Dlouho
očekávaná, masivně vyhypovaná a díky plácnutí si Miscrosoftu s Nintendem taky
první i poslední hra legendárních Rare pro Gamecube. Další
kultovka, labutí píseň či skutečný mesiáš pro ty, kdo se nevyrovnali se
vzhledem nové Zeldy? Dost možná, že od každého trochu.
Starfox.
Nebudeme si
nic nalhávat, Starfoxe zná osobně v našem zapadlém koutě zapadlé planety
zapadlého koutu galaxie, skutečně málokdo. A přestože v několika méně zapadlých
koutech naší modro zelené krasavice je jméno Starfox uznávanou legendou,
nebudeme bližší představování téhle klasické a za louží velmi populární
střílečky, nijak zvlášť protahovat. Nové dobrodružství Foxe McClouda,
odehrávající se pár let po rozprášení záporáka Androsse v předchozím díle, toho
má totiž se svými kořeny společného míň než by se slušelo (koneckonců, hra původně neměla mít se Starfoxem společný ani název). Znalost minulých
dobrodružství tak nebude k plnému vychutnání hry takřka vůbec potřeba a my si
tak můžeme při představování vystačit s pár slůvky o kořenech a jmény Fox
McCloud (se svým týmem) a Andross. Ze zbytku hry nezůstal takřka kámen na
kameni.
Starfox
Adventures.
Pravda,
nutnou reminiscenci let předchozích tu samozřejmě najdete v podobě
pravidelných, zběsilých akčních pasáží při sestupu z orbitu planety (plus prologu
a překvapení na závěr), jádro pudla je ale někde úplně jinde. V Zeldě. Ale hezky postupně.
Po prologu s
liščí kočkou Krystal si příběh odchytne zevlující Foxův tým, zamává mu návnadou
v podobě hrozící zkázy dinosauří planety před očima a lišák dobrodruh už se
veze na jeho křídlech. Postupně jej tak protáhne po všech částech pozvolna se
rozpadající planety (přístupné po otevření brány a následném přeletu s lodí),
kterýžto proces musíte na každé z nich opětovným získáním ochranného magického
krystalu obrátit. Sejmout původce všeho a zachránit při tom zajatou kočku
Krytsal bude těžko někomu jako Fox McCloud proti srsti.
Příběhový
rámec vašeho dobrodružství je tedy jak vidno poměrně klasickou a obehranou
písničkou, která jako rámec nadále funguje, ovšem nic jiného než funkčnost od
něj nečekejte. Když už se hra bere vážně, a Starfox se vcelku bere vážně,
nebyla by působivější story s prokreslenějšími charaktery od věci. Hlavní
devize hry jsou ovšem v zarámovaném a tak rámci stačí, že drží obsah po hromadě.
A co, že nám
to příběh rámuje, pochopíte takřka ihned po vystoupení z vaší lodi na povrch
planety. Fanouškům Zeldy bude po pár minutách jasno, proč ty neustálé narážky
na ni, protože Starfox je obsahově zcela jasně koncepčně naklonovaná Zelda:
Ocarina of Time. Najdete v něm stejně optimálně namíchaný a sladěný koktejl
prvků celé řady žánrů (od plošinovek, přes RPG až po adventury), který nejenže
perfektně funguje, ale rovněž ve výsledku chutná natolik originálně, že by si
možná zasloužil vlastní žánrovou přihrádku (třebas zeldovina:)).
S Foxem
(stejně jako s Linkem) tak strávíte hezkých pár hodin v relativně věrohodně
vykresleném světě bez loadingů, ale zato s denními a nočními cykly, náladovým
počasím a poměrně otevřenou herní strukturou (pod kterou se ovšem v tomto
případě nenápadně ukrývá velmi lineární hra). Zde pak jsou vaše kroky omezovány
poměrně logickými a z hlediska hratelnosti nutnými bariérami, usměrňovány
úkoly, které dostáváte od místních prehistorických obyvatel a doprovázeny řadou
soubojů, miniher a logicko exploračních problémů alá Tomb Raider. Všechno je
pak ukázkově nenásilně pospojováno, díky čemuž se velmi snadno stanete integrální
součástí místního světa. Hra vás prostě svojí atmosférou spolkne.
A vyplivne
(skoro doslova:)) až na samém konci. Na cestě k němu vám pak budou při řešení
neustálých problémů (z adventury má Starfox skutečně hodně) nápomocni jak váš
poradní tým na drátě, tak
především malý a všetečný "sidekick" (spřátelené NPCčko, které můžete
pomocí jednoduchých příkazů ovládat), mladý triceratopsík Tricky, na spolupráci
s nímž je založeno řešení celé řady problémů. A pak samozřejmě vaše kouzelná
hůl, která kromě hlavní role vaší jediné zbraně, postupně po upgradech zaskakuje
i v roli neocenitelného pomocníka při řešení hádanek na něž Tricky nestačí.
