čtvrtek 14. ledna 2021

Detroid - Becoming Android.

Odpustím si svůj většinou obligátní úvodní saucík úvodem, vysvětlující proč mám přes všechny jejich nedostatky hry od QD opravdu rád a nebudu jím ani slovně podlívat svůj více než pozitivní vztah ke sci-fi a především Asimovovi. Prostě na Detroit jsem se těšil a po několikaměsíční anabázi po Divokém západě, kdy mi tu jen zevloval v polici, na něj nadešel konečně ten správný čas.


A nutno dodat, že ten timing měl něco do sebe, protože začít hrát po RDR2, plného dlouhého cestování k cíli, prostorově výrazně omezenější a permanentně jednoduchou, leč pestrobarevnou interakcí narvaný Detroit, byla velmi příjemná změna. QD mají ten svůj dnes už letitý koncept interkaktvní story driven adventury za ty tři podobné hry v řadě za sebou už poměrně vyladěný, takže to velmi rychle padne do ruky a člověk se může bez nějakého učení se mechanik a memorování ovládání prakticky od prvních minut nechat unášet vpřed audiovizuálně opulentním vyprávěním, ze začátku narážejícím na hned několik hrami nepříliš zmapovaných témat. Včetně toho ústředního, vztahu člověk - robot, robot - člověk a dopadů nástupu humanoidních robotů s vlastní inteligencí na společnost. 

No a taky, že jsem se prvních pár hodin unášet nechal...ať už výborně zpracovanou Conorovou detektivně a lehce Bladerunnerovksy pojatou linkou o lovu deviantních robotů, Kařiným komorně a velmi emotivně pojatým velkým útěkem kamkoliv, kde bude v bezpečí před lidmi a i tou za mě nejslabší Markusovou postupnou robotí revolucí v ulicích. Všechno to mělo jiný náboj, jiné tempo a příjemně se to střídalo...a jak je u QD zvykem, tak i široce větvilo v návaznosti na učiněná rozhodnutí. Podstatně šířeji něž je tomu zvykem nejen u většiny podobně pojatých her, ale i než je tomu zvykem u QD her. A tentokrát i o poznání logičtěji a díky vývojovému diagramu i srozumitelněji. 

No a samozřejmě tomu hodně i pomáhalo, že to prostě v detailech vypadalo opravdu extrémně dobře, v mikrodetailech bych řekl, že skoro až bezkonkurenčně. S výjimkou několika málo postav se QD u obličejové mimiky, celkové animace, ale i vzhledu postav konečně podařilo přiblížit na dohled konce "uncaney valley" a do relasu TLoU: PII v tomhle směru nic lepšího k vidění asi nebude. Nasvícení i PBR zvládli QD taky na jedničku a jako jedni z mála v poslední době ukazují, jak má vypadat ve hře HDR. Jejich implementace patří s přehledem mezi absolutní špičku, a to i bez nutnosti nějakého obsáhlého nastavování. No a když se to všechno takhle příkladně doplní i s tématem, pro mě pořád nevyčerpaným a neokoukaným, no tak nenechte se unášet...


No a tak si s tím oním dobře známým, leč ne už tak v poslední době běžným pocitem imerzí spolknuté maliny, pěkných pár hodin frčím peřejemi silné narace mnou vybraným směrem v očekávání ještě větších věcí, kdy se osudy jednotlivých postav protnou, všechno to udělá cvak a ti vzadu tiše brblající pochybnosti tváří tvář na řadu otázek odpovídajícímu a vysvětlujícímu finále vyskočí teatrálně z kajaku; bez plavací vesty... A namísto "cvak" a "žbluňk" najednou "prásk" a "bum". 

