sobota 4. července 2015

Jak II: Renegade – Grand Ja(c)k* Auto?

*jack = anglický slangový výraz, znamenající ekvivalent českého slova unést. Zdůvodnění jeho použití v daném kontextu namísto Theft se rozvaluje přímo před vámi.

Sacrifice yourself for your city. (Pro společnost, položte svůj život).
Představte si Vice City. Obrovské živé město, strukturou i ztvárněním relativně přesvědčivě dokazující, že i město z jedniček a nul může svým způsobem "žít". Trochu uberte na maniakální, přesvědčivost jeho života ovlivňující detailnosti (různé typy lidí v různou dobu, funkčnost vnitřní správy apod.), přidejte minimálně o třídu lepší technické zpracování, mnohem větší a kvalitněji navržené vnitřní prostory ve městě, pod ním i nad ním a rovněž možnost podívat se i do nemalých prostor za jeho hradbami. Celé to zalijte scifi-fantasy zálivkou chuťově připravovanou podle receptu Orwelova 1984 a stylizovanou podle lehce cartoonovějšího Scottova Blade Runnera a Bessonova Pátého Elementu. Zkrátka představte si hitech město strukturálně rozdělené do logicky propojených částí (slumy, industriální čtvrtě, parky s políčky, přelidněný střed...) plných inteligentně  bloumajících lidiček a létajících vznášedel, kterému pevnou rukou vládne totalita, která na vás křičí na každém rohu v podobě propagandu šířících tlampačů a všudypřítomných milic. Pokud máte, máte před sebou hrubou, ale dostačující představu Heaven City – základního stavebního kamene Jaka II, na němž hra z té větší části stojí i padá. Označit jej za centrální "hub" z něhož se dostáváte do dalších levelů je stejně povrchní a nemístně bagatelizující jako označit Jaka II za plošinovku. Primárním účelem existence Heaven City totiž není vytvořit křižovatku pro jízdu obsahem hry, ale vytvoření herního světa v jehož skutečnost lze pro jeho komplexnost věřit a s nímž tak jde splynout. Nejde tu v prvé řadě přímo o hratelnost, ale o pocit. O pocit, že někam patříte... že jste někde, kde to všechno neexistuje jen a pouze kvůli vám, jakožto mrtvé křoví lemující vaši cestu ke konci. Nestojíte za neviditelným sklem a nekoukáte na řeku o níž vám vypráví druzí, ale stojíte v ní, plynete s ní a plavete v ní. O totalitě se tu nevypráví, ale uvidíte a uslyšíte ji na vlastní oči a pocítíte na vlastní kůži. O válce se tu nemluví, válka se tu prostě ke konci v ulicích skutečně odehrává. Všechno si to můžete hezky sami "osahat", vidět i slyšet. Tohle je moment, kdy herní prostředí přestává být pouhými kulisami hráčova snažení a stává se skutečným herním světem, který má nesrovnatelně větší absorpční schopnost vaší maličkosti do svých tenat. Navíc ten svět tu není podobně jako v The Getaway jen sám pro sebe a pro pocit, ale jeho potenciál je zúročen na všech frontách.


