*jack = anglický slangový výraz, znamenající ekvivalent
českého slova unést. Zdůvodnění jeho použití v daném kontextu namísto Theft se
rozvaluje přímo před vámi.
Sacrifice yourself for your city. (Pro společnost, položte
svůj život).
Představte si Vice City. Obrovské živé město, strukturou i
ztvárněním relativně přesvědčivě dokazující, že i město z jedniček a nul může
svým způsobem "žít". Trochu uberte na maniakální, přesvědčivost jeho
života ovlivňující detailnosti (různé typy lidí v různou dobu, funkčnost
vnitřní správy apod.), přidejte minimálně o třídu lepší technické zpracování,
mnohem větší a kvalitněji navržené vnitřní prostory ve městě, pod ním i nad ním
a rovněž možnost podívat se i do nemalých prostor za jeho hradbami. Celé to
zalijte scifi-fantasy zálivkou chuťově připravovanou podle receptu Orwelova
1984 a stylizovanou podle lehce cartoonovějšího Scottova Blade Runnera a
Bessonova Pátého Elementu. Zkrátka představte si hitech město strukturálně
rozdělené do logicky propojených částí (slumy, industriální čtvrtě, parky s
políčky, přelidněný střed...) plných inteligentně bloumajících lidiček a létajících vznášedel,
kterému pevnou rukou vládne totalita, která na vás křičí na každém rohu v
podobě propagandu šířících tlampačů a všudypřítomných milic. Pokud máte, máte
před sebou hrubou, ale dostačující představu Heaven City – základního
stavebního kamene Jaka II, na němž hra z té větší části stojí i padá. Označit
jej za centrální "hub" z něhož se dostáváte do dalších levelů je
stejně povrchní a nemístně bagatelizující jako označit Jaka II za plošinovku.
Primárním účelem existence Heaven City totiž není vytvořit křižovatku pro jízdu
obsahem hry, ale vytvoření herního světa v jehož skutečnost lze pro jeho
komplexnost věřit a s nímž tak jde splynout. Nejde tu v prvé řadě přímo o
hratelnost, ale o pocit. O pocit, že někam patříte... že jste někde, kde to
všechno neexistuje jen a pouze kvůli vám, jakožto mrtvé křoví lemující vaši
cestu ke konci. Nestojíte za neviditelným sklem a nekoukáte na řeku o níž vám
vypráví druzí, ale stojíte v ní, plynete s ní a plavete v ní. O totalitě se tu
nevypráví, ale uvidíte a uslyšíte ji na vlastní oči a pocítíte na vlastní kůži.
O válce se tu nemluví, válka se tu prostě ke konci v ulicích skutečně odehrává.
Všechno si to můžete hezky sami "osahat", vidět i slyšet. Tohle je
moment, kdy herní prostředí přestává být pouhými kulisami hráčova snažení a
stává se skutečným herním světem, který má nesrovnatelně větší absorpční
schopnost vaší maličkosti do svých tenat. Navíc ten svět tu není podobně jako v
The Getaway jen sám pro sebe a pro pocit, ale jeho potenciál je zúročen na
všech frontách.
Obey me and the promised land is yours. (Mě
poslouchejte a zemi zaslíbenou najdete).
