Zobrazují se příspěvky se štítkemglosa. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemglosa. Zobrazit všechny příspěvky

středa 20. dubna 2016

PS4,5K - o kachnách a jednorožci

UPDATE.


Tak protože nám kachní rybníček plný početného hejna drbů výrazně zčeřily nově leaknuté informace z několika důvěryhodných zdrojů a jednorožec díky nim začíná nabývat pomalu, leč jistě poměrně konkrétních kontur, je na místě trochu to poupdatovat i tady. Pro začátek několik nových čísel. Podle leaknuté dokumentace k prototypu nové PS4 s krycím názvem NEO, má tato mít:

  • identické osmijádrové CPU, přetaktované z 1,6GHz na 2,1GHz, 
  • GPU s 36 CU výpočetními jednotkami, založených na vylepšené GCN architektuře AMD, taktovaných na 911MHz, namísto stávajících 18 CU výpočetních jednotek, založených na starší verzi GCN architektury a taktovaných na 800MHz,
  • identických 8GB RAM GDDR5, nicméně nově s propustností 218 GB/s namísto stávajících 176 GB/s + nová PS4 by měla při hrách mít navíc přístup k dalším 512MB RAM z paměti vyhrazené OS a aplikacím. 
Ve zkratce, zhruba již dříve diskutované 2 až 2,5 x výkonější GPU s odhadovaným potencionálním výkonem někde kolem 4,3 TFlops. I ve světle těchto nových, už dostatečně podrobných a dobře ozdrojovaných specifikacích pravděpodobného hw nového modelu PS4 (dál už mu v klidu můžeme říkat prostě PS4,5K) platí závěr původního textu níže, že nejde v žádném případě o hw, který by byl stavěný na nativní 4K hraní. To sice na něm s určitými kompromisy i v případě méně náročných AAA titulů teoreticky možné asi bude, ale v žádném případě nejde počítat s tím, že by PS4,5K byla konzolí, která u her zavede 4K jako standart. Na to není leaknutý hw rýsujícího se jednorožce prostě dostatečně výkonný a ani nemá dostatek dostatečně rychlé paměti. Při poměrně výrazném navýšení výkonu GPU u PS4,5K, rovnající se samozřejmě i výraznému navýšení počtu transistorů a tedy i velikosti GPU, a tím pádem i celé APU, je tedy na místě počítat s tím, že APU už bude technologicky vyráběna na 14nm a tím pádem bude s největší pravděpodobností i postavena na POLARIS architektuře. APU by mělo být i přes výkonnější GPU zhruba stejně velké a celý SoC (system on chip, laicky integrovaný obvod s celým výpočetním hw) včetně paměťových modulů tak bude přibližně stejně velký jako ten u stávající PS4 (320mm2). Velikostně by se za splnění nadnesených předpokladů neměla PS4,5K nějak výrazněji lišit od stávajícího PS4 modelu a o nějakou slim verzi v jejím případě nepůjde a možná se jí tak dočká v dohledné době jen základní model PS4. Tolik k leaknutými čísly narýsovanému obrazu našeho jednorožce...podrobnější technický rozbor můžete najít v případě zájmu tady nebo i tady.

Když už vzhledem k ozdrojování informací a leaknuté reálné dokumentaci k novému modelu můžeme PS,5K brát jako s velkou mírou pravděpodobnosti jako hotovou věc, tak k tomu podstatnějšímu... proč Sony nějakou PS4,5K za současné situace vlastně chystá a jaký to může mít reálný dopady na trh a PS4 jako takovou. Z leaknuté dokumentace totiž neprosákly jen konrkétní čísla, ale i neméně konkrétní podmínky pro vývoj her pro PS4,5K, ze kterých je nejpodstatnější fakt, že PS4 i PS4,5K budou jednou jedinou platformou. Každá hra pro PS4,5K bude muset identicky fungovat i na PS4 a na regálech ani na storu tak nebudou dvě verze jedné hry, ale stále jedna jediná, fungující na obou. Na PS4,5K bude moci mít jen lepší vizuál...ať už vyšší rozlišení, vyšší/stabilnější snímkování, lepší AA a případně prostě jiné prvky vizuální stránky ve vyšší kvalitě. Jedinou podmínkou ze strany Sony je, aby na PS4,5K hry běhaly minimálně na stejném snímkování jako na PS4, takže bude na vývojářích jak a zda-li vůbec výkon nového hw využijí. Žádné exklusivní PS4,5K hry ani žádné funkcionálně jiné věci než na PS4, prostě jen a pouze o něco lepší grafika. U některých her. Když budou vývojáři chtít. Na jednu stranu to přinese potřebné uklidnění části obav majitelů PS4 o postupné ztrátě podpory jejich konzole, na druhou stranu tím pádem PS4,5K nic podstatného v žádném směru hrám nepřinese, protože nic jiného, než o něco lépe vypadající PS4 hry na ní existovat nebude. A jako taková minimálně mě prostě ne a ne dát aspoň trochu smysl.



Všechna v původním článku nadhozená rizika jsou pořád na místě a o nic míň reálnější, tak proč je postupovat a pouštět se na tak tenký led, který ještě nikdo předtím bez nehody nepřešel? Jak Sony vysvětlí těm, kdo si PS4 už koupili, že oni nedostanou bez připlacení si za nový hw za stejnou cenu hry ve stejně optimální kvalitě jako ti, co si za PS4,5K připlatí? Je stávající PS4 tak slabá a do budoucna málo konkurenceschopná, že je potřeba ji dávat nový, výkonnější hw? Jak bude fungovat společný MP, když jedni budou mít hru v lepším snímkování/IQ/rozlišení (to první především) než ti ostatní, kteří budou prostě při MP znevýhodněni? Jaký to bude mít dopad na náklady a dobu vývoje her (potažmo i jejich ceny), když vývojáři možná budou časem trhem a Sony tlačení k výraznější optimalizaci svých her pro další hw? Jak přesvědčí vývojáře, aby se s nějakou optimalizací pro PS4,5K ze začátku vůbec obtěžovali, když už teď dávají najevo, že z podobného kroku ze strany Sony nejsou vůbec nadšeni a představuje pro ně jen komplikace? Jak bude Sony schopna vůbec marketingově rozlišit dva jinak výkonné modely identické konzole a jak bude prezentovat podobu her pro ně? Bude mít jedna hra dvě verze reklam a trailerů, aby bylo jasné co a jak na čem bude vypadat, aby to nemátlo běžné spotřebitele a ti pak se základní PS4 nebyli překvapeni, že doma jim hra vypadá hůř, než byla prezentována? Co udělá s trhem a jeho mentalitou, navyklou na pravidelné v průměru 5 leté životní cykly konzolí jejich nabourání? A především proč postupovat všechna tato a další rizika, když se PS4 prostě prodává extrémně dobře, šlape jako hodinky a většina first party vývojářů Sony ještě ani nestihla vydat svou první hru, stavěnou na její hw??? Kvůli pouhé o něco málo lepší grafice her, které potenciál hw PS4,5 stejně nikdy naplno nevyužijí, protože budou vyvíjeny primárně na základní PS4? Vážně je na místě teď vnucovat trhu něco, po čem na něm není a vzhledem k roky neměněné podobě konzolí ani být nemůže prostě poptávka?!