Obey me and the promised land is yours. (Mě poslouchejte a zemi zaslíbenou najdete).
Zkuste si představit Gran Theft Auto. Uberte trochu na nelineárnosti a možnostech, jak "vyvenčit" svoje horší já, přidejte lepší ovládání, kvalitnější a epičtější příběh, variabilnější herní prostředí i náplň a auta a motorky nahraďte vznášedli... a víte už zhruba nejen na čem Jak II stojí, ale i jak se hraje. Příběh vás hned zpočátku vyplivne na ulici Heaven City, kde hnedle "náhodou" zakopnete o kontakt, který by vás mohl začlenit do řad těch pár odvážlivců, kteří se rozhodli "partyzánsky" bojovat proti nastolené totalitě. A protože Jak netouží po ničem jiném, než po pomstě toho, kdo drží její otěže, je jasné, že bude hrát v aktivitách odboje zanedlouho hlavní, ale ne jedinou, roli. Za chvíli už cváláte na zádech adekvátně epické story skrz nějakých 65 misí, pospojovaných animačkami ji vyprávějící mnohem těsněji než u GTAčka a díky obsahové náplni na ni úzce vázané, máte pocit, že jste to vy, kdo ji řídí tím, že ji realizuje. Není posouvána jen animačkami, ale zároveň viditelně tím, co v rámci náplně misí děláte. K aktivitám oslabujícím funkčnost Praxisovi tyranie se záhy přidá i nutnost bránit město samotné před v pustinách za hradbami sídlící rasou Metalheadů, které už přestává bavit naoko udržovaná válka mezi nimi a Praxisem, protože ten pomalu přestává mít vaší zásluhou Ecco, které jim za to platí. Do toho se ještě pustíte do pátrání po mystických předmětech civilizace, která tu po sobě zanechala pozůstatky vyspělé kultury i předměty, které nepatří lidem ani Metalheadům do rukou. Tímto načrtnutím základní struktury příběhu je zároveň i popsán prostor, který Jak II má pro variabilitu náplně jednotlivých misí, protože ty jak už bylo řečeno jsou s příběhem spojeny velmi natěsno, navzdory tomu, že řadu z nich můžete plnit v libovolném pořadí. A nutno dodat, že Naughty Dog využil prostor příběhem otevřený jak se sluší a patří; budete tak sabotovat Praxisovi aktivity uvnitř jeho kasáren, zachraňovat příslušníky odboje, lovit Metalheady, bránit město před jejich nájezdy, likvidovat doly s Eccem, plnit zkoušky a řešit hádanky v chrámech zašlé civilizace či eskortovat právoplatného dědice trůnu Heaven City. Obsahová variabilita náplně jednotlivých misí je navrch umocňována variabilitou herního prostředí, které se neomezuje jen na město samotné, ale nabízí úžasné a patřičně promakané oblasti (les, doly, vykopávky, zimní planinu...) v pustině za ním. Typově odlišné druhy zbraní (a později libovolně použitelný hoverboard) v kombinaci s širokým množstvím pohybů (všechny z JaD, plus pár nových) umožňují navrch i určitou variabilitu v řešení dílčích situací. A vším tím projíždíte na zádech vynikajícího příběhu, který vám řekne proč, za co, proti komu a s kým, čímžto vás i patřičně motivuje a zainteresovává na svém průběhu. A protože tu Heaven City není jen pro Heaven City, tak obdobně jako v GTA: Vice City můžete z jeho zad seskočit a jen tak dovádět ve městě. Jednak jeho vizuální krása je pádným důvodem proč si ho pořádně prohlídnout a jednak časem se vám zpřístupní řada vedlejších úkolů, za jejichž splnění získáváte z jedničky dobře známá "vajíčka" s Eccem, na která můžete mimoděk narazit i explorací prostředí mimo ulic města. Za ně nezískáváte "jen" procenta komplementace hry (jako v GTAčku), ale rovněž si jimi otevíráte řadu bonusů z nichž některé pozdější určitě stojí za trochu námahy. Pokud by vám to bylo pořád málo, můžete lámat rekordy na střelnici, triky v hoverboardové aréně nebo v závodech na vznášedlech.


Work harder, eat less. (Tvrději makejte, míň se flákejte).
Teď si zkuste představit Jaka and Daxtera s jeho veselým, pestrobarevně krásným světem a pohodovým obsahem. Máte? Tak teď na to hned zase zapomeňte a raději si zkuste představit relativně málo pravděpodobnou věc, a sice, že zažité představy o tom, jak se dělají pokračování úspěšných titulů naprosto utřou. Zkuste si představit, že Naughty Dog kompletně nenásilně překopal snad všechno, co nenásilně (na pokračování) překopat šlo. Změnil strukturu, změnil celkové vyznění a tím i žánr, změnil prostředí i jeho ladění, pestrobarevnost částečně vystřídalo temnější, industriální ladění a pohodový obsah ustoupil tvrdé dřině. Máte? V případě kladné odpovědi pak už i mimo níže zmíněného částečně tušíte, že Jak II může přivodit větší než mírný šok skalním příznivcům originálu. A především pak upřednostnění tvrdé dřiny před pohodou, může způsobit a taky působí nejedno rozčarování. Jak II totiž v žádném případě není tou krátkou a bezproblémovou záležitostí, jakou byla jednička. Jak II je z kategorie těch těžších her, u nichž se plive na obrazovku, mlátí do stolu, častuje vše možné invektivy či hází s joypadem. Ano, Heaven City skutečně je poněkud dost přelidněné na zemi i ve vzduchu hlídkami i obyčejnými lidmi a díky komplexnímu modelu řízení vznášedel v něm není zpočátku žádná sranda jezdit, ale s trochou cviku a zapojením mozku se to rozhodě dá zvládat i při vyšších rychlostech. Stačí se naučit využívat stoupání a klesání vznášedla (dvě polohy), vědět co které vydrží a v čem jsou jeho přednosti, naučit se "přestupovat" aniž byste se dotkli nohama země či jediným úderem zespoda likvidovat lehčí policejní vznášedla... a při dalším pokusu/ jízdě už ničím ani nikoho třískat nemusíte. U pěších misí v pustině pak zpravidla stačí postupovat obezřetněji, krýt si záda a dvakrát měřit než skočíte, respawnovací body jsou totiž umístěny celkem daleko od sebe a nepřátele jsou tentokrát dost tuzí i nebezpeční. Nicméně v 95% procentech není Jak II obtížný díky tomu, že by s vámi hra hrála nefér hru. Nebudete umírat kvůli nepřesnému, pomalému ovládání, špatné kameře či nezvládnutelné obtížnosti, ale převážně kvůli vlastní neschopnosti či ukvapenosti. Přestože tak Jak II s vámi hraje mnohem férovější hru než mnohdy problémově ovladatelné GTA: Vice City a žádná z misí není tak tuhá, jako některé ty vypečenější v závěru, je mu právě tenhle aspekt vyčítán nejčastěji a nejvehementněji. Paradoxně těmi samými lidmi, co vynášeli Vice City do nebes. Nicméně právě ono celkové temnější ladění a přitvrdění prakticky ve všech směrech je třeba nutno brát v potaz, jako v podstatě jediný potencionální větší problém Jaka II, obzvláště jste-li fanoušky originálu a plošinovek vůbec. Pokud máte rádi skutečné výzvy a hry, co vám trochu vydrží, je to rozhodně změna k lepšímu.


