Zobrazují se příspěvky se štítkemNintendo. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemNintendo. Zobrazit všechny příspěvky

pátek 21. října 2016

Nintendo - Switch or Stitch?

NX. Bezmála dvěma rokům, plných drbů, fejků a leaků vystavilo včerejšího dne Nintendo konečný účet a poslalo je na několik let do zaslouženého důchodu. Svou práci odvedly a nakolik se jim i ve vašem případě podařilo natočit krky očekávání tím správným směrem, se můžete názorně přesvědčit teď a tady...


Switch. Boom. Žádná obligátní desítek minut trvající tiskovka, žádná párty pro novináře, žádné podrobné live prezentace her, žádné hw specifikace. Jen a pouze krátké promo video, předvádějící ani ne tak hry, jako koncept samotné konzole v praxi. Prostě jen...Switch. Řečnické otázky, nakolik se očekávání toho kterého z vás dívala opravdu tím správným směrem stranou, ta moje rozšířila zorničky překvapením pouze v případě hodně...řekněme to kulantně...nezvyklého...názvu. Nezvyklého proto, že nazvat novou konzoli zcela běžným hovorovým slovem, označujícím primárně celou řadu jiných věcí, to je naprostá rarita a pro image a nezaměnitelnost konzole  ne zrovna nejlepší dárek do vínku, a kulantně proto, že mě při jeho prvním seznámení se s ním napadaly poněkud jiná adjektiva k podstatnému jménu název než vhodný, nápaditý, vtipný apod. To druhé je čistě subjektivní, první nikoliv. Když se řekne Playstation, Xbox, Megadrive, SNES, Wii prakticky každý ví nebo aspoň tuší o čem je řeč. Když se řekne switch, bez kontextu si s ním nějakou konzoli bude pravděpodobně v budoucnu automaticky spojovat málokdo. A v tomto směru mělo podle mě N přijít s něčím poněkud potentnějším.

O co míň se mi v tuhle chvíli líbí název, o to víc se mi na druhou stranu už dlouhodobě zamlouvá samotná koncepce konzole, a na rovinu za sebe hned zkraje říkám, že cesta, kterou se N v případě...ehm...Switche...rozhodlo vydat, je velmi pravděpodobně cestou, vedoucí přes moji peněženku do mojí domácnosti, kam se N naposledy podívalo s Gamecube. Líbí se mi integrace domácí konzole a handheldu do jedné jediné, pro potřeby domácího i mobilního hraní modifikovatelné konzole, umožnující relativně pohodlně a klasicky hrát hry od Nintenda bez toho, aniž bych u toho musel křepčit s pohybovými ovladačemi nebo se prát s neergonomickým ovladačem v nesmyslné formě tabletu s tlačítkama. Tohle je konečně po dlouhé době konzole od N gimmicků zbavená, využívající klasické ovládací prvky, které k jejich hrám mě osobně sedí a seděly vždycky nejvíce. Konzole pro mě osobně jako bonus navíc i spojující handhled s klasickou konzolí, v pro Nintendo typickém a očekávatelném perfektním řemeslném provedení.

Za mě teda dobrý, čímž by se dalo i skončit, kdybych neměl na patře už několik několik hodin uleželých "ale", kousavě brebentících, že to, co se zdá být dobré pro mě, je málokdy dobré pro mainstream a obráceně, a že tedy to, co se zdá býti dobré pro mě, nemusí být dobré pro samotné Nintendo a budoucnost Switche, a nutící mě tím brebentěním nahlas switchnout do analytického režimu :-).

Byť Nintendo polooficiálně po tom nestandardním ohlášení nové platformy formou krátkého promo videa vyhlásilo na téma jakýchkoliv dalších informací o Switchovi do konce roku bobříka mlčení, z názorně předvedeného, Nvidií potvrzeného a toho už leaknutého, je už teď i bez ujištění od Nintenda jasné, že Switch nebude výkonem plnohodnotnou domácí konzolí na úrovni té současné generace. Hlavní hw jednotkou Switche je ta, která má svůj displej, tedy tablet, který už pro svou velikost nemůže obsahovat kdovíjak výkonné CPU s GPU, neboť ty je potřeba jednak někam vměstnat a jednak i uchladit, o baterii nemluvě. A tablet Switche tak bude pohánět mobilnímu světu již poměrně dobře známý, na mobily stavěný i dostatečně výkonný čipset od Nvidie s názvem Tegra. Tegra, vycházející z největší pravděpodobností z verze označované jako Tegra X1. Hardwarové specifikace tohoto čipsetu jsou poměrně dobře nějakou dobu známy, takže aniž bych chtěl zabíhat do zbytečných detailů, v rovině konkrétních čísel se maximální teoretický výkon jeho GPU může (pouze při 16bitových operací) pohybovat kolem 1TFLOPs (pro srovnání, GPU v Xboxu má výkon 1,4 TFLOPs, GPU v PS4 1,8 TFLOPs, GPU v PS4 Pro 4,8 TFLOPs), což v případě dodatečných úprav může být ve Switchi výkon nikoliv pouze teoretický při určitém druhu operací, ale výkon zcela běžně dostupný. Na mobilní zařízení výkonu bez debat více než dost, a na papíře optikou jednoho čísla i poměrně dost výkonu na to, aby Switch zvládnul při určitých kompromisech rozběhat i konverze her stávající generace. Leč jakkoliv může 1TFLOPs jako číslo na papíře vypadat alespoň opticky konkurenceschopně (nehledě na to, že po modifikacích může být teoretický výkon i ještě o něco málo vyšší), samo o sobě bohužel nestačí. Teoretický výkon v plovoucí čárce je jedna věc, složení samotného GPU věc druhá. A tady těžko nevidět, že GPU Tegry X1 má pro potřeby moderních her až příliš málo texturovacích jednotek (celkem jen 16 v porovnání se 72 v GPU PS4), příliš málo ROP jednotek (16 v porovnání s 32 v GPU PS4) a jen celkem 256 CUDa jader, které zaskakují za klasické, byť využitím výrazně omezenější shader jednotky (1152 v GPU PS4), i to, co v GPU PS4 i Xboxu dělají CU (18 v GPU PS4) a ACU jednotky (8 v GPU PS4). Nejde samozřejmě vyloučit, že upravená Tegra ve Switchi bude obsahovat v porovnání s tou klasickou víc CUDa jader i hlavně texturovacích jednotek, ale jakékoliv dramaticky výraznější navýšení by dramaticky mj. i kvůli náročnému chlazení, které se musí vlézt do "tabletu" Switche, zvedalo dramaticky cenu, takže není na místě je příliš očekávat. Že by měla dokovací část Switche svůj vlastní hrami využitelný hw už N stihlo popřít, takže výraznější navýšení výkonu by přicházelo úvahu pouze za situace, kdyby N šáhlo po Tegře X2... Ale opět je nutné mít na paměti prostě cenu, s kterou si Nintendo, zvyklé na svých konzolích od samého začátku vydělávat, prostě nemůže dovolit jít v současné době nad 299 dolarů/euro. Tegra X1 něco stojí, Tegra X2 ještě víc, o její případné použitelnosti v tabletu nemluvě. Dokovací část, ta taky něco stojí, ovladače něco stojí a v neposlední řadě samozřejmě dost stojí i samotný asi 7 palcový displej tabletu, který pokud má sloužit jako venku použitelný displej, musí mít panel kvalitní. OLED by byl ještě pořád asi příliš drahý, takže alespoň kvalitní IPS panel, který ovšem taky něco stojí.

Těžko pak v tuto chvíli navíc i s ohledem na cenu odhadovat kolik a jak rychlé paměti Switch bude  mít; a byť bych se rád pletl, s víc jak 4GB RAM bych jednoduše nepočítal. Pro mobilní hraní na tabletu Switche je to až až, pro hraní na Tv jako na klasické konzoli je to v případě, že má z konzole jít obraz v HD rozlišení, řekl bych takové rozumné minimum. Vzhledem k předpokládaným specifikacím GPU použitelné minimum, kdy víc by bylo minimálně pro mobilní hraní zbytečné. A Switch nebude ani klasická domácí konzole s tomu odpovídajícím dedikovaným hw, ale ani jen klasický handheld s dedikovaným hw, takže jeho hw prostě nutně musí jít cestou rozumného kompromisu, zajišťující funkčnost obojího. Takže 4GB :-). Snad aspoň rychlé paměti. Čímž se přes konkrétní čísla dostáváme ovšem k obecnému závěru, že ani upravená Tegra, nezajistí velmi pravděpodobně Switchi výkon dostatečný pro bezproblémové konverze většiny AAA multiplatformních titulů, vyvíjených pro PS4 a Xbox, čímž si N do budoucna může opět zkomplikovat svůj vztah s third parties a vystavuje Switch nemalému riziku ztráty jejich podpory.

