úterý 8. března 2016

Uncharted 4 MP - dojmy z bety





Dobrý, výborný, ještě lepší. Nebudu tentokrát svoje čerstvé první, druhý i závěrečný dojmy nijak brzdit v rozletu nějakou úvodní omáčkou o tom, jak moc a proč jsou Naughty Dog moji velcí oblícenci (a vešekrá jejich produkce s nimi) ani řečma o tom, jak a proč se nám s betama roztrhl pytel. Prostě dobrý, výborný a ještě lepší. Vzácně od první minutky vyrovnaný a pěkně s každou nabytou zkušeností pozitivně gradující.

Takřka dokonalý antialiasing při 900p a 60FPS? Check.
Začátek je pravda docela divokej, protože se na něj těžko člověk může připravit hraním čehokoliv jinýho, než hraním multiplayeru Uncharted...a ten jsem hrál naposledy před už bratru více jak šesti lety, když s ním Naughty Dog poprvé vyrukoval i zabodoval v Uncharted 2. A zvlášť teď po nedávné poměrně statické The Division, je najednou to tempo, dynamika a vertikalita tak trochu léčbou šokem; všichni běhají, skáčou, střílí a útočí ze všech možných směrů jako divý a jeden pomalu neví odkud to schytal. Do toho začnou pobíhat různě se chovajicí sidekickové, každá ze zbraní při podržení spouště začne kopat jako horkokrevnej valach a když už někoho sejmu, nikdy to nezmamená, že jsem ho i zabil a že mi to ještě nemůže nějak nehezky lišácky vrátit. Prostě po poklidných, na množství herních mechanik poměrně chudokrevných mulťáků poslední doby, je to prvních pár minut hlavu motající chaos. Ale každou činnost a herní mechaniku servíruje ovládání a pro ND typicky bezkonkurenční animace s tak nenucenou ladností, přirozeností a grácií, že to přechází do krve skoro automaticky samo a problémem díky tomu není jednotlivé herní činnosti technicky realizovat, ale jen poznat, kdy je realizovat. Pocit z předchozích dílů, že postavy při pohybu prostředím šlapou vodu, je konečně ten tam a společně s MGSV je Uncharted 4 už teď z mýho pohledu jednou z nejlépe a nejpříjemněji se ovládajících her z pohledu třetí osoby vůbec. Takže jo, je to první minuty trochu chaos, ale čitelný a pohledu zvyku srozumitelný; daný nikoliv nutností adaptace se na nějaký složitý nebo těžkopádný ovládání, ale jen tím, že toho, co v rámci klasického fragování můžu všechno dělat, je prostě fakt hodně. A dokud se člověk většinu z toho nenaučí ve správnou chvíli automaticky v tom velkém tempu dělat, je ten chaos i bolestivý; zvlášť když proti vám stojí někdo, kdo to zvládá. 

Vynikající a atmosferické GI nasvícení? Check.
Ale protože se to opravdu ovládá jedna báseň a moje svalová paměť má po několikaterém dohrání všech dílů Uncharted (s výjimkou Goolden Abbys) přece jen dobrého pamatováka...a ty tři mapy se taky dají namemorovt docela snadno, udělá to všechno na druhé hraní očekávané a nevyhnutelné CVAK. A tím divokým tempem se už nemusím jen nechat odevzdaně s občasným zářezem nechat unášet, ale zvládnu ho často narušovat a tu a tam i diktovat. A v tu chvíli mě má hra spolehlivě zaháčkovanýho a počet těch pár zamýšlených kol na zkouknutí grafiky, mechanik a ovládání, protože se přece jenom těším hlavně a především na singl, roste geometrickou řadou, a zadek se ne a ne zvednout z křesla před televizí. Takhle dobře jsem se u kompetitivního MP už fakt dlouho nebavil...a na rovinu, ani u žádnýho v poslední době moc nevydržel. Což optikou přeci jen už letitých zkušeností není primárně nedostatkem času, stráveného v poslední době u MP, ale především kvalitkou toho, co v rámci MP nabízí Uncharted 4 samotnej už teď.


