Očistec.
Každá
mince mívá dvě strany. Rub a líc. Pana a orel. Vezmeme-li startovní výstřel
následujícího štafetového běhu k výslednému hodnocení v podobě slova očistec za
bernou minci několika následujících řádků, bereme ji za minci se vším všudy. I
s oběma významy. Prvním z nich je očista jakožto očista od špíny, druhým pak
očista jako bolestivý Alighieriho proces k čistotě vedoucí. Pozadí vývoje
prvního dílu (celkově mají být tři!) posledního (samozřejmě zatím)
dobrodružství slečny Croft je zvládne dokonale naplnit oba.
Zabíhat
do detailů toho, co se poslední tři roky s Larou dělo je celkem zbytečné, ale
rámcové nastínění nebude od věci, protože přeci jenom jde o kontext, který je
pro přístup k hodnocení výsledku ne nepodstatný. Především Angel of Darkness
(dále jen AOD) měl už od začátku být Tomb Raiderem se vším, co z něj zvládlo
udělat kultovní titul a beze všeho, co dávalo hnidopichům důvod sérii z
podstavce kultu sesazovat. Při tom všem pak navrch bylo jasné, že AOD musí
rovněž držet krok s dobou nejenom technicky, ale především obsahově. Což
samozřejmě znamenalo nutnost takové změny, která by nevyloučila první vytyčenou
proměnou (tedy očistit TR). Výsledkem pak měl být dospělejší, temnější,
filmovější TR s výraznějšími prvky klasické adventury, obohacený
"stealth" a RPG prvky v podobě vylepšování postavy, kteréžto měli být
základním stavebním kamenem pro nelineární postup hrou samotnou.
Řešení
rovnice o všech zmíněných proměnných se pak ukázalo být úkolem koncepčně,
časově i materiálově mnohem náročnějším, než si v Core (a Eidosu) zpočátku
mysleli. Takřka celé dlouhé dva roky plné dohadů, odkladů vydání hry, změn v
části již zrealizované koncepci (fixní kamerové úhly například) a dalších "příjemností",
to vše pod bedlivým dozorem fanoušků, médií a akcionářů Eidosu. Stres, hype,
schizofrenie, potřeba nového, očekávání starého, nutnost dodržet časový plán
vydavatele. Proces, který buď z člověka udělá olivu a vymačká z něj to nejlepší
anebo z něj udělá trosku, produkující dávky... ehm, řekněme trusu:). Cokoliv
mezi je zklamáním pro všechny. Z Core se
po tomto očistci stal svým způsobem schizofrenik s oběma podobami. A Lara
nemohla zůstat nedotčena. Začněme tou hezčí tváří.
Angel
(Ráj).
AOD
má až na drobné výjimky všechno, co udělalo z TR kultovní titul. Má Laru. Laru
schopnější a přitažlivější než kdy před tím. Laru s pomocí jejíchž schopností
se budete prokousávat architektonicky a strukturálně nadále bezkonkurenčně
zvládnutým 3D prostředím. Budete opět hledat cesty kudy, jak a kam. Budete opět
řešit hádanky, jež jsou integrální a relativně logickou součástí prostředí
samotného a které jsou viditelně logicky provázány s vaším postupem. A opět na
vás bude dýchat ta podmanivá a neopakovatelná tomb raiderovská atmosféra, jež
je vařena ze všech zmíněných ingrediencí. Navzdory desítkám následovníků a
následovnic, tohle je aspekt v kterém Tomb Raider dodnes zůstává prakticky
bezkonkurenční a AOD není výjimkou. Nic vám v současnosti na ničem nezprostředkuje
takovou úroveň explorace komplexního 3D prostoru a takovouto tomb raiderovskou
atmosféru, jako právě AOD. A pokusů je víc než dost. V tomhle byla a navzdory
všemu stále je největší přednost TR.