Osobně s tím jako majitel PS4 problém samozřejmě nemám, protože zajímavosti v mých očí dává Switchi produkce samotného Nintenda, kterou si na ničem jiném, než jejich hw zatím prostě člověk nezahraje. V tom bude samozřejmě i ta největší deviza konzole samotné; N totiž díky tomu, že patrně vzdalo donkichotský boj s mobilitami a rezignovalo na dedikovaný handheld, poměrně výrazně uvolnilo ruce svým vlastním studiím, které už budou vyvíjet hry jen a pouze na jednu platformu, díky čemuž bude mít Switch zdaleka největší množství first party titulů od samotného Nintenda, což může z části vykompenzovat i případnou slabší podporu ze strany ostatních vývojářů. Na druhou stranu ovšem těžko nevidět, že mobilní hry na cesty vyžadují poněkud jiný přístup k obsahu i mechanikám než hry, určené pro hraní doma na gauči a na příkladu PS Vity Sony poměrně názorně ukázala, že snaha o spojení obou světů do jednoho prostě moc nefunguje a horko těžko se prodává. Výchozí pozice N je v tomhle případě sice poněkud jiná, ale i tak bude muset N našlapovat po očekáváních trhu poměrně obezřetně směrem, který dá jejich hrám smysl na malé obrazovce venku za pochodu, tak i doma v klidu na gauči, což věru nezní jako jednoduchý úkol. Zvlášť pro third parties, které na rozdíl od N nemají s potřebami obou segmentů trhu zas až tolik zkušeností a to hlavní břímě tak bude opět ležet prakticky výhradně na bedrech samotného Nintenda, které bude muset názorně na svých hrách ukázat ostatním, jak optimálně vyswitchovat obsah tak, aby se to dalo hrát dobře doma i venku. A zajistit tím konzoli i dostatečný úspěch na to, aby byl jako platforma pro ostatní vývojáře atraktivní i v případě, kdy nebudu moci svoje hry na něj jen jednoduše konvertovat.


Problém nicméně vidím v tom, že v dnešní době Nintendu k úspěchu s novou konzolí už zdaleka nestačí jen jeho vlastní hry. Počítání skalních fanoušků, kteří kupují platformu od N kvůli hrám od N se v současné době zastaví někde u 10 milionů. hardcore hráči mají většinou poněkud vyšší nároky na hardware samotný a jejich peněženky budou vystaveny nemalému pokušení ze strany PS4 Pro a Scorpia, o PC nemluvě, takže s nimi Nintendo nebude mít pro "Switchuntí" lehké pořízení a zůstávají mu tak hlavně nevyzpytatelní casuals, na které soudě dle prvního promo videa, hw konzole i její koncepce hodlá Nintendo opět cílit. Casuals, díky kterým tolik zabodovalo s Wii a díky kterým tak vyhořelo Wii U.

A jak tak na to promo znovu koukám, právě v tomhle cíli, bude-li skutečně cílem, vidím potenciálně zdaleka největší problém Switche. Jakkoliv je pro mě osobně jeho koncept zajímavý, lákavý a cool působící, v tuhle chvíli si příliš neumím představit, že by s ním mohlo N udělat takovou díru do světa, jako s Wii. Když pominu ten "neznačkový" a virálně asi nešiřitelný název s jasným obsahem, těžko pominout fakt, že s Wii prostě N dokázalo v gamebizzu nastolit - nebo spíš mu vnutit - určitý trend, na jehož spontánně a virálně šířené vlně se pak Wii dovezlo k rekordnímu úspěchu. V tomhle případě se Switchem (podobně jako s Wii U) ovšem Nintendo trendy netvoří, ale jen přebírá a napodobuje; trendy, na kterých už se ale veze a může vézt tolik ostatních hráčů, že to nutně musí ubrat Switchi na zajímavosti. Mobilní hraní s možností připojení ovladače a puštění obrazu do Tv prostě už není nic nového, stejně jako není nic nového kontinuální hraní jedné hry doma i venku, a obojí tedy není nic, čím by pro novost a neokoukanost mohlo N spustit vlnu zájmu o svou novou platformu. Jistě, způsob jakým N ve Switchi obojí propojuje, je mnohem víc "cool" a samotný obsah bude kvalitou někde jinde, než jsou v současné době mobilní hry, ale problém je, že obsah ani stylové připojení ovladačů k tabletu casuals a potažmo mainstream zas až tolik nezajímá.

A Switch na první ani druhý pohled nevypadá jako něco nového a neokoukaného, ale prostě jen jako tablet. Tablet s ovladačema. Jednoduše, nejen se jmenuje zaměnitelně, ale i vypadá zaměnitelně. Zaměnitelnost je problém sama o sobě, ale představuje problém i ve vztahu k očekáváním, které vytváří. Tablet dneska vyrábí kdekdo a kdekdo jej má nebo alespoň zná a díky tomu má vytvořenou představu o tom, jak by měl fungovat, jak se ovládá a co se s ním a na něm dá dělat. Tím pádem nemůže mít Switch na casuals nejen nikdy stejný efekt, jako když zažil poprvé v akci Wii Mote, ale svou podobou v něm vytváří nereálná očekávání toho, co na něm bude moci dělat. Tím samozřejmě nechci říct, že by hlavní jednotka Switche nemohla zastat v řadě věcí funkci tabletu (fotky, videa, internet), ale hlavně to, že přístup k obsahu bude radikálně odlišný od toho, na jaký jsou dnešní casuals zvyklý...tj. hrát si na podobných zařízení hry, které jsou v základu zdarma. Zdarma a v prakticky neomezeném, okamžitě přístupném množství. N, které opouští ovládací gimmicky, to je především N, dělající kvalitní, skill based hry...sice provedením pro každého, ale ne hratelné každým. A hlavně ne zdarma. Pro fanoušky i za mě je to na hlasité "konečně", ale pokud N opravdu chce tabletem spojeným s ovladači cílit na casuals v době všudezdejších a všude dostupných levných, podobně vypadajících herních zařízení s tisícovkami her všeho druhu zdarma, no, pak se obávám, že by se mohlo se zlou potázat. Na druhou stranu, opravdu těžko říct, jestli má N v současné chvíli s tímhle hw a tímto načasováním vůbec šanci bez cílení na casuals nějak výrazněji uspět, pokud nadále chce vyrábět svůj vlastní hardware a pouze na něm prodávat svoje hry?

Byť osobně se na Switch těším, na trhu je pozice, do které Nintendo v konečném důsledku vmanévroval úspěch Wii a snaha o jeho napodobení, opravdu nezáviděníhodná. Nezáviděníhodná a obávám se, že ve vztahu k postavení na něm i neswitchnutelná...

pátek 3. června 2016

E3 2016 - Let it Hype!



Po roce si nám zatím ještě pořád největší a nejpompéznější akce gamebizzu už pomalu pucuje boty za dveřmi, takže pro loňský poměrně slušný zájem a ohlas, si zase těch několik málo dnů před zahájením letošní E3 dovolím lehce zahajpovat a navnadit chuťové buňky mých i vašich očekávání více či méně ověřenými drby a natočit jejich oči správným směrem. Mírně upadající význam E3 v tuhle chvíli stranou, obsah následujících řádků nemá být primárně o E3 samotné, ale o tom, co všechno v souvislosti s jejím konáním gamebizz pravděpodobně čeká. A nemine.

Začátkem opět trocha pro svou krátkost neškodné a naopak užitečné faktografie. Letos všechen ten humbuk kolem Étrojky začne v neděli 12. 06. 2016, kdy tradiční kolečko "tiskových konferencí" zahájí EA, a ukončí ho 14. 06. 2016 Nintendo. A předá tím obrazně štafetu samotné herní výstavě, otevírané a pořádané hlavně pro odbornou veřejnost, která bude probíhat v LA na obvyklém místě od 16-18. 06. 2016. Tam se nicméně z pohledu stovky kilometrů vzdáleného pozorovatele toho zas až tolik neděje, takže zpátky k těm tiskovkám. Nejdřív stručným přehledem a pak postupně i drby. Oficiální data jejich konání pro případné nakrmení kalendářů a diářů jsou následující:

12. 6. 2016, 13.00h PDT (22.00h našeho času) - tisková konference EA
12. 6. 2016, 19.00h PDT (04.00h našeho času) - tisková konference Bethesdy
13. 6. 2016, 09.30h PDT (18.30h našeho času) - tisková konference Microsoftu
13. 6. 2016, 13.00h PDT (22.00h našeho času) - tisková konference Ubisoftu
13. 6. 2016, 18.00h PDT (03.00h našeho času) - tisková konference Sony
14. 6. 2016, 09.00h PDT (18.00h našeho času) - tisková konference Nintenda

Kde všude budete moci sledovat jednotlivé tiskovky naživo najdete pak buď přímo tady v updatovaném článku, případně čistě faktografickém samostatném příspěvku jako loni. Teď a tady už ale postupně k tomu, co zatím jde odposlechnout z digitálního cvrkotu různě důvěryhodných vrabčáků.

Elektronic Arts.
Protože EA nepatří zrovna do kategorie developerů, u jejichž tiskovek se každoročně na E3 s napětím sleduje, co mají všechno za schované karty v rukávu, není jako obvykle ani letos příliš moc nad čím spekulovat. Vyjmenovávat nové díly...přesněji spíš každoroční updaty velkých IP EA, které EA na E3 pravidelně za doprovodu celebrit a oslavných PR tanečků představuje, je pro samozřejmost úplně zbytečné. Prostě představeny budou. Všechny. Hype? Těžko. Nicméně EA má i letos přeci jenom v záloze na bližší představení poněkud nabitější sestavu, než svoje staré dojné stračeny... Battlefield 1 už ohlášen byl, takže těžko bude pro někoho překvapením, když na E3 z něj ukáží EA podstatně víc než jen in-engine trailer a kromě tak už ohlášené MP předváděčky bitevní vřavy pro 64 hráčů, která bude následovat hned po skončení tiskovky, by mohli EA ještě v jejím rámci (případně na půdě tiskovek MS nebo Sony) ukázat i něco málo naživo hraného ze singlu. Svých 15 minut slávy si letos zcela nepochybně urve přímo u EA i nový Titanfall 2 od Respawnu, který mimo to, že bude už na všechny platformy, by měl rovněž na rozdíl od prvního dílu obsahovat i regulérní singlplayerovou kampaň. A v tomhle případě jsem osobně, na rozdíl od WW1 parodujícího Battlefieldu 1, docela zvědavej, s čím vším nakonec Respawn vyrukuje. První Titanfall sice nebyl úplně TOU skutečně nextgen hrou, jakou se z něj marketing EA a MS snažil udělat, nicméně pojetím byl bezesporu jednou z těch progresivnějších FPS za poslední dobu a kdo by tak nebyl zvědavej, kam se s tím kvalitním základem dokáže IP v druhém díle posunout. No a do třetice všeho jistého, Mass Effect: Andromeda. Loni teaser, letos už se nedá čekat nic menšího, než že to s jeho představením rozbalí Bioware naplno a krom obligátního a plnohodnotného "epic" traileru, přivezou i pořádný kus hratelné porce, kterou se nebudou bát ukázat veřejnosti. Naživo.



