neděle 24. května 2015

Powermonger

Co se vám vybaví, když položíte vaší paměti otázku ohledně vůbec první 3D realtime strategie? Vemte si chvíli na rozmyšlenou a pečlivě, velmi pečlivě vyhodnoďte všechny kandidáty předložené vám k volbě odpovědi. Máte? Pokud se ale k uším vašeho vědomí nenese jasný výkřik Powermonger je načase místo jásotu rozšířit si RAMku.





Píše se rok 1990. Světu počítačových her vládne samolibě na vavřínech zevlující Amiga, škodolibě se usmívající na paběrkující PC, nic netušící o platnosti lidového rčení  o tom kdo se směje naposledy. Herní universum je krátce po velkém třesku, tempo expanze ještě nepřeřadilo na druhý převodový stupeň, ale přesto už sdílené nadšení relativně malé a uzavřené hráčské komunity dává vzniknout prvním jasně zářícím hvězdám, záhy určujícím ve světě bez kompasu směr. CD-ROMky jsou dalekou hudbou budoucnosti a počítání bitů končí u čísla 16. Kouzelné zaklínadlo "tři dé" ještě na nikoho nezabírá, žánrová přihrádka "real time strategie" je neinspirativně prázdná a  její sláva s věhlasem jsou ještě na houbách. A přesto to byla právě tahle doba, která porodila jednu z nejkomplexnějších, nejdetailnějších a nejlepších her svého žánru, jaká kdy spatřila světlo světa. Hru, která natolik předběhla svou dobu, že její genialitu lze plně vidět až s odstupem několika let optikou nabytých zkušeností s plody rozkvětu žánru, jemuž položila základy. Hru jejíž jméno by mělo být automaticky vyslovováno když už ne "místo" tak alespoň "zároveň" s Dunou 2. Powermongera.  



Pomineme-li totiž trochu komplikovanější interface hry, najdeme v Powermongerovi všechno na čem trochu zjednodušeně stavěla  a co dále rozvíjela Duna 2 a všichni její následovníci. Posuďte sami. V roli středověkého vojevůdce jste měli za cíl postupně dobýt desítky dílčích území tamního virtuálního světa, přičemž v každé jeho části jste pak začínali tzv. od píky s menší skupinkou vojáků obklopujících svého velitele (vás). Ta byla zdravým základem pro postupné podrobení si území zaplněného řadou vesniček, městeček a pochopitelně nepřátelských armád, jejichž poražení bylo přetrhnutím cílové pásky každého levelu. Což ovšem s pár vojáky šlo velmi těžko. Naštěstí města i vesničky byla plná lidiček z nichž se po jejich obsazení stali vaši poddaní a jak známo ti jsou dobrým lidským zdrojem pro válečná tažení. Zdroj vojáků byl tedy na snadě. Jenže vojáci jsou lidé a lidé jak známo potřebují jíst (mnohem prozaičtější surovina než koření) a spotřeba jídla obvykle roste v přímé úměrnosti s množstvím. A města i vesničkou jsou dobrým zdrojem i pro potraviny, obzvláště v případě, že v nich ponecháte dost poddaných na to aby si uchovala fungující hospodářství. Vyrabování a naverbování všech do armády je trochu krátkozraké, ale taky řešení. Známé, logické věci, které světe div se v Powermongerovi dokonale fungovali. Armáda bez zdrojů vám tak byla k ničemu, protože v případě, že vojáci neměli co jíst začali jednoduše dezertovat a vaše velké neohrožené vojsko se vám rozpadlo pod rukama. Jídlem vaše starosti ale zdaleka nekončili. Vojáci totiž jak známo potřebují k boji i zbraně a v případě, že jste v početním oslabení tak hodně dobré zbraně. A abyste měli dobré zbraně (od luků přes kvalitnější meče až po děla) museli jste si je vyrobit a abyste si je mohli vyrobit museli je mít jednak kdo vyrobit a musel mít z čeho. Proto bylo záhodno věnovat zvláštní pozornost vesničkám a městečkům poblíž lesů (dřevo) a na kopci z něhož se s trochou štěstí dalo nějaké to železo vydolovat. A hlavně bylo záhodno nikdy nezapomínat na to, že nepřítel potřebuje přesně to samé co vy. Všechno tohle jste museli mít při plánování vašeho postupu na paměti s tím, že na všechno máte pouze omezené lidské zdroje, protože nic tak hloupého jako výroba lidí v Powermongerovi opravdu nebylo. Tímto ale komplexnost hry zdaleka nekončila; k dispozici jste měli i omezené diplomatické možnosti a v pozdějších fázích hry i několik podřízených velitelů velících dílčím částem vaší armády (neovládali jste jednotlivce, ale pouze celky právě jejich prostřednictvím), čímž se otevíral prostor pro variabilnější strategii i v rámci bojů samotných. Mohli jste i vysílat špehy, jejichž prostřednictvím jste pak získali informace o vybavení nepřátelských vojsk. Mohli jste útočit, obsazovat či verbovat třemi úrovněmi intenzity síly, což se třebas při obsazování městeček a vesnic zcela čitelně projevovalo v počtu přeživších obyvatel a jejich následné loajalitě k vám. Mohli jste zkrátka dělat k dosažení svého cíle nespočet věcí, o kterých si můžete mnohdy i u dnešních RTS nechat zdát. Navíc v mnohem logičtějším a komplexnějším rámci než je dodnes zvykem. Všechno v roce 1990, pěkných pár let před tím než s velkou pompou přišli s podobnými věcmi Duna 2, Warcraft či Age of Empires.

