztrácí na významu, protože je vždy MNOHEM jednodušší a snazší všechny postřílet než si s nimi špinit ruce. Je sice pěkné, že hra vás nenutí "stealth" složku využívat, ale ona vás ani NIJAK nemotivuje ji využívat. Nepřinese vám nic jiného než komplikace a je tak úplně zbytečná.

Roubování RPG prvků v podobě vylepšování Lařiny postavy rovněž nedopadlo úplně optimálně. Jednak způsob, jakým zvyšujete sílu Lařiných spodních/ horních partií je poněkud zmatený a nelogický (toutéž činností předtím jste ničeho nedosáhli) a jednak je nečitelné co a k čemu jste Laře "vylepšili". Pokud tedy ono vylepšení nepotřebujete nutně k dalšímu postupu (většina případů), což vám Lara sama oznámí. Tímto se ovšem z vylepšování postavy nestává základ pro nelineárnější postup skrz levely, ale stejná nutnost jako najití klíče ke dveřím, čímž se obrazně řečeno ony RPG prvky fakticky do role "klíče od zamčených dveří" dostávají. A to je bezesporu škoda, protože původní plány zněli mnohem líp.


Před rozloučenou se s Peklem je třeba ještě pro úplnost aspoň zamávat drobným technickým nedostatkům v podobě nezvládnutého anti-aliasingu a na dnešní dobu v detailu skutečně mizerně vymodelovaným a otexturovaným postavám. Pozdrav na rozloučenou je možné ještě poslat v kotlíku se ohřívajícím primitivním a tuctovým soubojům s bossy, nebo formálně ne příliš zručně a nápaditě natočeným animačkám (s výjimkou prvního "odzbrojovacího setkání" Lary s Kurtisem). Čistě subjektivně bych se v Pekle rozloučil i se způsobem savování kdekoliv a kdykoliv. Snižuje to napětí, dovoluje polevit v koncentraci, relativizuje přísloví "dvakrát měř..." a do určité míry v souhrnu ředí atmosféru. Když už si Core chtěli sobě a hráči tak usnadňovat život, proč raději Laru automaticky po smrti nerespawnovat někde na začátku sekce nebo přímo poblíž místa smrti (jako například v Oddworldu). Fakticky to znamená totéž jako savování kdekoliv s tím, že odpadává rušivé vjíždění do menu a neustále obtěžování se s nahráváním.


Of(f)*?
Zatímco se vám ještě pořád promenáduje v hlavě výčet negativ AOD nezanedbatelné velikosti a plusy logicky zůstávají za oponou, bylo by snadné okázale shodit Laru z jejího pedestalu a ukamenovat ji průměrným hodnocením. O to snadnější, že to jde udělat s davem a v davu. O to snadnější, že jde o ikonu; videoherní aristokratku s modrou krví, přerůstající naše maličká ega. Bylo by to o to snadnější, protože, ať chceme nebo ne, k takovým věcem má člověk od přírody vlohy, kterým se v pravý okamžik a správném prostředí snadno dává průchod. Jenže nic takového udělat nemůžu i kdybych chtěl sebevíc. Možná proto, že mi to nostalgie nedovolí. Možná proto, že mi nepřijde, že bych tímto a takhle měl právo okázale plivnout na více než tříletou práci lidí z Core, protože koneckonců na jejich práci my jako recenzenti pouze parazytujeme; to můžete udělat vy, co za ni zaplatíte. Ale nejspíš proto, že navzdory všem nedostatkům jsem v moment, kdy byl rébus vyřešen a já sestoupil do Haly Prastarých, věděl, že se právě v tento okamžik bavím líp než u většiny letošních her (včetně Metroida a Zeldy) a chyby i nedotaženosti jsou mi ukradené. Ať už je totiž Lařin ohoz pošpiněn a potrhán sebevíc, pořád JE na každém jejím pohybu a gestu poznat, že je jedinou aristokratkou videoherního průmyslu se skutečně modrou krví. Že byla a je někdo. Není božská Beatrice, ale není ani komediantka. Je jen víc než kdy jindy mincí o dvou stranách, která nemohla mít přiléhavější název než Angel of Darkness.

*off (anglicko–český slovník) – mj. smolný, vypnutý, vedlejší, pravý, podprůměrný, podřadný...


Slovní hodnocení: V jádru stále velký a ve svém žánru obsahově pořád výborný Tomb Raider, jehož obrovský potenciál ale neustále zakopává o zcela zbytečné nedotaženosti. S takovou rozjezdovou dráhou se pak k výšinám vyhypovaných očekávání dostává těžko.

Článek vyšel původně krátce po vydání hry na webovém herním magu Doupe.



Poznámka dneška. Angel of Darkness je při pohledu zpět název nejen maximálně přiléhavý, ale pro tenhle díl série i prakticky naprosto dokonale výstižný ve všech směrech. Nejenže hra samotná byla obsahově místy rájem i peklem zároveň, ale svým autorům - kdysi po právu zbožňovaným Core Design - uštědřila takovou ránu na solar jejich reputace, že jim Eidos jejich neslavnější dítko z péče odebral a tím studio, už zevnitř nahlodané náročným vývojem AoD, v konečném důsledku prakticky rozložil a zlikvidoval. Angel of Darkness tak pohřbil Core Design a sérii nemilosrdně hodil do náruče dlouhé doby "temna". Eidos svoje největší IP samozřejmě nenechal ležet ladem a šmahem ho přehodil na bedra Crystal Dynamics, kteří za sebou měli tou dobou solidního Gexe, výborné Pandemonia a především povedené dva Soul Reavery, čili na první pohled slibná volba...leč jen na první pohled. Ať se Crystalové snažili totiž sebevíc, na ty nejsilnější stránky série se jim žádným z následujících třech dílů (včetně "remaku" jedničky) navázat nepodařilo. TA neopakovatelná atmosféra hledání a objevování atmosférou přetékajících mystických míst, kde se čas zapomněl rozběhnout vpřed, byla definitivně ta tam, stejně jako rafinované prostorové hádanky. Holt pořádný level design vyžaduje cit a talent a nedá se ani opakovaným napodobováním získat...a zatímco v Core jej měly pro potřeby Tomb Raidera na rozdávání, u Crystalů to prostě nešlo...a byť se bezesporu snažili, bylo na každém dalším dílu vidět, že tohle dítko jejich vlastní není a série tak chřadla a chřadla. A asi by i uchřadla, kdyby si její osud obrazně řečeno na dálku nevzal na starost Nathan Drake a s Uncharted neukázal Crystalům kudy z té spirály marnosti ven. A byť já sám z rebootu série na větvi zas až tak nejsem, protože dává všemu tomu, co TR definovalo definitivně sbohem, touhle cestou se Laře pod vedením Crystalu k úspěchu a pozornosti hráčů kráčí podstatně snáz a Tomb Raider po dlouhé době opět něco znamená. A mě nezbývá než doufat, že Lara bude opět zase stát na svých nohách dostatečně pevně, vzpomene si i na své biologické rodiče a na to, čím kdysi byla a s pomocí toho, čím je dnes, se třeba stane zase sama sebou. Bez potřeby vidět se v druhých.

Žádné komentáře:

Okomentovat