Pěti díly vycvičený čich ovšem bezpečně v dechu staré známé atmosféry rozpozná i nové pachové složky, které do určité (očekávatelné) míry přináší kýženou změnu. AOD je dospělejším, temnějším, filmovějším TR, především zásluhou příběhu a jeho celkovému ladění, kteréžto je s ohledem na proklamovanou ucelenou provázanost s dalšími dvěma chystanými díly nesrovnatelně epičtější a ucelenější, než kdy před tím. Ve výsledku to neznamená nic jiného než větší počet enginových animaček, dialogů z úst prokreslenějších postav, větší zainteresovanost na dalším dění, plynulejší a logičtější postup hrou. Přestože po kvalitativní stránce tu jsou bezesporu viditelné rezervy k nimž se možná později dostaneme, rozhodně je zvolený přístup přínosným a do celkové koncepce nenásilně zapadajícím.
Vlastní
obsahová náplň pak rovněž je podle plánu obohacena geny "stealth"
akcí, RPGček a adventur, přičemž ovšem relativně čistě pozitivní přínos má
pouze posledně zmíněné dochucovadlo. Skutečnost, že jednotlivé pasáže jsou v
AOD zasazeny do komplexnějšího rámce v podobě částí dvou měst (Paříž a Praha),
umožnilo Core nejen trochu ucelit rámec a zvolnit místy tempo (pro skalní
fanoušky snad až moc), ale i oživit hru řadou NPC postav s nimiž lze vést
dialogy, které světe div se lze ovlivňovat volbou otázek/ odpovědí. V některých
případech jde dokonce AOD tak daleko, že na výsledku průběhu dialogu přímo
závisí způsob vašeho dalšího postupu. Většinou jde pochopitelně o iluzi
možnosti výběru řešení, ale jde o iluzi uvěřitelnou. Stealth a RPG prvky
dostanou pro svou nedotaženost prostor později, jediným možným pozitivním
přínosem může být snad jedině fakt, že jde o změnu. Povrchní, ale změnu.
Jsme-li u změn, nelze nezmínit obehraný fakt, že AOD je prvním TR, v němž Lara má nejen důstojné protihráče, ale i důstojného spoluhráče, který ji dokonce vystřídá na chviličku v hlavní roli. Kurtis Trent je bezesporu po všech stránkách velmi dobře udělaný charakter, který přináší další z menších oživení. Kdyby se s ním AOD hrál jinak než s Larou, kdyby hráč mohl sám využívat jeho kinetických schopností nebo mohl ovládat aspoň jeho speciální zbraň "chirugai", jak bylo původně v plánu (a dokonce i v jedné hratelné verzi zrealizováno!), šlo by o oživení jiné než povrchní.
A v
povrchnosti se ještě můžeme chvíli rochnit při zhodnocení audiovizuálního
provedení. AOD zcela pochopitelně v tomto ohledu jde s dobou a logicky je
nejlépe vypadající/ znějící hrou série. Nejen to; v některých ohledech se může
zařadit bez problémů mezi špičku na PS2... ale zůstaňme u toho "v
některých ohledech". Animace Lary je nadále jako vždy "top
notch" a skvěle otexturované, komplexní prostředí plné špičkových
grafických efektů (tetelící se vzduch, volumetrický kouř, osvětlení...) a
monumentálních výjevů, jí zdatně sekunduje. Celé pro oči hrané představení
podtrhuje až na výjimky perfektní snímkování (50 fps).
Hudební
kulisa je hrána jen a jen pro vás Londýnským symfonickým orchestrem a je to
poznat. Obzvláště pak úvodní skladba, začínající známým náběhem, následně ovšem
radikálně měněna potemňující melodií, je nejen výstižně symbolická, ale i
obsahově prvotřídní. Většina ostatních jejích obsahových kvalit nedosahuje a
drží si svůj part dokreslujícího pozadí. Namluvení je snad až na české
blábolení strážců taktéž na adekvátní úrovni; obzvláště Lara a Kurtis stojí za
vypíchnutí.
Darkness
(Peklo).
Protože
AOD má všechno, co udělalo z TR kultovní titul, musí mít svým způsobem i
všechno, co dávalo a dává hnidopichům důvod sérii z podstavce kultu sesazovat.
I kdyby se Core snažili sebevíc (a oni se sebevíc nesnažili), minci o jedné
straně prostě neudělají. Ne z TR, který bude hrou svého jména. Tohle ovšem není
problém, problém je, že Core tentokrát protestantům dali dalším TR do ruky
nejen důvod, ale i dlažební kostky.