Obey me and be happy. (Štěstí najdete, když mě poslouchat budete).
Teď si zkuste představit výtvarný styl Naughty Dogu aplikovaný na obrovské, bezprecedentně detailní herní prostředí, narvané miliony polygonů, desítkami pohybujících se objektů, ostrými, filtrovanými texturami a špičkovými efekty souvisejícími mj. i s pravidelným střídáním denního a nočního cyklu. Do toho si přidejte naprosto dokonalou animaci hlavních hrdinů, nikde neexistující nahrávací prodlevy a vysoké, byť problémové snímkování a máte docela dobrou představu, proč je Jak II technicky nejvyspělejší hrou na PS2 (potažmo na konzolích obecně). Z estetického pohledu není Jakovi II rovněž co vyčítat (nemáte-i averzi vůči futurističtějšímu ladění); Heaven City je učebnicovou sbírkou řady stylů a ostatní lokace nabízejí jak věrně zvládnuté interiéry tak i krásné přírodní, místy i industrializací nedotčené, exteriéry. Enginové animačky jsou perfektní prakticky po všech stránkách... kamera, střih, dialogy, které mají (hlavně díky dokonalému Daxterovi) šmrnc i obsah. Čímžto jsme u neméně dokonalého namluvení všech postav od kterého je to kousek k stejně perfektnímu ozvučení každičkého zvuku odkud je to už pro změnu zase na krok k hudbě. Ta nehraje prvoplánově na svoje triko, ale především pro celek, který bez výjimky velmi vkusně doplňuje. Nejen vkusně, ale i dynamicky a to nejen podle situace. Pozorně poslouchejte jak se nenásilně do ústřední melodie přidávají další při vytáhnutí zbraně či naskočení na hoverboard. I když si tak těžko nějakou melodii zapamatujete, nelze hudbě nesložit obdobnou poklonu jako ostatním zvukům. Ovládání vám padne jako ulité, nicméně časem si uvědomíte, že by přece jenom nebylo od věci mít manuální "autolock", úkroky a rychlé centrování kamery za záda vaší postavy. Tohle je ovšem spolu s klesajícím snímkováním jediná drobnost, kterou lze technické stránce věci Jakovi II vyčítat.


Continue to dye for me. (Pro mě umírejte dále)
Závěrem si zkuste představit všechny možné žánry s plošinovkami v čele, jakožto živiny v půdě minulosti z níž a na níž roste strom budoucnosti. Strom beroucí si z ní, jako všechno živé, jen to co se mu hodí a co potřebuje. Tu více, tu méně, tu nic. Nekrade. Bere a využívá toho, co skomírá, aby si po zesílení a růstu mohl brát i z toho, co ještě žije. Roste a svým růstem dělá a ukazuje cestu dalším, aby jednoho dne se možná sám stal živinami pro ostatní. Pokud máte, tak dost možná vidíte skutečnou hodnotu jakou Jak II má pro plošinovky tím, jak přestal plošinovkou být přestal, aniž by musel znegovat a úplně popřít mízu, která je celou dobu vyživovala. Možná vidíte jakou má skutečnou hodnotu i pro budoucnost herního designu. Možná ovšem vidíte jen iluzi... to ukáže jen čas. Ať už ale ukáže cokoliv, právě teď je Jak II pro mě osobně zatím tou nejlepší hrou, jakou jsem letos (pozn. v roce 2003) na konzolích hrál. Lepší než Silnet Hill 3, Primal, Metroid Prime, Wind Waker, Splinter Cell či Panzer Dragoon Orta. A to věru není malá poklona.


Slovní hodnocení: Přestaňte si představovat jaké to asi je a běžte si to zahrát.


Článek vyšel krátce po vydání hry na webovém herním magu Bonusweb.


Poznámka dneška. Jak II byl v mnohém tou zdařilou fůzí žánrů hrou, která překonala svou dobu. Leč i vzdor tomu se jeho cestou, kterou by se to nejpodstatnější z plošinovek mohlo v tom lese stále populárnějších sand boxů a military shooterů prodrat zpátky z jejich stínu na výsluní, po něm s výjimkou Jaka III žádní další nevydali. Pokus o zásadní modernizaci žánru tak zůstal bez následovníků a plošinovky zůstali trčet v zakořeněné půdě herních mechanik a náplně jejich 2D minulosti, které dodnes jsou oživovány jen experimenty ve vizuálu a roubováním logických hádanek. 

Žádné komentáře:

Okomentovat