No už to tak vypadá, že opravdu ano. A osobně mám v tuto chvíli ze všech těch dostupných informací pocit, že lidé v HQ Sony patrně opět žijí v nějakém vlastním matrixu, ve kterém dává naprosto perfektní smysl nabourat osvědčené a evidentně stále spolehlivě fungující životní cykly konzolí a mimořádně dobře se prodávající konzoli v půlce životního cyklu podpořit namísto její nákladově levnější Slim verzí výkonnější a dražší "next-gen" verzi...a rozdělit si tím členskou základnu na více skupin s lepší a horší PS4 s lépe a hůře vypadajícími hrami. Samozřejmě pořád nic není oficiální a až bude, bude možná jasnější, že Sony naopak ví dobře, co dělá a reaguje do budoucna na situaci, kterou si důkladně zanalyzovala. Vzhledem k tomu, že od začátku Sony nebylo vůbec jasné, proč se PS4 vlastně TAK dobře prodává, si o tom nejen v duchu dovolím ovšem pochybovat. Z dostupného infa o PS4,5K totiž vypadá, že na příčiny úspěchu PS4 nepřišli dodnes.
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________




Úvodem trocha informační výživy do žil vždy potřebnému kontextu. První Playstation uvedla Sony na trh v prosinci roku 1994 v Japonsku, ve zbytku světa pak v září 1995. V červenci roku 2000 se pak Playstation dočkal první zásadní hardwarové revize, jejímž výsledkem byla zmenšená, ale identicky funkční PSOne. PS2 pak uvedla Sony na trh nejdříve v Japonsku v březnu roku 2000, ve zbytku světa pak v průběhu října a listopadu téhož roku. Stejně jako předtím PS, dočkala se i PS2 ze strany Sony komplexní hardwarové revize v podobě opět identicky funkční PSTwo (jak se slangově slim verzi PS2 přezdívá), relasnuté celosvětově v říjnu/listopadu 2004. PS3 začala Sony prodávat v Japonsku a USA v listopadu 2006, v Evropě pak v březnu 2007 a kompletní hardwarové revize v podobě PS3 Slim přišla na trh v září 2009 (tato velmi brzká revize však byla vyvolána skoro existenční nutností snížit pro trh příliš vysoko nasazenou cenu PS3). Na rozdíl od svých předchůdců ovšem tato hw revize z části ořezala hw původní PS3 tak, že minimálně pro absenci zpětné kompatibility s PS2 u PS3 Slim není už možné mluvit od identické funkčnosti nového modelu. V roce 2012 pak Sony v rámci snah o další snížení ceny PS3 uvedla na trh ještě jeden revidovaný model v podobě PS3 Super Slim, které se už ale funkčně nijak od předchozího modelu PS3 nelišila. PS4 se ocitla na regálech obchodů celého světa na podzim 2013 a do dnešního dne se jí prodalo minimálně 38 milionů kusů.

Z uvedeného kontextu je poměrně jasné, že hardwarové revize PS jsou pro Sony zcela běžnou věcí, ke které sahá jakmile jí to výrobní technologie dovolí, nebo když jí teče do bot a nutně potřebuje snížit cenu. Výrobní i inženýrský trend zatím vždy velel ořezávat hlavně velikost konzole samotné a samozřejmě v neposlední řadě i výrobní náklady, které při snížení ceny znamenaly vždy značný boost v počtu prodaných kusů. Hardwarová revize PS4 tak nestojí na otázce "jestli", ale jen a pouze na otázce " kdy". Samotný hw PS4 pak je už jen tím, že je postaven na x86 architektuře a způsobu řešení samotného čipu od AMD, kde CPU i GPU jsou integrovány v jednom pouzdře a společně s pamětí jsou na jedné "desce" (samo AMD takto konstruovaný čip začalo označovat jako APU - zkrakta z anglického acdlerated processing unit), je při přechodu na 16/14nm technologii výroby zmenšitelný podstatně snáz než PS platformy předchozích generací a to bez toho, aniž by muselo dojít k nějakému náročnějšími řešení uspořádání hw konzole samotné. Původních 16 512MB čipů GDDR5 RAM v launchové PS4 už Sony stihla snížit v nově vyráběných PS4 na polovinu čipů vyšší kapacity (8Gb), díky čemuž už teď mají nové PS4 menší základní desku, sníženou spotřebu i menší hlučnost. Ve zkratce, hw řešení PS4 umožňuje při přechodu na menší APU výhledově ve velmi brzké době provést Sony inženýrsky poměrně snadnou revizi a zmenšení PS4 a věc je tak v teoretické rovině jen otázkou vhodného načasování vypuštění nové verze PS4. Potud v podstatě z mého pohledu podstatná fakta s trochou sausíku z teorie.

Očím empiricky podložených očekávání, hledících směrem k ohlášení nové "slim" verze PS4 a snížení ceny samotné konzole, nicméně v současné době pomalu ale jistě vytírají zrak poměrně četné drby z různých zdrojů, mající jednoho společného, různými doplňujícími informacemi pomalu formovaného jmenovatele. PS4K případně PS4,5K. Celé to už docela početné stádečko drbů a různě podložených informací vypustilo do světa před zhruba 14 dny Kotaku, které přišlo s tím, že Sony pravděpodobně pracuje na verzi výkonější verzi PS4, schopné díky silnějšímu hw rozběhat PS4 hry především ve 4K rozlišení, případně minimálně ve stabilnějším/vyšším snímkování a s kvalitnějšími efekty, který by zároveň mohl a měl pozitivní přínos pro PSVR, pro kterou je naprosto stabilní snímkování minimálně na hodnotě 60fps elementární nutností. Uvedené info, resp. přesněji řečeno fakt, že o něčem podobném Sony interně s vývojáři komunikuje, pak bylo potvrzeno mimo Kotaku ještě z několika dalších zdrojů. A kde je kouř málokdy nebývá oheň, přičemž kouř aktuálně přiživilo i několik dalších doplňujících informací z méně důvěryhodných zdrojů, hovořících ve zcela konkrétní rovině už o zhruba 2x výkonnějším GPU s vyšší taktovací frekvencí, nativní podporou 4K BR, bezproblémovým interním hw upscalem her do 4K rozlišení a cenou 399$-499$ s tím, že vyšší výkon může být a bude využitelný jak pro běh PS4 her ve vyšším rozlišení, tak i vyšším snímkování nebo s kvalitnějšími aasety, než jaké budou k vidění na stávajícím modelu PS4. Přihořívá nebo opravdu někde hoří?

Sony samozřejmě v tuto chvíli mlčí a přinejmenším do červnové E3 mlčet bude, což nic nemění na tom, že z kvákání mnoha kachen zrozený jednorožec, kterému říkejme pracovně PS4,5K, už momentálně žije vlastním životem a internet ho v určitých kruzích bere momentálně jako rovnou měrou paniku i nadšení vzbuzující fakt, k němuž jen chybí přesnější oficiální informace. Zrození jednorožce samozřejmě pomohla i skutečnost, že krátce před tím, než Kotaku kachnám otevřelo dveře ven, deklaroval ústy Phila Spencera otevřeně sám Microsoft, že uvažuje vážně o možnostech upgradu hw Xbone, a za dveřmi je pravděpodobně ohlášení a možná i relase nové konzole od Nintenda, která by měla být výkonnější než PS4 a hardwarově určitě způsobem škálovatelná. Když si k tomu člověk přidá reálně v dohledné době očekávatelnou komplexní revizi hw PS4, plány AMD na 14nm výrobu APU, na níž je je APU PS4 založena, dostupnost 4K TV a jejich ocekavatelný marketingový boom, je jasné, že blízká budoucnost je prostě minimálně na množení kachem více než zralá, až prakticky gravidní.

Nicméně chvíli zase pro změnu fakta. Faktem je, že v minulosti nikdy nikdo neuspěl s vydáním výkonnostně upgradované verze jakékoliv konzole. Zkoušela to Sega, vyzkoušelo si to Nintendo a dobře to v ani jednom případě nedopadlo. Faktem je, že je to fakt, kterého si je každý na trhu vědom. Faktem rovněž je, že drby o verzi PS4 podporující 4K rozlišení se mluví, resp. drbe, už od doby relasu PS4. Faktem je, ze 4K je diky nízkým cenám na vzestupu a marketing bude tuhle zkratku v brzké době velmi silně tlačit do popření zájmu hned několika okruhů spotřebitelů. Faktem je, že Sony v prodejích stávající generace konzolí s obrovským náskokem vede a PS4 je a bude dominantní platformou. A v neposlední řadě faktem je, že prostě "panta rhei" a každá doba je jiná a analogie jednoduše nemůžou trvale fungovat jako matky moudrosti, jejichž ponaučení vždy platí. A poslední zdůraznění významu slova fakt, faktem je, že byť možné je tak ve vztahu k PS4K skoro vše, ne vše je v tuto chvíli stejně pravděpodobné.