Zkuste si představit Gran Theft Auto. Uberte trochu na
nelineárnosti a možnostech, jak "vyvenčit" svoje horší já, přidejte
lepší ovládání, kvalitnější a epičtější příběh, variabilnější herní prostředí i
náplň a auta a motorky nahraďte vznášedli... a víte už zhruba nejen na čem Jak
II stojí, ale i jak se hraje. Příběh vás hned zpočátku vyplivne na ulici Heaven
City, kde hnedle "náhodou" zakopnete o kontakt, který by vás mohl
začlenit do řad těch pár odvážlivců, kteří se rozhodli "partyzánsky"
bojovat proti nastolené totalitě. A protože Jak netouží po ničem jiném, než po
pomstě toho, kdo drží její otěže, je jasné, že bude hrát v aktivitách odboje
zanedlouho hlavní, ale ne jedinou, roli. Za chvíli už cváláte na zádech
adekvátně epické story skrz nějakých 65 misí, pospojovaných animačkami ji
vyprávějící mnohem těsněji než u GTAčka a díky obsahové náplni na ni úzce
vázané, máte pocit, že jste to vy, kdo ji řídí tím, že ji realizuje. Není
posouvána jen animačkami, ale zároveň viditelně tím, co v rámci náplně misí
děláte. K aktivitám oslabujícím funkčnost Praxisovi tyranie se záhy přidá i
nutnost bránit město samotné před v pustinách za hradbami sídlící rasou
Metalheadů, které už přestává bavit naoko udržovaná válka mezi nimi a Praxisem,
protože ten pomalu přestává mít vaší zásluhou Ecco, které jim za to platí. Do
toho se ještě pustíte do pátrání po mystických předmětech civilizace, která tu
po sobě zanechala pozůstatky vyspělé kultury i předměty, které nepatří lidem
ani Metalheadům do rukou. Tímto načrtnutím základní struktury příběhu je
zároveň i popsán prostor, který Jak II má pro variabilitu náplně jednotlivých
misí, protože ty jak už bylo řečeno jsou s příběhem spojeny velmi natěsno,
navzdory tomu, že řadu z nich můžete plnit v libovolném pořadí. A nutno dodat,
že Naughty Dog využil prostor příběhem otevřený jak se sluší a patří; budete
tak sabotovat Praxisovi aktivity uvnitř jeho kasáren, zachraňovat příslušníky
odboje, lovit Metalheady, bránit město před jejich nájezdy, likvidovat doly s
Eccem, plnit zkoušky a řešit hádanky v chrámech zašlé civilizace či eskortovat
právoplatného dědice trůnu Heaven City. Obsahová variabilita náplně
jednotlivých misí je navrch umocňována variabilitou herního prostředí, které se
neomezuje jen na město samotné, ale nabízí úžasné a patřičně promakané oblasti
(les, doly, vykopávky, zimní planinu...) v pustině za ním. Typově odlišné druhy
zbraní (a později libovolně použitelný hoverboard) v kombinaci s širokým
množstvím pohybů (všechny z JaD, plus pár nových) umožňují navrch i určitou
variabilitu v řešení dílčích situací. A vším tím projíždíte na zádech
vynikajícího příběhu, který vám řekne proč, za co, proti komu a s kým, čímžto
vás i patřičně motivuje a zainteresovává na svém průběhu. A protože tu Heaven
City není jen pro Heaven City, tak obdobně jako v GTA: Vice City můžete z jeho
zad seskočit a jen tak dovádět ve městě. Jednak jeho vizuální krása je pádným
důvodem proč si ho pořádně prohlídnout a jednak časem se vám zpřístupní řada
vedlejších úkolů, za jejichž splnění získáváte z jedničky dobře známá "vajíčka"
s Eccem, na která můžete mimoděk narazit i explorací prostředí mimo ulic města.
Za ně nezískáváte "jen" procenta komplementace hry (jako v GTAčku),
ale rovněž si jimi otevíráte řadu bonusů z nichž některé pozdější určitě stojí
za trochu námahy. Pokud by vám to bylo pořád málo, můžete lámat rekordy na
střelnici, triky v hoverboardové aréně nebo v závodech na vznášedlech.
Work harder, eat less. (Tvrději makejte, míň se
flákejte).
