úterý 3. ledna 2017

5 herních Nej roku 2016

Loňský rok byl pro mě minimálně z poloviny rokem nikoliv "ohnivé opice", stíhají hrát všechno, co jí padne do oka, ale rokem restů. Restů, tažených vpřed skrz několik měsíců hlavně Divokým Honem, kterému v kradení času novým hrám zdatně sekundovali dvě charakterově neokoukané divnovlásky z Life is Strange a magořící Batman v Arkhamu. Díky nim a zmenšujícímu se množství volného času se tak jej loni už nedostalo na plánovaného Dooma, Firewatch, The Witness nebo Dark Souls 3. A přetlak pro mě povinných novinek ke konci roku pak společně s Vánocemi vytlačili mimo dosah loňského roku i dlouho předlouho očekávanou Final Fantasy Versus ☺. Na druhou stranu, když se tak při psaní prvních řádků až po napsání všech je následujících ohlédnu zpět a vidím, že mi v užším výběru nezbylo místo na výborný remake starého Lombaxe, solidní adrenalinovou jízdu fantasií Respawnu v BT-7274 nebo mimořádně zábavného zmíněného Arkham Knighta, zas až tak chudý herní rok to opravdu nebyl. Zvlášť v případě, když mě osobně přinesl hned tři hry, které jsou a velmi pravděpodobně zůstanou pro mě mezi těmi, které tuto generaci definovaly. A navrch i jednu z těch, která svým obsahem a zpracováním generace překračuje a už teď patří mezi ty, na které s jistotou nezapomenu.


Inside 
Nejinspirativnější. Přesto, že díky slabší a poněkud prázdné prostřední části Inside tak úplně nesdílím to nekritické nadšení nad roky piplanou novinkou velmi talentovaných autorů Limba, dokonale zvládnutý začátek a konec jej i tak s přehledem zařadili mezi to nejlepší, co jsem letošní rok hrál. Začátek a stejnou mírou i konec jsou totiž prakticky dokonalou ukázkou, jak pomocí logicky udělaného ovládání o několika málo tlačítkách elegantně, nenuceně a naprosto přirozeně přestavit hráči především celou řadu herních mechanik bez toho, aniž by k tomu hra potřebovala byť jen jednu jedinou nápovědu. Stačí u designu hry prostě a jednoduše myslet hlavou a totéž se nebát umožnit i hráči; a při správné dávce talentu máte na světě něco, co může Inside drtivá většina mainstreamové herní produkce, plná všudezdejších tutoriálu, jen a pouze závidět; v lepším případě se i inspirovat, protože takhle přirozené ovládání všech mechanik se jen tak nevidí. A když se k tomu navrch přidá i výborná práce s výstavbou herního světa, přesvědčivě dokazující, že i ve 2D se dají na pozadí budovat velké a vážné věci, úchvatná výtvarná stylizace, chytré hádanky, díky abstraktnějšímu podání interpretace vyzývající narace, a dokonalý začátek i konec, výsledkem je i přes slabší prostřední část jeden z mých nejvýraznějším herních zážitků loňského roku. A jeho nejinspirativnější hra pro velké i malé vývojáře.

Limbo byl jen začátek, který s Inside nechali Playdead loni docela daleko za sebou. Jako většinu konkurence.

... více tady.

Everybody´s Gone To Rapture
Nejlidštější. Komorně pojatá apokalypsa naší civilizace, očišťující pohlcujících světlem vztahy a potřeby jejich několika protagonistů od masa a kostí, nepotřebného balastu všedních potřeb a nutnosti přizpůsobovat se tlaku společnosti, až na samotnou dřeň a podstatu jejich lidství. Podaná minimem herních mechanik, prakticky výhradně jen formou dialogů a příběhů vepsaných nesmazatelně koncem jejich světa do idylicky působícího a poklidného prostředí anglického venkova. Bez doslovností, vodění za ručičku vysvětlováním smyslu řečeného a viděného, nechávající prostor pro nejlepšího možného režiséra všech interních zážitků, hráčovu vlastní představivost. Díky pomalému tempu a mimo chození prakticky úplné absenci herních mechanik, umožňujících hráči nějakou tu interakci s herním světem, to sice není určitě pro každého, ale mě tohle interaktivní "čtení" zdejšího herního světa a jeho pozůstatků dalo jeden z nejlepších a nejvýraznějších příběhů, s jakými jsem měl tento rok bez ohledu na médium tu čest.

Tichá a bezútěšná apokalypsa pro jedny, vstoupení do ráje pro druhé.

... více tady.