Když to po shromáždění, pročtení, filtraci a vyhodnocení všech nahlas slyšitelných kachen vezmu čistě subjektivně za sebe, tak empiricky i logicky jednoduše, asi takhle. Neoochybuju v nejmenším, že v dohledné době nová verze PS4 opravdu bude. Stejně tak nemám výraznější pochybnosti v tom, že by s ohledem na vývoj hw neměla v základu oproti stávající PS4 podporu pro přehrávání 4K BR...k tomu stačí přidat jen HDMI 2.0, podporu HDR a HDCP 2.2 a může bez jakýkoliv problémů přehrávat 4K BR i streamovat videa ve 4K rozlišení, především z Netflixu. Zapracování uvedeného není nic nákladově v současné době náročného ani nic, kvůli čemu by bylo zapotřebí nějak výrazně zasahovat do hw samotné PS4. Větším problémem pro výrobní náklady určitě nebude ani přítomnost možného dedikovaného hw k zajištění interního upscalu PS4 her do 4K rozlišení, které vždy bude vypadat v reálu citelně líp, než když se upscale nechá až na samotnou TV. Všechno uvedené je z mého pohledu poměrně snadno v rámci nového modelu PS4 realizovatelné a velmi, velmi pravděpodobné, umožňující navíc Sony marketingově velmi snadno a srozumitelně novou verzi PS4 odlišit od té stávající prostým, elegantním a vše říkajícím označením PS4K. Evolučně i historicky logický a očekávatelný krok, s dobře odhadnutelnou reakcí trhu a hráčů, kde jedinou neznámou proměnou by byla cena, která by u nové verze velmi pravděpodobně nemusela nutně známenat snížení proti té stávající. Na druhou stranu by Sony umožnila snížit ihned cenu staršího modelu a po vyprodání jeho naskladněných zásob bez problémů postupně přejít na prodej už jen PS4K nově za cenu staršího modelu. Teoreticky snadná, future proof cesta ke 100 milionům a ještě dál.

Všechno, jen ne snadná a bezproblémová na druhou stranu je druhá možná cesta, kterou by se dle kvákání některých kachen mohla Sony při revizi hw PS4 ubírat, pokud by opravdu přistoupila ke zvýšení výkonu hw PS4 u její jisté nové verze, které pracovně říkejme PS4,5K. Pro začátek nicméně pár podstatných faktů. GPU PS4 má výkon nějakých 1,84TFlops a jeho architektura vychází z modelové řady GPU od AMD 7870. GPU PS4 nemá žádnou vlastní VRAM, ale má s CPU přístup do unifikované sdílené paměti 8BG GDDR5 s teoretickou propustností 176GB/s. Pro hraní aktuálních her ve 4K je na PC doporučováno minimálně GPU třídy GTX 980, ideálně GPU třídy GTX 980 Ti nebo Radeon R9 Fury X; minimální doporučené GPU má teoretický výkon nějakých 4,6TFLOPs a pro sebe vlastní VRAM 4GB s teoretickou propustností až 224 GB/s, Fury X od AMD jako v současné době i z pohledu ceny optimální GPU pro 4K hraní, má výkon kolem 8,6TFLOPs a vlastní VRAM 4GB s propustností ař 512BG/s. Další detaily jako výrazně vyšší fillraty nebo počet ROPs jednotek stranou, i to nejdostupnější a nejlevnější doporučované GPU pro 4K hraní na PC je několikanásobně výkonější než GPU PS4, má výrazně rychlejší paměťovou propustnost vlastní VRAM, o kterou se nemusí dělit s CPU. Samozřejmě má rovněž naprosto výrazně větší počet tranzistorů a je tedy výrazně větší než GPU PS4, které je integrované s CPU do jedné APU. Konec technických faktů, na jejichž základě je nicméně z mého pohledu prakticky jasné, že případně výkonostně upgradovaná PS4K nebude stavěná na 4K hraní. Sony by zásadně musela překopat celý návrh vnitřností PS4, aby byla schopná do něj dostat nutně i při přechodu na 14nm výrobní technologii (16nm i 18nm AMD hodlá při výrobě svých GPU přeskočit) dostatečně výkonné GPU a stejně tak by musela přistoupit k revizi paměťového systému konzole, protože 8GB sdílené GDDR5 RAM při její stávající rychlosti je málo, nota bene vezmeme-li v potaz, že pro hry má PS4 k dispozici pravděpodobně stále jen něco přes 5GB z 8GB RAM. Pro nativní 4K rendering by pak PS4 potřebovala nejen víc paměti, ale i víc rychlejší paměti. O nutné změně chlazení celého hw nemluvě. Při přechodu na plánovanou POLARIS architekturu AMD by to všechno teoreticky nemusel být problém, což platí i o nahrazení stávající paměti rychlejšími GDDR5 paměťovými čipy, ovšem to už se dostáváme nejen k opravdu výrazně vyšším výrobním nákladům, ale v neposlední řadě i opravdu zásadnímu zásahu do hw PS4, potenciálně přinášejícího poměrně velké komplikace se zpětnou kompatibilitou ke stávající PS4, což ve výsledku je tolik proměnných, že si neumím představit, že by k tomuto kroku Sony přistoupila a vůbec o něm reálně uvažovala. Nota bene pak za situace, kdy by kachnami zmiňované jen dvojnásobné navýšení výkonu GPU (což je reálně možné) na nativní 4K hraní velmi pravděpodobně nestačilo. Pravděpodobně. To, co platí na PC totiž nutně nemusí platit v rámci uzavřeného a na hry stavěného hw konzole, byť vycházejícího z x86 architektury. Pokud by AMD bylo schopné nové APU, a zejména jeho GPU dostatečně pokročile modifikovat pro potřeby 4K rozlišení, pak by při zachování běžných PS4 assetů mohla PS4,5K teoreticky většinu her, včetně AAA produkce skutečně ve 4K rozlišení renderovat, ovšem při zachování kvality assetů jako u standardní PS4 verze a stejného snímkování. Varianta, že by PS4,5K mohla mít dostatečně výkonné GPU na to, aby zvládla hry v nativním 4K rozlišení a zároveň je ještě rozběhnout při vyšším snímkování a s lepšími assety, je nereálná. Varianta, že by pouze místo upscalu rovnou hry díky vyššímu výkonu dokázala renderovat ve 4K úplně nereálná není, nicméně nutnost výraznějšího zásahu do stávajícího hw PS4 přináší v tuto chvíli celou řadu možných problémů s kompatibilitou, cenou, výrobou i faktickým nakládáním s nově dostupným výkonem, že za mě je možné v tuto chvíli všechny kachny, štěbetající o PS4,5K jako verzi PS4 stavěné na 4K hraní a skoro takové novogenerační konzoli, v klidu ignorovat.

Až tak jednoduše nicméně není možné ale ignorovat kvákání o výkonnější PS4 obecně. AMD by mělo být ještě v letošním roce schopné začít sériově vyrábět nové APU, evolučně vycházející z toho, jež se nachází v PS4, a které zjednodušeně řečeno umožní integraci výkonnějších GPU. Při očekávaném dostupném přechodu na 14nm výrobní technologii, které umožní zmenšení všech součástí APU, pak samozřejmě je rovněž možné dodat v něm integrované výkonnější GPU při zachování stávající velikosti APU, případně i velikosti menší. Teoreticky tedy možnost onoho zhruba dvakrát výkonnějšího GPU (případně i CPU) do nové verze PS4 vyloučit nelze, protože technicky to možné výhledově JE, a je to možné i bez toho, aniž by Sony musela nějak výrazně překopávat návrh vnitřností PS4. Koneckonců AMD ve výroční zprávě počítá s příjmy z prodeje dvou nových, na zakázku modifikovaných hw v druhé polovině roku 2016... Nicméně mnohem zásadnější pro možné závěry v tuhle chvíli tak úplně není zda-li technicky možná výkonnější PS4 opravdu je a v jaké podobě, ale hlavně a především obyčejná, technikálií prostá otázka...proč by Sony k podobnému kroku vůbec přistupovala v situaci, kdy je a bude s PS4 jasnou jedničkou na trhu a samotná PS4 má náběh stát se nejúspěšnějším PS platformou v historii. A navíc rovněž v situaci, kdy je pro hospodářské výsledky Sony PS4 čím dál zásadnější. 