Star
Adventure?
Z uvedeného
popisu obsahu Starfoxe je bývalým majitelům N64 jasné, že Rare nezůstali jen u
klonování Zeldy, ale vytáhli pár nápadů i z vlastních her (Jet Force Gemini,
ale hlavně Banjo Tooie). Díky tomu tak sice lze těžko hře nalepit na záda
cedulku s nápisem "originální", nicméně přesto je SA bez debaty
koncepčně velmi, velmi moderní. Nedostatek originality navíc v tomto případě
není na škodu, protože onen koncept Zeldy je sám o sobě geniální i velmi
životaschopný a především zatím velmi málo přebíraný, jelikož jednoduše
realizovat z hlediska game designu něco tak velmi náročného, zvládne skutečně
málokdo.
A Rare to
zvládli. To je nutno mít na paměti především. Až druhou věcí je, že to
nezvládli bez problémů. Zatímco interface hry je takřka dokonalý a ovladači GC
padne jako ulitý, v dílčích aspektech (především skákání) použitý koncept
kontextového ovládání (činnost je automaticky vykonána pouze za určité "kontextové"
situace) není pro hru tím nejoptimálnějším. Ve Starfoxovi tak můžete skákat či
vytahovat se nikoliv v moment, kdy chcete nebo potřebujete, ale pouze v moment,
kdy autoři uznají za vhodné. Většinou to sice funguje relativně spolehlivě, ale
většinou rozhodně není vždy a navíc je ovládání ve výsledku poněkud omezující a
místy vede k poněkud absurdním situacím, narušujícím logiku hry. Místy.
Poněkud
závažnějším problémem je od poloviny hry trochu stereotypní design částí světa
a především "puzzlů", které budete řešit. Nápady z první půle hry už
se pouze v drobných modifikacích opakují a až na pár drobných výjimek vás hra
ničím příliš nepřekvapí. Díky solidnímu "level designu" (který ovšem
není zdaleka na úrovni Zeldy) je ale jejich řešení dostatečně zábavné na to,
aby si hra udržela vaši pozornost až dokonce. Poněkud hůře jsou na tom souboje
alá Zelda, které vypadají sice na pohled nesmírně efektně, ovšem veškerá ta
působivá komba vyvoláváte od začátku do konce pouze jednoduchým mačkáním
jediného tlačítka. Variabilita nepřátel je slabá a variabilita způsobu jejich
likvidace na rozdíl od předlohy zákonitě taky. Bez ohledu na jejich množství
(žádné Mark of Kri od Sony se žel nekoná).
Čistě
subjektivně bych si pak ještě povzdechl nad poněkud nedotaženým level designem
z pohledu vaší spolupráce s Trickym. Věčná škoda, že se Rare trochu
neinspirovali Icem a vy se tak nemusíte (kromě krmení) o svého
"sidekicka" vůbec starat. Dostane se za vámi i tam, kam se
prokazatelně dostat nemůže; cestu mu nijak připravit nemusíte. Stačí se otočit
a... blik, místo zmateného pobíhání u žebříku je Tricky z ničehož nic před
vámi. Nejde samozřejmě o nic zásadního, ale prostě to působí divně. Stejně
divně jako místy kontextové ovládání a stejně nedotaženě jako opakování nápadů,
což jsou v souhrnu věci, které dělí Starfoxe od absolutní špičky.
GC´s Star.
Po technické
stránce ovšem Starfox bezesporu špičkou je. Grafika je od začátku do konce
nádherná a celá řada detailů vám mnohdy vyrazí dech. Ať už jde o fantasticky
vypadající vodu, vlnící se stébla trávy, naprosto plynulé střídání se dne s
nocí, v horku se tetelící vzduch či dokonalé nasvícení scény. Kapitolou samou
pro sebe je hlavní postavička, která je dle mého vizuálně nejlépe udělaným
charakterem, jaký je ve hře na čemkoliv k vidění a nemá daleko k CG
postavičkách z filmů Pixtaru. Pravda, snímkování občas spadne pod jinak
stabilních 50/60 fps a trochu tu chybí nějaké výraznější výjevy, ale i tak
Starfox rozhodně je jednou z nejlépe vypadajících her na GC, potažmo vůbec a s přehledem překonává konkurenci na
Xboxu a bez problémů se může přinejmenším srovnávat s Jakem a Daxterem či
Rachetem a Clankem na PS2.
