Zobrazují se příspěvky se štítkemBungie. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemBungie. Zobrazit všechny příspěvky

středa 16. března 2016

Blogsa: Úspěch Division - Předvoj Osudu













UPDATE. Tak už krátce po prvním týdnu prodeje The Division se ukázalo, že můj od boku nastřelený odhad "2 milionů prodaných kusů za první měsíc" byl po právu ocejchován adjektivem skromný...hodně skromný. Podle včerejšího tiskového PR Ubisoftu totiž tržby The Division dosáhly za prvních 5 dnů prodeje úctyhodných 330 milionů. Dolarů. To je při berné mincí v průměru utržených 60$ za kus a zohlednění vyšších příjmů z dražší gold edice, odhadem nějakých 4,5 milionů prodaných kusů hry na všech platformách. Za pouhých prvních 5 dnů! A u fungl novýho IP, kterému značka Tom Clancy zas až tak váhy nepřidává. A trochu kontextu navrch, výsledek je to zhruba na úrovni Destiny, resp. ještě o něco lepší, protože tržby Destiny za stejné období dosáhli nějakých 320 milionů dolarů...o oba první dva shared online shootery se tak zařadily na absolutní špičku nejúspěšnějších nových IP vůbec (hodnoceno optikou prvních pěti dnů prodeje). O komerčním potenciálu nového a zatím liduprázdného žánru tedy JE v tuto chvíli už naprosto jasno, o barvě jeho budoucnosti tím pádem prakticky už taky.
_________________________________________________________________________________

Aniž bych já a hlavně Ubisoft chtěli chválit den před večerem, netrvalo to od oficiálního vydání (a spuštění serverů) The Division příliš dlouho, než Ubisoft nahlas potvrdil, že úspěšnou betou naznačený zájem o jeho nové IP je vskutku reálný. A z The Division je hnedka nejprodávanější hra v historii Ubisoftu...počítáno na počty prodaných kusů během prvních 24 hodin prodeje :-). Onen dovětek ten úspěch, nepodpořený zatím navíc žádným konkrétním číslem, sice poměrně výrazně relativizuje a ono tiskové prohlášení Ubi tak je sice hlavně kvalitním PR materiálem pro palcové titulky, nicméně stačí se podívat na úspěch Destiny a komerční potenciál jí prošlapávaného žánru SOS (shared olnine shooters) a není třeba mít doktorát z matiky, aby si člověk spočítal, že na velmi slušný komerční úspěch a další silná prohlášení má The Divison prostě zaděláno. A když si tak od boku instinktivně střelím "dva miliony prodaných kusů za první měsíc" bude to nakonec optikou výsledku ještě skromnej odhad.

A až se to potvrdí, bude prakticky jasný, že Bungie opravdu s Destiny narazily na pořádnou zlatou žílu, která zdá se je dostatečně "masivní" na to, aby na ní zbohatli další a další. Ubisoft z ní už úspěšně začal těžit jako jeden z prvních a předokládám, že v budoucnu se na tenhle "Klondike" vydají i ostatní a čeká nás zlatá horečka SOS...a tím pádem i her, pojatých v jádru a od počátku jejich vývoje jako služeb, kde koupě a obsah vydané verze je jen začátek, na který se postupně bude nabalovat další a další obsah, z větší části placený. Propojené, sdílené a neustále dynamické herní univerzum zvládne absorbovat prakticky cokoliv, po čem bude poptávka a co autory napadne; a jeho koherentnost to unese (stačí se podívat, kam můžou jít Bungie všude s Destiny a jejími vznášedly). Tím, že se tenhle žánr vymaňuje z omezení MMO, aniž by se zároveň vzdal jeho výhod, a umožňuje tím nenásilné, evolučně logické propojení singlplayeru (open world singlu zvlášť) se všemi  myslitelnými formami multiplayeru, nabízí do budoucna bezesporu enormní herní, ale i komerční potenciál. A tak je jen otázkou času, kdy se přidají další a další zlatokopové. Jakmile se pak přidá i Rockstar s GTA, které k téhle evoluční změně má už teď všechny předpoklady, bude o jeho osudu rozhodnuto.