Jak už tady padlo, byť analogie v dnešní době sice už není vždy spolehlivou matkou moudrosti, v minulosti všechny podobné pokusy o soužití více výkonostně odlišných modelů konzolí nikdy nedopadly úspěšně. Konzole nejsou moblity ani PC, kde jsou jejich uživatelé za roky zvyklý a naučení obměňovat hw v pravidelných, relativně krátkých intervalech a berou to jako samozřejmost a svého druhu vlastnost kupovaného produktu. Konzolový trh je podstatně statičtější a jeho mentalita i zvyky jsou za roky jeho existence poměrně výrazně odlišné; lidé si v zásadě nekupují konzoli domů s tím, že ji budou v relativně brzké době měnit za nový, výkonnější model, aby měli hry v nejlepší možné (tj. optimální) kvalitě. Při koupi konzole s tím nepočítají a nejsou na tyto následné investice do nového hw jednoduše ani zvyklý. A zvyky i mentalita trhu se formují prostřednictví chování lidí roky a roky. A jednou ze stěžejních výhod konzole jako platformy je mimo její snadné uživatelské přístupnosti i vědomí, že vždy dostane každý hru ve stejné maximální možné kvalitě, jako ostatní majitelé platformy bez toho, aniž by pro to musel několik let cokoliv dělat či platit cokoliv navíc. A pokud by Sony skutečně přišla s výkonnější PS4,5 verzí, jdoucí už z povahy věci proti mentalitě a zvykům trhu, horko těžko jakkoliv předpovídat, jak trh zareaguje a především, jaký image Sony a PS4 ta reakce vytvoří a jaký dopad tohle nabourání zažitých životních cyklů a s nimi souvisejícího ustáleného a zažitého chování spotřebitelů bude na samotný trh mít.

Spoustu věcí lze zvládnout transparentní a trpělivou komunikací, vysvětlující jasně, že pro stávající majitele PS4 se nic nezmění a "základní" PS4 bude nadále identicky podporována a hry na ni budou vyvíjeny se stejnou péčí a stejnou snahou o optimální kvalitu, jako doposud. Ale ani sebelepší komunikace nikdy nedokáže eliminovat potenciální riziko nově vzniklé nejistoty a zmatku na trhu, ani riziko, že se majitelé stávající PS4 mohou začít cítit jako majitelé PS4 druhé kategorie, kteří nedostávají svoje hry v optimální kvalitě s jakou při nákupu PS4 počítali. A začnou se ozývat, protože se mohou cítit tak trochu tímto ze strany Sony bezprecedentním a neočekávatelným krokem dotčeni; koneckonců Sony jim s PS4 prodala příslib nejvýkonnější konzole této generace a na řadu z nich tenhle příslib, projevující se v praxi u multiplatformových her, skutečně zabral. A jakmile se začnou nahlas ozývat, tahle zpětná vazba nemusí být nic moc pěkného a pro image PS4 přínosného, protože zvlášť na internetu a sociálních sítích jsou negativní hlasy výrazně slyšet. A jaký dopad má špatná image konzole na její prodeje a přijetí, a jak těžko se napravuje, by mohl takový MS vyprávět; a ani Sony sama by vlivem úspěchu PS4 neměla zapomínat na lekci, kterou jim uštědřil nepovedený start PS3. A to nemluvím o řadě na pohled možná podružných, ale nikoliv nepodstatných detailů, jako například jaké komplikace by existence několika výkonem odlišných verzí PS4 přinesla pro stále důležitější multiplayer, kde by nutně majitelé lépe běhající verze, případně i verze s vyšším nativním rozlišením (nemusí být nutně 4K), byly v základu zvýhodnění. Nebo o zvýšené logistické a nákladové náročnosti při paralelní výrobě dvou hardwarově odlišných modelů PS4, ani o zvýšených nárocích na optimalizaci všech her pro několik modelů PS4, když vývojáři mnohdy nezvládají ani pořádnou optimalizaci na jeden jediný uzavřený hw. Takže o pár řádků moudřejší zpět ke stěžejní otázce, proč by Sony pro sebe naprosto klíčovou PS4 podobnému reálnému riziku vůbec vystavovala?

Sony síly značky PS už v minulosti sice opakovaně využila k protlačení a nastartování prodejů DVD, BR i HDTV, takže jako první je odpověď 4K na snadě, nicméně pro rozšíření standartu 4K budou stěžejní jiná média než hry...zejména filmy. V tomto směru ovšem stačí Sony jen vypustit Slim PS4 s podporou standardů pro 4K (tedy PS4K) a není třeba sahat na výkon a hw, takže 4K tak není pro výkonnější model PS4 úplně smysluplná odpověď. Tou není ani občas zmiňovaná snaha udržet krok s možnou konkurencí; PS4 stále je nejlépe se prodávající konzolí této generace a drží krok s nejlépe se prodávající PS vůbec (tedy PS2), která pro dotažení se na celkové rekordní prodeje PS2 potřebuje především zlevnit, ne zdražit. Je to konkurence kdo potřebuje nutně začít trochu držet krok s PS4, ne obráceně a i pokud by MS přišel s výkonnější verzí Xbone, případně NX od Nintenda v budoucnu výkonnostně odskočilo stávající generaci, těžko to na věci něco změní. PS4 je a bude primární platformou pro vývojáře, která potáhne prodej sw a pro relase všech velkých her bude platformou klíčovou. A cenově i počtem her jí těžko bude moct cokoliv výkonnějšího konkurovat, nemluvě o tom, že vyšší výkon konzole sám o sobě opravdu neznamená vyšší prodeje (N64, GC, Xbox a z druhé strany Wii jsou názornými příklady); na rozdíl od správně zvolené ceny v poměru k výkonu. Ze stejného důvodu není podle mě odpovědí ani asi kachnami nejčastěji omílaná PSVR. Ano, pro náročnost VR na zcela stabilní snímkování 60fps a více každý flops a MB v bandwitchi navíc dobrý, ale opět, výkonu na solidně vypadající VR hry má PS4 jednak dost a jednak to bude prakticky najisto první rok, dva PSVR s PS4, co bude pro vývojáře nejrentabilnejší VR platformou, na kterou bude většina cílit primárně. Výkonem se PS4 na PC nedotáhne nikdy a nikdo jiný VR s vlastním řešením nemá, takže proč dávat PSVR výkonnější PS4 a už tak malý budoucí specifický trh ještě dál fragmentovat a mást více verzemi PS4. Takže pokud nemá PS4 s chodem her pro PSVR nějaký zásadní problém, o kterém zatím Sony mlčí, tak ne, ani PSVR není racionální a pádný důvod pro možná rizika relasu výkonnějšího modelu PS4. A jiné, jiné důvody, které by údajně měly Sony vést k slehnutí jednorožce už odnikud nezaznívají a mě samotného taky příliš nenapadají, protože po pravdě mi od začátku tenhle případný krok prostě nedává v tuhle chvíli žádný smysl. To samozřejmě nevylučuje, že by nemohl dávat jasný smysl vedení Sony, které mohlo po důkladné analýze dojít k názoru, že "panta" opravdu "rhei" a nastal čas narušit pravidelný cyklus vývoje a vydávání konzolí, protože když může ohromě vydělávat na každoročních updatech Apple a Samsung, proč by nemohla na jiném trhu se spotřební elektronikou přijít tímhle zrychlením vývojových cyklů ještě k větším ziskům Sony, zvlášť když by tím teoreticky mohla pomoct svým ostatním divizím s jejich vlastní 4K elektronikou a médii. Mě to sice smysl ani se zavřenými oči pořád nedává, protože PS vydělává Sony prodejem sw, ne hw, ale u Sony člověk nikdy neví. Nakonec nejde totiž ani vyloučit variantu, že v tomto směru zatím neví přesně ani Sony sama a ten kouř a na jím signalizovaném ohni si ohřívající vlastní polívčičku kvákající kachny, znamenají jen kontrolovanou sondu do názoru a možných reakcí trhu a HC fanoušků především. V době internetu a sociálních sítí se nevyplatí vliv právě jejich pravidelně hlasitých reakcí na image značky podceňovat. A ten výkonný jednorožec tak je jen a pouze zvažovanou ideou. Jednou z mnoha.