Minimálně ve formě teaseru čekám, že EA představí i něco nového pod hlavičkou Star Wars Battlefrontu (nemusí jít nutně rovnou o druhý díl)... větší DLC v podobě nějaké menší singl kampaně, nové módy i mapy...případně pravděpodobně provázané "podobojí", které by fanoušci mohli začít "přijímat" už koncem tohoto roku. Přeci jen Roque One bude mít premiéru už letos a úplně si neumím představit, že by si EA nechalo to letošní porcování medvěda ujít. Byť má těch her ze SW univerza ve vývoji celou řadu, nějaká nová podoba nebo rozšíření SW Battlefrontu je z nich asi nejreálnější. Respawn bude mít co dělat, aby při velikosti svého studia zvládl letos dodělat Titanfall 2 a relativně dlouho vyvíjená Uncharted-like hra Visecralu od Amy Henning (Soul Reaver, Uncharted 1-3) ze Star Wars univerza, ta je podle vyjádření EA ještě hodně daleko. Byť imho ne tak daleko, aby už letos nemohla být na E3 alespoň formou teaseru ohlášena. Uncharted 4 je teď všude, tak aspoň toho ohlášení by se i díky té vlně zájmu Amy už dočkat mohla... Poměrně dlouhou dobu pak rovněž na pravděpodobně nějakém novém IP pracuje i Criterion, takže svou troškou do mlýnice by v podobě ohlášení přispět taky mohli. Není pak ani úplně tajemstvím, že se EA usilovně vykutit nějaké open world IP, které jim v repertoáru poměrně výrazně dlouhodobě chybí, a některý z mnoha týmů EA na něm určitě usilovně pracuje (nabízí se Dragon Age tým Bioware v kombinaci s open world RPG...opět ze Star Wars univerza), nicméně zatím nic konkrétního ven ani náznakem neprosáklo, takže s ohledem na to jak má letos EA s Titanfallem, Mass Effectem, BF1 a nějakou tou Star Wars hrou nabito, letošní E3 asi rokem překvapivého velkého IP ještě nebude. I bez něj ale má letos EA bez debat na to, aby ty její zahajovací "výstřely" byly ještě hodně dlouho slyšet. 

Bethesda
Bethesda loni zahájila E3 díky Doomovi a Falloutovi 4 v poměrně velkém stylu, který si nicméně nemyslím, že by byla schopná letos stejně efektivně zopakovat. Ne, že by mediální masáž Dishonored 2 neměla díky potencionální kvalitě po výborně přijatém prvním dílu na to, aby se o Dishonored 2 nemluvilo jako o jedné z nejlepších her výstavy... to určitě ne. Ale byť o kvalitách hry nemám s ohledem na kvalitu dílu prvního v nejmenším pochybnosti, přeci jenom Dishonored není IP velikosti Dooma ani Fallouta, kterému by stačilo několik pomrknutí na fanoušky a jimi narvaný sál i internet šly do jásotu o rozsahu několika oktáv. Což v bleděčerným platí i pro Wolfensteina, který se po zaslouženém úspěchu New Orderu prakticky najisto dočká rovněž najisto neméně kvalitního pokračování. MachineGames těžko od jeho vydání dělají na něčem jiném a vzhledem k tomu, jak kvalitní singlplayerové FPS mají za sebou nemám nejmenší pochybnosti, že by se další Blazkowitzovo řádění v řadách nácků (?) rychle nezařadilo mezi nejočekávanější FPS...zvlášť, když poběží na idTechu 6 nového Dooma. Ale prostě i Wolf je po New Orderu jako IP někde jinde než Doom s Faloutem, takže byť může být jeho představení sebelepší, takový poprask kolem něj ani Dishonored 2 letos nebude. No a troufám si po Falloutovi 4 říct, že zas až tak velký poprask pravděpodobně nenastane ani v případě, že Bethesda konečně ohlásí a představí očekávaný nový přírůstek do Elder Scrolls ságy. Přeci jen je díky Witcherovi 3 konečně pryč doba, kdy by standardy open world RPG definovala díky absenci konkurence svými zabugovanými a věčně nedoladěnými hrami Bethesda...a Fallout 4 názorně ukázal, že v určitých směrech se Bethesda prostě nemění a na nové standardy to tím pádem nemusí stačit. Čili, co se mě týče, nechává mě momentálně potencionální ohlášení pokračování Skyrimu, na něž letos poměrně pravděpodobně dojít může, naprosto v klidu. A pokud v Bethesdě nešli po F4 nějak výrazněji do sebe, řekl bych, že dost možná nechá jeho ohlášení v klidu i atmosféru letošní E3. 

Microsoft
Loni dlouho dopředu slibovaný nejlepší lineup v historii Xboxu, letos...letos zatím ticho po pěšině. A po pravdě řečeno zatím těžko říct, jak moc toho od Microsoftu čekat. Xbone celosvětově zaostává výrazně nejen za PS4, ale hlavně za očekáváními, které do něj jako "trójského koně" obýváků milionů domácností Microsoft vkládal a na strategii firmy směrem k PC pak začíná být určitá změna postoje k Xboxu jako hw platformě vidět. Těžko v tuto chvíli odhadnout, jak moc se to podepíše už na letošní tiskovce MS, protože navenek se MS rozhodně vzdávat image Xboxu jako hw platformy určitě nebude. Takže byť zatím nepochybuju, že se letošní tiskovka MS na E3 bude točit primárně kolem Xboxu, nebude žádným velkým překvapením, když vedle něj bude skloňováno výrazně častěji než obvykle i PC, potažmo k "velké" radosti PC hráčů UWP.



Co se her týče, sázkou prakticky na jistotu je díky už ohlášenému "E3 Forza Eventu" nová Forza Horizon od Playground Games, v jejímž případě není příliš na místě čekat, že by se přestala držet svého relativně úspěšného a osvědčeného open world formátu, nebo přinášela nějaké zásadní změny v arkádovém pojetí hratelnosti. Jejím největším lákadlem tak bude velmi pravděpodobně hlavně to, do jakého nového prostředí ji Playgrounds zasadí tentokrát. A jestli ona sama, nebo alespoň její druhý díl, budou i na PC, resp. jako UWP na Windows 10. Nemalého množství pozornosti a stage času se bez debaty dočká i komerčně nejpotentnější želízko v ohni MS pro Vánoční sezónu v podobě Gears of War 4, které už má nicméně za sebou jak live ukázku se singlu, tak veřejnou betu v MP, takže byť jsou nová ukázka z kampaně a nový trailer prakticky tutovkami, nějaké výraznější vlny dopadu jejich předvedení se moc asi čekat nedají. A největší "haló" tak může být kolem jejich pravděpodobného oficiálního ohlášení jako UWP titulu. Což dá se říct platí i o očekávaných nových ukázkách z Crackdownu 3, Halo Wars 2, Scalebound od Platinum Games a Inafuneho Recore. Naopak moc toho zatím neukázali Rare ze svého velmi slibného Sea of Thieves, které by tak mohlo být jak díky komplexní herní předváděčce, tak díky stále ještě ne úplně pohřbené a zakopané reputaci Rare, hlavní hvězdou tiskovky MS. Dostane-li k tomu hra dostatek prostoru...což není ovšem až tak jisté, jak by se mohlo zdát. Jak znám MS, namísto rareware, jakým Sea of Thieves s jeho originálním konceptem je, dostane prime time na tiskovce podstatně tuctovější, mainstreamovější a v neposlední řadě multiplatformovější Titanfall 2. Nebo Battlefield 1, na který má MS s EA uzavřený marketing deal. V tomhle případě ale budu jedině rád, když MS překvapí a vsadí na něco jiného, než osvědčená a zavedená IP. Rare podle všeho ale nedělají jen na Sea of Thieves, takže by se jejich jméno mohlo skloňovat i s něčím jiným než jen s Piráty. Šušká se o resuscitaci jejich starého IP v podobě Battletoads...a byť teda mají v repertoáru podstatně zajímavější věci, než tenhle Golden Axe like brawler se žabáky, šušká se o Battletoads natolik intenzivně, že s nimi Rare možná opravdu nakonec vyrukují.

Jiná překvapení není tento rok na místě moc očekávat, protože přeci jen tech first party a second party studií Microsoft až tolik k dispozici nemá. Většina z nich už svoje projekty ohlásila i předvedla, Undead Labs (State of Decay) už tweetli, že na E3 nic a Turn 10 s 343 Studios vydali svoje hry nedávno, takže na prime time pro jejich "nové" projekty je v tuto příliš brzy...byť teaser na Halo 6: Finish The Cortana asi nikoho nepřekvapí. Po komerčním neúspěchu Rise of Tomb Raider na Xbone není i ohledem na postavení Xbone na trhu reálné čekat, že by MS koupil a ohlásil pro Xbone známé IP někoho jiného...snad jedině ten Dead Rising 4 od Capcomu, což by ale zas až tak velké překvapení prostě nebylo. Takže ne, co se her týče, nic překvapivého, co by fanoušky posadilo na prdel a novináře v sále postavilo na nohy, nic takového ze strany MS letos nečekám.

