Co se vám vybaví, když položíte vaší paměti otázku ohledně vůbec první 3D realtime strategie? Vemte si chvíli na rozmyšlenou a pečlivě, velmi pečlivě vyhodnoďte všechny kandidáty předložené vám k volbě odpovědi. Máte? Pokud se ale k uším vašeho vědomí nenese jasný výkřik Powermonger je načase místo jásotu rozšířit si RAMku.
Píše se rok 1990.
Světu počítačových her vládne samolibě na vavřínech zevlující Amiga, škodolibě
se usmívající na paběrkující PC, nic netušící o platnosti lidového rčení o tom kdo se směje naposledy. Herní universum
je krátce po velkém třesku, tempo expanze ještě nepřeřadilo na druhý převodový
stupeň, ale přesto už sdílené nadšení relativně malé a uzavřené hráčské
komunity dává vzniknout prvním jasně zářícím hvězdám, záhy určujícím ve světě
bez kompasu směr. CD-ROMky jsou dalekou hudbou budoucnosti a počítání bitů
končí u čísla 16. Kouzelné zaklínadlo "tři dé" ještě na nikoho
nezabírá, žánrová přihrádka "real time strategie" je neinspirativně
prázdná a její sláva s věhlasem jsou
ještě na houbách. A přesto to byla právě tahle doba, která porodila jednu z
nejkomplexnějších, nejdetailnějších a nejlepších her svého žánru, jaká kdy
spatřila světlo světa. Hru, která natolik předběhla svou dobu, že její
genialitu lze plně vidět až s odstupem několika let optikou nabytých zkušeností
s plody rozkvětu žánru, jemuž položila základy. Hru jejíž jméno by mělo být
automaticky vyslovováno když už ne "místo" tak alespoň
"zároveň" s Dunou 2. Powermongera.
Pomineme-li totiž
trochu komplikovanější interface hry, najdeme v Powermongerovi všechno
na čem trochu zjednodušeně stavěla a co
dále rozvíjela Duna 2 a všichni její následovníci. Posuďte sami. V roli
středověkého vojevůdce jste měli za cíl postupně dobýt desítky dílčích území
tamního virtuálního světa, přičemž v každé jeho části jste pak začínali tzv. od
píky s menší skupinkou vojáků obklopujících svého velitele (vás). Ta byla
zdravým základem pro postupné podrobení si území zaplněného řadou vesniček,
městeček a pochopitelně nepřátelských armád, jejichž poražení bylo přetrhnutím
cílové pásky každého levelu. Což ovšem s pár vojáky šlo velmi těžko. Naštěstí
města i vesničky byla plná lidiček z nichž se po jejich obsazení stali vaši
poddaní a jak známo ti jsou dobrým lidským zdrojem pro válečná tažení. Zdroj
vojáků byl tedy na snadě. Jenže vojáci jsou lidé a lidé jak známo potřebují
jíst (mnohem prozaičtější surovina než koření) a spotřeba jídla obvykle roste v
přímé úměrnosti s množstvím. A města i vesničkou jsou dobrým zdrojem i pro potraviny,
obzvláště v případě, že v nich ponecháte dost poddaných na to aby si uchovala
fungující hospodářství. Vyrabování a naverbování všech do armády je trochu
krátkozraké, ale taky řešení. Známé, logické věci, které světe div se v Powermongerovi
dokonale fungovali. Armáda bez zdrojů vám tak byla k ničemu, protože v případě,
že vojáci neměli co jíst začali jednoduše dezertovat a vaše velké neohrožené
vojsko se vám rozpadlo pod rukama. Jídlem vaše starosti ale zdaleka nekončili.
Vojáci totiž jak známo potřebují k boji i zbraně a v případě, že jste v
početním oslabení tak hodně dobré zbraně. A abyste měli dobré zbraně (od luků
přes kvalitnější meče až po děla) museli jste si je vyrobit a abyste si je
mohli vyrobit museli je mít jednak kdo vyrobit a musel mít z čeho. Proto bylo
záhodno věnovat zvláštní pozornost vesničkám a městečkům poblíž lesů (dřevo) a
na kopci z něhož se s trochou štěstí dalo nějaké to železo vydolovat. A hlavně
bylo záhodno nikdy nezapomínat na to, že nepřítel potřebuje přesně to samé co vy.