Kdybych si sám za sebe měl na některou možností vsadit, racionalitou vedená ruka by si v klidu přihodila na PS4 Slim s plnou podporou všech standardů 4K BR a videí, včetně těch streamovaných s nějakým tím dedikovaným hw na upscale her do 4K rozlišení, případně na rychlé zpracování 4K videa, což prostě je pro mě naprosto reálná a smysluplná varianta. Jakkoliv kachními tamtamy vyvolávaný jednorožec PS4,5 vypadá pro četnost jejich hlasů a udávaných zdrojů už jako skoro hotová věc, osobně se mi v něj pořád začít věřit nechce...nejen proto, že bych si jej v tuhle chvíli sám nepřál, ale především proto, že mi stále nedává jeho přivedení na svět smysl. Jestli a na co vlastně nakonec dojde, na to si v každém případě ale budeme muset ještě nějaký pátek počkat, protože oficiální ohlášení jakékoliv nové verze PS4, se stejně jako v minulosti takřka najisto odehraje až velmi krátce před jejím uvedením na trh. Výroba 14nm by se sice letos měla snad už konečně ve větší míře rozjet a AMD s ní při výrobě nových čipů už i počítá, nicméně řeč je někdy o zhruba druhé polovině letošního roku a do začátku je nutné počítat se stále ještě nízkou výtěžností touto technologií vyrobeného hw, což se podepisuje a bude podepisovat nejen na nákladech výroby, ale i na počtu vyrobených kusů hw, takže pokud by Sony čekalo s novou verzí PS4 na nové 14nm APU od AMD, tak není reálné příliš počítat letos s vydáním a tím pádem ani ohlášením nového modelu. Pro revizi samozřejmě není úplně nutné čekat až na dostatečně produktivní 14nm výrobu a lze ji v případě všech uvažovaných verzí a zejména PS4K řešit i jinak (byť v případě PS4,5 s výraznějším navýšením výkonu GPU by to byl při zachování aspoň stávající velikosti PS4 hodně velký oříšek), ale příliš se mi nechce věřit tomu, že by Sony odváděla pozornost trhu od launche PSVR, která bude pořádný a koncentrovaný marketing potřebovat jak sůl a pustila se souběžně do launche v podstatě dvou nových platforem. Zvlášť když PSVR by pomohla víc než nová PS4 hlavně levnější PS4, aby byly pořizovací náklady zájemců o VR co nejnižší. Jediné možné vhodné okno má Sony v podstatě jen kolem E3, kdy ale přichází v úvahu jedině rychlé ohlášení a relase PS4K; ale necelé tři roky po relasu PS4 a možná tak tři čtvrtě roku před možností přejít na 14nm APU a přistoupit k radikálnímu zmenšení PS4, to by nebylo podle mě úplně nejšťastnější načasování.

V optice uvedeného tak pro mě letošní rok jako rok uvedení nového modelu PS4 příliš pravděpodobný není, v případě výkonnějšího modelu PS4 snad není ani prakticky reálný. A kachnami stvořený jednorožec bude mít dostatek prostoru žít dál svým životem a nechat se za kvákání kachen tvarovat v bujné představivosti hráčů  do celé řady ze svých možných podob, budících tu naděje, tu víru, tu obavy. Ať už s ním a z něj udělá realita v podání Sony nakonec cokoliv, v tuto chvíli bude zdaleka nejrozumnější i při sebehlasitějším kvákání jednoduše NEPROPADAT PANICE. V žádném směru, protože sebelepší a sebedelší analýza sebevětších mozkových sítí nikomu nedá bez oficiálního ohlášení spolehlivější odpověď než jakou je nikoliv 4,5 nebo 4K, ale 42 :-).

středa 16. března 2016

Virtual Reality - kolik stojí budoucnost?

UPDATE. Tak všichni tři hlavní hráči už nám vyložili karty s cenou jejich VR na stůl, což si říká o menší a stručný update původního článku. Orientační cenovka Oculuss Rift nakonec opravdu posloužila jako spolehlivé vodítko pro odhad ceny ostatních dvou, kdy Vive od Valve a HTC bude nakonec stát opravdu až o oněch předpokládaných 200$ víc, než Oculus a naopak PSVR od Sony o předpokládaných 200$ míň. Čili jen pro pořádek a úplnost, Vive: 799$, Oculus: 599$ a PSVR: 399$ (ofiko 10.990,00 Kč u nás doma).

V případě PSVR si bude muset ještě většina zájemců z řad majitelů PS4 přihodit ještě minimálně dalších zhruba 40-50$ za Eye Toy pro PS4, bez které PSVR nepojede, a ideálně pro kompletní zážitek i dalších 50-60$ za dva Move ovladače, které ovšem nejsou pro hraní na PSVR nutné a půjde si vystačit i s DS4. PS4 Eye Toy kameru má podle Sony zhruba nějakých 15% majitelů PS4, množství Move ovladačů u majitelů PS4 určit moc nejde, protože jde o periferii pro PS3, jen kompatibilní s PS4...nicméně množství to taky úplně malé nebude, takže rozhodnutí Sony prodávat PSVR samostatně a jen k základní SDK udělat nějaké bundly, je naprosto logické. Oficiálně zatím bundle pro kompletní PSVR zážitek (tj. kamera a dva Move ovladače) ohlášen nebyl, ale zcela určitě k dostání bude a při stávajících cenách není jeho cenovka někde v rozmezí 450-470$ nějak nereálná. A PSVR tak bude i s ohledem na pořizovací cenu PS4 poměrně jasně cenově nejdostupnější volbou pro VR hraní. Pravděpodobně pak nejen cenově, ale i obsahově, protože s vývojem nativních VR her je Sony díky široké podpoře vývojářů a v neposlední řadě vlastních first party studií, ze všech třech zdaleka nejdále. Krom kompilace pěti menších, leč poměrně na úrovni vypadajících her v podobě Playstation VR Worlds od London Studios, které by společně s novým Playroomem pro PSVR od Sony Japan Studios (ten bude navíc pro PSVR zdarma) a Rigs od Guerilly měly táhnout launch PSVR, by krátce po něm mělo být dostupných hned celkem nějakých 50 her. Většina z nich budou samozřejmě menší věci, případně VR verze už vydaných her, nicméně už v rámci okolo launche se relasy motající nabídky je možné tu a tam zahlédnout nativní VR hru, která má obsahově na to, být něčím víc, než jen na pár obehraných mechanikách založenou hříčkou, nebo jen VR verzí již vydané hry, což je typ obsahu, který zcela dominuje a bude dominovat v nabídce obsahu her pro Vive a Oculuss. Jestli ale na launch "platformy" poměrně solidně vypadající obsah a v porovnání s ostatními relativně nízká cena bude stačit na slušný start a zejména stabilní prodeje a pro hry komerčně potentní penetraci trhu bude, to je pořád velkou neznámou se stále až mnoha proměnnými, na kterých se oproti době psaní původního článku nic nezměnilo.