Na druhou stranu ale osobně tiše doufám, že jakmile po Destiny i Division potvrdí hlavně ten komerční potenciál nového žánru, tak tahle v budoucnu pravděpodobně nevyhnutelná zlatá horečka  v jeho dolování nebude mít formu a sílu španělské chřipky začátkem 20. století...protože přeci jenom určité mantinely tu jsou (zejména pro neakční story driven obsah) a čím více her bude koncipováno jako postupně se rozšiřující a vyvíjející služba, tím míň a míň pestrých jich se obavám bude. SOS, nebo v podstatě obdobně koncipována a realizována hra jako služba nepotřebuje v podstatě pokračování; nenutí vývojáře sednout si s každým updatem k obrazně řečeno kreslicímu prknu a alespoň se zamyslet jak nový díl posunout herně i technicky jinam. Nenutí nikoho pravidelně přemýšlet nad novými  nápady, které by mohly být základem nového IP a nového herního univerza, protože předchozí vydané hry už mají hráči dohrané a čekají na něco dalšího, nového. SOS v podstatě umožňuje s relativně nízkými náklady již jednou vytvořené a úspěšně uchycené herní univerzum permanentně rozšiřovat a vyvíjet, aniž by bylo nutné vymýšlet nové herní mechaniky a herní světy, protože hráči díky permanentnímu vývoji a rozšiřování budou mít důvod hrát a navštěvovat ten permanentně dynamický, osídlený a vyvíjející se svět stále a stále dokola. Teoreticky. Nicméně Destiny ukazuje, že to funguje a ukazuje pomalu i zmiňovaný vedlejší reálný dopad tohoto úspěchu. Zatímco v Halo éře zvládli v letech 2007 až 2010 udělat hned tři Halo hry, z nichž každá byla koncepčně i mechanicky poměrně odlišná, od roku 2010 až dodnes mají na triku jen Destiny a není příliš pravděpodobné, že by v dohledné době přišli s něčím jiným, než dalším přídavkem pro Destiny. Trochu se sice šušká o Destiny 2, ale osobně mám spíš za to, že se dočkáme maximálně Destiny v.3.0, protože víc prostě není potřeba a veškerý talent i zkušenosti Bungie budou ještě dlouho pevně svázány s osudem Destiny. A ten uvažovány úpadek množství her i žánru v AAA ranku tak nemusí být opravdu jen teoretický, protože tenhle obchodní model prostě bude i pro ostatní velké hráče zajímavý. Ubisoft sám už teď ústy svého šéfa avizoval, že Division je pro studio určitý milník a interně si už dělí svoji historii na období před a po Division...samozřejmě s tím, že hry jako služba jsou pro studio v centru zájmu...že hry jako je Division jsou budoucností studia.



Bungie a Ubisoft to je přitom jen začátek, jakmile...nebo spíš "až" se přidají i ostatní a Rockstar zvlášť, budou dopady rozšíření SOS dalekosáhlé. Potenciál enormní...obsahu i dopadu. A nezbývá než doufat, že nezapomene pro samotný úspěch předvoje hlavně na to první.

úterý 9. června 2015

E3 - nejúdernější ukázky jejich historie

Do neoficiálního zahájení E3 v podobě prvních tiskových konferencí zbývá necelý týden, a protože většinu podstatného a zajímavého, čeho bychom se podle mě mohli dočkat, už jsem tak nějak snad skoro úplně sesumíroval tady, dneska trochu související i nesouvisející historie.