Bohužel, minimálně v mé verzi Davidovi story mu to ten Goliáš v podobě velkolepě větvící se story nakonec spočítal. A v okamžiku, kdy se všechny ty různě rozvětvené příběhy jednotlivých postav protnuly a namířily si to k velkému finále, tak místo korunovace děje koncem, nastoupilo velké skřípání do sebe zapadajících linek, navrch vystavující na odiv i spoustu nedomyšleností a výrazných nedotažeností v konstrukci celého herního univerza. A čím víc se snaží QD šlapat v rámci gradace na plyn, tím je to viditelnější a tím víc je ta umělá konstrukce zápletek díky jejich mnohosti vidět. 

Já samozřejmě chápu, že za situace, kdy musíte vymyslet desítky variant děje a těm desítkám variant přizpůsobit herní náplň a podobu jednotlivých scén, tak musí být extrémně náročné až nemožné, aby to všechno působilo přirozeně, protože je toho prostě... moc. Ale tenhle bič si na sebe upletl QD sám...a když jím hra začne mlátit hlavně Markusovu linku těmi nelogičnostmi po hlavě, fakt to nepůsobí dobře. Dokud se hra drží komornějšího pojetí a drží všechny tři linky od sebe, funguje skoro všechno tak, jak má. Jakmile ale přeřadí na velkou epiku a snaží se všem dát jeden ucelený rámec a vysvětlení, začne to pro tu zjevnou umělost některých konstrukcí připomínat domeček z karet.


A když už se to začne sypat a vyhodí vás to z do té doby divoké jízdy na vlnách narace, těžko pak nevidět tu nechtěnou komičnost a vypointovanost některých scén (face to face útok armády na barikádu robotů v čele s Markusem, kterou šlo zlikvidovat jedním výstřelem z opodál stojící těžké techniky nebo pár zásahy odstřelovačů; Conorova infiltrace žalostně hlídané továrny na roboty za situace, kdy představují pro lidi potenciálně existenční hrozbu; Kařina stealth pasáž k autobusovému nástupišti plnému lidí i přes vyhlášený a hlídaný zákaz vycházení a další). A s ní i ty díky ní nepřehlédnutelné, statiku konstrukce celého univerza narušující chyby. 

Opravdu není společnost, která je technologicky na takové úrovni, že zvládne vyrábět ve velkém humanoidní roboty s vlastní inteligencí, schopná disponovat technologií, díky které by šli navenek poznat spolehlivě od lidí jinak, než...jedině měřením tělesné teploty nablízko? Jako vážně? Termokamery nic? A vážně si při takové omezené schopnosti identifikovat roboty mezi lidmi postaví naše paranoidní společnost na jejich zádech základy moderní civilizace bez jakékoliv pojistky? Zákony robotiky, nic? Asimov a celá ta klasická sci-fi, která s roboty pracuje taky nic? Proč? Neřeknu, kdyby se Cage alespoň snažil Detroitem na tohle téma sdělit něco aspoň trochu nového, ale když už se o to ale opravdu ani nesnaží a jen recykluje tu nejobehranější myšlenku v podobě potřeby pouhého polidšťování umělého za účelem vystavení na odiv lidskosti jako etalonu evoluce, tak si aspoň mohl udělat domácí úkoly a načíst si, jak vystavět uvěřitelně svět a lidskou společnost, opřenou zády o roboty...a až na něm stavět zápletky, které tak při té závěrečné vyhrocenosti nemusely působit tak....prostě všechno, jen ne uvěřitelně.


Věčná škoda takhle nešikovně shodit ty povětšinou velmi dobře vystavěné první řekněme dvě třetiny hry, kde to v té komornější a emočně stavěné rovině tak nějak přirozeně fungovalo. Možná jiné verze story se těm vyhroceným úskalím úspěšně vyhýbají natolik, že většina z těch kazišuků v peřejích tu jízdu nakonec nenabourá, nebo ne alespoň tolik a v té lidsky vždy pochopitelné komorní rovině to udrží až do konce. V mém případě to ovšem ta pořád jen Davidem vymyšlená verze příběhu nezvládla... A i v tomto případě platí, že scénář je jen tak dobrý, jak ta jeho nejhorší varianta. A ta žel působila v mém případě ke konci uměle vykonstruovaně jako prase.

Žádné komentáře:

Okomentovat