Uncharted 4: Thief´s End
Nejpůsobivější. Naughty Dog umí. Vždycky uměl a doufám, že ještě dlouho bude všechno, co dělá, umět o nějaký ten chlup lépe než všichni ostatní. Byť už to nebude dokazovat prostřednictvím jedné z nejvýznamějších a kvalitou nejlepších herních sérií posledních několika let. Definitivním sbohem Uncharted, Drakovi a spol., se ND dokázal se svým IP rozloučit nejen v nejlepším, ale i překvapivě smysluplně...a Uncharted 4 tak není jen široko daleko technicky nejlépe vyladěným a podaným akčním blockbusterem, posouvajícím hranice a možnosti svého žánru otevřeností, mechanikami a formou vyprávění o pěkný kus dál, ale i citlivě zakončenou a tematicky dobře podanou tečkou za osudem hned několika nejvýraznějších postav gamebizzu posledních let, dávajícím jim a celé sérii zpětně jeden rozměr navíc.

Po všech směrech strhující rozlučka na vrcholu.

... více tady.


Witcher 3: Wild Hunt
Nejneuvěřitelnější. Ani rok po původním vydání hry, kdy jsem se k ní konečně s určitou dávkou nedůvěry, danou roky zkušeností s open world RPGčkami od Bethesdy dostal, nedokázal Witcherovi ubrat NIC na působivosti a já prvních několik měsíců roku 2016 nedělal skoro nic jiného, než nevycházel v jeho světě z úžasu. Nad tím, jak bratři slované z Polska s neuvěřitelnou lehkostí a samozřejmostí rozdílem třídy dokazují slovutné Bethesdě a celému hernímu průmyslu, jak se dělá koherentní, uvěřitelný a navrch i neodolatelně vypadající otevřený herní fantasy svět. Nad tím, jak i s minimem zkušeností dokáží pracovat s postavami i questy tak, že se i přes možnosti volby stávají naprosto přirozenou a smysluplnou součástí jednoho velkého příběhu, který kvalitou nerozlišuje na hlavní a vedlejší a s přehledem předčí všechny poslední RPG Bethesdy dohromady. A v neposlední řadě i nad tím, jak mě hra i po 10, 20, 50 a nakonec i 100 odehraných hodinách něčím neviděným, hravým, dojemným dokáže natolik překvapit, že se člověk i přes těch 30 let zkušeností s RPGčky, nedokáže ubránit tomu, aby mu ze rtů zas a znovu neuteklo citoslovce, vyjadřující v duchu něco jako "sakra, ten Witcher je ale neuvěřitelná hra". Jednoznačně jedna z nejzásadnějších her této generace, bez ohledu na to, jak dlouho od vydání ji člověk hraje.

Vlaštovka budoucnosti open world RPG her nalezena v místech světa, kde by ji člověk nehledal.





The Last Guardian
Nejsilnější. 7 let čekání, 15 hodin hraní, vzpomínky díky síle zážitku pravděpodobně na celý život. Vyladěnějších, přístupnějších i obsahově bohatších her má letošní rok i v mém případě na Triku celou řadu, žádná z nich ale nemá nic, co by se jen blížilo Tricu, resp. Trice. Jedinému NPC v historii videoher, které působí v každičkém svém projevu, každičkém detailu svého zpracování a každé interakci s hráčem i herním prostředí, nikoliv jako AI, ale jednoduše jako živý tvor. Poprvé a dost možná na dlouho naposledy. Živý tvor, s kterým se musí člověk naučit komunikovat, aby rozuměla ona jemu a on jí. A poprvé a možná i naposled někdo v gamebizzu našel odvahu k tomu, udělat hlavní mechaniku videohry z něčeho tak obecně zásadního, jako je komunikace a na nutnosti ji vést postavil celou hru. Na komunikaci s někým, kdo působí ve hře jako živý, a kdo mi díky čistě-herními-mechanikami-vybudovanému vztahu na cestě s ní na svobodu skrz majestátní ruiny sídla dávno zašlé civilizace, bohaté na nezapometulné okamžiky, nápadité explorační hádanky i chvíle čisté krásy i zoufalství, prostě přirostl k srdci natolik, že cestu s ním...s ní, ven ke svobodě silou zážitků letošní rok nic netrumflo. A ani se mu nepřiblížilo. A když už jsme u té komunikace, jako předpokladu dosažení cíle, tak ano, The Last Guardian je pro mě nejen nejlepší hrou tohoto roku, ale i jednoznačně jednou z nejlepších her vůbec.

?....!....!!!
... více tady.

Žádné komentáře:

Okomentovat