Tou
nejčastěji používanou zbraní v rukách nepřítele je ovládání. Milimetrově
náročné, trochu těžkopádné, ale stoprocentně funkční digitální ovládání z
minulých dílů bylo tentokrát bez možnosti odvolání odpicnuto a plně nahrazeno
náročným, těžkopádným ovládáním analogovým. Což je věc, která nejenže nevezme
Lařiným odpůrcům vítr z plachet, ale navrch instinktivně přinutí šáhnout po
dlažební kostce nejednoho skalního fanouška. Jemu může navrch pěkně pocuchat
nervy existence jediného možného "defaultního" nastavení tlačítek,
které je čert ví proč úplně jiné, než na co byl zvyklí. Nicméně navzdory
řečenému je ovládání bez debaty nadále takřka stoprocentně funkční a
nepředstavuje problém, který by zvyk nezvládl přesvědčivě zpacifikovat, což
ovšem samozřejmě neznamená, že je lepší než bylo nebo, že je tak dobré, jak být
mohlo a mělo.
Co
zvyk zpacifikovat zvládne jen u těch nejotrlejších je ovšem na konzolovou hru
takovéhoto formátu skutečně bezprecedentní množství buggů a nedotažeností,
které mají dopad nejen na celkový dojem ze hry, ale v krajních případech i na
hratelnost samotnou. Občas se vám tak může nejen stát, že bude Lara brát
neviditelné věci či při trochu větší zvídavosti a improvizaci projdete stěnou,
ale kupříkladu občas můžete umřít i pádem z celých dvou metrů nebo zmateně
pobíhat kolem, dokud se nedostanete k místu v němž se zcela nelogicky spustí
animačka. Občasné zadrhávání zvuků, prolínání polygonů jsou už jen nepatrné
detaily. V souhrnu však jde o věci zcela nedůstojné takovému a tak dlouho
vyvíjenému titulu, jakým AOD je.
Minimálně nedůstojné je rovněž používat slovo umělá inteligence ve spojení s Lařinými enemáky v AOD. Tím, že Core přesunuli děj AOD z džunglí, ledových plání a starobylých chrámů do relativně normálního prostředí a tím, že do hry zakomponovali "stealth" složku (důsledek povahy příběhu), si na sebe upletli bič, kterým se ovšem následně s až sadomasochistickým potěšením zmrskali. Od začátku do konce hry totiž budete stát skoro výhradně proti lidem a naprogramovat jejich chování přeci jenom vyžaduje trochu náročnější skripty než v případě zvířat či kostlivců. Těch se jim bohužel nedostalo a AOD tak nabízí nejtupější lidské nepřátele, jací jsou mezi Áčkovými tituly na PS2 k mání. Jsou krátkozrací, úplně hluší a nedělá jim problémy zasekávat se za předměty a podobně. "Stealth" složka tak zcela ztrácí na významu, protože je vždy MNOHEM jednodušší a snazší všechny postřílet než si s nimi špinit ruce. Je sice pěkné, že hra vás nenutí "stealth" složku využívat, ale ona vás ani NIJAK nemotivuje ji využívat. Nepřinese vám nic jiného než komplikace a je tak úplně zbytečná.
Roubování
RPG prvků v podobě vylepšování Lařiny postavy rovněž nedopadlo úplně optimálně.
Jednak způsob, jakým zvyšujete sílu Lařiných spodních/ horních partií je
poněkud zmatený a nelogický (toutéž činností předtím jste ničeho nedosáhli) a
jednak je nečitelné co a k čemu jste Laře "vylepšili". Pokud tedy ono
vylepšení nepotřebujete nutně k dalšímu postupu (většina případů), což vám Lara
sama oznámí. Tímto se ovšem z vylepšování postavy nestává základ pro
nelineárnější postup skrz levely, ale stejná nutnost jako najití klíče ke
dveřím, čímž se obrazně řečeno ony RPG prvky fakticky do role "klíče od
zamčených dveří" dostávají. A to je bezesporu škoda, protože původní plány
zněli mnohem líp.