Fantastická kvalita animací tady nevynikne, ale...chceck.
ND nepatří mezi nejrespektovanější a nejlepší vývojářská studia na světě jen proto, že se dokáží vždycky spolehlivě trefit do možných žánrových choutek trhu a dát mu pokaždé mechanicky i technicky perfektně vyladěné hry, ale hlavně proto, že mají v malíku něco, co se jen tak naučit nedá. Gamedesign. A na MP Uncharted 4 je to už teď hrozně vidět. Všechny ty herní mechaniky nejen že jsou mechanicky (ovládání) i technicky (animace) prakticky už dokonale vyladěný, ale dávájí smysl nejen v kontextu žánru a ladění série, ale v nespoedlní řadě i herně...a žádná z nich tak nikdy nepůsobí samoúčelně. S takovým kotvičkou zakončeným lanem se nejen můžete pohybovat prostředím rychle a stylově jako Indy, ale můžete z něj za pohybu jednoruční zbraní i střílet a dobrým timingem při seskoku sejmout soupeře pod vámi jednou ranou pěstí. Nebo efektivně na sebe upoutávat pozornost, protože poletující tarzany je sice vidět většinou z dálky, ale díky rychlosti jejich pohybu se těžko trefují...a ti, co to zkusí se trefit, se rázem zviditelní pro vaše parťáky. A takovej melee atack kromě toho, že má předem jasně daný pravidla (3x ránu pěstí na K.O.), se dá díkytomu lanu s kotvou chargnout a při rychlým výpadu za překážkou se schovávajícího soupeře jím jednou rychlou ránou sejmout, což hned společně se značnou i vertikální volností pohybu vnáší do tradičně statických covershoot přestřelek úplně jinou dynamiku. Například. I taková zdánlivá drobnost, jako že se vaše postava může držet rukama za okraj římsy, protože prostě umí běžně šplhat a lézt (aka chytat se výstupků), má celou řadu herních využití nejen v rámci pohybu po prostředí, ale i akce. Jednak se takhle můžete dostat taky do krytu, případně se ztratit soupeřům z dohledu, a bez toho, aniž byste byly viděni, si přeručkovat do výhodnější pozice, ale stejně tak můžete bez problémů soupeře z téhle pozice čapnout a shodit dolů. A poslední například; i to z počátku trochu zvláštně působící oddělení sejmutí od úplného K.O. je smysluplnou herní mechanikou, mající rovněž řadu využití, protože kromě toho, že umožňuje podtrhnout týmové hraní vzájemným uzdravováním se, můžete díky možnosti moci se i po sejmutí hýbat (ne už ale střílet) dělat ze sebe při týmovém hraní bludičku, lákající soupeře do náruče kulek zbraní vašich spoluhráčů, protože po plazícím se bezbraném těle většina z nich jde bez rozmýšlení jako slepice po flusu. Nebo v posledním tažení prostě jen zalehnout soupeřovu minu a tím tomu exknutí dát přidanou hodnotu. Prostě na příkladech jasně čitelný game design jako víno, kde všechno je spolu vzájemně logicky provázaný, víceučelový a koherentní...a v rámci MP nevídaně na mechaniky bohatý. A když si to tak srovnám s nedávným hraním The Division, tak na tom relativně malým prostoru v betě zdejších map toho můžu v Uncharted 4 dělat každou chvíli několikanásobně víc, než po celou dobu hraní Division v jejím obřím NY. Ano, každá hra je svým pojetím cover shooteru někde trochu jinde, nicméně i vhodnost jeho výběru prostě je součástí gamedesignu. A ND jsou v tomhle směru s Uncharted 4 prostě tak trochu někde úplně jinde. Už teď v několik měsíců starém beta buildu.

Reflexe, PBR, vysoké AF a špičková IQ? Check.
Jsa v kompetetivním MP odkojen hlavně starým Doomem si sice moc nepotrpím na moderní ptákoviny, který se prostřílely i do MP Uncharted 4 v podobě různých perků, definované výbavy a speciální rozšířující výbavy, a být to na mě, tak bych je asi hned zkraje vzal pod krkem... Nicméně po těch několika hodinách jsem si na ně zvykl a musím alespoň uznat, že sidekickové a mysticals minimálně rozšiřují taktické možnosti hry a ten skillem definovaný balanc nějak výrazně nenarušují. Vliv perků je pak už prakticky neznatelný a jsou v tom zatím jen do počtu, čili podle mě zbytečně a optikou game designu tak představují asi jedinou nedotaženost. Je to samozřejmě v téhle fázi primárně otázkou správně zvoleného balancu, který ve finále po datech nasbíraných v betě může nakonec být posunut k podtržení jejich vlivu a role, i když nedotaženost stranou, radši bych, kdyby k tomu nakonec přece jen nedošlo. Množství a druhy herních módů jsou zatím ještě pořád schovány důkladně někde pod pokličkou v kuchyni ND, ale soudě dle předchozích dílů a v neposlední řadě Last of Us, se není stran jejich množství ani nápaditosti moc čeho bát. Pro mě aspoň jeden old school ranked mód/režim bez těch moderních serepetiček a co-op alespoň v Uncharted 2 kvalitce a budu spokojen, protože ten stěžejní a vše držící základ je zcela mimořádně kvalitní a zábavný už teď.

Ve výsledku jedna z nejlépe vypadajících MP her už v betě? Bez debaty.

Uncharted 4 byl a je pro mě společně s Last Guardianem s přehledem nejočekávanější hrou tohoto roku. Závěrečné singlplayerové sbohem jedné z mála ikonických postav předchozí generace konzolí v podání Druckmana a Starleyho JE něčím, o čem se nemám sebemenší problém napsat, že se na to těším, jako malé děcko. A MP, MP složku hry, jsem jako bonus k hlavnímu chodu v podstatě neřešil, protože hlavní a největší přednosti Uncharted vždycky byly jinde. Po 8 hodinách s betou pro mě ovšem přestal být MP u Uncharted 4 jen příjemným, poviným bonusem, a stal se regulérním důvodem proč se na 10. 5. 2016 těšit ještě o třídu víc. A stejně jako Drake i já jsem teď už ready to frag my fortune.

Žádné komentáře:

Okomentovat