Zajímavější věci by se ovšem mohli tento rok dít kolem hw; vzhledem k tomu, že už nyní došlo k oficiálnímu snížení ceny Xbone na 299$/€, je poměrně na snadě, že MS začíná vyprodávát naskladněné Xboxi a na E3 letos představí novou Slim verzi konzole, o které se už nějakou dobu poměrně spolehlivé zdroje zmiňují. No a pak tu - mimo dalšího možného tech dema na zatím pro mainstreamu nedostupné Hololens - je ve hře možnost, že MS už na E3 otevře Pandořinu skříňku v podobě ohlášení výkonnějšího Xboxu, o kterém se pod krycím názvem Scorpio taky už nějakou dobu v kuloárech mluví. Ani ze Scorpia, stejně jako z Nea (PS4,5K) žádnou radost nemám, natož abych se těšil na jejich ohlášení, nicméně v případě MS s ohledem na jejich postavení na trhu a tlačení UWP přes Windows 10, dává tento možný krok v podobě relasu mezigenerační konzole větší smysl, než v případě Sony. Koneckonců UWP je pro MS "next bigh thing" a smyslem UWP není nic jiného než aby software včetně her mohl běhat na různě výkonných architekturách, pokud na nich poběží Windows 10. Věc je na poněkud delší povídání, které ale do článku o E3 tak úplně nepatří, a v tuhle chvíli postačí zmínit, že ta možnost ohlášení výkonnějšího Xboxu tu prostě je. I s ohledem na prosáklé drby bych ale přeci jenom s jeho ohlášením na letošní E3 nepočítal, protože pokud MS nemá ještě o samotném hw úplně jasno a launch plánuje někdy na druhou polovinu roku 2017, je jednoduše na ohlášení příliš brzy a MS by tím jedině tratil na poklesu prodejů stávající verze Xboxu. Leč jsme v době, kdy se podle všeho chystají dva platformholdeři změnit roky zažitá a osvědčená pravidla hry během hry, a ten třetí minimálně zkrátit životní cyklus stávající konzole, takže možné, možné je všechno.

Ubisoft
Kdo mě aspoň z obsahu tohodle bloggu trochu zná, ví že hry od Ubisoftu si v drtivé většině případů s mým vkusem ne a ne aspoň potykat, natož si padnout do oka a pořádně se sblížit. Produkci Ubisoftu tím pádem příliš intenzivně nesleduju a tahle pasáž tak bude kratší a víc od boku než ostatní. Watchdogs 2 nicméně jsou všechno, jen ne střelba od boku. Naopak, je to už prakticky prakticky tutovka, která díky tomu, že Assasin si dává letošní rok pauzu a Far Cry už vyšel, bude mít pro sebe prostoru více než dost. Wildlands mají relase ještě před sebou, takže jako nové IP, kterému zatím zas až tolik prostoru v marketingu Ubi nevěnoval, se určitě i letos svojí chvilky na tiskovce dočkají, což v menší míře platí i o ohlášeném MOBA like For Honor. No a pak tu máme Artově laděné interní studio Ubi, které už poměrně dlouhou dobu nic ani neohlásilo, takže co třeba nový Rayman? Nebo něco menšího v duchu Child of Light a Valiant Hearts? Ancel má sice plné ruce práce ve vlastním studiu s Wild pro PS4, ale na nového Raymana by si čas najít mohl. O Beyond Good and Evil 2, které by i mě přimělo Ubisoftu po letech zatleskat ve stoje, lepší nahlas nemluvit a nevyvolávat interní plané naděje...ale kdyby přece jenom i na něj po Last Guardianovi, FFVII Remaku a Shenmue 3 došlo, měl by Ubi na triku určitě jedno z nejpříjemnějších a možná i největších překvapení letošní E3, které by snad mohl trumfnout už jen tlouštík Gabe vypuštěním názvu s trojkou na konci z pusy. Ubi nicméně mívá ve zvyku na E3 přece jenom vytahovat pravidelně překvapivá nová IP AAA kalibru (Watchdogs, The Division, Wildlands) a letošní rok má podle všeho taky překvápko v tomto směru v záloze, takže i když nebude  BGE2, nějaké překvapení překvapivě určitě bude. Nic konkrétnějšího jako obvykle neleaklo, ale v současné době patří open world RPG ke kriticky i komerčně nejúspěšnějším žánrům, kde je pořád ještě konkurence jako šafránu a zrovna Ubi v něm zatím žádné svoje IP k podojení nemá, byť technologicky má všechno potřebné k dispozici. Just saying...

Sony
Laťka je loňským rokem díky TLG, FFVIIR, Horizonu a Shenmue 3 nasazena vysoko. Tak vysoko, že její přeskočení opravdu nečekám, což neznamená, že bych v případě Sony neměl i letos laťku očekávání nasazenou o třídu výš, než u ostatních. GT Sports, Horizon, Dreams, Detroid i Shenmue 3 sice už ohlášeny i do určité míry předvedeny byly a jejich očekávané nové ukázky nebo přímo live herní předváděčky překvapením ústa asi otevřou málokomu, ale Sony má pořád ještě v záloze dostatek spolehlivých first party vývojářů, kteří zatím svoje delší dobu vyvíjené projekty ještě neohlásili. Zvlášť těch amerických. Tři názvy. Bend Studio. Sucker Punch. Santa Monica.

Postapokalyptickou third person akci trochu připomínající The Last of Us od Bend Studio jsem osobně trochu čekal už na loňské E3. Letos, letos už ji beru prakticky jako jistotu. Zvlášť když nám leaknul už i její pravděpodobný, poměrně hodně napovídající a sám o sobě slibně znějící název Dead Don´t Ride. Akční road movie skrz naskrz apokalypsou zpustošenou a možná i open world koncipovanou Amerikou? AAA kalibru i produkčních hodnot? Zatím na papíře to zní uším mého vkusu pomalu stejně lákavě jako Horizon...nezkušenost Bend s hrami takového kalibru, UE4 a možná fantasie divočejší finální reality sice očekávání brzdí zdravě v rozletu, ale E3 je za rohem a šance na rozvázání jejich křídel údernou ukázkou na dohled. Přistřižení ovšem tamtéž. Suckeři s ohledem na jejich zkušenosti i kvalitu produkce jsou pro mě tak trochu už jistota, ale na čem v současné době pracují nikoliv. Nový inFamous se samozřejmě hned z první nabízí, nicméně komerčně se jim tohle IP zatím tak úplně etablovat nepodařilo a je otázkou, jestli i na čtvrtou komiksárnu na stejný téma jen s trochu jinou postavou a schopnostmi měli chuť a elán, zvlášť když se s jejich proprietním enginem mohli pustit prakticky do čehokoliv. Tiše doufám, že tím "čímkoliv" nakonec nebude nový Spiderman, o kterém se ve spojení se Sony šušká. Byť chápu, že pokušení napodobit úspěch, jakého dosáhli Rocksteady s Batmanem je velké a nenapadá mě na open world Spidermanena nikdo vhodnější než právě Sucker Punch, radši bych prostě byl, kdyby přišli s nějakým novým IP. A pak co se herního potenciálu týče, tak Peter Parker není Bruce Wayne a Spiderman není Batman... Zatímco u předchozích dvou jde ale ještě pořád jen o různě podložené dohady, nový God of War od Santa Monici letos je ve všech směrech tutovka a po Uncharted 4 jistá nová otevřihubka, určená do vytríny schopností PS4. A ideální úderná wow tečka na závěr konference, nebo otevírák na začátek. Nakolik bude Santa Monica se svou minimální produkcí schopná sérii posunout dopředu i jinak než jen vizuálně je samozřejmě po posledním dílu zdaleka nejpodstatnější otázkou, ale když už nic, tak návrat Coryho Barloga (GoW2) do čela GoW týmu a to leaknuté koketování se severskou mytologií vypadá obojí pro herní stránku potentně. Teď jen aby Kratos ve světle drsnosti severu moc nebyl nakonec "too human" :-).



Kromě pak díky marketing dealu Sony a Activisionu obligátní ukázky z nové Call of Duty a řady "indie" věcí, pak je na tiskovce samozřejmostí i přítomnost PSVR, jejíž launch je za rohem několika měsíců. Sony ale předpokládám dobře chápe, že VR se jinak než přes osobní zkušenost prodává těžko a live hrané předváděčky díky nepřenositelnosti hraného zážitku na diváka opravdu nedopadají dobře, takže toho času věnovaného PSVR nebude tipuju o moc víc, než loni. Na rozdíl od loňského roku by ale image PSVR pomohlo, kdyby Sony hodila do placu nějaké výraznější hry, než ty v zásadě tu méně, tu více komplexnější hříčky, které VR hrám naprosto v tuto chvíli dominují. Ukázka z ohlášeného PSVR Star Wars Battlefrontu od EA je na snadě, VR podoba GT Sports rovněž...a nějaké nové, větší IP od nějakého first party studia by taky neuškodilo.

No a pak je tu samozřejmě ve hře ohlášení nejen Slim verze PS4 a snížení ceny PS4 minimálně na 299$/€, ale i ohlášení Nea aka PS4,5K, na kteréžto téma se po svém starším, stále aktuálním článku, na tomto místě zbytečně rozepisovat nehodlám. Co se pravděpodobnosti oficiálního ohlášení PS4,5K už na E3 týče, tak je podle mě pořád ještě trochu brzy, protože by to na ne zrovna krátkou dobu mohlo mít dopady na prodeje byť zlevněné PS4. I kdyby Sony launch PS4,5K plánovala opravdu už na konec letošního roku, zářijová TGS bude přeci jen pro kratší časový odestup od možného launche lepším místem než červnová E3. Nicméně vzhledem k tomu, že i smysl vůbec samotné možné existence PS4,5K uniká, může mi stejně dobře unikat i racionalita jejího ohlášení už teď.