Všechno tohle jste museli mít při plánování vašeho postupu na paměti s tím, že
na všechno máte pouze omezené lidské zdroje, protože nic tak hloupého jako
výroba lidí v Powermongerovi opravdu nebylo. Tímto ale komplexnost hry
zdaleka nekončila; k dispozici jste měli i omezené diplomatické možnosti a v
pozdějších fázích hry i několik podřízených velitelů velících dílčím částem
vaší armády (neovládali jste jednotlivce, ale pouze celky právě jejich
prostřednictvím), čímž se otevíral prostor pro variabilnější strategii i v
rámci bojů samotných. Mohli jste i vysílat špehy, jejichž prostřednictvím jste
pak získali informace o vybavení nepřátelských vojsk. Mohli jste útočit,
obsazovat či verbovat třemi úrovněmi intenzity síly, což se třebas při
obsazování městeček a vesnic zcela čitelně projevovalo v počtu přeživších
obyvatel a jejich následné loajalitě k vám. Mohli jste zkrátka dělat k dosažení
svého cíle nespočet věcí, o kterých si můžete mnohdy i u dnešních RTS nechat
zdát. Navíc v mnohem logičtějším a komplexnějším rámci než je dodnes zvykem.
Všechno v roce 1990, pěkných pár let před tím než s velkou pompou přišli s
podobnými věcmi Duna 2, Warcraft či Age of Empires.
A to ještě nebyla
řeč o provedení, které je co se akcentu na detail týče dodnes takřka bezprecedentním.
Jen tak na okraj v plně 3D provedení, kde rotování mapy a zoomování byli zcela
běžnou a funkční věcí! Terén byl krásně členitý (což přinášelo i strategické
výhody/nevýhody), logicky protkaný jezírky a lesíky, oživovaný toulající se
zvěří, létajícími ptáky, šplouchající vodou, krásně animovanými lidičkami a
střídajícími se ročními obdobími. Akcent na detail šel tak daleko, že každý
lesík se nějak jmenoval, každý človíček měl jméno, věk i náladu, listí se na
stromech během ročních období měnilo, špióna jste viděli špiónovat a když jste
dali rozkaz svému podřízenému veliteli, viděli jste jak mu byl doručen
poštovním holubem. Vše v roce 1990 na
jedné jediné disketě!
Přes všechny své
kvality i přes četná ocenění věšená na jeho krk dobovými publikacemi však Powermonger
nezpůsobil žádný boom žánru a zůstal prakticky bez následovníků (nepočítáme-li
jeho kvazi datadisk odehrávající se v době II. světové války). Jeho sláva tak
odumřela. Teprve až Duna 2 o dva roky později povstala na jeho ostatcích
a nastartovala cestu žánru k světlým zítřkům. Powermonger tak vytvořil v
poušti koření, které až pak Duna 2 s úspěchem sklízela a úspěšnost její
sklizně přivedla do pouště další a další až definitivně změnila tvář pouště.
Zničila ji a udělala z ní krajinu plnou zeleně, kde už nepřežijí jen ti
nejlepší. A abych dotáhl přirovnání plně srozumitelné jen čtenářům Herbertova
mistrovského díla, přirovnal bych Powermongera tímto k Šaj-Hulúdovi
pouště; prvnímu a nejstaršímu z rozpadu jehož těla vzniklo postupně koření,
které v konečném důsledku změnilo poušť k nepoznání. Až se tak budete kochat
dnešní bujarou zelení vládnoucí žánru RTS, nezapomeňte, že každý kousek z ní má
v sobě kus Powermongera. Nejen prvního a nejstaršího, ale i jednoho z
nejlpeších.
Článek byl publikován v roce 2003 na webovém herním magu Bonusweb.
Žádné komentáře:
Okomentovat