A to ještě nebyla řeč o provedení, které je co se akcentu na detail týče dodnes takřka bezprecedentním. Jen tak na okraj v plně 3D provedení, kde rotování mapy a zoomování byli zcela běžnou a funkční věcí! Terén byl krásně členitý (což přinášelo i strategické výhody/nevýhody), logicky protkaný jezírky a lesíky, oživovaný toulající se zvěří, létajícími ptáky, šplouchající vodou, krásně animovanými lidičkami a střídajícími se ročními obdobími. Akcent na detail šel tak daleko, že každý lesík se nějak jmenoval, každý človíček měl jméno, věk i náladu, listí se na stromech během ročních období měnilo, špióna jste viděli špiónovat a když jste dali rozkaz svému podřízenému veliteli, viděli jste jak mu byl doručen poštovním holubem. Vše v roce 1990 na jedné jediné disketě!




Přes všechny své kvality i přes četná ocenění věšená na jeho krk dobovými publikacemi však Powermonger nezpůsobil žádný boom žánru a zůstal prakticky bez následovníků (nepočítáme-li jeho kvazi datadisk odehrávající se v době II. světové války). Jeho sláva tak odumřela. Teprve až Duna 2 o dva roky později povstala na jeho ostatcích a nastartovala cestu žánru k světlým zítřkům. Powermonger tak vytvořil v poušti koření, které až pak Duna 2 s úspěchem sklízela a úspěšnost její sklizně přivedla do pouště další a další až definitivně změnila tvář pouště. Zničila ji a udělala z ní krajinu plnou zeleně, kde už nepřežijí jen ti nejlepší. A abych dotáhl přirovnání plně srozumitelné jen čtenářům Herbertova mistrovského díla, přirovnal bych Powermongera tímto k Šaj-Hulúdovi pouště; prvnímu a nejstaršímu z rozpadu jehož těla vzniklo postupně koření, které v konečném důsledku změnilo poušť k nepoznání. Až se tak budete kochat dnešní bujarou zelení vládnoucí žánru RTS, nezapomeňte, že každý kousek z ní má v sobě kus Powermongera. Nejen prvního a nejstaršího, ale i jednoho z nejlpeších.


Článek byl publikován v roce 2003 na webovém herním magu Bonusweb.

Žádné komentáře:

Okomentovat