Před rozloučenou se s Peklem je třeba ještě pro úplnost aspoň zamávat drobným technickým nedostatkům v podobě nezvládnutého anti-aliasingu a na dnešní dobu v detailu skutečně mizerně vymodelovaným a otexturovaným postavám. Pozdrav na rozloučenou je možné ještě poslat v kotlíku se ohřívajícím primitivním a tuctovým soubojům s bossy, nebo formálně ne příliš zručně a nápaditě natočeným animačkám (s výjimkou prvního "odzbrojovacího setkání" Lary s Kurtisem). Čistě subjektivně bych se v Pekle rozloučil i se způsobem savování kdekoliv a kdykoliv. Snižuje to napětí, dovoluje polevit v koncentraci, relativizuje přísloví "dvakrát měř..." a do určité míry v souhrnu ředí atmosféru. Když už si Core chtěli sobě a hráči tak usnadňovat život, proč raději Laru automaticky po smrti nerespawnovat někde na začátku sekce nebo přímo poblíž místa smrti (jako například v Oddworldu). Fakticky to znamená totéž jako savování kdekoliv s tím, že odpadává rušivé vjíždění do menu a neustále obtěžování se s nahráváním.
Of(f)*?
Zatímco
se vám ještě pořád promenáduje v hlavě výčet negativ AOD nezanedbatelné
velikosti a plusy logicky zůstávají za oponou, bylo by snadné okázale shodit
Laru z jejího pedestalu a ukamenovat ji průměrným hodnocením. O to snadnější,
že to jde udělat s davem a v davu. O to snadnější, že jde o ikonu; videoherní
aristokratku s modrou krví, přerůstající naše maličká ega. Bylo by to o to
snadnější, protože, ať chceme nebo ne, k takovým věcem má člověk od přírody
vlohy, kterým se v pravý okamžik a správném prostředí snadno dává průchod.
Jenže nic takového udělat nemůžu i kdybych chtěl sebevíc. Možná proto, že mi to
nostalgie nedovolí. Možná proto, že mi nepřijde, že bych tímto a takhle měl
právo okázale plivnout na více než tříletou práci lidí z Core, protože
koneckonců na jejich práci my jako recenzenti pouze parazytujeme; to můžete
udělat vy, co za ni zaplatíte. Ale nejspíš proto, že navzdory všem nedostatkům
jsem v moment, kdy byl rébus vyřešen a já sestoupil do Haly Prastarých, věděl,
že se právě v tento okamžik bavím líp než u většiny letošních her (včetně
Metroida a Zeldy) a chyby i nedotaženosti jsou mi ukradené. Ať už je totiž
Lařin ohoz pošpiněn a potrhán sebevíc, pořád JE na každém jejím pohybu a gestu
poznat, že je jedinou aristokratkou videoherního průmyslu se skutečně modrou
krví. Že byla a je někdo. Není božská Beatrice, ale není ani komediantka. Je jen víc než
kdy jindy mincí o dvou stranách, která nemohla mít přiléhavější název než Angel
of Darkness.
*off
(anglicko–český slovník) – mj. smolný, vypnutý, vedlejší, pravý, podprůměrný,
podřadný...
Slovní
hodnocení: V jádru stále velký a ve svém žánru obsahově pořád výborný Tomb Raider, jehož obrovský potenciál ale neustále zakopává o zcela zbytečné
nedotaženosti. S takovou rozjezdovou dráhou se pak k výšinám vyhypovaných
očekávání dostává těžko.
Článek vyšel původně krátce po vydání hry na webovém herním magu Doupe.