Protože E3 je už nějakou tu dobu nejdůležitější a nejsledovanější akcí v herním průmyslu, padají na jeho pódiu z ruk většiny o pozornost soupeřících hráčů když už ne vždycky esa, tak minimálně králové a dámy, které pak když se zadaří, určují kvalitu a zapamatovatelnost samotné E3. A když už se opravdu zadaří načasováním i formou, zapisují se do análů historie vedle zápisu daného ročníku E3. Tak trochu jako s vínem; když se dobrý hrozen urodí, zapamatujete si díky němu celý ročník. No a tohle jsou ty z těch bobulí, které uvízly zdaleka nejvíce nejen v paměti mých chuťových buněk, ale s přimhouření jednoho, maximálně dvou očí nestranné Objektivity, se zapsaly do historie gamebizzu a udělali z E3 TU show a dali jí ten odér přítažlivosti, pro který se na ni nejen já každý rok těším. Nejde o výčet zdaleka kompletní, ani do celé bohaté historie E3 hluboko jdoucí...koneckonců účast v tom výčtu dole má u většiny z přítomných na triku i ta možnost se díky rozšíření internetu toho mumraje na E3 účastnit skoro v přímém přenosu a nasávat to všechno za čerstva....a už vůbec nejde o výčet těch řemeslně nejkvalitnějších ukázek, ale ve všech případech jde o výčet těch, kteří jsou dohledatelní a kvůli kterým byl pěkných pár měsíců až let v celém herním průmyslu mimořádný povyk.

____________________________________________________________________________


Stále ještě pádný argument na podporu validnosti lidového rčení o tom, že naděje umírá poslední aneb co dokáže jeden, jediný - řemeslně i vizuálně mimochodem i dnes špičkový - trailer ve spojení s reputací jeho tvůrce. Pravidelně rok co rok jen a pouze na základě spojení této dvojky marně čekáme už snad ani ne na takovou prkotinu, jako je relase date, ale i na jakoukoliv informaci, která by dokázala, že Last Guardian ještě skutečně žije. Rok co rok marně, což však nebrání tomu, aby člověk věřil tomu, že Last Guardian neskapal dřív než naděje. Kolik trailerů dokázalo tohle? Dobře, tak kolik trailerů s výjimkou traileru na Duke Nukem Forever dokázalo TOHLE? Ano, teď je odpověď "žádnej" správná.

No a mezi hvězdami nemůže ze zpětně snadno pochopitelných důvodů chybět ani černá ovce v podobě mimořádně proslulé ukázky na Killzone 2, o které se svým způsobem mluví v pozměněné podobě dodnes. Downgrade megatony jsou obzvláště u mladších ročníků velmi populární záležitostí, na které se dají snadno sbírat body, byť žádná z nich už asi nedosáhne intenzity, rozsahu a vášnivosti, jaké si pro sebe dokázaly nasbírat debaty kolem jak-dnes-už-všichni-víme-target-renderu na Killzone 2, který to všechno svým způsobem ve velkém začal. Co na tom, že za tu hysterii nemohla sama Guerilla, ale mlhotvorné PR řeči hlavounů ze Sony. Co na tom, že Guerilla o dva roky později dokázala, že se jeho vizuálu dokáže v celé řadě věcí přiblížit a v některých ho i přeskočit, tím trailerem, který Sony ani GG už nikdo neodpáře, bude už jen a pouze tenhle.

Dlouho od prvního představení GC Nintendo svoje fanoušky napínalo, jestli se někdy dočkají toužebně očekávané, vizuálně vážně vypadající Zeldy, přesněji řečeno opravdového pokračování jedné z nejzásadnějších a nejlepších her všech dob v podobě Ocariny of Time. Ne, že by Wind Waker nebyl Zelda a už vůbec ne hra nemalých kvalit, ale svým vizuálním i celkově odlehčeným pojetím, nedal N kdysi vyvolaným očekáváním to, co chtěla. A když už to vypadalo, že se TOHO už ani na GC nedočkají, přišlo i N se svou silnou "one last thing", kterou nejen vrátilo odcházející zpátky na místa, ale zarazilo je tak silně do sedaček, jak se mu to před tím a ani potom už asi nepovedlo. Napínáním dušená očekávání nabraly podobu lávy emocí, která se konečně mohla prodrat ven takovou silou, že u mnohých došlo tenkrát i...ehm...na slzy. Ano, i takhle může vypadat štěstí. Tohle bylo to, na co jsme všichni dlouho čekali. A ten dojem byl tak silný, že ho nedokázal přebít ani mimořádně intenzivně šaškující Shigeru Miyamoto.