Nintendo
A to nej...kratší nakonec! Protože mi to N, co se počtu řádků týče, výrazně letos zjednodušilo, vezmu to v duchu jejich avizovaných plánů. NX nebude. Nová ohlášení nebudou. Wii U Zelda...bude.  Při předpokládané obsáhlé prezentaci Zeldy nicméně doporučuji dávat bedlivý pozor, protože krom jejích očekávaných kvalit, to bude i technicky vzato předváděčka první na NX oficiálně ohlášené hry, z jejíchž mechanik a stylu si všímavější budou moci udělat obrázek o tom, co bude NX zač. Tečka. Nic dalšího nebude.

úterý 14. července 2015

Gheist

Několik dlouhých let vývoje a neustálých odkladů, velké sliby a v řadách majitelů GC velká očekávání příchodu další inovativní FPS, stojící mimo mantinely žánru obdobně jako Metroid Prime. Očekávaný exklusivní spasitel nebo jen zbloudilá duše bez těla?


Začátek a konec. Alfa a omega. Mefisto a soudce. Jeden vnady svádí, druhý optikou nejpozději prožitého dříve prožité hodnotí. Oběma třeba se zavděčit, chci-li slyšet pozitivů zpěv. Zklamu-li prvého pak hrozí, že pozornost Faustova duši svou mi nikdy neupíše a bez ní léta snahy mé vniveč přijdou, neb nebudu mít komu ukázat, co dobrého ve mě jest. Zklamu-li druhého, všechno dobré, co na oltář jsem dal, v krvi zklamání topit se možná bude, ukáže-li se zklamání na roli vraha být veliké dosti. Zklamu-li oba zároveň, co ze mně se stane?! Nic než duše, strašící svým osudem ostatní, zoufale ty trpělivé dosti hledajíc, kdož zvládnou najít špatně viditelné skutečné mé vnady a přežijí i pohled na rozřezané žíly moje. Gheist.



Gheist nezvládá začátek, ani konec. Oba jsou pouze promenádou prakticky všech jeho největších slabin, k jejichž veselému skotačení se v případě závěru kolegiálně přidává ještě směšně vyvážená obtížnost a tlupa příběhových klišé. Gheist tak začíná jako v nejlepším případě průměrná FPS s mizernou AI, nepřesným ovládáním, skoro komicky vypadajícími nepřáteli a neautenticky působící akcí a končí jako v nejlepším případě průměrná FPS se všemi uvedenými problémy, navrch plná obehraných momentů a korunovaná místy absurdně zbytečnou frustrací. Gheist zkrátka začíná a končí špatně. A obzvláště pak ona závěrečná, skoro tři hodiny trvající chaotická akční řež, bez nápadu (nepovažujete-li za nápad již všude přítomnou obdobu bullet-timu) a gradace mi pro čerstvost vzpomínek na rudo před očima, tak trochu komplikuje hodnocení jí předcházejících šesti hodin, při nichž jsem se po nudném půlhodinovém rozjezdu bavil úplně jinak. Obsahově i kvalitativně.


Poté, co se v kůži hlavního hrdiny hry, Johna Reimiho marně s mariňáky pokusíte o tajnou infiltraci biochemické továrny Volks Corporation a o stejně tak marný ústup, technicky vzato umřete. Nudný a ničím nezajímavý akční úvod skončí a vy se opět ocitnete v kůži Johna Reimiho, který je technicky vzato skutečně mrtvý, prakticky vzato však živý jako duch, na jejichž výrobu se technicky i prakticky vzato Volks Corporation tak trochu na tajnačku specializuje. A jak záhy zjistíte, být duchem má celou řadu výhod. Krom toho, že ve spirituální formě jste prakticky neviditelní a všechno kolem vás je krásně zpomalené, můžete rovněž ovládat převtělením řadu mechanických zařízení i všechny životní formy kolem vás. S jejich ovládáním je ovšem spojen menší háček; než budou moci přejít plně pod vaši kontrolu, budete je muset vystrašit dost na to, aby byly obrazně řečeno převtělení přizpůsobilý. To platí stejnou měrou jak pro krysy a jim podobnou havěť, tak pro lidi. A abyste je mohli vystrašit, musíte nejdřív přijít na to jak a čím.

A frr, v moment, kdy Geist patřičně rozjede nápad autorů o převtělování alá postarší Messiah od Shiny, symbolicky se nám Gheist převtělí ze zmrzačeného torza podprůměrné FPS do víceméně klasické adventury, viděné z fisrt person perspektivy. A nutno přiznat, že v tomhle těle se Geistovi dočasně daří podstatně lépe a autoři zpočátku chrlí jeden nápad za druhým. Byť samotné problémy k řešení dvakrát propracované či originální nejsou (v podstatě jde jen o to jak se kam dostat a jak koho čím vystrašit), způsoby jejich řešení rozhodně invenční i zpočátku zábavné jsou. Ať už jde o prolézání zdejšího komplexu krysími dírami či kličkování mezi nastraženými pastičkami v krysí kůži, poletování a strašení strašpytlů v tělíčku netopýra či levitování v nejrůznějších mechanických věcičkách za účelem vystrašení kolemjdoucích vědců, stráží či sekretářek, do jejichž kůže se potřebujete dostat.

Byť gejzíru nápadů sice ne zrovna za dlouho dojde šťáva a ty se pak prakticky až dokonce jen opakují, je v tomto šestihodinovém a na jednoduché adventuření sázejícím mezidobý Gheist fajn zábavička, byť jsou všechna řešení striktně a násilně lineární. Dokonce i občasné kratší akční pasáže, vydařené hororové chvilky či občas nápadité souboje s bossi působí jako příjemné osvěžení a dotáhnout to Gheist v tomhle rozložení akce a adventury až do konce, úvodní a následující kritika by si příliš nevrzla.


Vrzy, vrz, Gheist to bohužel v onom kýženém rozložení akce a adventury do konce nedotahuje a v poslední závěrečné čtvrtině se vrhá zpět do počátečních vod stěží průměrné FPS, kde stejně jako na začátku kupí jednu chybu za druhou a jeden debilní nápad následuje druhý (chaotické střílecí pasáže ve virtuální realitě, souboj s bossem v boostovacím brnění, souboje s ostatními duchy, vyhánění je z těla a další). Obtížnost začne vykazovat povážlivě absurdní výkyvy, čímž probouzí nefér podpásovkami k životu sestřičku frustraci. A aby toho nebylo málo, mišmašovitý příběh ve stylu „sem prdneme trochu z Lovecrafta, sem spoustu z Half-Lifu, sem něco z konspiračních teorií“ definitivně přestane dávat smysl a zcela se rozbředne do neidentifikovatelného chaotického žánrového patvaru. Jako by nestačilo, že disponuje špatně, resp. nijak napsanými postavami a amatérskými, tu mluvenými, tu nemluvenými dialogy. Pravda, hudba neurazí a grafika je stabilně kvalitní, díky čemuž je pořád na co koukat, ale i tak je absolvování závěrečného cca. 2-3 hodinového martýria jen otázkou setrvačnosti a falešné naděje že zlé v dobré nakonec se obrátí.


Neobrátí. Naděje jako poslední sic umírá, čas pozdní na smrti její však ničeho nezmění. Naděje umírá. Jako Falešná marnou je a tak na konci silou čerstvě prožitého soudce katem dříve prožitého stává se. Jak kruh po opsaném se uzavírá, alfa s omegou zas se potkává. Začátek špatný, konec špatný. A mezi nimi kus jimi zkaženého dobrého uvězněný. Gheist. Jen pro ty, kdož se duchů zrození a smrti zastrašit nenechají.


Slovní hodnocení: Inovativní a neortodoxní duše trýznivě spoutaná v zmrzačelém těle FPSky v němž její život začíná a žel i končí.


Článek původně vyšel webu české odnože papírového a webového herního magu Gamepro souběžně s vydáním hry.

úterý 7. července 2015

Starfox Adventures – zeldíš, zeldím, zeldíme

Dlouho očekávaná, masivně vyhypovaná a díky plácnutí si Miscrosoftu s Nintendem taky první i poslední hra legendárních Rare pro Gamecube. Další kultovka, labutí píseň či skutečný mesiáš pro ty, kdo se nevyrovnali se vzhledem nové Zeldy? Dost možná, že od každého trochu.


Starfox.
Nebudeme si nic nalhávat, Starfoxe zná osobně v našem zapadlém koutě zapadlé planety zapadlého koutu galaxie, skutečně málokdo. A přestože v několika méně zapadlých koutech naší modro zelené krasavice je jméno Starfox uznávanou legendou, nebudeme bližší představování téhle klasické a za louží velmi populární střílečky, nijak zvlášť protahovat. Nové dobrodružství Foxe McClouda, odehrávající se pár let po rozprášení záporáka Androsse v předchozím díle, toho má totiž se svými kořeny společného míň než by se slušelo (koneckonců, hra původně neměla mít se Starfoxem společný ani název). Znalost minulých dobrodružství tak nebude k plnému vychutnání hry takřka vůbec potřeba a my si tak můžeme při představování vystačit s pár slůvky o kořenech a jmény Fox McCloud (se svým týmem) a Andross. Ze zbytku hry nezůstal takřka kámen na kameni.


Starfox Adventures.
Pravda, nutnou reminiscenci let předchozích tu samozřejmě najdete v podobě pravidelných, zběsilých akčních pasáží při sestupu z orbitu planety (plus prologu a překvapení na závěr), jádro pudla je ale někde úplně jinde. V Zeldě.  Ale hezky postupně.