Poznámka dneška. Angel of Darkness je při pohledu zpět název nejen maximálně přiléhavý, ale pro tenhle díl série i prakticky naprosto dokonale výstižný ve všech směrech. Nejenže hra samotná byla obsahově místy rájem i peklem zároveň, ale svým autorům - kdysi po právu zbožňovaným Core Design - uštědřila takovou ránu na solar jejich reputace, že jim Eidos jejich neslavnější dítko z péče odebral a tím studio, už zevnitř nahlodané náročným vývojem AoD, v konečném důsledku prakticky rozložil a zlikvidoval. Angel of Darkness tak pohřbil Core Design a sérii nemilosrdně hodil do náruče dlouhé doby "temna". Eidos svoje největší IP samozřejmě nenechal ležet ladem a šmahem ho přehodil na bedra Crystal Dynamics, kteří za sebou měli tou dobou solidního Gexe, výborné Pandemonia a především povedené dva Soul Reavery, čili na první pohled slibná volba...leč jen na první pohled. Ať se Crystalové snažili totiž sebevíc, na ty nejsilnější stránky série se jim žádným z následujících třech dílů (včetně "remaku" jedničky) navázat nepodařilo. TA neopakovatelná atmosféra hledání a objevování atmosférou přetékajících mystických míst, kde se čas zapomněl rozběhnout vpřed, byla definitivně ta tam, stejně jako rafinované prostorové hádanky. Holt pořádný level design vyžaduje cit a talent a nedá se ani opakovaným napodobováním získat...a zatímco v Core jej měly pro potřeby Tomb Raidera na rozdávání, u Crystalů to prostě nešlo...a byť se bezesporu snažili, bylo na každém dalším dílu vidět, že tohle dítko jejich vlastní není a série tak chřadla a chřadla. A asi by i uchřadla, kdyby si její osud obrazně řečeno na dálku nevzal na starost Nathan Drake a s Uncharted neukázal Crystalům kudy z té spirály marnosti ven. A byť já sám z rebootu série na větvi zas až tak nejsem, protože dává všemu tomu, co TR definovalo definitivně sbohem, touhle cestou se Laře pod vedením Crystalu k úspěchu a pozornosti hráčů kráčí podstatně snáz a Tomb Raider po dlouhé době opět něco znamená. A mě nezbývá než doufat, že Lara bude opět zase stát na svých nohách dostatečně pevně, vzpomene si i na své biologické rodiče a na to, čím kdysi byla a s pomocí toho, čím je dnes, se třeba stane zase sama sebou. Bez potřeby vidět se v druhých.
Článek vyšel původně krátce po vydání hry na webovém herním magu Doupe.
Poznámka dneška. Angel of Darkness je při pohledu zpět název nejen maximálně přiléhavý, ale pro tenhle díl série i prakticky naprosto dokonale výstižný ve všech směrech. Nejenže hra samotná byla obsahově místy rájem i peklem zároveň, ale svým autorům - kdysi po právu zbožňovaným Core Design - uštědřila takovou ránu na solar jejich reputace, že jim Eidos jejich neslavnější dítko z péče odebral a tím studio, už zevnitř nahlodané náročným vývojem AoD, v konečném důsledku prakticky rozložil a zlikvidoval. Angel of Darkness tak pohřbil Core Design a sérii nemilosrdně hodil do náruče dlouhé doby "temna". Eidos svoje největší IP samozřejmě nenechal ležet ladem a šmahem ho přehodil na bedra Crystal Dynamics, kteří za sebou měli tou dobou solidního Gexe, výborné Pandemonia a především povedené dva Soul Reavery, čili na první pohled slibná volba...leč jen na první pohled. Ať se Crystalové snažili totiž sebevíc, na ty nejsilnější stránky série se jim žádným z následujících třech dílů (včetně "remaku" jedničky) navázat nepodařilo. TA neopakovatelná atmosféra hledání a objevování atmosférou přetékajících mystických míst, kde se čas zapomněl rozběhnout vpřed, byla definitivně ta tam, stejně jako rafinované prostorové hádanky. Holt pořádný level design vyžaduje cit a talent a nedá se ani opakovaným napodobováním získat...a zatímco v Core jej měly pro potřeby Tomb Raidera na rozdávání, u Crystalů to prostě nešlo...a byť se bezesporu snažili, bylo na každém dalším dílu vidět, že tohle dítko jejich vlastní není a série tak chřadla a chřadla. A asi by i uchřadla, kdyby si její osud obrazně řečeno na dálku nevzal na starost Nathan Drake a s Uncharted neukázal Crystalům kudy z té spirály marnosti ven. A byť já sám z rebootu série na větvi zas až tak nejsem, protože dává všemu tomu, co TR definovalo definitivně sbohem, touhle cestou se Laře pod vedením Crystalu k úspěchu a pozornosti hráčů kráčí podstatně snáz a Tomb Raider po dlouhé době opět něco znamená. A mě nezbývá než doufat, že Lara bude opět zase stát na svých nohách dostatečně pevně, vzpomene si i na své biologické rodiče a na to, čím kdysi byla a s pomocí toho, čím je dnes, se třeba stane zase sama sebou. Bez potřeby vidět se v druhých.
Žádné komentáře:
Okomentovat