Teď si zkuste představit Jaka and Daxtera s jeho veselým,
pestrobarevně krásným světem a pohodovým obsahem. Máte? Tak teď na to hned zase
zapomeňte a raději si zkuste představit relativně málo pravděpodobnou věc, a
sice, že zažité představy o tom, jak se dělají pokračování úspěšných titulů
naprosto utřou. Zkuste si představit, že Naughty Dog kompletně nenásilně
překopal snad všechno, co nenásilně (na pokračování) překopat šlo. Změnil
strukturu, změnil celkové vyznění a tím i žánr, změnil prostředí i jeho ladění,
pestrobarevnost částečně vystřídalo temnější, industriální ladění a pohodový
obsah ustoupil tvrdé dřině. Máte? V případě kladné odpovědi pak už i mimo níže
zmíněného částečně tušíte, že Jak II může přivodit větší než mírný šok skalním
příznivcům originálu. A především pak upřednostnění tvrdé dřiny před pohodou,
může způsobit a taky působí nejedno rozčarování. Jak II totiž v žádném případě
není tou krátkou a bezproblémovou záležitostí, jakou byla jednička. Jak II je z
kategorie těch těžších her, u nichž se plive na obrazovku, mlátí do stolu,
častuje vše možné invektivy či hází s joypadem. Ano, Heaven City skutečně je
poněkud dost přelidněné na zemi i ve vzduchu hlídkami i obyčejnými lidmi a díky
komplexnímu modelu řízení vznášedel v něm není zpočátku žádná sranda jezdit,
ale s trochou cviku a zapojením mozku se to rozhodě dá zvládat i při vyšších
rychlostech. Stačí se naučit využívat stoupání a klesání vznášedla (dvě
polohy), vědět co které vydrží a v čem jsou jeho přednosti, naučit se
"přestupovat" aniž byste se dotkli nohama země či jediným úderem
zespoda likvidovat lehčí policejní vznášedla... a při dalším pokusu/ jízdě už
ničím ani nikoho třískat nemusíte. U pěších misí v pustině pak zpravidla stačí
postupovat obezřetněji, krýt si záda a dvakrát měřit než skočíte, respawnovací
body jsou totiž umístěny celkem daleko od sebe a nepřátele jsou tentokrát dost
tuzí i nebezpeční. Nicméně v 95% procentech není Jak II obtížný díky tomu, že
by s vámi hra hrála nefér hru. Nebudete umírat kvůli nepřesnému, pomalému
ovládání, špatné kameře či nezvládnutelné obtížnosti, ale převážně kvůli
vlastní neschopnosti či ukvapenosti. Přestože tak Jak II s vámi hraje mnohem
férovější hru než mnohdy problémově ovladatelné GTA: Vice City a žádná z misí
není tak tuhá, jako některé ty vypečenější v závěru, je mu právě tenhle aspekt
vyčítán nejčastěji a nejvehementněji. Paradoxně těmi samými lidmi, co vynášeli
Vice City do nebes. Nicméně právě ono celkové temnější ladění a přitvrdění
prakticky ve všech směrech je třeba nutno brát v potaz, jako v podstatě jediný
potencionální větší problém Jaka II, obzvláště jste-li fanoušky originálu a
plošinovek vůbec. Pokud máte rádi skutečné výzvy a hry, co vám trochu vydrží,
je to rozhodně změna k lepšímu.
Obey me and be happy. (Štěstí najdete, když mě
poslouchat budete).
Teď si zkuste představit výtvarný styl Naughty Dogu
aplikovaný na obrovské, bezprecedentně detailní herní prostředí, narvané
miliony polygonů, desítkami pohybujících se objektů, ostrými, filtrovanými
texturami a špičkovými efekty souvisejícími mj. i s pravidelným střídáním
denního a nočního cyklu. Do toho si přidejte naprosto dokonalou animaci
hlavních hrdinů, nikde neexistující nahrávací prodlevy a vysoké, byť problémové
snímkování a máte docela dobrou představu, proč je Jak II technicky
nejvyspělejší hrou na PS2 (potažmo na konzolích obecně). Z estetického pohledu
není Jakovi II rovněž co vyčítat (nemáte-i averzi vůči futurističtějšímu
ladění); Heaven City je učebnicovou sbírkou řady stylů a ostatní lokace
nabízejí jak věrně zvládnuté interiéry tak i krásné přírodní, místy i
industrializací nedotčené, exteriéry. Enginové animačky jsou perfektní
prakticky po všech stránkách... kamera, střih, dialogy, které mají (hlavně díky
dokonalému Daxterovi) šmrnc i obsah. Čímžto jsme u neméně dokonalého namluvení
všech postav od kterého je to kousek k stejně perfektnímu ozvučení každičkého
zvuku odkud je to už pro změnu zase na krok k hudbě. Ta nehraje prvoplánově na
svoje triko, ale především pro celek, který bez výjimky velmi vkusně doplňuje.