Ozvučení je rovněž na úrovni, obzvláště práce s obsahově kvalitní hudbou je skutečně špičková. Nejenže každé prostředí má výrazně odlišný motiv, nejenže se hudba perfektně mění v závislosti na dění na obrazovce, ale autoři šli dokonce i tak daleko, že se hudba mění společně s denními cykly. Dabing je rovněž solidní, ovšem s tím, že dabéři jaksi nemají v poměrně nudných enginových dialozích, co hrát...
Rare ware.
Očekávání
mají vždycky velké oči. O to větší, jsou-li živeny masivním hypem a podporovány
skutečně mimořádnou pověstí tvůrců, kterou Rare bezesporu stále mají. A právě
ony jsou patrně největším problémem SA. Pokřivují hodnotící kritéria a výsledek
tak vyzní spíš než jako potlesk pro skutečně velmi kvalitní hru jako zklamání
nad tím, že jde jen o velmi kvalitní hru. Hru, která disponuje geniálním
konceptem Zeldy, ale postrádá její genialitu a celkovou dotaženost ve všech
aspektech.
Rovněž
postrádá ony inovativní prvky, které by ji, jako většinu ostatních her Rare,
jednou postavili do vitrín muzea herních klasik. Rozhodně však v žádném případě
nepostrádá kouzelnou atmosféru, skvělou hratelnost, špičkové provedení či punc
výjimečnosti, vlastním těm několika málo hrám, jimž se podařilo neuvěřitelně
náročný a komplexní koncept Zeldy zrealizovat na úrovni. A hlavně proto, je i
poslední hra Rare pro Nintendo skutečně ještě pořád vzácným zbožím.
Slovní
hodnocení: Pro fanoušky Zeldy výborná rozcvička před příchodem Wind Walkera,
pro ostatní výjimečný herní zážitek.
Článek vyšel původně na herním webu Doupe krátce po vydání hry.
Poznámka dneška. Člověku se chtě nechtě neustále podbízí slovní spojení jako "labutí píseň Rare", které by se sem svým způsobem pro tuhle poměrně důstojnou rozlučku letité spolupráce Rare s Nintendem prostě tak nějak docela i hodila, kdyby nebyla významově ale v tomto případě tak trochu mimo. Pravda, byla to svým způsobem pro Rare v konečném důsledku před tou jejich akvizicí ze strany Microsoftu za 375 milionů dolarů rozlučka nejen s Nintendem, ale načas i s tvůrčí svobodou, nicméně i v područí MS si Rare pár let a čtyři hry (Kameo, Perfect Dark Zero, Viva Pinata, Banjo-Kazooie: Bolts and Nuts) svou pověst naprosté vývojářské špičky kvalitou i ambicemi svých titulů když ne podrželo, tak aspoň udrželo při životě. Leč přišla doma Kinectu a výhradně pro něj určených prostoduchých (byť v rámci sobě rovných kvalitních) ptákovin a pověst Rare šla definitivně ke dnu. Naštěstí pro Rare šel tamtéž i Kinect a na E3 představená novinka Rare Sea of Thieves po dlouhé době má na první pohled slibný náznak puncu kvality starých her od Rare, která by jim mohla pomoci se konečně odrazit ode dna a vydat se na palubě téhle originálně vypadající pirátské MMO adventury zpět na cestu do první ligy. Na cestu k tomu být opět "rare".
Článek vyšel původně na herním webu Doupe krátce po vydání hry.
Poznámka dneška. Člověku se chtě nechtě neustále podbízí slovní spojení jako "labutí píseň Rare", které by se sem svým způsobem pro tuhle poměrně důstojnou rozlučku letité spolupráce Rare s Nintendem prostě tak nějak docela i hodila, kdyby nebyla významově ale v tomto případě tak trochu mimo. Pravda, byla to svým způsobem pro Rare v konečném důsledku před tou jejich akvizicí ze strany Microsoftu za 375 milionů dolarů rozlučka nejen s Nintendem, ale načas i s tvůrčí svobodou, nicméně i v područí MS si Rare pár let a čtyři hry (Kameo, Perfect Dark Zero, Viva Pinata, Banjo-Kazooie: Bolts and Nuts) svou pověst naprosté vývojářské špičky kvalitou i ambicemi svých titulů když ne podrželo, tak aspoň udrželo při životě. Leč přišla doma Kinectu a výhradně pro něj určených prostoduchých (byť v rámci sobě rovných kvalitních) ptákovin a pověst Rare šla definitivně ke dnu. Naštěstí pro Rare šel tamtéž i Kinect a na E3 představená novinka Rare Sea of Thieves po dlouhé době má na první pohled slibný náznak puncu kvality starých her od Rare, která by jim mohla pomoci se konečně odrazit ode dna a vydat se na palubě téhle originálně vypadající pirátské MMO adventury zpět na cestu do první ligy. Na cestu k tomu být opět "rare".
Žádné komentáře:
Okomentovat