Po prologu s liščí kočkou Krystal si příběh odchytne zevlující Foxův tým, zamává mu návnadou v podobě hrozící zkázy dinosauří planety před očima a lišák dobrodruh už se veze na jeho křídlech. Postupně jej tak protáhne po všech částech pozvolna se rozpadající planety (přístupné po otevření brány a následném přeletu s lodí), kterýžto proces musíte na každé z nich opětovným získáním ochranného magického krystalu obrátit. Sejmout původce všeho a zachránit při tom zajatou kočku Krytsal bude těžko někomu jako Fox McCloud proti srsti.

Příběhový rámec vašeho dobrodružství je tedy jak vidno poměrně klasickou a obehranou písničkou, která jako rámec nadále funguje, ovšem nic jiného než funkčnost od něj nečekejte. Když už se hra bere vážně, a Starfox se vcelku bere vážně, nebyla by působivější story s prokreslenějšími charaktery od věci. Hlavní devize hry jsou ovšem v zarámovaném a tak rámci stačí, že drží obsah po hromadě.

A co, že nám to příběh rámuje, pochopíte takřka ihned po vystoupení z vaší lodi na povrch planety. Fanouškům Zeldy bude po pár minutách jasno, proč ty neustálé narážky na ni, protože Starfox je obsahově zcela jasně koncepčně naklonovaná Zelda: Ocarina of Time. Najdete v něm stejně optimálně namíchaný a sladěný koktejl prvků celé řady žánrů (od plošinovek, přes RPG až po adventury), který nejenže perfektně funguje, ale rovněž ve výsledku chutná natolik originálně, že by si možná zasloužil vlastní žánrovou přihrádku (třebas zeldovina:)).


S Foxem (stejně jako s Linkem) tak strávíte hezkých pár hodin v relativně věrohodně vykresleném světě bez loadingů, ale zato s denními a nočními cykly, náladovým počasím a poměrně otevřenou herní strukturou (pod kterou se ovšem v tomto případě nenápadně ukrývá velmi lineární hra). Zde pak jsou vaše kroky omezovány poměrně logickými a z hlediska hratelnosti nutnými bariérami, usměrňovány úkoly, které dostáváte od místních prehistorických obyvatel a doprovázeny řadou soubojů, miniher a logicko exploračních problémů alá Tomb Raider. Všechno je pak ukázkově nenásilně pospojováno, díky čemuž se velmi snadno stanete integrální součástí místního světa. Hra vás prostě svojí atmosférou spolkne.

A vyplivne (skoro doslova:)) až na samém konci. Na cestě k němu vám pak budou při řešení neustálých problémů (z adventury má Starfox skutečně hodně) nápomocni jak váš poradní tým na drátě, tak především malý a všetečný "sidekick" (spřátelené NPCčko, které můžete pomocí jednoduchých příkazů ovládat), mladý triceratopsík Tricky, na spolupráci s nímž je založeno řešení celé řady problémů. A pak samozřejmě vaše kouzelná hůl, která kromě hlavní role vaší jediné zbraně, postupně po upgradech zaskakuje i v roli neocenitelného pomocníka při řešení hádanek na něž Tricky nestačí.

Star Adventure?
Z uvedeného popisu obsahu Starfoxe je bývalým majitelům N64 jasné, že Rare nezůstali jen u klonování Zeldy, ale vytáhli pár nápadů i z vlastních her (Jet Force Gemini, ale hlavně Banjo Tooie). Díky tomu tak sice lze těžko hře nalepit na záda cedulku s nápisem "originální", nicméně přesto je SA bez debaty koncepčně velmi, velmi moderní. Nedostatek originality navíc v tomto případě není na škodu, protože onen koncept Zeldy je sám o sobě geniální i velmi životaschopný a především zatím velmi málo přebíraný, jelikož jednoduše realizovat z hlediska game designu něco tak velmi náročného, zvládne skutečně málokdo.

A Rare to zvládli. To je nutno mít na paměti především. Až druhou věcí je, že to nezvládli bez problémů. Zatímco interface hry je takřka dokonalý a ovladači GC padne jako ulitý, v dílčích aspektech (především skákání) použitý koncept kontextového ovládání (činnost je automaticky vykonána pouze za určité "kontextové" situace) není pro hru tím nejoptimálnějším. Ve Starfoxovi tak můžete skákat či vytahovat se nikoliv v moment, kdy chcete nebo potřebujete, ale pouze v moment, kdy autoři uznají za vhodné. Většinou to sice funguje relativně spolehlivě, ale většinou rozhodně není vždy a navíc je ovládání ve výsledku poněkud omezující a místy vede k poněkud absurdním situacím, narušujícím logiku hry. Místy.

Poněkud závažnějším problémem je od poloviny hry trochu stereotypní design částí světa a především "puzzlů", které budete řešit. Nápady z první půle hry už se pouze v drobných modifikacích opakují a až na pár drobných výjimek vás hra ničím příliš nepřekvapí. Díky solidnímu "level designu" (který ovšem není zdaleka na úrovni Zeldy) je ale jejich řešení dostatečně zábavné na to, aby si hra udržela vaši pozornost až dokonce. Poněkud hůře jsou na tom souboje alá Zelda, které vypadají sice na pohled nesmírně efektně, ovšem veškerá ta působivá komba vyvoláváte od začátku do konce pouze jednoduchým mačkáním jediného tlačítka. Variabilita nepřátel je slabá a variabilita způsobu jejich likvidace na rozdíl od předlohy zákonitě taky. Bez ohledu na jejich množství (žádné Mark of Kri od Sony se žel nekoná).


Čistě subjektivně bych si pak ještě povzdechl nad poněkud nedotaženým level designem z pohledu vaší spolupráce s Trickym. Věčná škoda, že se Rare trochu neinspirovali Icem a vy se tak nemusíte (kromě krmení) o svého "sidekicka" vůbec starat. Dostane se za vámi i tam, kam se prokazatelně dostat nemůže; cestu mu nijak připravit nemusíte. Stačí se otočit a... blik, místo zmateného pobíhání u žebříku je Tricky z ničehož nic před vámi. Nejde samozřejmě o nic zásadního, ale prostě to působí divně. Stejně divně jako místy kontextové ovládání a stejně nedotaženě jako opakování nápadů, což jsou v souhrnu věci, které dělí Starfoxe od absolutní špičky.

GC´s Star.
Po technické stránce ovšem Starfox bezesporu špičkou je. Grafika je od začátku do konce nádherná a celá řada detailů vám mnohdy vyrazí dech. Ať už jde o fantasticky vypadající vodu, vlnící se stébla trávy, naprosto plynulé střídání se dne s nocí, v horku se tetelící vzduch či dokonalé nasvícení scény. Kapitolou samou pro sebe je hlavní postavička, která je dle mého vizuálně nejlépe udělaným charakterem, jaký je ve hře na čemkoliv k vidění a nemá daleko k CG postavičkách z filmů Pixtaru. Pravda, snímkování občas spadne pod jinak stabilních 50/60 fps a trochu tu chybí nějaké výraznější výjevy, ale i tak Starfox rozhodně je jednou z nejlépe vypadajících her na GC, potažmo  vůbec a s přehledem překonává konkurenci na Xboxu a bez problémů se může přinejmenším srovnávat s Jakem a Daxterem či Rachetem a Clankem na PS2.


Ozvučení je rovněž na úrovni, obzvláště práce s obsahově kvalitní hudbou je skutečně špičková. Nejenže každé prostředí má výrazně odlišný motiv, nejenže se hudba perfektně mění v závislosti na dění na obrazovce, ale autoři šli dokonce i tak daleko, že se hudba mění společně s denními cykly. Dabing je rovněž solidní, ovšem s tím, že dabéři jaksi nemají v poměrně nudných enginových dialozích, co hrát...

Rare ware.
Očekávání mají vždycky velké oči. O to větší, jsou-li živeny masivním hypem a podporovány skutečně mimořádnou pověstí tvůrců, kterou Rare bezesporu stále mají. A právě ony jsou patrně největším problémem SA. Pokřivují hodnotící kritéria a výsledek tak vyzní spíš než jako potlesk pro skutečně velmi kvalitní hru jako zklamání nad tím, že jde jen o velmi kvalitní hru. Hru, která disponuje geniálním konceptem Zeldy, ale postrádá její genialitu a celkovou dotaženost ve všech aspektech.

Rovněž postrádá ony inovativní prvky, které by ji, jako většinu ostatních her Rare, jednou postavili do vitrín muzea herních klasik. Rozhodně však v žádném případě nepostrádá kouzelnou atmosféru, skvělou hratelnost, špičkové provedení či punc výjimečnosti, vlastním těm několika málo hrám, jimž se podařilo neuvěřitelně náročný a komplexní koncept Zeldy zrealizovat na úrovni. A hlavně proto, je i poslední hra Rare pro Nintendo skutečně ještě pořád vzácným zbožím.


Slovní hodnocení: Pro fanoušky Zeldy výborná rozcvička před příchodem Wind Walkera, pro ostatní výjimečný herní zážitek.


Článek vyšel původně na herním webu Doupe krátce po vydání hry.