Nejen vkusně, ale i dynamicky a to nejen podle situace. Pozorně poslouchejte
jak se nenásilně do ústřední melodie přidávají další při vytáhnutí zbraně či
naskočení na hoverboard. I když si tak těžko nějakou melodii zapamatujete,
nelze hudbě nesložit obdobnou poklonu jako ostatním zvukům. Ovládání vám padne
jako ulité, nicméně časem si uvědomíte, že by přece jenom nebylo od věci mít
manuální "autolock", úkroky a rychlé centrování kamery za záda vaší
postavy. Tohle je ovšem spolu s klesajícím snímkováním jediná drobnost, kterou
lze technické stránce věci Jakovi II vyčítat.
Continue to dye for me. (Pro mě umírejte dále)
Závěrem si zkuste představit všechny možné žánry s
plošinovkami v čele, jakožto živiny v půdě minulosti z níž a na níž roste strom
budoucnosti. Strom beroucí si z ní, jako všechno živé, jen to co se mu hodí a
co potřebuje. Tu více, tu méně, tu nic. Nekrade. Bere a využívá toho, co
skomírá, aby si po zesílení a růstu mohl brát i z toho, co ještě žije. Roste a
svým růstem dělá a ukazuje cestu dalším, aby jednoho dne se možná sám stal
živinami pro ostatní. Pokud máte, tak dost možná vidíte skutečnou hodnotu jakou
Jak II má pro plošinovky tím, jak přestal plošinovkou být přestal, aniž by
musel znegovat a úplně popřít mízu, která je celou dobu vyživovala. Možná
vidíte jakou má skutečnou hodnotu i pro budoucnost herního designu. Možná ovšem
vidíte jen iluzi... to ukáže jen čas. Ať už ale ukáže cokoliv, právě teď je Jak
II pro mě osobně zatím tou nejlepší hrou, jakou jsem letos (pozn. v roce 2003) na konzolích hrál.
Lepší než Silnet Hill 3, Primal, Metroid Prime, Wind Waker, Splinter Cell či Panzer
Dragoon Orta. A to věru není malá poklona.
Slovní hodnocení:
Přestaňte si představovat jaké to asi je a běžte si to zahrát.
Článek vyšel krátce po vydání hry na webovém herním magu Bonusweb.
Poznámka dneška. Jak II byl v mnohém tou zdařilou fůzí žánrů hrou, která překonala svou dobu. Leč i vzdor tomu se jeho cestou, kterou by se to nejpodstatnější z plošinovek mohlo v tom lese stále populárnějších sand boxů a military shooterů prodrat zpátky z jejich stínu na výsluní, po něm s výjimkou Jaka III žádní další nevydali. Pokus o zásadní modernizaci žánru tak zůstal bez následovníků a plošinovky zůstali trčet v zakořeněné půdě herních mechanik a náplně jejich 2D minulosti, které dodnes jsou oživovány jen experimenty ve vizuálu a roubováním logických hádanek.
Článek vyšel krátce po vydání hry na webovém herním magu Bonusweb.
Poznámka dneška. Jak II byl v mnohém tou zdařilou fůzí žánrů hrou, která překonala svou dobu. Leč i vzdor tomu se jeho cestou, kterou by se to nejpodstatnější z plošinovek mohlo v tom lese stále populárnějších sand boxů a military shooterů prodrat zpátky z jejich stínu na výsluní, po něm s výjimkou Jaka III žádní další nevydali. Pokus o zásadní modernizaci žánru tak zůstal bez následovníků a plošinovky zůstali trčet v zakořeněné půdě herních mechanik a náplně jejich 2D minulosti, které dodnes jsou oživovány jen experimenty ve vizuálu a roubováním logických hádanek.
Žádné komentáře:
Okomentovat