Blesk z čistého nebe je sice poměrně vhodné přirovnání, ale zdaleka nevystihuje to, jak moc nečekané, šokující a elektrizujíci to ohlášení HL2 (společně s technologickou ukázkou source enginu samozřejmě) tenkrát opravdu bylo. Z mimiky postav a grafických kouzel shader efektů padaly čelisti, z prvního vážně pojatého představení dnes-všudezdejšího Havoku z popadaných čelistí padala slova o revoluci, a z představy, že to má za pouhých pár měsíců po ohlášení vyjít, padaly pro změnu nositelé těch zmíněných čelistí do mdlob. Euforie kopulující z hysterií v té nejčistší podobě, jaká se od té doby v PC komunitě už nepakovala. 

A mimořádně silný ročník 2003 podruhé a podruhé v hlavní roli veřejná kopulace nakažlivé euforie s už jí nakaženou hysterií, tentokrát v podání domácího a krajně názvem výstižného Halo, jehož první díl etabloval Xbox jako smysluplnou konzoli a druhým dílem z něj udělal jeho zdaleka nejdůležitější IP. Popularita CoD byla v té době teprve na cestě do plenek, takže když Bungie předvedli poprvé větší válečné běsnění ve scifi hávu v na svou dobu technicky mimořádné grafice, lid jásal. A když Master Chief vytáhl dvě laserové pistole zaráz a sundal z Ghosta covenantího emzáka a naskočil na něj místo něj, vypukla euforie naplno. Pak už stačil jen efektní cliff hanger na konci předváděčky a euforií prodchnutá hysterie byla na světě... A z Xboxu života schopná platforma, které najednou díky Halo efektu bylo všude plno. 

Duke Nukem Forever - E3 2001
Samozřejmě optikou dneška nejde na pohled o v ničem výjimečný trailer, nicméně v roce 2001 byl Duke Nukem pojem, král a jedna z mála akčních ikon gamebizzu. A 3D Realms bohové ze stejné říše jako takový id Soft. Internetová komunita a leaky v plenkách, takže když to Duke s ohlášením nového dílu trailerově rozbalil, bylo to jako když pustil do emzáků s "hail to the king baby" olovo... My jsme byli ti emzáci a ta grafika, to reálnější ladění, ta atmosféra a ten příslib, to bylo olovo. A všechno jsme mu to prakticky všichni hezky s obrovskou poklonou sežrali... a to tak, že na tom mohli 3D Realms "makat" ani se mi nechce psát jak dlouho a i tak jim zbyli fanoušci, kteří se na Dukův návrat těšili. 

Přestože ten výčet není zároveň i soukromým pořadím "údernosti", pokud bych měl vybrat jednu tu opravdu s přehledem nejdůležitější a nejúdernější ukázku, co na plátnech sálů E3 spatřila světlo světa, byla by to volba opravdu hodně jednoduchá. První trailer na MGS2 prakticky sám o sobě v očích veřejnosti jednak ukázal jak herní trailery můžou vizuálně vypadat a znít, jednak udělal z MGS jen pouhým vytvořením mimořádných očekávání jedno z nejzásadnějšich IP gamebizzu, ale především silou svých kvalit prakticky sám etabloval PS2 jako skutečnou nextgen konzoli, deklasující v očích veřejnosti jinak prakticky obdobně výkonný Dreamcast, čímž jej v konečném důsledku prakticky pohřbil zaživa a nastartoval cestu PS2 k metě nejúspěšnější konzole všech dob. Taková pumelenice, ze které nám všem spadly brady a pouštěli jsme si ji jak v pověstném Jiříkově vidění stále a stále nevěřícně dokola, to tenkrát byla. A na rozdíl od ostatních, jí většinu jejich kvalit čas zatím odnést nestihl.



Jestli nám letos v některém z vývojářských studií uzrálo něco podobně kvalitního, co by letošní ročník E3 dokázalo po delší době zapsat do naší kolektivní RAMky podobně výrazným způsobem, to se uvidí poměrně zakrátko...do té doby můžete rozšířit téma svou případnou Topkou dole v diskusi, protože tenhle výčet si bez debat nároky na nějakou úplnost opravdu nedělá a kdo ví, nakolik podobně úderného a důležitého jsem to vlastně za tu dobu zapomněl...