Poznámka dneška. Člověku se chtě nechtě neustále podbízí slovní spojení jako "labutí píseň Rare", které by se sem svým způsobem pro tuhle poměrně důstojnou rozlučku letité spolupráce Rare s Nintendem prostě tak nějak docela i hodila, kdyby nebyla významově ale v tomto případě tak trochu mimo. Pravda, byla to svým způsobem pro Rare v konečném důsledku před tou jejich akvizicí ze strany Microsoftu za 375 milionů dolarů rozlučka nejen s Nintendem, ale načas i s tvůrčí svobodou, nicméně i v područí MS si Rare pár let a čtyři hry (Kameo, Perfect Dark Zero, Viva Pinata, Banjo-Kazooie: Bolts and Nuts) svou pověst naprosté vývojářské špičky kvalitou i ambicemi svých titulů když ne podrželo, tak aspoň udrželo při životě. Leč přišla doma Kinectu a výhradně pro něj určených prostoduchých (byť v rámci sobě rovných kvalitních) ptákovin a pověst Rare šla definitivně ke dnu. Naštěstí pro Rare šel tamtéž i Kinect a na E3 představená novinka Rare Sea of Thieves po dlouhé době má na první pohled slibný náznak puncu kvality starých her od Rare, která by jim mohla pomoci se konečně odrazit ode dna a vydat se na palubě téhle originálně vypadající pirátské MMO adventury zpět na cestu do první ligy. Na cestu k tomu být opět "rare".

čtvrtek 18. června 2015

E3 2015, Nintendo, EA, Ubi a Square - Kdo z koho

Protože i moje oblíbená E3 se o čas jí věnovaný musí každoročně dělit s na čas podstatně náročnější jinou trojkou v podobě práce, dětí a manželky :-), chtě nechtě si ho pro sebe ty pro mě méně zajímavé E3 eventy urvaly podstatně méně, než ty, z nichž se tu podrobné dojmy už povalují... čas na jejich sledování v přímém přenosu došel, takže i dojmy z nich pro zachování autentičnosti vezmu tak hopem, kolik času jsem u nich ve výsledku i strávil.


Nintendo
Tady to bude poměrně jednoduché a krátké, protože letošní akce N spojené s E3 se dají poměrně výstižně shrnout do jednoho jediného, leč vše-podstatné-říkajícího slova Průser. S velkým P. Byť jsem od N na letošní E3 opravdu moc nečekal, to jaká bída to ve skutečnosti nejen pro Wii U bude, nečekal asi nikdo. Nová hra od Miyamota ohlášena nebyla žádná, jakýkoliv pozornost budící přírustek do řad dojných IP N taky žádný, informace k hrám od N pro mobility taky žádné a aspoň nějaké to menší překvapení taky...žádné. Prostě nic. N sice ohlásilo očekávaný přírůstek do série Animal Crossing pro Wii U, nicméně jeho podtitul zní Amiibo Festival a nejde o klasický nový díl, ale o kombinaci párty hry a stolní hry s charaktery z Animal Crossingu, ke které samozřejmě budete potřebovat amiibo figurky. Star Fox pro Wii U je sice konečně oficiální a bude se jmenovat Star Fox Zero, ale vypadá tak jak wiipadá, a ambicí posledního Star Fox Adventures od Rare (potažmo hry, která by k Wii U zase přitáhla trochu pozornosti) zdaleka nedosahuje. Trailer na Xenoblade s relase datem pro Evropu, trocha toho kreativního pohopsání v už dříve ohlášené odlehčené LBP verzi od N v podobě Mario Makeru, a to je tak, nikoliv zhruba, ale úplně co se Wii U týče vše...a s trochou nadsázky lze ten poměrně jasný vzkaz od N směrem jeho fanouškům poměrně výstižně shrnout do..."Wii fuck U". N na to jednoduše zřejmě už opravdu kašle a pozornost svých top týmů soustředí směrem k nové konzoli s krycím názvem NX, kterou by mělo N představit světu příští rok, kdy by teoreticky mohla i vyjít a je tak poměrně logické, že N pro ni bude chtít mít připraveny nějaké ty hry, takže Wii U prostě utře...a kdo v tuto chvíli ví, jestli na něj opravdu wiijde aspoň ta ohlášená nová Zelda.



Když jsme u Zeldy, tak aspoň 3DS se nějakých těch pozornosti hodných novinek dočkalo a mezi nimi je právě nově ohlášená, multiplayerově orientovaná Zelda s podtitulem Triforce Heroes. 3DS se na rozdíl od Wii U dočká kromě nové Zeldy i nového Metroida v podobě Metroid Prime Federation Forces, nicméně Samus na pohled nikde, a klasická, fanoušky milovaná metroidovská explorace tamtéž, místo toho jen co-op mise a minihry. S přehledem z té ohlášené bídy nejlépe pak vypadá Mario & Luigi: Paper Jam, který na pohled poměrně nápaditě kombinuje prvky klasického Super Mario 3D Worldu a do RPG laděného Paper Maria...a jednoduše vypadá na poměry 3DS nesrovnatelně líp, než takový Star Fox Zero na poměry Wii U.


Nicméně jedna opravdu slibně vypadající hra pro 3DS tu letošní bídu z celkového obrazu letošního vystoupení N ma E3 opravdu nesmyje a jak moc slabé až trapné to bylo, výmluvně ilustruje i fakt, že se Satoru Iwata svým způsobem naštvaným a petice sepisujícím fanouškům jal krátce po skončení digital eventu na twiteru omlouvat. Please undefstand sem, pleaf undevstand tam...takhle se E3 vystoupení zkrátka fakt nedělají.


Electronic Arts
Konference EA patří k těm, které je lepší obšťastnit pozorností až zpětně ze záznamu. Jednak můžete rychle přeskočit ty v lepším případě krajně nudné obligátní výstupy celebrit a PR řeči hlavounů EA, které jim zdatně sekundují, a druhak není nikdy úplně jistý, kolik zajímavýho a pozornosti hodnýho si toho EA pro svou tiskovku opravdu nechali, takže nikdy prostě nevíte, jestli nezůstane výsledný dojem nakonec stát jen u údivu nad tím, co to marketingové oddělení ve spolupráci s těmi celebritami zase předvedli. Letos sice EA ani celebrity jako každý rok mírou trapnosti publikum nešetřili, nicméně nechali si těch her sami pro sebe v rukávu dost na to, aby se údiv přihlásil o slovo i jindy, než u nich.

Nová Fifa FAKT bude?!
Předváděčky letošních přírůstků do sportovních sérií EA není potřeba nijak rozebírat; samozřejmě se svojí chvilky pozornosti dočkaly všechny a samozřejmě nepředvedly nic, nad čím by bylo na místě se aspoň chvíli pozastavit něčím jiným než každoročními slovy, trochu hezčí, trochu aktuálnější, trochu na módy bohatší, jinak stále stejné dojné stračeny. Letos ovšem mělo v záloze EA krom známých stračen i pár nadějných "mladých" býčků.

Mass Effect 4 sice do té předchozí větou zmíněné kategorie bezesporu patří, ale jeho předváděčka na tiskovce EA do ní asi patřit nebude, protože jsem čekal trochu víc, než jen nic moc neříkající CGI trailer, z něhož se člověk akorát dozvěděl, že Mass Effect 4 bude a jak se bude jmenovat. Taková předváděčka nového Need for Speedu byla sice po všech stránkách výživnější a obsáhlejší, ale původní Underground, jehož je nový NFS remakem, mi k srdci nikdy nepřirostl, takže co šlo jedním uchem a oběma očima tam, šlo druhým uchem a záchodovým koutkem pro moje paměťové buňky ven. Co v nich zůstalo je, že to vypadá na tom Frostbite enginu pěkně, genericky, na mě moc otevřeně, v noci a neonech utopené barevné paletě montóně a bez nápadu. Nápady ale od remaku závodní hry asi čekat těžko. Dát mi závodní hru s nadupanými sporťáky, designem i prostředím pestrobarevnými tratěmi a poctivým arkádovým jízdním modelem, budu si z té předváděčky pamatovat určitě víc. Jako třeba z představení roztomile až kouzelně vypadající plošinovky Unravel. Zapamatovatelnost její premiéry má do jisté míry na triku i v tom PR kolotoči profíků z EA až nepatřičně přirozené antré jejího upřímně a až dětsky nervózního autora, i víc než méně nápadná podobnost jejího pleteného hrdiny se Sackboyem, ale klasických 2D plošinovek v retru prosté grafice a moderními mechanismy není nikdy dost, resp. jich není pořád ještě dost. EA podobný image prospěšný titul bezesporu chyběl, takže člověk si ho hned snáz mezi tím davem dojnic zapamatuje. Zvlášť, když vypadá takhle dobře.


EA to asi vůbec s revivalem plošinovek myslí opravdu vážně, protože, protože...no protože Mirror´s Edge 2, resp. Mirror´s Edge Catalyst. Těžko hledat v portfoliu kohokoliv plošinovku ambicióznější, modernější a v jádru zároveň čistě na jejích mechanikách stojící. Přestože jde opět o hru, kterou si EA hlavně zlepšují svoji image - a nebýt potřeby ji opravdu notně vylepšit, asi po prodejních "úspěších" jedničky před rozpočtové oddělení EA fakt neprošla - je na místě jim a především DICE za ni poděkovat. Revival žánru sice s jistotou její relase v únoru příštího roku znamenat nebude a pro EA dál tohle IP zůstane spíš "niche" záležitostí pro úzký okruh hráčů, která na sebe tak tak vydělá, a možná mezi nimi, resp. námi, získá podobný lehce kultovní status jako první díl....ale každý podobně odvážný projekt, podpořený dostatečně velkým budgetem, je prostě třeba vítat nahlas. Jen škoda, že z ní EA neukázalo víc než jen inengine trailer a na první gameplay záběry si tak dál budeme muset počkat. Kdo si počká, ten se dočká...