Jakkoliv může PSVR působit dostupně a některé z her vyspěle, pořád se bavíme o ceně ve výši 400-470$, což není částka, při které by se dalo samo o sobě předpokládat rychlé masovější rozšíření a četné impulsivní nakupování, o Vive a Oculussu vůbec v tomto směru nemluvě. A jakkoliv třebas Rigs, Driveclub VR, Robinon: The Journey nebo Scavenger's Odyssey můžou působit nadějně jako relativně moderní hry a nejen hříčky, stále mají do potenciálu opravdových AAA blockbusterů a her schopných prodávat platformu docela daleko... A mimo zatím opatrnou Sony se další velcí hráči, schopni svým zázemím alespoň potenciálně takové věci produkovat, ti se zatím do VR ne příliš, ale prakticky vůbec nehrnou. A čekají, protože vědí, že tenhle vlak nebude žádný rychlík, který by jim mohl ujet.

PSVR nicméně má nakonec poměrně dost předpokladů na to, aby ten VR vlak jako komerčně nejpotentnější tahoun dokázala za asistence ostatních dvou alespoň rozjet. Do stanice Zářivá budoucnost při stávajících cenách sice nedorazí, ale v tuhle chvíli by na první dva, tři roky mohlo stačit se prostě jen chytit a skrz zájem zkoušet, jestli je v ní skutečně obsahově pro hry potenciál na to, aby nezůstala jen dalším z řady gimmicků a stala se skutečně novou platformou.

________________________________________________________________________________

VR sem, VR tam...budoucnost, revoluce, nová dimenze... Kolem virtuální reality už je nějakou dobu mediálně poměrně živo a společně s médii a PR se kolem ní díky oběma motá poměrně velké stádečko silných adjektiv a neméně sebevědomých substantiv. Co se však humbuku kolem VR zatím velkým obloukem vyhýbalo, byla jedna z těch více než méně podstatných věcí, podmiňujících její prosazení se na trhu a tím do značné míry i její budoucnost. Cena. Na to, že avizovaný launch všech relevantních VR SDK je prakticky za rohem, oznámení výše pořizovací ceny "budoucnosti do domu" se  všichni tři velcí hráči báli pomalu jako čert kříže. Včerejší oznámení launchové ceny Oculuss Rift a většinová reakce na ni naznačují, že tak nějak všichni věděli, proč si tohle téma nechat až na poslední chvíli. 600$ totiž přeci jen je číslo o dobrých 150-200$ jinde, než se možná trochu naivně čekalo. A není asi příliš na místě čekat, že konkurence bude nějak výrazně levnější, protože náklady na VR helmu a nutné propiety pro její využití ve hrách prostě moc nižší nebudou. V případě Vive od Valve je naopak na místě s ohledem na pohybové ovladače v balení u každého SDK a samotný hw VR helmy čekat cenu ještě zhruba o 100-200$ vyšší, nebude-li chtít Valve cenu nějak dotovat, což se příliš čekat opravdu nedá. U PSVR, kde se Sony jako jediná může výrazněji hojit na prodaných hrách pro PSVR na PS4 a potažmo nepřímo i zatraktivnění samotné PS4 pro další možnou skupinu spotřebitelů, naopak je sice možné čekat, že cena PSVR bude někde na hranici výrobních nákladů (které budou nižší než u konkurence, protože řadu věcí si Sony dodá/vyrobí sama), případně může být i mírně dotována, nicméně ani v jejím případě není příliš reálné čekat cenu nižší než je 400$...což je koneckonců částka, která nedávno leakla. Ohlášení ceny OR indikuje možnou cenovou relaci těch ostatních prostě poměrně jasně a je pomalu na čase, aby i ostatní ohlášením ceny svých VR  jasně trhu řekli, že tohle prostě v této fázi nebude levná záležitost pro HC hráče, natož pro mainstream...


...což samozřejmě může být a s největší pravděpodobností i bude pro VR v nejbližší době poměrně zásadní problém, který může mít neblahý dopad na její budoucnost. V návaznosti na negativní reakce na 600$ se sice obratem vyrojila i řada těch opačných, včetně mnoha střízlivých a racionálních, poukazující s použitím analogie na fakt, že každá zásadní technická novinka, měnící postupně svým potenciálem celý trh, prostě něco stojí. Pravda, dotyčnými citované mobily a následně i smartphony stály na počátku balík a ano, takový iPhone v každé další reinkarnaci stojí balík stále, dokonce větší, než samotný Oculuss, a problém s prosazením se na trhu nemá. Nicméně analogie v tomhle případě obavám se nejsou ani náhodou na místě... ani s mobily, ani se smartphony, natož s iPhonem...a jejich otcem je tak spíš než důkladná racionální úvaha obyčejné přání. 

VR není technologickou novinkou cílenou na změnu existujícího a osvědčeného způsobu komunikace, kterou provozuje půlka planety. VR není ani osvědčená značka a pojem, který se prodával sám o sobě, protože by měl už vytvořenou obrovskou základnu potencionálních uživatelů. A v neposlední řadě VR není ani věcí, schopnou samostatně fungovat a není ani věcí, která by tak byla schopna prodávat sama sebe a nebyla tak závislá na podpoře druhých a řadě externích faktorů. Nic z toho. VR je v této chvíli jen a pouze technologickou novinkou, schopnou zásadně zvýšit míru imerze ve vnímání digitálního obsahu, především her, která k tomu, aby vůbec mohla fungovat potřebuje sama další, ne zrovna levný hw. Za bratru přibližně skoro stejnou cenu, kterou jste už museli investovat do samostatného hw, nutného předpokladu k tomu, abyste vůbec na VR nějaké hry mohli hrát, případně jí určený obsah jakkoliv konzumovat, přičemž samotném už pořízeném hw v podstatě identický obsah samozřejmě konzumovat můžete i bez VR. Naopak nikoliv. Aby tak VR měla čím přesvědčovat, bude přímo závislá na tom, aby ji "něco" prodávalo, protože samotná zvýšená imerze toho, co můžete hrát i bez útraty dalších 600$, stačit nebude...protože tohle zkrátka není cenová  hranice, kdy by samotná základní výhoda/vlastnost VR k úspěchu stačila. Ochota platit tak bude nutně závislá na tom, co nabídne a zprostředkuje jen a pouze VR, v čemž bude jakákoliv VR SDK závislá na podpoře druhých. A jsme-li u her, které by měli prodeje VR v tuto chvíli táhnout především, tak jejich výroba dneska něco stojí a má-li být rentabilní, musí se prodávat v ne zrovna malém množství, takže nic moc nákladného a velkorozpočtového se tak do začátku opravdu čekat nedá, protože zatím není ani trochu jasné, kolik se toho bude dát vlastně prodat. Každý z výrobců VR SDK navíc přichází s vlastním způsobem ovládání VR rozhraní, odlišným hw i exklusivními hrami, což předem už fragmentuje ještě neexistující trh, nemluvě o tom, že PSVR je určena na výrazně odlišnou platformu než ostatní dvě VR SDK. Čili ani na začátku tu VR nebude mít žádný jednotný standard, rozhraní, ani hw. VR tak prostě opravdu není v žádném směru v postavení prvních mobilů, smartphonů neboj nedej bože nových  řad iPhonů, jejichž úspěchem i přes počáteční vysoké ceny by se bylo možné uklidňovat. VR je momentálně v postavení pouhého technologicky velmi potentního příslušenství k existujícímu hw, který ovšem zvládne fungovat a funguje i bez něj. A to na rovinu řekněme si velmi drahého příslušenství, které zatím nemá vlastní obsah, který by jej mohl definovat a prodávat...čímž se v postavení na trhu dostává povahou příslušenství do pozice nové platformy, jejíž povaha příslušenství jí ovšem neumožňuje fungovat samostatně. Což opětovně podtrhává nesprávnost srovnávání nástupu VR s nástupem mobilů, smartphonů apod., protože to ve všech případech byly platformy schopné samostatného fungování, jejichž hlavní přednosti nebyly primárně závislé na externí podpoře a hw. VR jen k pouhému zprovoznění a základní funkčnosti potřebuje nejen samostatný hw, ale ke smysluplnému využití pak i odpovídající software. A sw si na sebe bude potřebovat vydělat, což předpokládá, že jej bude komu prodávat.

Čímž jsme kruhem zpátky tam, kde jsme začali. U ceny. Ceny, příliš v tuto chvíli vysoké na impulzivní nakupování věci znalých, a samozřejmě příliš vysoké na to, aby se produkt dal cíl na nějaký masovější mainstream, který by pod vlivem sdílených a šířených zkušeností mohl taky začít impulsivně nakupovat...což byla jedna z hlavních příčin úspěchu jak jednoho z úspěšnějších herních příslušesntví v podobě Kinectu, tak i toho nejúspěšnějšího vůbec, kterým je a dlouho bude Wiimote...u něhož se v ideální kombinaci sešla míra snadnosti sdílení a šíření osobních zkušeností s cenou, ve výsledku vedoucí k impulzivnímu nakupování s lavinovým efektem. VR bohužel nemá a dlouho mít nebude ani základní předpoklad v podobě dostupné ceny, ani snadnou dostupnost sdílené zkušenosti, protože stěžejní vlastnost VR v podobě imerze se jednak nedá přenést jinak než vlastní zkušeností s helmou na hlavě, a jednak ta zkušenost sama je a bude individuální, izolovanou a nesdílitelnou. Nasadit si  v kolektivu helmu na hlavu a začít hrát je výrazně něco jiného, než si sednout v kolektivu k Wii a začít hrát... v druhém případě je všechno podstatné a klíčové viditelné a dostupné všem, v prvním jen a pouze vám. A jak chcete marketingově prodávat něco, kde to nejpodstatnější nemůžete srozumitelně a snadno přenést a zprostředkovat na dálku, ale výhradně naživo? VR jak nic před ní bytostně potřebuje k úspěchu být co nejdřív u co nejvíc lidí, aby si ji ostatní mohli ošahat, vyzkoušet a na vlastní kůži zažít... Získat tu jinak nezprostřekovatelnou zkušenost, schopnou ji prodat a pak ji doma umožnit zažít ostatním. Za předpokládáné ceny v rozmezí 400-800$ za něco, co není schopné fungovat samostatně, ale tenhle pro VR klíčový proces velmi pravděpodobně bude velmi pomalý a může být pomalý až příliš. Do vývoje VR sice všichni tři klíčový hráči investovali dostatečně velké peníze na to, aby neinvestovali další na její podporu a vývoj prvních her je už ve fázi jejich dokončování, nicméně není možné nevidět, že i v případě Sony jsou ohlášené nativní PSVR hry relativně malými a na vývoj ne až tak finančně náročnými věcmi, což v případě ostatních dvou VR SDK platí dvojnásob. Mezi ohlášenými projekty tak chybí nějaký výrazný tahoun, strhávají na sebe dostatek pozornosti a hypu, schopný udělat dostatečný rozruch alespoň mezi HC hráči. Většina velkých distributorů a velkých IP se zatím drží v tichosti stranou a bez dostatečně rychlé penetrace trhu těžko budou mít důvod na tom v dohledné době něco měnit. Ano, podpora VR v rámci běžných her zejména na PC nebude nic složitého, nebo nákladného, ale pouhá doplňková podpora ještě žádné příslušenství k trh měnícímu úspěchu nevystřelila. Marketingově obtížně prodávatelnou VR tak chtě nechtě bude muset z počátku táhnout jen a pouze samotná ničím vyjma vlastního zážitku nezprostředkovatelná síla imerze zážitku hraní běžných her...a příslib využití jejího potenciálu v budoucnosti ve vlnách dalších generací her, které snad přijdou. S ohledem na sny a divoké představy, které se kolem VR řadě nejen hráčů rojí už roky v hlavě, by to nemuselo být až tak málo, kdyby jim teď nevisela na noze koule v podobě...samozřejmě ceny.

Zatím jsem osobně byl skeptický jen k potenciálu VR redefinovat hry jako takové k lepšímu (stejně jako jsem byl před roky skeptický k témuž potenciálu u pohybového ovládání), protože vychází dle mého mnohem víc právě z těch roky hýčkaných snů a přání, než z reality možného. Po prvním vyvěšení cenovky na první z vlaštovek začínám být skeptický i vůbec k tomu, zda-li se VR jako platforma dokáže opravdu prosadit. Úskalí na cestě k úspěchu má před sebou víc, než cokoliv srovnatelného před ní (to vůbec nemluvě o sekundárních věcech jako jsou motion sickness nebo sociální izolace), a když se jí na nohy pověsí koule v podobě ceny, může si velmi snadno dát při startovním rozběhu znovu na hubu...což by mohlo mít na dlouhou dobu pro ni fatální následky. Cena za její úspěšnou budoucnost tak v tuto chvíli alespoň mě připadá vysoká až příliš...

pátek 11. prosince 2015

PS4 x Xbox: Finishing the Fight?

Prodejní výsledky všech konzolí na procentuálně stále největším světovém trhu za klíčový měsíc v roce jsou venku. Přeloženo z abstraktní do konkrétní roviny, NPD agentura, jako jedna z mála na světě sbírající a zároveň i publikující data o prodejnosti hw i sw v gamebizze, vypustila dnes ven data o prodejnosti v USA za listopad tohoto roku, který je díky v USA tradičnímu "black friday" šílenství jedním z nejvýnosnějších měsíců v roce, ne-li rovnou nejvýnosnějším. Konkrétní čísla sice nejsou publikována veřejně, nicméně PR těch nejvíce zainteresovaných dává poměrně čitelný obrázek, jak kdo dopadl. To nepodstatné z PR cachrání stranou, když ke slovu pustím nezaujatě mluvící čísla, dozvíte se od nich následující.

1) Celkem se během listopadu 2015 v USA prodalo >3 miliony domácích konzolí stávající generace (tj. PS4, Xbone, WiiU), což je oproti předchozímu roku nárust o 11%.

2) Nejprodávanější domácí konzolí za listopad 2015 v USA byla PS4, které se podle neoficiálních zdrojů prodalo >1.5 milionu kusů a prodejně jde o nejúspěšnější listopad v USA za celou historii Playstationu.

3) Xbox zaznamenal rovněž nejúspěšnější listopad na USA trhu ve své historii (nicméně v tomto případě je řeč pouze o Xbox One, nikoliv o všech Xbox platformách), takže s jistotou MS prodal >1.23 milionů kusů Xboxu (oficiální číslo z loňského roku za toto období).

4) Celkem se rozdíl mezi počtem prodaných PS4 a Xboxu pohybuje podle opět neoficiálních zdrojů kolem 200.000 kusů.

5) Suma sumárum pak jde poměrně jednoduše shrnout výsledek všech tří konzolí stávající generace následovně:
PS4: +- 1.520.000 ks
Xbox: +- 1.300.000 ks
Wii U: +- 200.000 ks


Monolog čísel bychom měli, teď trocha z něj vycházejícího dialogu prognostiky a faktografie... USA je nejen největším světovým trhem gamebizzu, ale je rovněž zdaleka tím největším a nejdůležitějším trhem pro MS s jeho Xboxem, který má v celkovém objemu počtu prodaných kusů Xbox platforem už roky ten s přehledem největší kus koláče, definující tím míru jeho celosvětové úspěšnosti. Vánoční sezóna, odstartovávaná v USA pravidelně listopadem, pak je pro MS a jeho Xbox cíleně tou nejdůležitější částí roku, na kterou soustředí marketing nejvíce sil a nejvíce titulů. Předvánoční období letošního roku pak bylo řekněme když už ne zlomovým, tak zatím poměrně nejzásadnějším lakmusovým obdobím pro Sony i MS, indikujícím s velkou mírou spolehlivosti pevnost postavení jejich konzolí na tamním trhu. Letošní rok totiž poprvé vedle sebe stály Xbox i PS4 jako jak cenově, tak dostupností zcela vyrovnaní soupeři. MS, který na toto období koncentroval veškeré svoje síly i lineup, měl oproti Sony díky tomu navrch v nabídce Xbox exklusivit, obsazené jak výraznými IP (Forza 6, Rise of Tomb Raider), tak především zdaleka tím největším prodejním esem, které má Xbox k dispozici, v podobě nového Halo. Leč ani přes všechnu tu soustředěnost na toto období, podporovanou kvalitním lineupem exklusivit, to letos při vyrovnaných cenách za hw už na PS4 prostě nestačilo. Ano, Xboxu se toto období i přes uvedené velmi dobře daří (byť ne tolik jako X360 v dobách jeho největšího růstu) a celkový počet prodaných kusů je víc než dobrý výsledek, nicméně ve vztahu ke zlepšení si pozice na trhu proti PS4 je to v současné době málo.