... tak, jako fanoušci Star Wars díky novému Battlefrontu rovněž od DICE. Chuťovou údernost třešničky na dortu tomuhle závěru tiskovky EA sebralo leaknutí připravené herní ukázky na net zhruba půl hodiny před tím, než se s menší pompou objevila na tiskovce, a byť už na první pohled podle očekávání nedosáhla vizuálních kvalit inengine traileru, na nedokončenou, čistě multiplayer hru běžící na PS4 na 60fps vypadala a především zněla bezesporu víc než dobře a v předvedené audiovizuální i obsahové podobě nemůže nenechat početné řady star wars fanoušků s blaženým úsměvem na rtech a lehce zasněným výrazem na tváři. Tohle bude bezesporu minimálně komerční hitovka.


Samotné tiskovka pak proti předchozím ročníkům byla díky notně zajímavějšímu obsahu bezesporu zajímavější i sama o sobě, nicméně k čistému skóre tam bylo až pořád příliš mnoho PR estrád, příliš mnoho času strávených dojením ničím nepřekvapujících sportovních sérií a mobilit a trošku málo podrobnějších předváděček z těch opravdu zajímavých her samotných. Intenzivní přetáčení po nadějném začátku skoro až samotný DICE show konec většinu jejich problémů ale spolehlivě vyřeší...

Ubisoft
Jen ve zkratce, protože po pravdě řečeno tiskovku Ubisoftu jsem naživo nesledoval a ani se ji neobtěžoval sjet ze záznamu. Kvalitu tiskovky tím pádem stranou, dvě pro mě kvalitativně zatím ambivalentní překvapení si Ubi ovšem přece jen připravil. Jedno se jmenuje Ghost Recon: Wildlands a druhý For Honor, které obě dostaly u Ubi roli opravdového E3 překvapení, namísto mnou marně očekávaných Watchdogs 2.

Forget? Ale jo, letošní vystoupení Ubi na E3 asi uvedla správně.
Když se ke slovu dostane první z jmenovaných, přihlásí se okamžitě o slovo opět ambivalentní slovní nálepka "přeskinovaný Ghost Recon v otevřeném světě drogové divočiny", na první pohled připomínající kombinaci Far Cry a arkádověji pojatého Ghost Recona, která si z prvního bere otevřenost světa a přístupů k řešení problémů aka likvidace enemáků a jejich sídel, z druhého pak taktičnost a nutnost kooperaci v okamžiku, kdy na tohle řešení problémů dojde. Na první i druhý pohled to vypadá jako kombinace vkusná a herně potentní, leč nabízí se otázka, co tam taky asi v tom na pohled velkém světě bude moc ta čtyřčlená parta dělat, než k onomu řešení problémů pestrou paletou zbraní dojde. Ono je trochu něco jiného plánovat a připravovat akci na menším prostoru, kde jsou problémy říkající si o likvidaci vždycky hned za rohem, a něco jiného je muset se před tím, než se zatím rohem objeví, plahočit se kilometry a kilometry otevřeného prostoru, kde by klasické open world zpestřováky vzhledem k realističtějšímu ladění hry působily jako pěst na oko. Nebyl by to ale podle mě dnešní Ubisoft, kdyby se s tím nakonec nepopral polovičatě a nenarval do hry sem až tak nepatřící vyzkoušené systémy a mechaniky ze svých ostatních IP a tak trochu ještě nezprznil zatím solidně vypadající vizuální stránku hry. Ale na to je třeba si počkat. Neleaknuté překvapení to nicméně je, byť v jeho obsahu samo o sobě nic překvapivého není.


To se tak úplně už nedá říct o druhé novince Ubi For Honor, která vypadá na pro mě zatím nepříliš uchopitelnou a smysluplnou kombinaci "musou" hry a 4v4p Bushido Blade. Mechaniky realisticky pojatého šermování z předvedeného moc jasné nejsou ani není moc ani jasné, proč se do toho PvP musejí motat stovky NPC enemáků, s nimiž souboje zjevně fungují jinak, než když se potkají s vytasenými meči samotní hráči...a v podstatě mě na té hře z předvedeného nedává smysl asi skoro nic...což je bezesporu hodně překvapivé. Možná jako akčněji pojatá MOBA nebo nějaká ta free to play hra...nevím, jako klasickou hru, prodávanou za plnou cenu si to moc představit nedovedu. Snad má Ubi v tomto směru větší představivost než já.


A to je tak asi, co se spojení letošní E3 a Ubisoftu týče, tak nějak všechno. Jasně, vím že ohlásili i novej South Park: The Fractured but Whole, datum The Division, ukázali něco dalšího z AC: Syndicate a pár dalších blbostí, ale mezi nimi není pro mě nic zajímavýho nebo aspoň překvapivýho. Samozřejmě s výjimkou Just Dance 2016...wow...Just...dance? No letos fakt ne.


Square Enix
Těžko říct, jestli se v SE při výběru času pro konání svojí tiskovky řídili heslem "to nejlepší nakonec", v každým případě je tam - pomineme-li konference platform holderů - jejich letošní lineup nakonec skoro katapultoval. A to přes menší přivázanou kouli na noze v podobě místy poněkud kravaťácko-patetické až nechtěně trapné prezentace lineupu samotného, která byla místy aspoň pro mě za hranou...


... a ano, naživo to bylo ještě větší wtf, než jak to vypadá na obrázku. Wtf sem, wtf tam, lineup se jim ovšem povedl. Videoprezentace západní produkce pod hlavičkou SE se podle očekávání dočkali jak nejdřív Just Cause 3, tak i ke konci Deus Ex: Mankind Divided. Nově vytvořený druhý tým uvnitř Avalanche Studios (první pracuje na Mad Maxovi) sešlápl plyn u všech trademarkových vychytávek série až na podlahu a výsledek, co se explozivnosti, přehnanosti a hračičkovství týče, bude na první pohled hledat mezi svými sandbox soukmenovci konkurenci jen těžko...tedy samozřejmě do doby, než přijde nový Saint´s Row. Pokud patříte mezi fanoušky série, těžko se pak po letošní E3kové předváděčce JC3 můžete ocitnout někde jinde, než na větvi :-).


Na větvi bych pak teoreticky pro změnu jako fanoušek Spectrova magnum opus mohl být po první herní ukázce a potažmo po tiskovce následujícím stage demu na nový Deus Ex já, ale nohy se tak nějak ne a ne zvednout ze země. Nové augmentace a téma terorismu a utlačování augmentovaných patří bezesporu k těm, z nichž se dá vytěžit hodně, a nextgen engine nového Deuse taky nevypadá úplně špatně, ale přece jen z toho předvedeného na rozdíl od jiných na větvi moc nejsem. Jasně, některé z nových augmentací vypadají dobře a dynamické měnění herních stylů vypadá o poznání dynamičtěji než minule, ale přece jen bych od nextgen Deuse očekával trochu víc, než stále ten samý cimroidní level design, postavený na vzájemně pospojovaných různě velkých, převážně pravoúhlých místnostech, představujících dohromady celý herní svět a rámec vašich možností a snažení. A ty cinematicky pojatý rádoby cool takedowny, permanentně vás vytrhávající z kůže postavy a perspektivy, si mohli po znovu etablování jména Deuse mezi dnešními hráči taky odpustit. Takhle budeme odpouštět znova asi stále rádi my jemu, protože byť v dílčích, ne úplně nepodstatných věcech, to bude mít zase ke koherentnosti původního Deus Ex stále daleko, té snahy jít dál v jeho šlépějích není nikdy dost. Překvapivě.


Stejně "překvapivě" si Rise of Tomb Raider nechal nablískanou předváděčkou na konferenci MS a Square si pro sebe z něho nechal jen takový nic neříkající a zbytečný making of Lara Croft. A nový, epizodický pojatý Hitman mohl být překvapením, pokud by si už neodbyl premiéru na prknech tiskovky Sony. Překvapení na téhle západní frontě teda žádný. Bez uvozovek.

Ale zatímco západní fronta k nám přinesla jen očekávané v očekávané kvalitě, s východní začali létat čekaná i nečekaná překvapení. Tím největším z nich pro mě nakonec nebylo opravdu nečekané ohlášení Nieru 2 pro PS4 pod taktovkou Platinum Games, dávající důvodné očekávání nemalých kvalit původně nepříliš zajímavého IP, ani oznámení zcela nového velkého JRPG IP Square Enixu pro nextgen platformy, ani poněkud bizarně pojatý první trailer na Star Ocean 5, ale......ani se mi tomu nechce moc věřit, když to píšu...tak největším překvapením pro mě jednoduše byl herní trailer na...ehm..apage žabakus :-)...Kingdom Hearts 3. A to, jak to najednou v tom relativně velkém světě, netvořeného jen pár cimrami s kamerou, netančící kolem vás permanentně break-game-dance, ale chovající se jen standardně, jednoduše dobře vypadá. Prostě to najednou vypadalo, jak jsem si představoval, že by to mělo vypadat už od prvního dílu. Vážně překvapení. Samozřejmě mu k tomu adjektivu největší pomohl i fakt, že z Nieru 2 ani Projektu Setsuna Square nic smysluplného neukázal, ale kvality předvedeného a fungující Disney poetika v tom taky nehrály druhé housle.


A byť žádná na pohled vyložená pecka na tiskovce SE neexplodovala, mezi tiskovkami těch druhých druhé housle nehrál ani Square, a to jednoduše proto, že měl na ni lineup složený z asi největšího množství co do potencionální kvality asi nejzajímavějších her. Žádná ročně dojená IP, žádné do mrtě vytěžené žánry...prostě většinou jen obyčejně zajímavé, žánrově pestré hry. A stejně jak Bethesda kolotoč tiskovek na úrovni s čtvrtým Doomem a Falloutem začaa, stejně tak na úrovni ho Square s celou uvedenou sestavou zakončil.