Výstižný ilustrativní graf od ZhugeEx.
Zatímco loni se MS podařilo za vánoční sezónu v USA díky dotační politice Xboxu poměrně výrazně stáhnout náskok PS4 o zhruba 600.000 ks, letošní rok je už nyní jasné, že k žádnému dalšímu stahování náskoku na domácím trhu v klíčovém období roku nedojde. Naopak, náskok, který si PS4 opětovně v průběhu ostatních měsíců roku pomalu, ale jistě opět budovala, se poměrně výrazně zvýší a opět se přiblíží k rozdílové hodnotě 1 milionu kusů. A v dohledné době nemá MS před sebou výhledově žádné období, kdy by mohlo dojít alespoň k zastavení růstu náskoku PS4; prosinec tradičně kopíruje trendy, které jsou zřejmé už v listopadu a s nadcházející premiérou nových Star Wars a marketing dealem, který má Sony na SW Battlefield se dá čekat vytvoření ještě větší poptávky pro PS4 než v listopadu. Na měsíce po skončení vánoční sezóny, na kterou MS tak intenzivně koncentroval svůj lineup pro Xbox, nemá tradičně v záloze na hodně dlouhou dobu prakticky žádné výraznější IP, které by mohlo táhnout prodeje platformy (jakkoliv intenzivně se fanoušci Remedy můžou těšit na Quantum Break, je třeba nezapomínat, že jejich poslední IP komerčně zcela propadlo). Na rozdíl od Sony, která má pro PS4 na první kvartál roku připraven nejen poslední díl jejich aktuálně nejúspěšnějšího IP v podobě Uncharted 4, ale i nový díl osvědčené série Ratchet and Clank a v neposlední řadě i Street Fightera 5 a možná  i PS VR. A další vánoční sezóna bude opravdu daleko, nemluvě o tom, že velmi pravděpodobně ta příští nebude z pohledu exklusivního lineupu zdaleka pro MS tak nabitá, jako ta jejich letošní, protože nové Halo určitě nebude. Počty to tím pádem nejsou ve světle nadhozených argumentů a faktů příliš složité na to, aby z nich mohlo vyjít něco jiného, než že náskok PS4 nad Xboxem bude v následujících 12ti měsících jen a pouze - tu méně, tu více - narůstat. A to se bavíme jen o domácím trhu Xboxu v USA, kde je jeho postavení k PS4 zdaleka nejpevnější a kde jedině by adekvátním úspěchem s ohledem na jeho velikost mohl MS nějak výrazněji zvrátit celkovou situaci a poměry prodaných kusů ve světě.


Leč, moje prognostická koule mi v tuto chvíli na základě všech dostupných informací říká, že se tomu tak už jednoduše zkrátka nestane a Xbox nebude jedničkou ani na svém trhu, natož pak celosvětově, kde zaostává za PS4 nesrovnatelně více. Listopad v USA indikoval tamní situaci zkrátka až příliš jasně. A pokud ani s "nejlepším lineupem" v historii nedokázal MS ani tady a teď trend narůstající dominance PS4 otočit, nemá a výhledově dlouho mít nebude kde, kdy a čím to aspoň potencionálně zkusit znovu. Rozevřené nůžky se nijak nepodařilo zastavit v procesu rozevírání, což jasně uakzuje, že nastartovaný proces bude dál pokračovat. A s ohledem na to, jak se PS4 daří i mimo USA, i tomu, že ještě před vánoční sezónou byla na více než 30 milionech prodaných kusech koncovým zákazníkům a vánoční sezóna toto číslo celosvětově navýší odhadem minimálně o dalších 5-6 milionů, je v závodě o první místo na trhu už teď dobojováno. Mít v těchto číslech prodáno už teď dvakrát víc než nejbližší soupeř, to je zkrátka náskok, který se stáhnout nedá...zvlášť, když má ten v čele ty největší trumfy teprve v rukávu. War is over.
_________________________________________________________________________________

Žabomyší válku o větší číslo závěrem pod čarou stranou, byť sice mimo dat od NPD žádná jiná k dispozici s výjimkou Japonska nejsou, je i z těchto lakmusáčků vidět, že gamebizzu a domácím konzolím se momentálně daří a to s výjimkou Wii U poměrně výrazně. PS4 je stále za srovnatelné období úspěšnější než nejúspěšnjší konzole všech dob v podobě PS2, a stejně tak je i Xbox za srovnatelné období úspěšnější než velmi úspěšný X360. Ponechám teď stranou, že je to v obou případech dané z nemalé části faktem, že PS2 i X360 měly poměrně dlouhou dobu problémy se shipmentem a ani jedna neměla celosvětový launch...oběma se zkrátka daří a trh vypadá díky tomu perspektivně. Věštěný zánik domácích konzolí vlivem nástupu mobilit naštěstí nikde v dohledu, teď jen toho konečně začít využívat a nebát se investovat i do nových IP. Trh je schopen je uživit a zároveň je může v dohledné době bytostně potřebovat.

Tradičně vtipná glosa z falešného twiter účtu Kaze Hiraie.
Pomalu se s jistotou totiž ukazuje, že staré velké značky už netáhnou jak dříve, což aktuálně nejvíc pocítil MS nejen Forzou a především s Halo 5, ale i s Tomb Raiderem, který vzdor dobrým recenzím díky načasování i chybnému přesunutí se jen na Xbox prakticky komerčně propadl, a je otázkou, co se sérií bude dál. Ještě jej čeká sice premiéra na PC a za rok i PS4, ale ani od jedné se velké zázraky příliš čekat nedají. Úplně přesvědčivě se neprodává ani nový Assasins Creed, takže určitých indícií o přesycení se trhu starými známými by bylo dost, jaká bude reakce se teprve uvidí. Zároveň se poměrně jasně ukázalo, že doba, kdy by konzole prodávaly exklusivní tituly, je za námi, protože největší prodejní taháky jsou multiplatformní tituly v podobě několika málo opravdu silných a osvědčených IP a právě ty otevírají peněženky zákazníků ke koupi konzolí nejspolehlivěji...o tom, kterou si pak vybrat, rozhodují už jen zdánlivé maličkosti jako jsou právě marketing dealy a možná i povědomí o tom, která z konzolí nabízí lepší verzi, případně která nabízí jiné, jinde nedostupné hry...a byť tak exklusivní IP neprodávají konzole jak dřív, možná povědomí o nich je stále alespoň tím pomyslným jazýčkem na vahách při rozhodování běžného spotřebitele nad tím, kterou z těch konzolí si kvůli novému CoD, Falloutu nebo Star Wars koupit. Otázkou samozřejmě zůstává, jak dlouho můžou prodeje nových konzolí tímhle tempem táhnout většinou každoroční updaty těch několika málo opravdu velkých IP, mající kořeny hluboko v minulé, případně až předminulé generaci a jestli se nevyčerpají prostým přetáhnutím majitelů předchozí generace konzolí na ty nové a v současné době se neblížíme pomyslnému vrcholu prodejnosti. Za sebe po pravdě řečeno z toho možného otočení křivky růstu opačným směrem trochu obavy mám, protože v záloze zatím u nikoho nevidím nové velké IP, vlastní pouze téhle generaci konzolí, které by jednak mohlo převzít štafetový kolík tahouna prodejnosti ať už jedné, druhé, nebo všech konzolí a zároveň přitáhnout i právě svou novostí jiné publikum, než fanoušky zajetých IP pořádků. Zatímco každá z těch minulých generací jich přinesla celou řadu, u té stávající je zatím po dvou letech stále ticho po pěšině. Doufejme, že nevydrží dlouho...